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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】©2ch.net


[sageteoff] 2016/09/25(日) 14:43:57.34:3wiQalb8
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
ttp://echo.5ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/">ttp://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/

[sage] 2016/09/25(日) 14:51:24.96:3wiQalb8
現在の最新バージョンはDirectX 12.0 / 11.3 です。
ttps://www.microsoft.com/ja-jp/directx/
ttps://support.microsoft.com/ja-jp/kb/179113
ttp://blogs.msdn.com/b/directx/
ttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt748631

DirectXTK12
ttps://github.com/Microsoft/DirectXTK12

Games for Windows and the DirectX SDK
ttp://blogs.msdn.com/b/chuckw/

DirectX Tool Kit
ttps://directxtk.codeplex.com/

DirectXTex texture processing library
ttps://directxtex.codeplex.com/

C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は
MonoGame
ttp://www.monogame.net/

SharpDX
ttp://sharpdx.org/
[sage] 2016/09/25(日) 14:55:41.30:B9Q8h+ef
DirectX 12 GeForce
ttp://www.geforce.com/hardware/technology/dx12
[] 2016/09/25(日) 14:59:58.81:7+CetTuo

[sage] 2016/09/25(日) 17:18:45.21:dd44WwmU
DirectX12はWin10限定にしたのが痛い。
Win7以降にしてほしかった。
[sage] 2016/09/26(月) 12:49:52.73:ncmd3AI8

MSはWindows10の普及に必死だからなあ
[sage] 2016/09/26(月) 12:54:30.47:ncmd3AI8
DirectX11から個人利用は難しくなってきた。
それでもある程度抽象化されていたので、何とか個人で自作する人もいた。
と言っても投入した時間に比してたいしたものは作れなくなったが。

DirectX12は完全に企業向け。
これからは個人でゲーム作るならUnityとか使わないと無理なのかもね。
[sage] 2016/09/26(月) 14:19:04.15:ymOrEJcI
それは言い過ぎ
[sage] 2016/09/26(月) 14:38:01.73:mjduSFEU
11は9の頃よりできることが増えたからゲーム技術が好きな人にとっては楽しいと思う
ただ気軽に作りたい人には向かなそう
[sage] 2016/09/26(月) 14:41:52.99:6bT+SO9p
速くならないって言ってるひとは
パイプラインの使い方間違ってるのかな
[] 2016/09/26(月) 17:04:11.55:olxuvFZW
この流れからすると…
DirectX\(^o^)/オワタ
であってる?
[sage] 2016/09/26(月) 19:08:40.69:7YhpU+EM

そだな。
Unityの台頭の伴ってオワてきた。
[sage] 2016/09/26(月) 19:41:39.70:qJzZTLom
そもそもスキンメッシュモデルが同人でも当たり前になってきたあたりで
個人じゃ辛いよなぁ
会社のライブラリ無断で使ってるの多かったし
[] 2016/09/26(月) 21:16:09.82:vQ2PFVGV
PSOのセットで
コマンドリストのReset時にセットする場合と
SetPipelineStateでセットする場合での違いって何?
[sage] 2016/09/26(月) 21:21:15.17:8GvnuqgM
サガの新作はunityで作ったせいでボロボロだからな
DirectXを使いこなせる奴だけが生き残る
[sage] 2016/09/26(月) 22:18:19.14:qJzZTLom

unityを使った「から」じゃないことだけはよくわかるな
[] 2016/09/27(火) 00:24:16.78:VQvFs0ab

Unityでもまともなゲームはあるだろw
[sage] 2016/09/27(火) 08:43:04.68:5AG68k76
VitaとUnityの組み合わせがヤバイだけだよな
[] 2016/09/27(火) 22:01:30.02:R+SxLGGv
プログラミングと言えばDirectX
[sage] 2016/09/28(水) 11:55:00.55:FzKT4Wa4

何でだよw
[sage] 2016/09/28(水) 23:41:18.09:fblyh3xV
12は使う理由がない
速度は11で許容出来る
[] 2016/09/28(水) 23:47:39.23:rkPe6ah2
しかし、DirectX11は2010年6月に更新が終わっているからなあ
いつまで使えるのだろうか
[sage] 2016/09/28(水) 23:58:23.71:v8jFp78G
DirectX12と同時にDirectX11.2か.3出てなかったっけ
[] 2016/09/29(木) 00:03:37.33:qsnb616s
11でも十分なのは分かってるんだが
12を使わなきゃいけないという強迫観念が・・
[sage] 2016/09/29(木) 00:17:21.62:Phxa9YOm
最近のDirectXにはVB.NETのサンプルがないのはどうしてなんだぜ?
[sage] 2016/09/29(木) 00:23:58.69:tQCLDEUQ
11.3が出てるよ。
今後も12と11は併存するとのこと。
[sage] 2016/09/29(木) 00:37:42.15:UeQtYveZ

12じゃなくても止まってるどころか更新され続けとるよ?

D3D11.4、DXGI1.5、D2D/DWrite1.3
ttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt661819.aspx
ttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt661818.aspx
ttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh802478.aspx
ttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh802480.aspx

高速3DCG用APIというよりデスクトップマネージャの基盤としての進歩が主だけど
11を終わったAPIと見るより12がまだまだ特殊な扱いと見るべきかしらね
[sage] 2016/09/29(木) 09:19:01.00:NFIjkDPs

SDKは更新されてないのでは?
[sage] 2016/09/29(木) 10:52:03.79:UeQtYveZ

更新されてるからバージョンも進んでるのよ
古いDXSDKはXファイルパーサとWin7でも動くXAudio2のためだけに未だにインストールしてるけど
あんまり新しめのWinには入れたくねえんだよなあ
[sage] 2016/09/29(木) 11:02:51.82:NFIjkDPs

検索しても2010年6月以降のDirectX11が出てこないのだが?
[sage] 2016/09/29(木) 11:06:11.66:UeQtYveZ

検索すればWindows SDKに統合されたと出てくるね
[sage] 2016/09/29(木) 11:53:26.30:NFIjkDPs

なるほどそれで単品SDKの新しいものが出てこないのか。
[sage] 2016/09/29(木) 13:35:17.10:NFIjkDPs

でもWindows7だとVisual Studio 12以降でもDirectX11 June 10 のSDKが必要みたいね
ややこしい
[sage] 2016/09/29(木) 14:22:42.57:9Ve+aqKI
統合されたのも知らないとかプログラミングやってねーだろw
[sage] 2016/09/29(木) 14:42:52.19:cLuiRcOJ

初心者スレで何言ってるんだ?
工学社のDirectX11本の改訂版(2015年5月発行)でもSDKが統合されたことは書いていない。
この本は1年ほど前に出版されたばかりなのに Visual Studio 2010 + DirectX11 SDK (June 2010) が推奨環境になっている。
つまり、この本を読んでも統合されたことに気がつくのは不可能で初心者が気がつくのは不可能。
しかもで書かれているようにVS2012以降でもWin7だとDirectX11 SDK (June 2010) が今でも必要でWin7を使っている初心者からするとこれが最新にしか見えない。
[sage] 2016/09/29(木) 16:18:47.93:9Ve+aqKI
Win8のSDKで統合されたんだよ。そのタイミングでサンプルは分離されて探しにくくなったし、DX8のファイルも消滅。
プログラミングをちゃんとやってきた人間なら、移行の洗礼を受けているはずなんだが。
[sage] 2016/09/29(木) 16:23:19.57:cLuiRcOJ

だから初心者スレなんですけど?
読め
[sage] 2016/09/29(木) 16:58:11.87:KSi1Chn0
日本語の本に最新のことが書いてあるなんて本気で信じてるなら
適性ないから諦めた方がいいよ
[sage] 2016/09/29(木) 17:25:27.15:/KUvSy1q

>プログラミングをちゃんとやってきた人間なら、移行の洗礼を受けているはずなんだが。

クソわろた。
ここまでこのスレッドの主旨を理解していないのに上から目線。
プログラミング言語以前に日本語が分かっていないw


>日本語の本に最新のことが書いてあるなんて本気で信じてるなら
>適性ないから諦めた方がいいよ

誰も「日本語の本に最新のことが書いてある」なんて書いていない。
初期段階で日本語の本や資料などを読む必要はあるし、その時点で最新事情に気がつくのは無理だってことをは言っているだけだろ。
勉強が進んでくると英語の情報も見るようになるし、その時に気がつくのは別に悪いことではない。
[sage] 2016/09/29(木) 18:39:04.85:GyIMQKgx
ん〜
,は、物事の趣旨を理解する能力なさそうだから、プログラミング以前に仕事もできないだろ
が正解!
[sage] 2016/09/29(木) 20:02:14.76:AOa9Z/Td
今はVS2013だけど、以前、VS2012、Win7、DirectXSDKなしでDirectX11プログラミングできてたぞ。
[sage] 2016/09/29(木) 20:13:06.54:a6JLkDGo

それって単体のDirectX SDK を入れたことを忘れていたのでは?
[sage] 2016/09/29(木) 20:33:44.03:AOa9Z/Td
いや、PC新調してゼロから環境構築し直したときから、DirectXSDKなしで開発できることは知ってたから、断じてインストールしてない。
作ったプロジェクトを他人のPCでも、VSをインストールするだけで使えるようにしてたから、
うっかりDirectXSDKをインストールして、それに依存してしまわないよう注意していたし、
その甲斐あって、狙い通り他PCへのプロジェクトの導入がシンプルに行えた。
[sage] 2016/09/29(木) 20:56:56.72:4ynE22uh

見事なり。我がオープン帝国のために、そのライブラリをGitHub辺りで公開してくれるか?
[sage] 2016/09/29(木) 21:13:41.64:tQCLDEUQ

そんな大層なもんじゃないスよw
GitHubとか使ったことない素人プログラマですしw
[sage] 2016/09/29(木) 21:24:38.73:a6JLkDGo

一般的にはWindows SDK とDX11が統合されたのはWindows8からということになっているのだが?
[sage] 2016/09/29(木) 23:50:10.24:UeQtYveZ
なんぞえらく勘違いしてるの居るけどレガシーなDXSDKを入れなくても
Win7やVistaで動作させるアプリ開発は基本的に可能だぞ?
v1x0_xpでのXP向けビルドすらVS同梱のWindows SDKのみで可能だ
(実際にはD3D9アプリにおいてD3DX9にすら依存できなくなるのであまり現実的なシチュじゃなくなるけど)

D3D11あたりになるとD3DXへの依存度も低いしDirectSoundやDirectInputをシンプルに使ってる分にも問題無い
大体悪いのはXInputとXAudio2でコイツ等の立ち位置の変遷がウンコ過ぎる
ttps://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/02/xaudio2-and-windows-8/
ttps://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/25/xinput-and-windows-8/
[sage] 2016/09/30(金) 00:49:31.69:qM1Qpjsy

Windows7はDirectX11 SDK (June 2010)を入れる必要があるのでは?
入れなかったらDirectX11 SDKはどこかにあるの?
[sage] 2016/09/30(金) 00:54:49.64:P0+LIx8E
DirectX SDKがWindows SDKに統合されたのを知らない馬鹿がいると聞いて
[sage] 2016/09/30(金) 01:04:11.31:qM1Qpjsy

7→統合されていない
8→統合されている

じゃないの?
[sage] 2016/09/30(金) 01:40:34.07:duM1A6Cl
めんどくせー
DirectX初心者ならともかくプログラミング初心者まで相手にする気にゃならんぞ

,50
統合されたのは"Windows SDK"の8.0から、これはVisual Studio 2012以降に同梱
その中にDirectX用のヘッダやlibファイルがあるの
これらを使って"Winows Vista/7上で動作するアプリ"を作ることは可能

ただし以前のDirectX SDKとは互換性の無い部分が含まれるため
注意しないと"Windows 8.x/10以降でしか動作しないアプリ"が出来上がる
[sage] 2016/09/30(金) 09:13:09.77:o7S4Frmp

,50はWindows7上で開発するときの話。
お前は「Windows8上で開発しても7でも動作するアプリが作れる」って話。
DirectXに詳しくてもアスペルガーのようだな。日本語が理解できていない。
お前のような人間は危険なのでタヒぬべき。
[sage] 2016/09/30(金) 10:22:13.44:o7S4Frmp

>めんどくせー
>DirectX初心者ならともかくプログラミング初心者まで相手にする気にゃならんぞ

お前にはプログラミング=Windowsなのか?
Linuxは?Macは?組み込みは?
日本だとWindowsのアプリ組んだことのないプログラマーが多い。
日本は組込みプログラマーが多いからな。

こういうところからしてアスペルガーなんだよなあ。
どうせロリコンの同人誌とか好きなんだろ?
DirectXに詳しい奴はキモオタが多いからな。
[sage] 2016/09/30(金) 10:40:21.05:duM1A6Cl

丁度良いアホの横やりが入ったので補足すると

他の人()も書いてるけど、まず「Win7を開発環境としてDirectXアプリをビルドするにはDXSDKが必須」からして間違ってんのよ
例えばWin7にVS2012入れればWindows SDK 8.0も入りそこにDirectXのヘッダとインポートライブラリが含まれる
DirectXの一部のコンポーネントの特定のバージョンに依存する場合は
開発環境のOSがWin7だろうがWin10だろうがまったく同じ理由でDXSDKが必要になる
(*余談だけどWin7を開発環境とする場合KB2670838がらみでPIXの利用に注意点がある)

ID:NFIjkDPs,ID:qM1Qpjsy,ID:a6JLkDGoあたりは(同一人物だと思うけど)文面から察するにたぶん自分で拾ってきた情報の中で
開発環境として、アプリの実行環境として、そしてWindows SDKの世代としてのバージョンの区別ができていないと思うんだわ
[sage] 2016/09/30(金) 11:07:42.19:o7S4Frmp

わからん奴だなあ
お前の技術知識は正しいけど受け答えがおかしいって指摘しているんだよ
それが分からないのか?
マジでアスペルガーだな
[] 2016/09/30(金) 13:02:08.28:4mQfWuIk
どっちが過多耶麻でどっちが屋根裏?
[sage] 2016/09/30(金) 14:04:38.95:14L3L0Kg
俺からしたらID:o7S4Frmpがアスペルだと思うが
2chで正しい受け答えもくそも無い
一対多人数で見ず知らずの人たちが、各々のバックグラウンドもわからない状態で
やみくもに書き込んでいるのに
まともな会話が成り立つと思っているほうがアホ
とくに技術系の掲示板では正しい情報にしか意味ない
間違った書き込みがあれば、正されたほうが良い
正しい情報こそ重宝されるべき
[sage] 2016/09/30(金) 14:14:29.77:JB0HBTsx

要は人の話は聞かない。
俺のオナニーだけするんだってことか。
[sage] 2016/09/30(金) 14:43:43.96:14L3L0Kg
それは極論というもので
正しい情報こそ重宝されるべきという話
ここは初心者用のスレであり、プログラミング経験者であっても
DirectX自体は初めての人もいるから
間違った書き込みは仕方ない、知らなくても仕方ない
確かにそれはそうかもしれないが
だからと言って間違った書き込みに対して
間違ってるからっつって、正しい情報を書き込む行為を
「空気読めない」とかそういう方向に持っていくのはおかしい
そんなことをしていたら、このスレは一体何になるんだって話
間違った情報を正せないのであれば、それこそ会話にならない
誤った前提の上でいくら会話を重ねても全くの不毛
そういうことがしたいならVIPに行けばよいわけで
[sage] 2016/09/30(金) 16:06:44.11:JB0HBTsx

に書いたように相手が望むものと回答が異なっていたら意味がない。
に書いたようにプログラミング=Windowsと思っているのが最大の間違いなのに人の話を聞かない。

結局はオナニーしたいだけなんだよ君は
[sage] 2016/09/30(金) 17:01:15.65:8cA8SzFR
ここまで観客そっちのけになってくると
どっちもどっちだし自演にすら見えてくる
[sage] 2016/09/30(金) 21:12:32.39:j5KoLKsS
俺もID:o7S4Frmpがおかしいと思うに1票


>お前は「Windows8上で開発しても7でも動作するアプリが作れる」って話。
vs2012入れればって話だったのに勝手にWindows8上って誤解してるし。

KB2670838の余談も含めてさんの話は正しいと思うよ。
当時たしかKB2670838は半年遅れくらいでwindows7にやってきたんだっけ。
[sage] 2016/09/30(金) 22:34:02.83:vdeEoKv8

だな

=59
お願いだからスレッドの趣旨と違いすぎる話を続けるのはやめてくれ
マジで迷惑
[sage] 2016/09/30(金) 22:47:59.93:RpNVz6oK
で、今からDirectXのプログラミングをスタートするには
どのサイトを見ながら何をセットアップして、どうすればハローワールド的なもんが書けるんだ?

DirectX7の頃はもっと手厚い何かがあった気がするんだが、ひさびさに出戻ったら何も情報がない
[sage] 2016/09/30(金) 22:59:43.20:j5KoLKsS
ひさびさに出戻ったとあるけどDirectX7の頃にはどういうことまでやったの?
[sage] 2016/09/30(金) 23:32:45.96:duM1A6Cl

Win10でやってるならストアアプリから始めるのがよろし
VS2015 Community突っ込むだけで始められるよ
ストアアプリという時点で言いたいことはあるかもしらんが
シンプルな導入と公式のチュートリアルが欲しいという点ではそう邪険にしたもんでもない
ttps://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index
[sage] 2016/10/01(土) 00:23:32.01:fkQxdtYM

目的聞いてからの方がよくね?
[sage] 2016/10/01(土) 00:25:35.36:fkQxdtYM

DirectX11になってから英語ができるプロ以外お断りになったんですよ。
だから初心者向けの誘導が基本的にはないみたいです。
[sage] 2016/10/01(土) 07:15:54.74:a3E2DRfV
公式だとチュートリアル以外ではこの辺かな
ttps://github.com/Microsoft/DirectXTK/wiki/Getting-Started
テンプレートも用意されてるし初心者でも入りやすい

↑もそうなんだけど確かに英語は必須になったかもしれない
そんな難しい英語ではないけどね
[sage] 2016/10/01(土) 11:34:33.25:2KVwYKuK

どこに情報があるか分かりにくいんだよなあ
MSがGitHubを使うなんて
[sage] 2016/10/01(土) 14:26:36.87:oaKP8GxL
まあ導入のことも含めて考えてるとやっぱDXSDKはとりあえず入れといた方が良いのかもなあ
忘れられてる感があるけどDXSDKには昔ながらのまとまったチュートリアル&リファレンスやビルド済みサンプルもある
さらにちと古くなるがこれらのドキュメント相当の日本語訳もある(chm版も落とせたはずだがリンク切れてるな…)
ttps://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx
ttps://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd430306.aspx
実際はDirectX 11までは英語ができる必要もプロである必要もない程度のサポートはあったのよね
XP切りのせいで普及は極めて鈍足だったけど

ところがストアアプリを始めた途端に公式の導線が完全にそっちに向いてしまって
DirectXどころかデスクトップアプリ全体が難解な技術解説とAPIリファレンスのみ人知れず積み上げられ
日本語訳については完全に放置されてるのがMSDNライブラリの現状
[sage] 2016/10/01(土) 16:34:59.87:fkQxdtYM

APIについてはGoogleでMSNを検索できるので何とかなるかも
[sage] 2016/10/01(土) 22:31:34.17:uhQiho5C
DX8扱わないなら、DXSDKは不要だよ。DXライブラリは無いが全て扱える。
[sage] 2016/10/01(土) 23:33:48.48:oaKP8GxL
全て扱えるとはとても言えないしD3D8なんぞとっくにDXSDKからも削除されとるやん
最後に入ってたのAugust 2007…ってまだダウンロードできるのかコレ
ttps://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=13287
[sage] 2016/10/01(土) 23:38:35.77:fkQxdtYM
DirectX SDK (June 2010) でも9/10/11だけだよね。
[] 2016/10/02(日) 21:15:47.84:V0w+PP1Z
ここの住人はどっかに自作アプリ公開したりしてないのかい?
[] 2016/10/02(日) 22:05:57.13:P0YTaUjj
普通にしてるよ
詳しくはいえないけど
[sage] 2016/10/02(日) 22:06:54.79:/p08odqm
ここで晒すと確実に荒らされそうw
[] 2016/10/02(日) 22:13:21.27:V0w+PP1Z
ここそんなにやばいのが集まってるのか・・
[sage] 2016/10/02(日) 23:13:51.66:3ZKrB5U+
わずか80レスですでにやばいのが分かる
[sage] 2016/10/02(日) 23:23:18.16:/p08odqm

そもそも2chはやばいよ
[] 2016/10/03(月) 00:20:31.94:0a17M3iq
関係ないけど最近、強迫性障害だという事が発覚した。
でもその欠点の分DirectXの能力を与えられたのだと思って日々生きてる
[sage] 2016/10/03(月) 00:38:38.88:vclyPZrz
オメエ中二か?
[sage] 2016/10/03(月) 10:36:51.64:aoqxAVZo

どんな人間だよw
[] 2016/10/03(月) 20:24:14.27:0a17M3iq
directx12とwin32apiってどっちむずかしいの?
[sage] 2016/10/03(月) 20:33:23.38:VwKaKDg+
OpenGLにはもう勝てないの?
[sage] 2016/10/03(月) 21:02:55.51:UQ+232mz
GLにもVulkanっつーしんどいのが出たからなぁ
[sage] 2016/10/04(火) 14:39:05.04:ZPmHgmj0

難しさは変わらん
複雑さならwin32apiかな
[sage] 2016/10/05(水) 00:02:10.53:9o3vY1Dn
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1024380.jpg

ゲーム中にdirectxのエラーが出てしまったのですが
わかる方はいらっしゃいますでしょうか?
これでOKを押すとソフトが強制終了してしまいます。
[sage] 2016/10/05(水) 01:20:13.97:TrZ/7QAc
まず書いてあるメッセージ読もうよ
[sage] 2016/10/05(水) 02:14:14.44:yMSnsXzt
エンドなユーザーなのでは
[sage] 2016/10/05(水) 03:07:22.41:qol1ek84

バカすぎるわ
ゲームエラーならメーカーサポートに連絡しろ
[sage] 2016/10/07(金) 02:12:39.15:/9fhJHd1
DirectX11でswapChain->Present(0, 0)とした場合はGPUの処理を待たずにCPUに返し、Present(1, 0)とした場合はGPUの処理を待って処理が終わったあと次の画面更新のタイミングでCPUに返すという認識であっていますか?
[] 2016/10/07(金) 21:44:38.13:rpvo0aMN
11は知らないから、誰か答えて上げて!
[sage] 2016/10/08(土) 07:40:57.85:mnGQZpMI
測ったことはないから確信は無いけど、第1引数は垂直同期を待つかどうか、としかMSDNには書いてない
[sage] 2016/10/08(土) 17:17:48.29:YhC4QJ81
ttp://www.rastertek.com/dx11tut04.html
このサイトに
dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
という記述があったのですが、どういう意味でしょうか?
[] 2016/10/08(土) 17:35:13.92:MaVprUci

dataPtr(型MatrixBufferType*)にpDataのアドレスを型MatrixBufferType*にキャスト
して渡してるのかなたぶん・・
[sage] 2016/10/08(土) 17:50:50.85:YhC4QJ81

すみません、質問の仕方が悪かったです
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
MatrixBufferType dataPtr;
unsigned int bufferNumber;

D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix);

deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);

dataPtr.world = worldMatrix;
dataPtr.view = viewMatrix;
dataPtr.projection = projectionMatrix;

memcpy(mappedResource.pData, &dataPtr, sizeof(MatrixBufferType));

deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);

なら分かるのですが
のサイトのやり方だとどのようにマトリクスをセットしているのでしょうか?
[sage] 2016/10/08(土) 17:57:50.47:GxOhc35M
なぜそれをここできく
[] 2016/10/08(土) 18:02:00.51:MaVprUci
小生もよくわかってないけど
やってることは同じじゃないかな。
pDataってvoid型だからキャストしないといかんってことで・・
[sage] 2016/10/08(土) 18:20:15.55:YhC4QJ81
すみません
ポインタについて少し勘違いしていたみたいです
スレ汚し失礼しました
[] 2016/10/08(土) 18:22:16.86:MaVprUci
よかよか
[sage] 2016/10/09(日) 18:04:58.99:/6uiwZaK
DirectWriteで固定ピッチを作る場合どうすればよいでしょうか?
pRT->DrawTextでの描画だと、全角サイズを1倍とすると、半角の場合0.6倍のサイズが半角のサイズで見えるみたいです。
半角の長さを0.5倍になるように別途フォントを作ると1/6.0f*5.0fで
作成できなくはないのですが、約0.83倍高さも若干縮んでしまって困ってます。
pRT->CreateCompatibleRenderTargetでpBMPRTを作ってpRT->DrawBitmapで調整してみたんですが、半角フォントがぼやけてしまう。
pBMPRT->SetTransfromとかもうまくいかず。。
固定ピッチを作るために、pTextFormat->SetTextAlignment(DWRITE_TEXT_ALIGNMENT_CENTER);
にして作ろうと試みているのですが。。。いい方法ありませんか?
GDI経由は今は考えていません。
[sage] 2016/10/09(日) 18:29:48.90:/6uiwZaK
103です。
例えば、"あいうえおabcdefかきくけこ"という文字列を表示
dの開始座標を調べたい場合どうすればよいでしょうか?
開始位置を調べる方法がわかれば、固定ピッチにこだわらないでもいいです。
[sage] 2016/10/09(日) 21:18:30.70:/6uiwZaK
自己解決
固定ピッチフォント指定してたはずで、変だとおもったら"MSゴシック" と "MS ゴシック"でスペースが抜けてたっぽい。。orz
IWICImagingFactoryとCreateBitmapFromWicBitmap経由でGDIに手を出すとこだった。。
[sage] 2016/10/09(日) 22:58:43.84:O+PpHYu9

自分もそのスペースにハマったことあるわw
[] 2016/10/14(金) 00:10:43.00:prUrNusa
visualstudioアップデートしたら
なんか新たなエラーが出始めたわ
デバック能力が良くなったとでも?
[sage] 2016/10/14(金) 00:44:10.81:6M1XU6vZ
OSアップデートすると知らないうちにDXのデバッグレイヤー使えなくなっていて、バグに気づいていなかっただけじゃね?
SDKインストールのタイミングで機能有効化するんで、その可能性があるかと。
[] 2016/10/15(土) 07:31:50.11:NU1xJ4eI
SendInputでキーボードをフックするプログラムを書いているのですが、方向キーがうまく動いてくれません
VK_UP、VK_LEFT、VK_RIGHT、VK_DOWNをnumlockを外して入力するようにしたのですが、
たしかに動くのですが、目的のゲームではテンキーと方向キーで意味が違って、
テンキーのほうの方向キー以外で方向キー専用のコードなどあるのでしょうか
[] 2016/10/15(土) 10:46:52.08:iQ35S2+q
↓ここで質問したほうがいいんじゃないかな

ttp://c.2ch.net/test/-/tech/1451988219/i
[sage] 2016/10/25(火) 17:02:00.72:FguUWj8V
DirectX11とDXUTとDirectX Tool Kit の関係が理解できない。
DXUTを使う場合、DirectX Tool Kitは不要?
[sage] 2016/10/25(火) 17:32:17.81:98bwKK1a

馬鹿は不要
馬鹿には不要じゃない

馬鹿は不要
[sage] 2016/10/25(火) 19:41:24.12:qEdFJ+n7

DXUTは11世代では廃止じゃなかったっけ?
いずれにしても、DXUTはウィンドウ生成含め、フレームワーク的な位置付け。
TKは便利なクラス群。
[sage] 2016/10/25(火) 20:15:07.72:jYQnW0zl

一応、DXUTのサンプルもあるんだよね
ttps://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2013/09/20/directx-sdk-samples-catalog/

DXUT Tutorial Win32 Sample
ttps://code.msdn.microsoft.com/DXUT-Tutorial-Win32-Sample-fe15e440
[sage] 2016/10/25(火) 20:18:30.54:qEdFJ+n7

おお、まだあったんかw
9時代に使ってたけど、結局凝ったことしようとしたときにDXUTの作法が足枷になったんで、
普通にWinAPIの原始的な組み方でやるようになったなぁ。
[sage] 2016/10/25(火) 20:26:08.98:jYQnW0zl

XNAと混同してなくね
[sage] 2016/10/26(水) 01:20:44.37:exYWK9or
DirectXは補助ライブラリがいつ廃止されるのか分からないのが怖い
11.0から11.1へ移行するときに補助ライブラリを廃止したのは酷い
[sage] 2016/10/26(水) 01:37:51.67:/IpOZDhv
D3D11の補助ライブラリで消えて困るのなんてあったっけ?
D3DX9の頃を全てカバーしているわけではないとはいえ今は補助ライブラリはOSSだし

ただDirectX関連のコミッターがほぼChuck Walbourn氏一人ってのが色んな意味で恐ろしいけど
[sage] 2016/10/26(水) 09:29:11.83:LIu8CT3I

少なくとも以下の2つはなくなった。

XNAMATH
D3DX (Direct3D Extension)

XNAMATHはXNAが死んだから当然だけどさ
[sage] 2016/10/26(水) 10:27:18.23:/IpOZDhv

XNAMATHはまんまDirectXMathに名前変わっただけ
現行のWindows SDKに入ってるし、それより新しいバージョンがGitHubで更新されている
(もともと地味な存在だったSHやDSP関数もひっそりととGitHub版に入ってる)

11世代のD3DXにおいて実用性があるのはシェーダコンパイラとテクスチャファクトリだと思うけど
シェーダコンパイラも現行Windows SDKに同梱(d3dcompiler_4x.dll)、テクスチャファクトリはDirectTK(DirectTex)

でまあD3DX11だと残るはID3DX11ThreadPumpとかの謎機能なんだけど、このへん使ってたひと居るのけ? という…
D3DX9だとXファイル関連やアニメーションライブラリ等いくつか移行先が用意されていない部分はあるのはわかるんだけど
もうそのへんはD3DX11の時点で消えてたし
[sage] 2016/10/28(金) 02:07:52.27:1gYFGr3Q
テッセレーションでポリゴンを増やすのは見た目が細かくなるなどのメリットがあるのはわかるんですが減らすのはどのようなメリットがあるのでしょうか?
ぱっと思いつくのはジオメトリシェーダーの呼ばれる回数が減るくらいです
[sage] 2016/10/28(金) 07:29:42.84:TE+Bflxd
LODで検索ぅ♪
[] 2016/10/30(日) 18:27:27.81:8fyyrA6K
最近コードが増えるほどバックアップとか、雷サージとか
気になりまくって電源、回線用のサージ対策品つけたんだけど
結局その後回線無線にしてしまった。
ここまでくると病気か
[sage] 2016/10/31(月) 03:23:10.98:hHb50oje
オープンソースで消えるのが怖いとか意味わからないんだけど
[sage] 2016/10/31(月) 04:29:50.55:jkUzecbb

github に投げとけ
[sage] 2016/10/31(月) 04:31:08.05:jkUzecbb

消えなくても垢ロックとか怖いよ
だからローカルとリモートとあと出来ればもう一か所がベスト
[sage] 2016/10/31(月) 12:26:45.03:1GE+qFDH
そもそも論で申し訳ないが
オープンソースとは誰も言ってないのでは?
どこから出てきた?
[sage] 2016/10/31(月) 12:42:33.50:HOhBYoN9
言ってないよね
[sage] 2016/10/31(月) 13:34:36.55:WzE9SBL7
雷サージ製品が信用できなくて無線って気持ちはわかるけど
電源が繋がってるなら意味無いんじゃ
[sage] 2016/10/31(月) 14:04:54.64:LL3qEUxc
今は補助ライブラリがオープンソースになってるから恐れなくてもええんじゃねという話は出てるね

そういや懐かしのHoppe論文の実装がいつの間にかGitHubに公開されてんのな
ttps://rawgit.com/Microsoft/Mesh-processing-library/master/README.html
[sage] 2016/10/31(月) 14:25:46.45:oRn+7MiJ
オプソでも垢ロックで消えるもんなのか?
[] 2016/10/31(月) 19:36:00.27:JvY9Eo1I
電源に関しては使い終わったらpc消した後電源タップのスイッチオフにしてるもんで
・・・
まあ、自宅の両隣の家がどちらもでかい家だから
こっちに落ちて来ることもないだろうけども・・
[sage] 2016/11/01(火) 01:39:11.07:pNdwsUQU

雷怖いんだったらスイッチオフじゃなくてケーブル抜いた方がいいよ
家を直撃しない限り平気だと思うけど、それなら雷サージで十分な訳で…
[sage] 2016/11/01(火) 05:41:52.66:wvUaGVJ7
ttps://blogs.windows.com/buildingapps/2016/10/28/bringing-3d-to-everyone-through-open-standards/

次にくるWindows 10 Creators UpdateでglTFをOSでサポートする
[sage] 2016/11/02(水) 14:00:58.44:FKbGn/qz
Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはこのよからほろびるべき

Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはあぷりけーしょんのもの。えんじんやらいぶらりのものではないよ。えんじんやらいぶらりでたいおうするといたいめあうよ。

Pocol ?@ProjectAsura 11月1日
後でvulkanに関する記事とサンプルプログラムを全削除しますので、必要な方はバックアップを。

Pocol ?@ProjectAsura 20時間
20時間前
vulkanを流行らせると、仕事でvulkanを触る機会が増えて大変な目に合わないように情報提供元となってしまっているうちのホームページはvulkanの大幅な仕様変更があるまで、記事やサンプルを非公開にさせて頂くことにしました。
[sage] 2016/11/02(水) 16:41:38.58:db1quxwb
やねうざお
[sage] 2016/11/02(水) 16:44:52.97:ttxNZg5R

ttp://project-asura.com/blog/?p=3509
[] 2016/11/03(木) 10:53:04.55:6FeMk1RE
おまけ
ttp://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1021024
ttp://gamingbolt.com/ps4-should-support-vulkan-ps4s-api-not-completely-native-for-current-gen-yet-brad-wardell
[sage] 2016/11/03(木) 15:05:54.24:M9JiIIXY

コンソールの低レベルAPI直接使った方が遥かに使いやすいから
完全に放置
[] 2016/11/03(木) 16:18:44.88:KRq5Cur1
ほんとうざい
[sage] 2016/11/03(木) 16:25:53.19:Z790Jh1Y
Vulkan始まる前にオワタw
[] 2016/11/04(金) 05:07:40.36:gpXDTSEe
ガングリオン
[sage] 2016/11/04(金) 10:05:45.78:gMmbEg2H
UnityのせいでDirectXで開発する人が明らかに減ったな
[sage] 2016/11/04(金) 13:10:33.36:Mgu1HfTZ
時代の流れとはいえ、つまんねーよな。
[sage] 2016/11/04(金) 15:56:27.85:kQ8VEtHk
グラボの新機能触る時に必要とかなんかあるの?
[sage] 2016/11/04(金) 16:10:45.35:RkTzmEFz
新しい機能使いたいならOpenGLの方がよくね?
[sage] 2016/11/04(金) 19:51:57.44:S7YCyC79
そもそもいまのグラボの新機能って何?
[sage] 2016/11/04(金) 21:46:23.16:wTo+5XZe
asynchronous shaders
[] 2016/11/15(火) 18:08:00.21:ECJZyl3v
質問させてください。
visualC++2010、DirectXでプログラムを作っているのですが
セカンダリバッファをLockするところでエラーが起きてしまいます。
デバッグの際に自動変数ウインドウのセカンダリバッファのポインタの値に0x000000000と表示されているのですが
これはポインタにアドレスが与えられていないということでしょうか。

宜しくお願いします。
[sage] 2016/11/15(火) 18:18:17.06:sduqxbjA
DX以前の問題だなw
[sage] 2016/11/15(火) 18:24:18.30:pC8wN0mq
Lockに失敗したならバッファのポインタには0が入るでしょう
[sage] 2016/11/15(火) 19:31:33.84:9dJvVkWw
そりゃそうだw
[sage] 2016/11/15(火) 23:59:47.44:GJKNXmm3
セカンダリバッファってDirectSoundだよね
再生カーソル付近をロックしようとするとセカンダリバッファでもエラーになる時があるよ
CAPSで厳密な再生位置を取得できるようにするとかでロックする位置を変えられないかなぁ
[sage] 2016/11/16(水) 00:15:41.70:H80Ju/wE

新たなる馬鹿登場
[] 2016/11/16(水) 02:49:32.68:fzskfnoe

+1
[] 2016/11/17(木) 00:31:58.84:LL3TqbgU
やっぱDirectXじゃないとコンピューターを操っている感じがしない。
[sage] 2016/11/17(木) 01:05:01.79:cH0vE1/X
おれもDirectXじゃないと
コンピュータに操られている感じがしない
[sage] 2016/11/17(木) 01:07:40.19:PCj1aSoT
ShaderResourceViewってなんでViewってつけたんだろう
用途がViewぽくないしShaderResourceで良かったと思う
[sage] 2016/11/17(木) 01:17:56.92:cH0vE1/X
ShaderResourceだったら
まるで実体そのものであるかのようだろ
[sage] 2016/11/17(木) 01:51:52.57:s7ooRVio
【急募】Viewより適切な英単語
[sage] 2016/11/17(木) 01:56:37.59:cH0vE1/X
まぁAdapterとかなら、われわれ日本人英語にはマッチしているように感じるが
ネイディブのそれは我々とは違うだろうから・・・
Viewというのは割と幾何学的で、外人さんはそういうの好きそうだから
似たような言葉だとWindowかな
でもWindowだと何か一部だけを覗くって意味合いが強くなるから
やっぱViewで良いんじゃね?かっこいいし
[sage] 2016/11/17(木) 07:13:27.83:nlqUeh0b

分かる


たしかデータベースで馴染みのある概念なんだっけ?
自分も最初は違和感あったけど、
データの塊をどう見なすか、という意味で、悪くないと思った
[sage] 2016/11/17(木) 19:41:28.20:oFnldSkp
ネイティブの人だと、俺らのソース読みづらいらしいなぁ
オレ割とTOEIC良いだけに、ちとショックだったわ
[sage] 2016/11/17(木) 22:26:56.21:PCj1aSoT

デバイスに入力としてセットするものVertexBufferとかConstantBufferとかSamplerStateとかはViewがつかないで
出力先としてセットするものRenderTargetViewとかDepthStencilViewとかはViewがつくからShaderResourceViewにはなんとなく違和感があったんだ
[sage] 2016/11/18(金) 07:48:55.09:RViIbSs4

入力か出力かではなくて、テクスチャかそうでないか、だね。
[] 2016/11/19(土) 11:37:14.04:qaK6UPFI
今自作ゲームにFBX取りいれようとしてFBX_SDK覚えようとしてるんだが
DirectXで鍛えられたおかげで思ったよりすんなり行けそうだわ
[sage] 2016/11/19(土) 17:26:12.75:qO2vK92E
日記
[sage] 2016/11/19(土) 18:04:22.17:wPIFS+WC
チラッ
[] 2016/11/20(日) 18:37:34.98:lnWwPKI5
外人が書いたコードは難しく見えるな。
とりあえず何とかGURUとかって本見てるけどグルとか聞くと尊師思い出すわ・・
[sage] 2016/11/23(水) 14:02:56.28:I8fNm7Sk
ID3D11DeviceのCreateBufferの第二引数でD3D11_SUBRESOURCE_DATA構造体を渡すとブレークポイントが発生してしまいます
NULLだと発生しません
[sage] 2016/11/23(水) 14:31:00.04:XEgR0M7V
memset(0 汁
[sage] 2016/11/23(水) 14:34:07.37:Ft8Tup8s

第一引数で指定したサイズ等の情報と実際に渡した構造体のサイズとで齟齬があったりするんじゃないの?
[] 2016/11/23(水) 14:35:49.97:I8fNm7Sk

memsetを使ってもZeroMemoryを使っても発生します
[sage] 2016/11/23(水) 14:42:40.08:I8fNm7Sk

初心者なのでよくわからないんですけど
D3D11_BUFFER_DESCのByteWidthと頂点構造体を動的確保するときもおなじ変数を使っています
[sage] 2016/11/23(水) 14:42:53.64:3ZWnAcYx
それ俺もなったけどnullptrで動くMapしてデータ入れられるし仕様だと思ってた
[sage] 2016/11/23(水) 14:46:03.83:I8fNm7Sk
頂点数が24とか少ないと問題なく動くのですが
70000などと多すぎると発生するみたいです
[sage] 2016/11/23(水) 14:47:24.26:bwyLhk6b
その周辺のコードうpした方が早くないか
[sage] 2016/11/23(水) 14:55:55.71:I8fNm7Sk
vertexCount = 79987;
VertexType* vertex = new VertexType[79987];
for(int i = 0; i < vertexCount; i++)
{
vertex[i].pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].nor = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].uv = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
vertex[i].boneIdx[0] = 0;
vertex[i].boneIdx[1] = 0;
vertex[i].boneIdx[2] = 0;
vertex[i].boneIdx[3] = 0;
vertex[i].weight = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * vertexCount;
bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
bufferDesc.MiscFlags = 0;
bufferDesc.StructureByteStride = 0;

initData.pSysMem = vertex;
initData.SysMemPitch = 0;
initData.SysMemSlicePitch = 0;

hr = device->CreateBuffer(&bufferDesc, &initData, &m_vertexBuffer);
if (FAILED(hr))
throw L"CreateVertexBuffer";
こんな感じです
[sage] 2016/11/23(水) 15:34:12.97:bwyLhk6b
問題があるようには見えない
[sage] 2016/11/23(水) 16:26:36.73:Ft8Tup8s
ハードウェアの頂点数制限に引っかかってるのかな?
点数を色々変えてみて、クラッシュするしないの境界が2のべき乗とかだったら、たぶんそれ。
[sage] 2016/11/23(水) 16:33:18.13:I8fNm7Sk

調査してみたところ
5350までは問題なくて、それ以降は安定しないのでそれでもなさそうです
[sage] 2016/11/23(水) 16:45:35.35:XEgR0M7V
vertexがぬるぽ
[sage] 2016/11/23(水) 16:50:26.00:3ZWnAcYx
勝手にコンスタントバッファだと思ってた


5000ちょっとなら2万のモデル出したりしたことあるから違う気がするな
そしてMSDNのResource Limitも128MBって書いてるしfeature level 9_1でもプリミティブ数で65535って書いてるし容量的な問題ではなさそう
[sage] 2016/11/23(水) 16:54:02.81:XEgR0M7V
同じサイズでコンスタントバッファを渡してみたら?
[sage] 2016/11/23(水) 17:04:49.61:I8fNm7Sk


すみません、自己解決しました
クラスを丸ごと書き直したら動くようになりました
何が駄目だったのかは分かりませんが・・・
[sage] 2016/11/23(水) 17:06:43.34:wddBimUU
俺がコンスタントバッファ作ろうとしたときは
16バイトのアライメントにあってないサイズだと
エラーになって何じゃそりゃ?って感じだったんだが
それとは違いそうだな
[sage] 2016/11/23(水) 17:12:09.61:nzUXR/ks
アラインメントってXMVECTORとかを迂闊に使ったんだろ
[sage] 2016/11/23(水) 18:33:00.00:wddBimUU
アライメントという言葉が非常に良くなかった
シェーダーに渡す定数がintが3つ分だったので
12バイトのコンスタントバッファを作ろうとしたら失敗した
??????だったが16バイトにしたら成功した
その時は、よーわからん、と思ったものが、実は今もよーわからん
[sage] 2016/11/23(水) 18:35:22.98:bwyLhk6b
コンスタントバッファ作成時のByteWidthは16の倍数にしろとリファレンスに記述されてるぞい
[sage] 2016/11/23(水) 18:39:15.65:Ft8Tup8s
コンスタントバッファの要件はめちゃくちゃ厳しいぞ。
よ〜く調べてみ。
[sage] 2016/11/23(水) 21:06:23.13:fCj7qIPS
テクスチャを2のべき乗にするの忘れるのは今でもよくやる
[sage] 2016/11/23(水) 21:31:09.84:wddBimUU
20年ぐらい前のGPUはそうだったね
[] 2016/11/24(木) 10:21:20.20:G9zv+9s3
間違ってても中途半端に動いてしまうのが一番困る
間違ってたらきっちりエラー出して教えてください
[sage] 2016/11/24(木) 11:01:04.10:lUYGSN4n
コンスタントバッファはエラーが出なくても変数の配置がズレることもあるからやっかいだよね

定数変数のパッキング規則
ttps://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509632(v=vs.85).aspx
[] 2016/11/25(金) 00:41:10.54:OH28PHra
1年半くらい前から9,11,12の順に使ってるけど
いまだに理解し切れてないまま使ってるわ・・
趣味レベルだけども・・
[sage] 2016/11/25(金) 01:27:49.80:KQ2ueA3Z
いや、ほんっと、複雑怪奇だから
全貌を理解しかけたあたりで次のバージョンになっちゃうしな!
[sage] 2016/11/25(金) 04:30:16.40:zIB8Tv/6
SIMD命令には、8byteの倍数しかない

64, 128, 256, 512bit
8, 16, 32, 64byte
[sage] 2016/11/25(金) 21:36:27.47:+fWvC7U1
WindowsSDKを使って作ったDirectX11のアプリケーションはwindows7でも動きますか?
[sage] 2016/11/25(金) 23:13:53.79:q3OCSzNP

Visual Studio 2012以降に付属のWindows SDKと仮定すると
Direct3D11/DirectSound/DirectInputを使うならそのままWin7上でも動作可能
XInput/XAudio2を使うならWin7上での動作にはDirectX SDKの導入が必要

このへんのややこしさについてはこのスレの前後からも長めに話題に上がってる
[sage] 2016/11/27(日) 03:56:51.15:heIG8JcR

遅くなりましたがありがとうございます
[] 2016/11/27(日) 17:01:58.60:Q/59TbJy
文字列 buf を入力とし、buf を空白で分割する。
空白で分割した場合の数を返り値に、
分割した文字列のそれぞれのポインタを,charへの
ポインタの配列へ代入して返す関数を作成せよ。

int split(char buf[], char *out[]);

これ作れる神いませんか?
[sage] 2016/11/27(日) 17:05:46.20:CC34oqbC
なぜここできく
[sage] 2016/11/27(日) 17:06:07.94:5qBhLNsq

istringstreamやstrtokを使えば比較的容易に作れるんじゃまいか?
[sage] 2016/11/27(日) 17:09:04.47:ngTSc2Wz
int split(char buf[], char *out[])
{
int c = 0;
for(char *p=strtok(buf,' '); p; p=strtok(p+1,' '))
out[c++]=p;
return c;
}
試してないけど
[] 2016/11/27(日) 17:12:09.38:Q/59TbJy

ごめんなさいよく見たらスレチでした
[] 2016/11/27(日) 17:13:19.77:Q/59TbJy
連投すいません&返答くださった方ありがとうございました
[sage] 2016/11/28(月) 14:41:51.80:TfUhzTaG
DirectXMath.hをインクルードしているのですが
識別子XMFLOAT3が定義されていませんと出ます
なにか別にインクルードすべきものがあるのでしょうか?
visual studio 2015 communityです
[] 2016/11/28(月) 14:43:29.94:TfUhzTaG
DirectX12です
[] 2016/11/28(月) 15:30:57.06:msYXnjQ5
#ifndef XMFLOAT3
struct XMFLOAT3 {
float x;
float y;
float z;
};
#endif
[sage] 2016/11/28(月) 15:34:31.41:qOUBWjRD
Windows.hはインクルードした?
[sage] 2016/11/28(月) 16:01:26.18:TfUhzTaG

それでもできました。ありがとうございます。
しかし、できればDirectXMath.hをインクルードする方法でやりたいです。
参考にしているサイトがその方法なので

してあります
[sage] 2016/11/28(月) 16:06:56.12:qOUBWjRD
足りないんじゃなくて余計なものを入れてるんじゃないか?
[sage] 2016/11/28(月) 16:38:27.37:TfUhzTaG
えー、何回かリビルドを繰り返していたら治りました
大変ご迷惑をおかけしました
[sage] 2016/11/28(月) 16:57:19.54:C9tEXsrv
あるあるw
[sage] 2016/11/28(月) 16:59:31.45:kmgUcgPq
.pchを消すのは常識
[sage] 2016/11/28(月) 22:20:21.19:QcR2IcGy

その#ifndef意味ないだろ
[] 2016/11/30(水) 02:18:16.55:WhaKofQb
ある
[] 2016/11/30(水) 02:33:40.01:PeC/aWZc
ttp://imgur.com/a/XVI2u.jpg
[sage] 2016/11/30(水) 02:47:33.50:favm3NhS

あると言うなら説明してみろよ
[sage] 2016/11/30(水) 19:59:59.63:nzjQqOB4
DirectX11で動的リンクを使うように変えるとうまく表示できなかったので出力を見てみると頂点シェーダのコンスタントバッファスロット1が96byteなのに64byteしか入ってないという警告が出てました
サイズがおかしいだけならいいのですが同じシェーダーしか使ってないのにも関わらず96byteが160byteになったり96byteになったりします
Visual Studio Graphic Analyzerでシェーダーファイルを確認しても96や160という数字がありませんでした
SM5.0や動的リンクを使うと必要な量が変動したりするのでしょうか?
[sage] 2016/12/01(木) 02:44:19.68:fJf0Drwy
いろいろ試した結果動的リンクの設定がうまくいっておらず処理がおかしくなっていたようです
[] 2016/12/02(金) 04:06:19.85:iaQwEbwm
プリミティブの法線を変更して両面に照明効果がでるようにしたいんですが
どう値を設定すればいいんでしょうか?
v[0].nz = -1.0f;
v[1].nz = -1.0f;
v[2].nz = -1.0f;
v[3].nz = -1.0f;
[sage] 2016/12/02(金) 04:17:37.07:iaQwEbwm
要するにこれは該当プリミティブが今どの方向を向いているかを算出して
そこから法線を(照明効果を有効にする面を)求める必要があるという事ですかね?
[sage] 2016/12/02(金) 10:47:19.70:0IfQ/0op
test
[sage] 2016/12/02(金) 10:50:54.56:8KVLBNXW
シェーダ上で絶対値取るのではだめなん?
法線をどうこうするのでは無理な気が
[sage] 2016/12/02(金) 10:51:30.78:0IfQ/0op
照明の計算では
光源への方向とほうせんの内積をとるが箇所があるが
そこにabsかませばいーんじゃないかな
[sage] 2016/12/02(金) 12:56:03.88:KtN9vVHB
カリングに引っかかって計算されないような?
普通に片面2枚書いたほうが楽?
[sage] 2016/12/02(金) 14:03:38.77:0IfQ/0op
まあカリングoffは当たり前
[sage] 2016/12/02(金) 14:05:43.45:LG3SGwVv
いやカリングは関係ないでしょ
あれは画面との角度だから別問題でしょ
今言ってるのは光源との角度でしょ
[sage] 2016/12/02(金) 14:08:45.44:LG3SGwVv
つまり、裏側から光が当たっているのに
まるで手前に光源があるかのようにレンダリングするという
気持ちの悪いことがしたいんでしょ
なんでそんなことがしたいのかは謎だが
[sage] 2016/12/03(土) 01:12:55.59:xAW6Jx/O

両面ポリは指定できるくせに光源があると破綻するってほうが感覚的にはおかしい気もする
[sage] 2016/12/03(土) 10:43:34.87:TV4EJMVW
すいません。質問者です。
両面を単に表示したいなら二枚描画するのが簡単だとは思ったのですが
一枚のみでもむりやり照明効果つける事は可能なのかなと疑問に思いまして。
ただ何か作る時は単純に表と裏、二枚表示するのが簡潔でいいですね。
[sage] 2016/12/03(土) 15:54:14.55:iU+ignEA

カリングなんてただのフェイクですし
[sage] 2016/12/03(土) 15:55:13.55:iU+ignEA

一枚だけ前後でカリングon/offじゃいかんの
[] 2016/12/03(土) 17:20:48.29:I8LztAU2
質問なんですけども
複数メッシュが有る場合ってメッシュ毎に描画が一般的?
ちなみにFBXSDKしようしております
[sage] 2016/12/03(土) 17:22:09.50:TtP1/9i/
俺もカリングoffで良いと思ったが、法線は向こう向きなのでライティングはどうなるんだろって思った
[] 2016/12/03(土) 18:19:44.49:iU+ignEA
とりあえずやってみろ
[sage] 2016/12/03(土) 18:37:44.64:m/bMJWUU
カリングオフにして
ピクセルシェーダーで法線にVFACEかけてる

ttps://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509647(v=vs.85).aspx
[sage] 2016/12/03(土) 18:45:20.76:gsIq6P2V
やっぱり片面2枚だなって想う
ディフューズのuvひっくり返して表示してます面倒なのではデザイナも多分頂けない
[sage] 2016/12/03(土) 20:39:24.18:n4qAjcrC

一般的なのは多分マテリアル毎
[sage] 2016/12/03(土) 21:32:39.17:TtP1/9i/
ステートの切り替えにコストがかかるから、マテリアル毎が普通だね
[sage] 2016/12/03(土) 21:38:38.09:7Y/68QXj
マテリアルが増えてくると結局オーバーヘッドが嵩んでくるから、
ディファードレンダリングのほうがお得になってくるのかね?
[sage] 2016/12/03(土) 22:31:34.72:r47XRuJ6
lines描画で、頂点位置のピクセルであることを、ピクセルシェーダに伝える方法あります?1passで。
[sage] 2016/12/03(土) 22:52:15.08:7Y/68QXj
1パスは厳しいなぁ・・・
[sage] 2016/12/04(日) 00:32:11.69:tP3D55j/

何がやりたいんだ?
[sage] 2016/12/04(日) 03:50:02.59:eQT8AG3c
ベクタースキャンディスプレイみたいに頂点部分を明るくするとか?
[sage] 2016/12/04(日) 07:47:06.30:w27m7Q2w

いくつかの頂点位置に2パス目でビルボードを描きたい。
そのためにpsからuavに位置を出力しようとしてます。
vsからuav出力できない環境です。
[sage] 2016/12/04(日) 12:09:03.58:2oWP1KKC
結局半透明合成時のZソートの自動化はどうなったの?
Aバッファか何か知らないが、DirectX側が自動でピクセル単位で
Zソートをかけてくれるようにするだとかしないだとかの
話があったようななかったような
[sage] 2016/12/04(日) 12:21:08.10:SxgHpTya
その話はもう終わってる
[sage] 2016/12/04(日) 13:35:37.09:I0xulVQO

12でサポートって話だったけど、どうなったんだろうね?
まぁいずれにせよ、12自体が11世代とHWは変わらないことを考えると、
HWアクセラレートでリーズナブルにはできないだろうね。
[sage] 2016/12/04(日) 14:11:10.07:pFGLCkvX

僕そういうの小手先で解決しない派
[sage] 2016/12/04(日) 14:21:41.30:JMHjI5uO

そんな話あったのか
めっちゃ欲しいですぅ……
[] 2016/12/05(月) 00:02:25.15:zX+H7XFN
DirectX12を勉強しているのですが、
for (UINT i = 0; i < RTV_BUFFER_NUM; ++i) {
//スワップチェインからバッファを受け取る
hr = g_swapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&g_renderTargets[i]));
//以下略
の所で、アクセス違反が発生したのですが、原因がわかりません。
iが配列の範囲を超えたのかと思いましたが、RTV_BUFFER_NUM = 2 で、g_renderTargets
の要素数も2なので範囲を超えることはないと思うのですが、
他に原因として何が考えられるでしょうか?
[sage] 2016/12/05(月) 13:45:22.87:Y7gXLjvG
そんなもんVSのデバッグ機能で普通にわかるだろ
変数の中身くらいちゃんと調べろよw
[] 2016/12/05(月) 15:36:37.46:dF177W8B

ぬるぽ
[] 2016/12/05(月) 22:47:25.15:4IptZuBG
ちらほら12の話も出始めてきたね
[] 2016/12/05(月) 23:00:41.60:zX+H7XFN

g_renderTargets が原因でした
よく見ていませんでした。失礼しました
[] 2016/12/09(金) 00:26:54.45:WzSsU1Dc
DirectX11からチュートリアルがないから手も足も出ないんだけど、どうやって勉強すればいいの?
俺の作るゲームなんてDirectX9でも十分なんだが、DirectX12でブイブイ言わせたいんだ。
[] 2016/12/09(金) 00:28:02.18:WzSsU1Dc
やっぱ何でもない。
Windows7だったわ。
[] 2016/12/09(金) 00:29:11.53:WzSsU1Dc
やっぱ何でもなくないわ。
12は無理でも11はいけるだろ。
11でブイブイ言わせたい。
DirectX12ってWindows10からだったよな?
[sage] 2016/12/09(金) 01:37:29.53:58iScSw3
11は9よりは幾分マシだぞ
おぬぬめ
[sage] 2016/12/09(金) 02:03:27.47:s0CstlLJ

公式のならこの辺から
ttps://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979ef

ストアアプリで良いなら日本語のチュートリアルもある
ttps://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index

SDK統合後のドキュメントはやる気無さすぎなのでとりあえずDirectX SDKも入れとくべし
そっちのドキュメントの方がはるかに優秀(わかりやすいと言わんが)


DirectX 12のことは忘れろ
[sage] 2016/12/09(金) 02:34:52.54:WzSsU1Dc

ありがとう!
読んでみるぜ!
[] 2016/12/10(土) 11:01:55.92:Z/0/wf6x
9から11だとテセレーションとか出て来るから随分変わるんだけど
11から12ってそんなに変わらんよな。
どうやったら11より早くかけるんだろうな・・
[sage] 2016/12/10(土) 11:49:12.52:zn51y+oU
それが12の難しい部分だろうな
11より遅くなるなら12にする意味ないしな
単に動かすだけなら何とかなると思うが
11よりも速く動かすとなると
OSやドライバの細かな動きまで把握しとかないと
最適化できないんじゃないかな
何も考えずにテキトーに書いたら11より遅くなったっていう報告もあったし

11が裏で自動でやっていたことを自分で書かなきゃダメなってのがね
果たして俺らの知識量と技量で11のMSのコード以上のものが書けるんだろうか
素人は速くするためのノウハウとか雛形が出回るまで
手を出さないほうが良いんじゃないかと思うね
手探りで最適解を探すのはかなり大変だし、Win10でしか動かんしね
[] 2016/12/10(土) 11:51:10.25:qQjpy7Dv
13いつ出んの
はよ
[sage] 2016/12/10(土) 12:52:19.50:fzPfqbMK

うん、はっきりいって割りに合わない
[sage] 2016/12/13(火) 11:58:50.04:igjLAbdx
directXってチップ上に関数があるからDirectXのような
リアルタイム3Dライブラリーを作るには結局
DirectXを使わないといけないからパフォーマンスでは
directx未満の物しかつくれないんですか?
[sage] 2016/12/13(火) 12:16:42.11:hu4l98Ut
未満ではない
[sage] 2016/12/13(火) 12:32:19.38:igjLAbdx
未満ではないとすると以上になりますが
[sage] 2016/12/13(火) 13:39:11.54:ldvtmHT6
AMDのOpenGPUってあったろ
参照してみれば?
まあこの手の質問してくる奴って
程度が決まってるから見もしないんだろうけど
[sage] 2016/12/13(火) 15:35:44.85:igjLAbdx
程度が決まってるとは知りませんでした。
そんなことがわかるなんてあなたは天才ですね。
[] 2016/12/13(火) 15:44:17.95:wETuuVVa
匂いが漂ってますし
[sage] 2016/12/13(火) 16:16:56.00:igjLAbdx
匂いまで感じるとは妄想力が素晴らしいですね。
さすがマイクロソフトのゲーム開発ライブラリーに詳しいだけあります。
[] 2016/12/13(火) 20:01:48.28:qlaiv3LO
directx12の開発をノートでやってる人いる?
いたらおすすめのノートpcおしえてくんろ
[] 2016/12/13(火) 21:10:08.00:64KEq9+3
ライトの方向ってライトの方向かよ。
普通光の向きだと思うだろうがハゲ。
[sage] 2016/12/13(火) 22:52:48.47:xy+MDmye

前の話題のことか?
ちゃんと光源への方向って書いてるけど・・
[sage] 2016/12/13(火) 23:09:29.73:Xh+e0kWD
いやま、普通、点光源でも平行光源でも
「光の向き」と「光源への方向」は単に符号が反対になるだけだから
会話の上ではさしてどちらでも問題ないわな
[sage] 2016/12/13(火) 23:37:13.91:90meTMDV
>ライトの方向ってライトの方向かよ。
意味分かんない… ライトの方向ってこと?
[sage] 2016/12/13(火) 23:39:13.82:AlD2ABgf
lightの方向?
rightの方向?
[] 2016/12/14(水) 02:03:57.49:HaZaHK9N

気軽に愚痴ってごめん。
正確に書くと、

平行光線のライトを指定するためのベクトルって、原点からライトへのベクトルかよ。
普通は光線の向きを持った単位ベクトルだと思うだろハゲ。

知ってる人同士の会話ではあまり問題にならないのかもしれないが、
オブジェクトがずっと真っ黒で困ってた。
チュートリアルのサンプルと説明をもう一度じっくり読んでやっと解決した。
[sage] 2016/12/14(水) 02:30:13.88:fQ/5Slqg

おまえ馬鹿すぎだわ
[sage] 2016/12/14(水) 05:29:05.07:4M3UBTBr
原点関係なくね?
[sage] 2016/12/14(水) 07:34:16.88:mgFKDVAs
次はEyeベクトルで詰まりそうだなw
[sage] 2016/12/14(水) 08:26:04.45:CHM7IDYE

遠回しなXboxさんdis
[sage] 2016/12/14(水) 08:32:28.02:CHM7IDYE

スワップチェインを初期化してない
そもデバイスを初期化してない
デバイスから無理やりスワップチェインをクエリで取った

てかスワップチェインに複数のスワップを確保させていないんだと思われる。
[] 2016/12/14(水) 17:17:24.33:HaZaHK9N

そういえばEyeベクトルでは引っかからなかった。
何でだろうな。
Eyeは多分ベクトルではなく座標で考えてたんだと思う。
[] 2016/12/16(金) 00:50:11.01:H5MzS4I3
フォグのかけかた教えてください
DirectX10です
[sage] 2016/12/21(水) 14:29:50.98:LwztW9Gj
おめえら!
フォグのかけ方の話しろや!

まずは、フォグマップを作ります
↓次よろ
[sage] 2016/12/21(水) 14:36:22.63:nJMKQe1t
終了
[sage] 2016/12/21(水) 14:41:48.50:X85ACbqH
とりあえず英語の勉強をします
[] 2016/12/22(木) 19:45:32.23:nvYqGsNN
クリスマスもDirectXだよな?
[sage] 2016/12/22(木) 20:18:35.84:tdZaPcfE
当然だ
[sage] 2016/12/22(木) 21:38:31.61:igbmVVlV
お正月も?
[sage] 2016/12/22(木) 22:24:39.06:3YXXukyT
当然だ
[] 2016/12/22(木) 22:56:50.40:nvYqGsNN
それくらいの心意気が無いとdirectxなんて使いこなせん

とりあえず難しい事は抜きにしてピクセルシェーダー内で
頂点の色に白まぜてみたら?視点からその頂点までの距離計算して
距離に応じて白混ぜる割合変えたり
[sage] 2016/12/23(金) 09:13:29.03:Bl+qvNSy
マスターDirectXカッコイイぜ


unity使うわ
[] 2016/12/23(金) 22:36:25.11:+V847GJq
太陽とか月とか電球とか光ってるものってどうやって表現すればいいの?
[sage] 2016/12/23(金) 23:19:59.93:404u70BF
影を付けずに発光色で描画すればよろし。
ぼや〜っとさせたいなら、マルチパスレンダリングでぼかした絵に係数を掛けて加算合成するよろし。
[sage] 2016/12/23(金) 23:40:52.82:obdvvzWA
まあ、月に関しては普通のマテリアルだけどね
[sage] 2016/12/24(土) 10:16:12.90:x1yyQ+th

既存ゲームで気に入った表現を真似ろよ
ビルボードで加算合成じゃね〜のか?
凝ったのになると動画貼り付けてたりするな
レンズフレアも入ってたりとかあるしね
[sage] 2016/12/24(土) 10:17:50.34:x1yyQ+th
unityだとレンズフレアをつけてくれる機能あったな
動作を真似てみては?
[sage] 2016/12/24(土) 12:14:45.08:PyuLENaj
ポストエフェクトでなんとかしようぜ
[sage] 2016/12/24(土) 12:26:55.66:iYgXOcu+
HDRのグレアフィルタとかだな
俺もやった
[] 2016/12/24(土) 22:24:20.23:Xnn//JuE

まさか今日DirectXSDK使った開発やってないなんてことはないよな?

誰もデートに行くなとは行ってない。
彼女とホテルに行ってセックスしながらでもいいからDirectXSDK使った開発やれよ。
ノートPC持ち込んでバックでハメながら彼女の背中にノートPC乗せればできるだろ?
[] 2016/12/24(土) 22:36:22.32:jI+/mUkX
普通にいつも通りpc前でカタカタやってる・・
[sage] 2016/12/25(日) 02:43:50.23:n7UGfNqJ
セックスよりエックスや
[sage] 2016/12/25(日) 03:01:24.86:+HY9e9d+
なんて素晴らしいスレなんだw
最高だよ!
[] 2016/12/25(日) 12:41:31.28:25upbG5b
やっぱここにいるのは♂ばっかか?
[sage] 2016/12/25(日) 14:49:12.37:pxKhdqCY
ネットで性別とか聞いてもねえ…
言ったところでネカマ認定されるだけやろ
[] 2016/12/25(日) 15:10:00.01:hrxPaxO/
いまスタバにいるけど
8人のテーブルに
6人くらい
くりぼっち女性いる
[] 2016/12/25(日) 16:24:23.10:25upbG5b
DirectSexかましてやれ!
[sage] 2016/12/25(日) 16:38:44.45:n7UGfNqJ
何がダイレクトなんだろう・・・
[] 2016/12/25(日) 17:56:53.65:25upbG5b
途中の手続き無しに
そのままダイレクトに・・
[] 2016/12/26(月) 21:26:20.81:Gnj6W1dt
サンクス
レンズフレアは難易度高そうだから、とりあえず何かビルボードで表示してみるわ
太陽とか遠くにあるものの場合、絶対位置よりカメラのベクトルに平行光源のn倍ベクトルを足した位置にしたほうが自然に見えるのかな
[sage] 2016/12/26(月) 21:45:08.47:uSNpI6PX
レンズフレアって画面上の位置から画面中心に向かっての直線上に適当な間隔でフレア用のテクスチャを加算で描画するだけでそれっぽく見えるんじゃないの?
[sage] 2016/12/26(月) 21:46:14.53:uSNpI6PX
ポリゴンの自発光の方が面倒そうだけどな…
[sage] 2016/12/26(月) 22:29:27.47:JfyrzkL7

そんなかんじだね


どっちにしても現在見ているものが
画面上のどの位置にあるのか変換できんとそれ系のはできんような?
ぐぐるとでてくるはず
[sage] 2016/12/27(火) 10:06:50.34:RDSrCFPc

ピクセルシェーダだとむらを出すのが処理速度落としそう。
俺なら、むらを三角関数かテクスチャ参照でやりそうだ
[sage] 2016/12/27(火) 10:15:58.96:RDSrCFPc

アンビエントを増やすだけでしょ
色をRGBで考えるのを止めるのが大事。
配色や減色は、色相、輝度、彩度で。
今のシェーダならば、一度HSLカラーシステムでエフェクトを作っても損は少ないように思える。
[] 2016/12/28(水) 18:52:45.07:e3+7KKXh
やっぱ年越しもDirectX?
[sage] 2016/12/28(水) 20:58:42.97:2K67mpoK
当然だ
[sage] 2016/12/28(水) 22:03:27.34:jFdZaxUg
シャドウボリューム法って
どうなんかなあ?
ボリュームにモデルの4倍ポリ使うってのが
デメリットとして挙げられてるけど
ジオメトリシェーダとかうまく使って
解消出来たりしないの?
[sage] 2016/12/28(水) 23:52:46.82:2K67mpoK

現代って、ポリゴンコストが相対的にかなりリーズナブルになってきてるから、
再評価されても良いような気がする。
深度シャドウマップ法みたいな酷いエイリアスも出ない(んだったっけ?)し。
[sage] 2016/12/29(木) 01:24:08.85:THIjXGoy
縮退ポリゴンを仕込まないと行けないのもあるし
全方位シャドウとかへの対応コスト考えたらシャドウマップでいいよねって気がする
[sage] 2016/12/29(木) 03:39:44.00:jWTvxUDl
そもそもポリゴン数多いモデルだと計算量がかなり多くなるのも問題かな
[sage] 2016/12/29(木) 13:39:35.75:AoWCDhuZ
影の輪郭をボカすのが、シャドウマップより面倒かな。
[sage] 2016/12/29(木) 13:52:18.39:J7olP/3d
古代がしのばれる
[sage] 2016/12/29(木) 13:53:14.24:4SBHJX0Y
光点を2つ以上にすれば影はボヤける
[] 2016/12/30(金) 03:10:54.17:k9hr6I5D
DirectX10以降、固定パイプラインがなくなって、
なんというか、あくまでイメージだけど、低水準になったよな
基本的に低水準のほうが痒いところを直接掻けるから好きなんだが、まだシェーだに慣れてなくて辛い
[] 2016/12/30(金) 15:45:11.38:Q3tvxZdg
シェーが固定パイプライン代わりでOK
[sage] 2016/12/30(金) 19:43:39.95:nWqwdLeK
慣れたら固定のほうが面倒
[] 2016/12/31(土) 09:13:37.17:q9L/dnSb
DirectX10において、スワップチェインを作成する際に、
DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのメンバBufferDesc.Formatへ設定するフォーマットについて質問です。

開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンでは、
チュートリアルと同じDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定すれば問題ありませんでしたが、
動作確認のために6年前に買ったノートPCで実行したところ、スワップチェインの作成に失敗しました。
IDXGIOutput::GetDisplayModeListでリストアップしたところ、
このフォーマットで指定可能な解像度は1つも出てきませんでした。
開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンではずらずらと出てきたのに、
ノートPCでは1つも出てきませんでした。
ネットを検索してサンプルで使われている以下のフォーマットでも試してみましたが、
1つも出てきませんでした。

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

ロースペックノートPCでも作成できるフォーマットを教えてください。
複数対応しているPCもあると思いますので、
もし可能でしたら、超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンから
ロースペックマシンまで幅広く対応できるように、
スワップチェインを試みる際に指定するフォーマットの優先順位を教えてください。

特に優先順位をつけるものでなければ、おすすめのフォーマットを教えてください。
[sage] 2016/12/31(土) 10:47:27.56:H2pBZ8ZG

ロースペックのPCを買って試せ
できないならunity使え
[sage] 2016/12/31(土) 11:12:59.72:xTGH2PO3
R8G8B8A8が使えないならDX10に対応してないとかじゃないのかな
[sage] 2016/12/31(土) 11:34:13.64:SPiBKfF4

固定機能パイプラインってのは、結局、ワールド、ビュー、射影行列変換して、テクスチャをマップするだけ
わかれば、固定機能パイプラインは使いづらいと感じる。
CGではなくゲームを作りたいなら、ユニティのが目的合理だよ
[] 2016/12/31(土) 11:43:37.68:SPiBKfF4

デバイスがreferenceになっているンじゃないかな
てか余計な修飾語が見下した印象を与えるから、真面目に回答が欲しいなら、きちんと適切な言葉を選ぶ

この場合、ノートのGPUを記した方が的を射た答えを期待できるよ
[] 2016/12/31(土) 11:45:48.58:q9L/dnSb

質問の中のノートPCというのが低スペックです。


dxdiagで確認したところDirectX11が入っているので、その点は大丈夫ではないかと思っています。
低スペックPCなのでWindows7 Starterというエディションです。
[sage] 2016/12/31(土) 12:21:17.55:gvxUHsV1
dxdiagのバージョン表記はハードウェア対応の調査の参考にならんよアレ基本的にOS依存だし
Starter入りだと最底辺のゴミPCだろうからだいぶ怪しいなあ

R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはずってか対応してないドライバとか存在すんの?
SDKのCaps ViewerをゴミPCに突っ込んでDisplay Modesで確認するのが手っ取り早いかね
[sage] 2016/12/31(土) 12:41:10.31:SPiBKfF4

計算量とメモリ量、速度と効果を鑑みるとリアルタイムを求めるゲームには不向きだとは感じる。
CADやプリレンダ用途ならシャドウボリュームが好ましい。
GPU性能よりニーズと付加価値が対価に合わない。影より指や動きを増やした方が喜ばれる。
敢えて、腕を削ったモデルを作るとか引き算の時期になっているように感じる
[sage] 2016/12/31(土) 12:48:09.30:SPiBKfF4

おれは無いと思う。
型指定なし(unorm)が非対応ならdxgi非対応じゃないかと
デバイスやスワップチェーンの初期化パラメータを間違えているように見える。
フォーマットではなく、解像度0x0やでかすぎサイズを指定しているとかさ
[sage] 2016/12/31(土) 12:55:48.71:SPiBKfF4
型指定なしじゃないか
符号なし0f〜1.0fだ
[sage] 2016/12/31(土) 13:13:59.43:o4spLI7c

スワップチェイン作成可能条件を見つければいい。
おそらくパラメータ間違っているだけだから。
[sage] 2016/12/31(土) 13:17:47.59:6lGA+dOd
たくさんのレスが…。
ダイレクトエクサー、けっこういるんやな。
[sage] 2016/12/31(土) 14:00:06.21:dE1JGkqW
ああ、結構いると思うよ
最近では4Kディスプレイのおかげで
普通のアプリでもDirectXを使わないと
満足なパフォーマンスが出なくなってきたから
ゲーム以外でも使っている人多いと思うよ
[sage] 2016/12/31(土) 14:09:32.39:6lGA+dOd
なるほど。
ユニチーにお株を取られた感が強いが、まだまだDirectXがんばるで〜。

エ〜ックス!!
[sage] 2016/12/31(土) 14:39:13.43:KI5WJt/I
お株もなにもUnityもDirectXバリバリつかってるじゃん。
[sage] 2016/12/31(土) 14:42:25.84:6lGA+dOd
いや、ユーザーが直接触れるという意味で。

ダイレクトにDirectX。
[sage] 2016/12/31(土) 14:48:14.94:KI5WJt/I

NativeRenderingPlugin使えば自前でDirectX使って描画まわせるよ。
そこまでやる人はほとんど見かけないが・・・
[sage] 2016/12/31(土) 15:09:36.54:AghoU4Zz
test
[sage] 2016/12/31(土) 15:12:01.78:AghoU4Zz
シャドウボリュームのアドバイスどうも
やっぱジオメトリシェーダでやるには
ポリゴン1枚ごとに三角柱1本建てるぐらいしか
思いつかん
手が合いたら試してみようと思う
[sage] 2016/12/31(土) 15:14:44.75:AghoU4Zz
dx10の人は素直に
sdkのサンプル動かして
どのフォーマットが列挙されるか
確認してみれば?
[sage] 2016/12/31(土) 19:32:26.48:SPiBKfF4

コモンコントロールやプリンタはgdiエミュレートだしな
リストビューを使えばわかるが、書き換えが見えるわ、メッセージ交換するわで遅すぎる。
なのでウェブアプリケーション式でクライアントを誤魔化す始末
direct2dで7だとエフェクトがマトモにかけない
[sage] 2016/12/31(土) 19:43:30.43:SPiBKfF4

使っていて分かるが、3Dグラフィックスの基礎を学ぶならユニティの方が楽だよ。
直接叩いたからユニティより速いという訳でもない。
プロダクションレベルの品質と精度を求めようとすると、ユニティはきつい。
よく言われるフラグバグに悩まされたり、よくわからん原因不明の短時間フリーズが不規則におきたりするからね
[sage] 2016/12/31(土) 20:13:01.42:q9L/dnSb
すいません、原因が分かりました。
dxdiagではDirectX11まで入っているという結果が出ていましたが、
GPU-Zを使って調べたところ、
>DirectX Support 9.0c
と書いてありました。
OSはWindows7なのにGPUはDirectX 9.0cまでしか対応してないんですね・・・。
結構ショックです。

このノートPCは6年くらい前に買ったものですが、
安いPCだと2016年現在でもまだDirectX 9.0cまでしか対応してないものも多いのでしょうか?
[sage] 2016/12/31(土) 20:43:14.37:gvxUHsV1
うんにゃ、ちゅーかfeature levelで9.0cハードウェアでも動作するはず……と書いてて気付いたけど
Direct3D 10.0ってそういやfeature levelの概念無かったな

もしかしてD3D10CreateDeviceAndSwapChain使ってて
デバイス作成失敗とスワップチェイン作成失敗の切り分けすら出来ていないオチか?
[sage] 2016/12/31(土) 20:46:00.13:6lGA+dOd


おー、そうなんか。
知らんかった。
参考になったわ〜。


最近はAtomの付属GPUでもDX11対応してるで。
[sage] 2016/12/31(土) 20:51:08.12:SPiBKfF4

WDDIのレベルによるし、7のシステム要件はたしかdirectx9cだったはず。
7でノートなら9までってのは不思議じゃない。
これが8以降だと、だいたい11まで対応したドライバになるはず
[sage] 2016/12/31(土) 21:04:28.90:SPiBKfF4
最近盛んに4Kとか言われるが、その画質で撮影されたソフトウェアを観たことがない。
最近の映画やアニメは、4K画質で撮影するのが主力なのかね?
地上デジタル放送も4Kで配信なんかしてないし、中継網も4Kを配信できる容量がなかったような…
[sage] 2016/12/31(土) 21:07:34.52:q9L/dnSb

すいません、そのレスを読んで初めてそういうオチだということに気付きました。


ではとりあえずDirectX 9以下は切り捨てで開発していこうと思います。

お騒がせしました。
みなさんありがとうございました。
[sage] 2016/12/31(土) 21:20:51.25:gvxUHsV1
調べてて思い出したので自分ツッコミ

> R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはず
↑これ間違ってるわけじゃないけど微妙に補足が必要で
D3D11.xデバイスかつlevel_9_1ハードウェアの条件下の場合B8G8R8A8_UNORMじゃないと駄目な場合があったと思う
(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORMは9.0cのD3DFMT_A8R8G8B8に該当する)
余程の骨董品じゃなけりゃ気にする必要はまず無いんだけど
今の質問者の対象環境だとちょっと怪しいんで一応、ね


直面している問題については11.xのAPIに切り替えるだけで解決できる可能性は高いと思う
11.xじゃなくて10.xを使う積極的な理由はまず無いはずだし
まあlevel_9_xは11のAPIでも透過的に扱えるように見えて
その実色々と苦労する羽目になるから切り捨てる方がおすすめではあるんだがw
[sage] 2016/12/31(土) 21:30:41.00:SPiBKfF4
使ったことないが、あの機能レベルってまともに動作するのかな
シェーダレベルが4で機能レベル9cとか動くとは思えない。
9cで動かすなら、アプリケーションもシェーダレベル2のシェーダを別に準備しろ、みたいなオチにみえる。
[sage] 2016/12/31(土) 21:43:11.51:gvxUHsV1

実際その辺はシェーダコンパイル時にターゲットの場合分けが必要
ttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj215820.aspx#direct3d_9.1__9.2__and_9.3_feature_levels

ちゅーてもこういうドキュメント化されてるのはまだ全然良いのよ
11のAPIを幅広く使い始めるとlevel_9_xはもっと恐ろしい伏兵があちこちからな…
もはやうろ覚えで出鱈目書くかもしらんから具体的に例を挙げろというのは勘弁だがw
[sage] 2016/12/31(土) 22:04:59.53:SPiBKfF4

俺も聞きたくないなw
9と11じゃ制限が全然違う。
9に代表されるのは、テクスチャサイズは2の累乗じゃなきゃダメとか、テクスチャはピクセルシェーダしか扱えないといった話だと思う。

ようは機能レベルは、エミュレーションではなく、9cとの互換性検証の為に使えという設計なんだと認識している。
[] 2016/12/31(土) 23:38:04.69:Sj/vOcgk
年越しdirectxか?
[sage] 2016/12/31(土) 23:50:54.08:6lGA+dOd
ああ。
DirectXを愛しているからな。
[] 2017/01/01(日) 11:27:14.09:VOs4ZWJ1
あけおめ
[sage] 2017/01/01(日) 13:35:39.46:5XRirkpX
ことよろ
[] 2017/01/02(月) 17:42:32.20:KD4JbNvh
64bitのWindowsで32bitのプログラムを動かしても
もちろんメモリは4GB以下しか使えないですよね?
内部処理が32bitなのでアドレスの上限もそうなりますよね?
[sage] 2017/01/02(月) 17:51:29.10:4TTUogAp

yes!
[sage] 2017/01/02(月) 18:02:41.88:KD4JbNvh
そりゃそうですよね。ありがとうございました。
[sage] 2017/01/02(月) 18:13:08.87:4TTUogAp

何がやりたいのか分からんけど、どうしても広いメモリ空間使いたかったらファイルマップとか使うしかないんじゃないかな
[sage] 2017/01/02(月) 20:17:49.65:UxgOh8sO

メモリマップドファイルのことかな?
あれも32bitの容量制限かかるよ。
[sage] 2017/01/02(月) 21:05:37.64:4TTUogAp

そうだっけ?
引数がDWORD2つだったから4G以上アクセスできたと思ったけど…
[] 2017/01/02(月) 21:14:49.92:kgeh3ojQ
セグメントディスクリプタの使い方を勘違いしていないか
[sage] 2017/01/02(月) 21:19:39.36:4TTUogAp
あ!
確かに一度にマッピングできるのは使えるメモリ空間以下になるから直接アクセスできるのは4G以下だね
[sage] 2017/01/02(月) 22:19:05.18:IcZJAuOx
OSが4GBしかメモリ空間を管理していないから、OS以外の手段でアクセスは出来る。
要はDOS時代のXMSみたいなやり方で、環境依存するし、リニアにアクセスできないから使い勝手が悪いし、実質、そこにコードを置けない。
これ以外にもハードウェア自体が64ビットのアドレスバスをマザーに結線していない(48ビットのみ)場合もあるから、素直に64ビットプラットフォームにした方がよい。
[sage] 2017/01/02(月) 23:44:15.01:KIeSsWNx
なに急にわけのわからないこと言いだしているんだ
64bitのWindowsって書いてあるだろ

それとは関係ないけど、先の人も言っているように
メモリマップドファイルはかなり有効
一度にマップできるのが4GB以下ってのはそりゃそうなんだが
同時に4GB以上のメモリにリニアにアクセスしなければならないことは
現実的にはほぼ無いからな
必要な分だけ都度都度マップして処理すればよい

ただ、存在意義の意味で微妙っちゃ微妙な部分もあって
というのも4GB以上のメモリを搭載しているなら普通は64bitOSを使っているだろうから
普通に64bit版を用意すればよいし
32bitOSを使っているなら、たぶん搭載メモリは4GB以下だろうから
メモリマップドファイル使っても結局スワップしまくるだけで
現実的な速度では動かなかったり

使っているDLLやライブラリが32bit用のしか無いとかで
どうしても32bitプロセスにせざるを得ないけど沢山メモリも使いたい
って場合にのみ有効って感じ
[sage] 2017/01/03(火) 00:01:25.17:x7iB9So1
なんかあれだからちょっと

4GB以上のメモリを使うプログラムを作りたい

4GB以上のメモリを搭載しているPCで使われることを想定する

4GB以上のメモリを搭載しているなら
64bitOSを使っている可能性が非常に高い

64bitプロセスでよくね?

ってことが言いたかった
メモリマップドファイルを駆使して32bitプロセスで
4GB以上のメモリを扱えるように頑張って
32bitOSと64bitOSの両方で動くように作りこんでも
結局32bitOSは元々3GBぐらいのメモリ容量しか認識しないし
搭載もしていないだろうから激しくスワップしまくるだけっていうね

4GB以上のメモリを扱うプログラムにおいては
32bitOSは足きりってのもアリだと思うよ
[sage] 2017/01/03(火) 03:17:38.88:80Dbm7qL
同じこと何度も言わんでよろし
[] 2017/01/04(水) 16:41:38.16:VUm0Xkh1
正月早々寝込んじまって全然directxできんかった・・
[sage] 2017/01/04(水) 19:20:59.58:DupNY5AP
Xは1日離れると、本調子に戻るまで一週間かかるからな
[sage] 2017/01/04(水) 19:30:05.13:idwlBBWC
スポーツかよw
[sage] 2017/01/04(水) 19:51:30.52:NrGbd99d
DirectXに限らず自分が書いたコードでもしばらく見ないと解読不能になるな
[sage] 2017/01/04(水) 22:48:57.36:bPRqn60d
DirectXのアイコンって今後変えないのかな
サンプルのモデルもそうだけどダサい気がする
[] 2017/01/05(木) 12:34:11.19:NumGywN/
ダサくても100年200年経った頃にはダサいとかダサくないとかそういった領域を超えて
格式とかそういうのが感じられるようになるだろ。
市内にも100年単位での歴史ある老舗がいくつかあるが、
恐らくその当時からあるであろうその看板は
今見るとダサいとかダサくないとかではなく格式が感じられる。
DirectXのロゴでも同じことだろ。
[sage] 2017/01/05(木) 12:49:57.23:2uA+A+xC
ださいものはださい
[sage] 2017/01/05(木) 14:38:05.05:6Gug5fU5
あのロゴはどうだろうな
恥みたいな評価は残るかも?

にしても少しだけシェーダを理解できて、それなりに光を表現できるようになったが、
この先は、デザインやセンスに頼る所が大きいね
自作ツールでメッシュを作り、回転や波形な動きは実現できた。
だが、その先の壁にきた。
俺が作るモデルにはセンスがない。

どうしたものか
[sage] 2017/01/05(木) 14:47:19.08:HnUvBT8y
絵の次は動きだよ
directxはちょっと関係薄くなるけど
これは自作しないであるもの使った方が良いかもね
つらいよ〜
[sage] 2017/01/05(木) 15:13:17.54:5cRKwhlG
ブレンダー触ってモデルを作る気力が失せたのよ
マウスで造形するなら、粘土で素体つくって3dスキャナーなりキネクトでスキャンした方が楽だが、作りたい、動かしたいモデルがない。
[] 2017/01/05(木) 16:32:50.79:Krxdayvv
年度で作って3dスキャナなんて手もあるんだな・・
[] 2017/01/05(木) 16:53:41.17:NumGywN/
よしじゃあ女子高生のSayaを作るんだ
[sage] 2017/01/05(木) 16:54:41.22:YjTG1plI
SayaでもわかるDirectX
[sage] 2017/01/05(木) 17:25:25.27:NumGywN/
“実写に見える”3DCG女子高生「Saya」、ついに動く
ttp://www.itmedia.co.jp/news/spv/1612/28/news063.html
[sage] 2017/01/05(木) 17:26:48.31:NumGywN/
DirectXはゲーム用途によく使われるけど、
時間かけて静止画をレンダリングしたって別にいいわけで。
[sage] 2017/01/05(木) 17:29:04.10:YjTG1plI

Sayaがあなたのお部屋にDirectX
[sage] 2017/01/05(木) 20:50:48.08:5j8QOPL1
紅白のPerfume見たが何の感動もなかった
[sage] 2017/01/05(木) 21:09:12.07:uIgxB7Io
あれ、プロジェクションマッピングってやつだっけ?
[sage] 2017/01/05(木) 21:47:33.96:mTbUYSc8

彫像、彫刻を彫るのと3dモデリングは、道具が違うだけでしょ
プラモデルや樹脂人形と違いない。
実際、名品と呼ばれた仏像なんかは30年前から3dスキャナーで複製を盗作されている。
名前は3dスキャナーとはつけられておらず、レーザー計測器と呼ばれていた。
プラモデルなんかは、普通にこの恩恵だよ
それらの設計手法とモデリングは近しい。

昔は芸者家は生活できないと言われていたが、
今は、芸者家が食える社会になった。

でもレオナルド・ダ・ヴインチが出現しないのは、安く買い叩くからだね
[sage] 2017/01/06(金) 00:14:17.90:0zMEZhnA

う〜ん、実に興味深いレスだ。
[sage] 2017/01/06(金) 11:18:14.53:sDqigDOy

プロジェクション(投影)じゃなかったっぽいよ
最後の方しか見てないけど
[] 2017/01/06(金) 13:38:45.78:0ickO96c
WindowsマシンをサーバーにすればサーバーサイドでDirectX動かせるよな。
サーバーサイドで3Dレンダリングができるということだ。
何か面白いサービス作れないかな。
[sage] 2017/01/06(金) 17:44:48.58:oROpZwNm
つ [クラウドゲーミング]
[sage] 2017/01/07(土) 00:46:18.74:hKbs5jKs
神羅テクノロジーか・・・
[sage] 2017/01/07(土) 01:25:23.41:0g1y7KcH
geforce now
ttp://japanese.engadget.com/2017/01/05/gfnpc/
[sage] 2017/01/07(土) 11:29:20.76:gdmcm9JP
こいつでCUDA出来たら胸熱
[sage] 2017/01/07(土) 12:23:22.87:hKbs5jKs
CUDAらん
[] 2017/01/07(土) 12:31:46.44:ISYVPELn
CUDAれ
[sage] 2017/01/07(土) 16:01:14.76:J4g5Ek4x

5年前からHyperVにあるぞ
たしかRemotefxとかいうシンクラ機能
[sage] 2017/01/07(土) 16:06:14.61:J4g5Ek4x

これ、リモートデスクトップでゲーミングpcに繋ぐだけにみえるのは気のせい?
[sage] 2017/01/07(土) 16:10:19.71:J4g5Ek4x
連騰すまん。
鯖と雲のラグに、雲と倉のラグで悲惨なことになりそう。ゲームを選びそう
mitmでプレイヤーのプロファイルを横取り。
なんか、物流や仲介業のリストラクチャみたいだ。
[sage] 2017/01/07(土) 19:15:02.59:2o4UmdIb

お前の頭が悪いだけだよ
[sage] 2017/01/07(土) 23:38:21.64:hKbs5jKs
しばらくDirectXしないと禁断症状が出る・・・
[] 2017/01/09(月) 12:32:33.69:4JX9PKok
ここの住人はどれくらいのレベルのもんつくってるんだろ
[sage] 2017/01/09(月) 12:40:33.56:4OeNzyzM
Unity
[sage] 2017/01/09(月) 19:42:43.39:VhbexRDt
作ってないでしょ
飽きて法治、答えないかな〜って見に来るだけ
はてなアンテナの端末だよ
[] 2017/01/10(火) 00:41:36.30:lvul3mgx

DirectXでは大したことはしてないが、
趣味でッモルピグ作ってて、
その描画部分にDirectX使ってる
[] 2017/01/10(火) 14:05:52.27:s989ZmsY
目指せgithubで100stars
[sage] 2017/01/11(水) 02:32:22.04:bppgcN8X
dx12触ってる人からするとvulkanってどうなの?
ここが糞とか羨ましいとことかありますか
[] 2017/01/11(水) 08:04:07.88:cZk4fHcD
ビューポートは便利だな
[sage] 2017/01/11(水) 08:24:25.16:mO+mJn6M

OpenGLがVB扱いってのは時代だなと思う。
[] 2017/01/15(日) 23:05:43.10:w7fjDENw
興味本位でクラウドワークス登録してみたけどdirectxの仕事なんて無いんだな
登録する前にXファイルのパーサー作成依頼見かけたけど既に無くなってた
[sage] 2017/01/16(月) 00:36:19.24:KuULoJ1e
DirectXを一人で使うのは難しくね?
[] 2017/01/16(月) 00:56:58.38:BjVWUYLR

クラウド系のアウトソーシングにないだけで、
PCゲーム作ってるような企業なら正社員求人でいくらでもあるだろ。
調べたわけじゃないから知らんけど。
[sage] 2017/01/16(月) 03:49:57.52:zFi45nQX
いまのゲーム業界はほとんどスマホメインだからUnity使えた方が重宝される
コンシューマもOpenGLだし…
頑張ってPC系のゲーム作ってる会社に潜り込め
[] 2017/01/16(月) 18:51:55.46:sjV6V4MX
unityとかC#とかもやってみようかね・・
[sage] 2017/01/16(月) 19:00:09.73:jqQpdw53

簡単過ぎて笑えてくるよ
DirectXの方が断然楽しい
[sage] 2017/01/16(月) 19:05:05.26:YiZ/A7VN
DirectXでもOpenGLを使うにしても人数を必要としないからじゃね?
シェーダはセンスと理解度の深さが出るが、大量にゴリゴリつくることもない。
今いる人間が離れなければ、募集なんかしない。

コンシューマでゲームなら、普通にジヤバで書ければ充分でしょ。
当然、プロジェクトの期間限定のテンポラリ枠
[sage] 2017/01/16(月) 19:11:40.67:HCu+lzF3
使い捨てやね・・・。
やっぱDirectXは趣味でやるのが一番やで。
[sage] 2017/01/16(月) 19:12:04.83:YiZ/A7VN
プログラムの楽しさなら、GLかhlslだね
ユニティは、アイディアを形にするときにストレスがある。
使い捨てのスクリプトなアプリを作る割り切りが必要
[sage] 2017/01/16(月) 21:30:31.71:EQkHdg+Z
最近のコンシューマゲームはJavaで書いているのか
428がキチガイじゃなければびっくりだわ
[sage] 2017/01/16(月) 23:07:32.20:yHfQTL0x
コンシューマーをJAVAとかいつの間に異世界に来たんだろうって思った。
オンラインゲームのサーバーすらC++でゴリゴリ書く時代だというのに
[sage] 2017/01/16(月) 23:16:12.29:FuL0Cl8v
もしかして、コンシューマー = ソシャゲ悩なんじゃwww
[sage] 2017/01/17(火) 01:48:49.30:rnlEiypz
吊し上げ食らっている者だが、OpenGL-ESはJavaで書かないよ。
シェーダやESがらみのコードを大量の人間を投じて書くのは非効率って話だよ。
シェーダプログラムよりもJAVAのくそ面倒くさくてつまらない部分こそ人手を欲しがるってこと。誰でも書けるしレビューも簡単。
てか、ぷろぐらまスレの話題。
[sage] 2017/01/17(火) 01:55:11.92:QMEn+D9k
というか、今時だとシェーダプログラムなんか専門学校卒の7年以内の人間でも、それなりに書けると思うぞ。上位1割程度にはなるだろうが。
[sage] 2017/01/17(火) 02:12:04.81:dvIrNOTf
専門学校2年とかじゃなくて、卒7年なの…?
それもはや専門学校関係ないんじゃ
[sage] 2017/01/17(火) 09:43:19.59:GJvmTN0W
JAVAが人手が必要なのとコンシューマーってなにも関係なくね。
androidでゲーム作るにも今はC++が当たり前だし。
[sage] 2017/01/17(火) 09:43:31.46:z9Qjr6fp
俺も知り合いしかプレイしないMMORPGを趣味で作ってるが、サーバーサイドはC++。
データはPostgreSQLに入れてる。
クライアントはDirectX10で、C++使ってゴリゴリ書いてる。
プレイ人数が少ないから、へっぽこ自宅鯖で通信をSSLにしても遅延や負荷は皆無だった。
[sage] 2017/01/17(火) 11:50:21.90:dvIrNOTf

Androidは最近?はunityが多いぞ、iOSとマルチが当たり前でかつ低コストで作らなきゃいけないから
ゲームエンジン使ってるのがほとんど

スクエニかどっかは自前で作ってた気もするけど
[sage] 2017/01/17(火) 14:46:56.49:6WOp+GB2
androidはcだとどうしてもできないことあるから、
いちいちjavaにお伺いたてないといけないのが面倒。
[] 2017/01/17(火) 21:33:54.55:E75D1Kbz
rootsignatureやrangeあたりを詳しく解説してあるサイトを教えていただけませんか?
英語で構いません
自分のレベルはDirectX12の描画手順がなんとなく理解出来た程度です
[] 2017/01/17(火) 23:46:47.46:sTCA2VF2
ここの住人はやっぱ英語が堪能なのかい?
情報収集能力向上の為、中一英語からやり直してるわ
英検でもうけるか
[sage] 2017/01/18(水) 00:30:19.14:lDvc+Z2V

英語のドキュメントや論文を読むのに、大して英語力は必要ない。
出てくる単語が極端に偏っているし、堅い文法しか使わないし。

俺はプラグラム関係のドキュメントなら辞書なくても読めるけど、
小説とか日記は無理だ。
[] 2017/01/18(水) 06:43:15.72:I5rf7Chv
プログラムというか理系関係は
ほとんど語彙力勝負みたいなもんだから簡単だな
[sage] 2017/01/18(水) 12:32:42.18:zXM8oXoh
漏れは52歳だけど、マンガの「ドラゴン桜」で有名な英語教師、
竹岡広信のドラゴン・イングリッシュ・シリーズで勉強している

「必修英単語1000」「必修英文法100」の2冊やれば、英検準1級ぐらいかな?
[sage] 2017/01/18(水) 14:09:40.36:i7GmyCF1
きちんとした数学や物理のしっかりとした基礎理解のほうが大事
英語は多少ガバガバでもでぃーぷらーにんぐでパワーアップしたgoogle翻訳でなんとかなる
[] 2017/01/18(水) 15:35:14.52:zvldC263

読んで欲しいページあったらURL貼ってみ
[sage] 2017/01/18(水) 17:24:20.54:HWxY6cWH
PIX
ttps://blogs.msdn.microsoft.com/pix/2017/01/17/introducing-pix-on-windows-beta/
[sage] 2017/01/19(木) 00:58:19.70:gEuxt+iR
JavascriptのThreejsのようなDirectXを簡単に扱えるC++のライブラリありますか
[sage] 2017/01/19(木) 01:00:36.64:gEuxt+iR
解決しました
[] 2017/01/21(土) 03:13:56.42:3APNocF/
DirectX12辺りから、難易度的に趣味人お断りの雰囲気があるが
[sage] 2017/01/21(土) 11:06:37.80:FmT9cy/p
11のときから既にそうだった
[sage] 2017/01/21(土) 12:14:01.53:G/OiXWFl
11は別にそうでもない
[] 2017/01/21(土) 14:26:39.23:yR+dIRXC
英語出来ない人お断り
[sage] 2017/01/21(土) 15:19:58.06:mG9H3dwK

辞書片手に読むだけで、なんも苦労しないよ
上にもあるが、単語や動詞が偏っている。
たまに否定形になっていてイラッとしたりするが、問題なのは世界共通。

英文でも、大事なことは書いてない。
当然、必要知識の辿り方なんか書いていないし、前提知識の予備説明なんかも書いていない。
大学の教授や高校の教諭、教科書が如何に有難いものかを理解できるよ。

なので、最近(20年ぐらい)は書籍の専門書を定期チェックしてる。
[] 2017/01/21(土) 16:27:29.10:lM0JJXGy

結局は見ても分からんからサンプルコード自分なりに解析して
動かせるようになったわ
[sage] 2017/01/22(日) 14:42:23.47:hBhrTyQG
ttps://chrome.google.com/webstore/detail/%E3%81%AF%E3%81%A6%E3%81%AAng/mbgdnfmdelffjdhkdggilmphfdihnmcj?hl=ja
[sage] 2017/01/23(月) 04:42:45.23:PcJmV9bV
DirectX11でXAMLって意味あるのかな
ゲーム内のUIが全て記述できるってわけでもないよね
[sage] 2017/01/23(月) 09:48:35.92:MA8cOK1z
DXUTguiみたいなコントロールをサクッと乗せたい場合な便利なんじゃないかしらね
常に再描画される動的なテキストみたいなのは負荷的に任せちゃ駄目だろうけど

Win8.x以降は子ウィンドウのレイヤード化とDirectCompositionの組み合わせで
Win32の(コモン)コントロールでも同じようなことできたと思う
[sage] 2017/01/24(火) 09:52:36.77:nR86HaaR
最初の発表から大分時間がたってるような気もする

ttps://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2017/01/23/new-directx-shader-compiler-based-on-clangllvm-now-available-as-open-source/
[sage] 2017/01/24(火) 11:26:47.38:fPLA1xlS
SM6.0でコンパイラがfxcからllvm/clangに変わるってやつだっけ
[sage] 2017/01/24(火) 18:41:12.00:URo6al7Y

ビルド条件が微妙だった
VS2015、10SDK、DDK、pyton、cmake
ビルド済みバイナリは見当たらない。
バイナリだけください。、
[sage] 2017/01/25(水) 20:37:41.47:GlnSlzSh
それなりに作り込めたんだが、
なんかリソース管理ばっかでシェーダコード自体はあんま書かないもんなんだな

シェーダから無駄を省けば省くほど、リソース管理が複雑になる印象
計算回数を減らそうとすると、モデラに苛つく。
コンバータを書き、モデラの座標系にストレスを覚えて、GPUも大事だが、CPUもパワーが要ると分かった。
スキンメッシュには、今のシェーダモデルでは、どうしてもCPUが計算しなきゃならん部分がある。コンぴュートシェーダでも解決できない。

ただの愚痴
[sage] 2017/01/25(水) 20:40:09.60:GlnSlzSh
ネットワークゲームは、この辺から生まれた発想かな
ゲーム本体と画面処理を分離したくなるよね。これは。
[] 2017/01/26(木) 23:57:11.52:/UThUFvp
DirectX12で、デスクリプタテーブルを生成する場所はルートパラメータ以外にはありますか?
[] 2017/02/05(日) 23:06:54.07:2EUfHDDA
あいかわらず12の書籍は出る気配無いね
洋書1冊のみ。
[sage] 2017/02/05(日) 23:45:40.79:+1/H5G15
完全に一般人お断りな感じw
[] 2017/02/06(月) 00:33:57.80:X5bw9azj
質問なんですけど、
画像を分割してテクスチャ(複数)にしたいんですけど、どうすればいいですか?
よろしくお願いします
DirectX9です
[sage] 2017/02/06(月) 00:35:06.56:X5bw9azj
マップのチップみたいにです
[sage] 2017/02/06(月) 00:50:39.70:55dtq0HH
PhotoshopとかGIMPとか使ってがんばれば?
[sage] 2017/02/06(月) 01:06:47.03:X5bw9azj
DXライブラリのLoadDivGraphみたいのをつくりたいです
[sage] 2017/02/06(月) 01:15:47.03:ULYRGjfH
作れば?
[sage] 2017/02/06(月) 01:16:37.20:31KK0aUD
読み込みたい画像フォーマットの読み込み方を調べて、取得できたデータをテクスチャにコピーするだけだろ。
それを理解できないならLANケーブルで首吊ったほうがいい。
[sage] 2017/02/06(月) 01:54:43.45:p4u2J8Ij
ファイルからデータ読み出して分割してメモリからテクスチャ作るまたはuv座標いじって表示させたらいいと思う
[sage] 2017/02/06(月) 02:17:10.05:1X7JoDLc
T Umezawa
【Java】ゲームプログラミング超入門

YouTubeにある、T Umezawaの動画を見れば?
Javaだけど、基本的には同じ
[] 2017/02/06(月) 05:37:58.58:ZR9n4VuA

その洋書ってどんなレベル?
DX12の入門レベルだったら欲しいかも
[sage] 2017/02/06(月) 14:44:28.50:5oNbt36p
12はリソース管理において、関係構造をOSからアプリケーションに委譲したいような雰囲気がある。
これは、マルチデバイスにしたてきに、どっちに何をやらせるかを分離できるようにするためかな?
13あたりになったら、描画パイプラインすらアプリケーションが弄れるようになりそう。
[] 2017/02/06(月) 20:30:05.24:Kp5Lzi/d

英語読めないからわかんない・・
amaでdirectx12で検索すれば出て来る
[sage] 2017/02/07(火) 13:11:08.48:rbbJBTTu
ktkr
ttps://mag.osdn.jp/17/01/26/160000
[] 2017/02/08(水) 08:39:27.49:W+WuVOoj

[] 2017/02/12(日) 17:03:54.91:WmIhljEb
自分のコードがどれほどの物か気になる脳
[sage] 2017/02/23(木) 23:01:38.81:fQMrsSBz
Win10にdirectX9.0cをインストールしたんだけどDXDIAGコマンドで確認したらバージョン12になってるんだけど、9.0cをアンインストールする方法ってないですかね?
ベンチマークソフトを動かしたいだけだったから9.0cはもういりません
アンインストールは無理ですかね?
[sage] 2017/02/23(木) 23:40:08.59:oiMRy/lZ
9.0cってかEnd-User Runtimeじゃろ?
アンインストーラは用意されてないので無理
まあ基本的に入るのは必要がなけりゃ呼び出されすらしない補助ライブラリだけだからあんま気にすんな
[sage] 2017/02/24(金) 04:19:05.95:WMiv1p2v

アンインストールできないんですね…
今度グラボをGTX1050Tiに交換する予定なんですが、12と9.0cふたつあって、それが原因でグラボの動作が不安定にならないか心配で…
大丈夫なんでしょうか?
[sage] 2017/02/24(金) 04:24:28.01:z1PezhCl
どのバージョンで動作させるかはアプリケーションが決める事なんよ
仮に9.0cがアンインストールできたとしたらそれに依存しているゲームは起動すらしなくなる
だからアンインストールはデメリットしかない

あとここプログラム板だからな
[sage] 2017/02/24(金) 08:15:56.81:ynFRD3qh

ありがとうです
しかもスレ汚しすまんす
該当スレを探しても見つける事が出来なかったので、どなたか誘導してくれませんか?
[sage] 2017/02/24(金) 10:07:04.94:bBhQmgr7
それが原因で動作が不安定になることはないから、
安心してのんびり時間かけて自分でスレ探してこい
[] 2017/03/04(土) 15:30:45.81:QXfeNsrE
directx12なんだけども
GPUで計算終わって描画後に頂点情報取得する方法ってなんかある?
ストリームアウトプットくらいしかないかな・・
ストリームアウトプット以外の方法で描画関数作っちゃったもんで
そのままでなんかいい方法無いかと思いますて・・
[sage] 2017/03/04(土) 17:05:32.70:8vzP7+y9
取得したい頂点情報はCPUで処理すりゃいいじゃん
[] 2017/03/04(土) 20:38:52.67:QXfeNsrE

じつは現状CPU処理で座標がどうしても少しずれててどこで計算間違ってるのか
解決できずにいまして、それで描画に使った計算済みの頂点取れないかと
オモタところでした・・まあ、そもそも計算間違ってるのが1番の原因なので
もう少し見てみることにいたします
ありがとうございマスタ
[] 2017/03/27(月) 00:28:41.85:vRAVvn12
12なんだが
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEWのBufferFilledSizeLocationがイマイチ
わからん
だれかわかる?
[sage] 2017/03/27(月) 00:52:21.56:0jLzEBaP
つーか、12やってる人間いるんだろうか・・・
[] 2017/03/27(月) 13:12:17.41:QAO2GhMy
ノシ
[sage] 2017/03/27(月) 14:13:41.01:E3DPp3/l
埋められたデータサイズ受け取り用の変数のアドレスじゃね?
使ったことないから正しいか知らんけど。
[age] 2017/03/28(火) 23:43:01.19:A26FPIJH
XMQuaternionSlerp(Q0,Q1,t)
で球面線形補間ができることは分かったんですが、
その補間経路間(Q0〜Q1)の角度ってどうやって求めたらいいんでしょうか??
[] 2017/03/29(水) 00:52:25.71:JmTVAqMX
プログラムももう少し幅広くやりたいと思ってるんだが気が付くと
directxいじってるな・・
[sage] 2017/03/29(水) 01:22:07.32:lNLvepMu

ただの数学じゃねぇか
アホか
[sage] 2017/03/29(水) 02:27:07.53:h4zEcUcw
俺は良い質問だと思うよ
ただ、2chで答えられる奴はいないと思う
ここの連中のレベルは大体ここらが限界
[sage] 2017/03/29(水) 07:24:44.94:hn731+Xa
クオータニオンからオイラー角を求めたいってことかな?
[] 2017/03/29(水) 13:42:30.66:BJA+tiDg
500
[sage] 2017/03/29(水) 17:13:30.33:l/YV52ul
いわゆる球面上の2点間の角度?
だとしたらそれこそXMQuaternionSlerpの実装読めばわかると思うんだが
2つの単位ベクトルの角度と同じやり方じゃなかったか
[] 2017/03/29(水) 19:39:08.71:J7HfnKx0
ただの余弦定理だな
[sage] 2017/03/29(水) 20:00:16.36:iMBASESi

>2つの単位ベクトルの角度と同じやり方じゃなかったか

これで分かりました!
ありがとうございました!
[sage] 2017/04/02(日) 21:16:27.42:hVKci9Io
求:DirectX11でスキンメッシュアニメーションのやり方を解説しているサイトのURL
[sage] 2017/04/02(日) 21:42:43.90:7vnu7zpi

英語でググれ
[sage] 2017/04/03(月) 04:36:00.26:YI4oZC/R
バッファーに行列突っ込んでシェーダーリソースビューにしてbuffer<float4>ってやればDirectX9の頃とそんな変わらずできるよ
[sage] 2017/04/04(火) 06:24:39.51:f9q9WtqG
directx11(windows sdkに統合された以降)のオヌヌメの入門本かサイトありませんか?
ずっと昔に9を触ったきりなんだけど、突然11を触らないといけなくなりました
[sage] 2017/04/04(火) 07:32:03.32:YweiRM0d

工学社本一択
[sage] 2017/04/04(火) 08:42:48.40:f9q9WtqG

ありがとうございます
本屋で探してみます
[sage] 2017/04/04(火) 10:18:54.82:KCjjE9r+
工学社のDirectX 11 3DプログラミングってDirectX SDKを使った古代のコードじゃないの?
改訂版で新しくなってるかと思ったらサンプルのタイムスタンプを見る限り2010年のままだし
[sage] 2017/04/04(火) 14:55:21.28:2s+EX403
ttps://web.archive.org/web/20090925225036/http://www.tkzdev.net/?p=12
続きが見られないから手さぐりするしかないか
Direct2D始めるのにいい書籍とかあるんだろうか
[] 2017/04/05(水) 00:23:12.79:LHYX2AZb
directx12なんだが
コマンド関係の処理と並列にmallocやった場合
visual studio 2017のグラフィックデバックをやった時にmalloc失敗することが有る
通常のデバックだと失敗しない。
なんでグラフィックスデバックだけ失敗するのかわからんのだが
あんまきにしなくてもいい?
[] 2017/04/05(水) 14:27:32.66:+eJqUohN
lockし忘れ
[] 2017/04/05(水) 21:07:50.87:LHYX2AZb

コマンド処理してる間はmalloc排他処理しないとだめって事みたいね
サンクス
[sage] 2017/04/07(金) 21:52:40.83:KKCe02fo
directx11で3dモデルとレイの当たり判定ってどうしたらいいの?
調べてみたらdirectxcollision.hってのがあるみたいだけどどう使ったらいいのかさっぱりわからん...
[sage] 2017/04/07(金) 22:27:40.81:Zthlhbj+

DirectXCollision.hの範囲で解説すると

o メッシュのすべての三角形で判定したいならTriangleTests::Intersects
o メッシュの大雑把な形状で判定したいなら各BoundingなんちゃらのCreateFromPointsにメッシュの頂点突っ込んで
ボリュームを作成しIntersectsメソッド

これでわからんかったらもーなんかとりあえず3Dゲームのための数学とかそんな感じの教科書一冊読んできて…
[sage] 2017/04/07(金) 22:29:50.10:yD13/JV6
directxmathかなんかに統合されてなかったっけ
[sage] 2017/04/07(金) 22:47:59.65:KKCe02fo

返信ありがとうございます
とりあえず適当な本買ってみます
もうひとつ質問なんですがどのポリゴンがレイと交差するかってどうやって判定するんですか?
そのあたりも数学の本でわかるんでしょうか
[sage] 2017/04/07(金) 22:52:30.41:0p/526bS
数学的に解ける問題よ。
まぁ、DirectXではAPI呼ぶかたちだけど。
[sage] 2017/04/07(金) 23:00:14.21:KKCe02fo
今はとりあえずfor文でループさせて頂点インデックスを探すように実装してるんですけど
もしよろしければ効率的なやり方を教えていただけないでしょうか
[sage] 2017/04/07(金) 23:11:15.53:Zthlhbj+

DirectXCollision.hはXNAMathからDirectXMathに名称変更後の定義ヘッダ
SDK統合後はインクルードするだけで使える
DXSDKの頃はXNACollisionというサンプルの方に実装されてた(衝突判定周りはだいぶ様変わりしてるけど)


ソースコードにもちゃんと書いてあるけど三角系とレイ判定はこのアルゴリズムの採用が多いかな
Moller Trumbore intersection algorithm
ttps://en.wikipedia.org/wiki/M%C3%B6ller%E2%80%93Trumbore_intersection_algorithm
ゲームエンジンの実装でも目指してるのでなければ理解する必要はあんまり無い
[sage] 2017/04/13(木) 19:18:17.54:znvo4/g4
DirectShowについての質問なのですが、生成されていくある動画ファイルを
追いかけ再生するものを作りたいと思っているのですが、

Stream Buffer Sinkフィルタを作成して、フィルタグラフに追加。
Stream Buffer Sinkに動画ファイルを繋ぐ。
Stream Buffer Source Filterをデコーダー、レンダーに繋いでいく感じでいいのでしょうか?
勉強しながらなのですぐに組めそうにはないのですが、処理の過程が知りたかったので質問した次第です。
[sage] 2017/04/13(木) 20:18:15.80:OZ+8W9nx

完成されていないファイルを読み込ませることってできるのかな?
ソースフィルタをカスタムで組むなら可能かもしれないけど・・・。
[sage] 2017/04/13(木) 23:42:17.71:PdG4bjuc
インデックスチャンクが存在しない物は無理じゃね。そしてスレ違。
[sage] 2017/04/14(金) 08:29:20.97:Rcsvx17j
DirectShowと戦うスレ、なくなっちゃったからなぁ。
まぁ、ここで聞きたくなる気持ちは分かるよ。
[sage] 2017/04/17(月) 16:50:47.16:37O+yXOM
亀レスすいません。
です。


一応、普通の動画プレイヤー(Windows Media Player MPC-HC MPC-BE 他)でも再生できるので
開いた瞬間に制作されていたところまでなら読み込めるようです。
それは、DirectShowの動画を普通に再生した場合でも同じようです。
ただし、どの動画プレイヤーでも開いた後に追加されていく動画ファイルは読み込めないといった感じです。


ごめんなさい、スレチでしたね。
DirectShowと戦うスレがなくなっていたため、関連がありそうなスレで質問したのですが、申し訳ありませんでした。
別の掲示板等で質問してきたいと思います。


DirectShowを余り使う人が少ないんでしょうかね、残念です。
[sage] 2017/04/17(月) 20:26:21.57:8ROwKxqx
MediaFoundationへの移行は中途半端に終わり、
メディアプログラミングは暗黒時代へと入った・・・。
[sage] 2017/04/22(土) 20:29:38.72:UEy9WSpB

DirectX じゃなくてストリーミング再生の話じゃろ
[] 2017/04/24(月) 19:58:26.44:rbsfiBEC
ちょっと質問なんだけどNowLoading表示させながらリソース読み込みとかってどんなやり方でやってる?
マルチスレッドでやったんだけどNowLoading表示時のコマンドリストとリソース読み込み時にやるNewとかmalloc
が競合してるみたいでmutexで処理したんだけどこのやり方が一般的なのか気になって・・
[sage] 2017/04/24(月) 21:13:09.25:tL/BxWI8
馬鹿は放置で
次の方どうぞー
[sage] 2017/04/24(月) 21:26:00.98:Fbyj+dPJ

シーンのステータス自体にNowLordingを持たせてゆっくり処理すればいいよ
[sage] 2017/04/24(月) 21:29:55.12:Fbyj+dPJ
何でもかんでもマルチスレッドにしちゃわないで何が並列で動くのか冷静に分析するのが良さげ
[] 2017/04/24(月) 21:39:23.06:rbsfiBEC

もっと勉強します

ありがとうございます。
参考にさせていただきます
[] 2017/04/24(月) 21:44:01.38:rbsfiBEC

おっしゃる通りです。
最初競合してるのをしらずに排他処理もせず動かしていたんですがグラフィックデバックと
いうのをやった時にこの不具合に気が付き、色々やったら排他処理だらけになってしまった
といった感じでした。
でもまたひとつ覚えました。ありがとうございます。

皆さんまた何かありましたら宜しくお願いいたします
[] 2017/04/25(火) 17:29:11.99:ApIFkZey
WindowsPhoneとやらではDirectX動く?
[] 2017/04/25(火) 22:27:02.13:VdqbD08K
動くけどWindowsPhone見たこと無い・・
[sage] 2017/04/26(水) 01:32:51.74:+3FbUZ3d
D3D11以降のグラフィックス体系(D3D11、DXGI、D2D、DWrite)は
割とそのまんまなAPIがあると思ってええよ
デスクトップ複製や共有テクスチャみたいなのは流石に無いけど
[] 2017/04/26(水) 07:31:41.20:KcpaNie5
ttps://goo.gl/Y4tSAe
これは嘘でしょ?
本当なら落ち込むわ。。
[sage] 2017/04/26(水) 13:37:45.42:TZ4q0hr9

それな
[sage] 2017/04/26(水) 13:42:23.23:TZ4q0hr9

>D3D11以降

以前じゃなくて?
[sage] 2017/04/26(水) 23:37:34.88:+3FbUZ3d

D3D9も無けりゃOpenGLも無いよ(Windows 10 Mobile以前は知らんけど)
まあ低スペックのSoCだとlevel9_3とかそんなんで戦う羽目になるが
[sage] 2017/04/27(木) 11:51:31.45:nqOtHEIU
いつもの日本語不自由なひとか
[] 2017/04/27(木) 13:17:20.28:jfFmbm9g
ANGLEでOpenGLESが使えるやろ
[] 2017/04/28(金) 00:30:49.33:E/dY3suJ
やっぱみんなDirectXが生きがいなのかい?
[sage] 2017/04/28(金) 07:40:37.38:aNBkMFZI
ああ、DirectXなしの人生など考えられない
[sage] 2017/04/28(金) 07:52:26.59:HP+d21vg
unity使うわ
[sage] 2017/04/28(金) 11:59:17.08:bxfxRGqX
名前がダサい
[sage] 2017/04/28(金) 12:17:40.00:4D2iUcPo
DirectX is my life.
[] 2017/04/28(金) 19:37:09.80:E/dY3suJ
すげえ
[sage] 2017/04/28(金) 20:11:36.20:P8ut+A3M
Unityは敗者の選択
[] 2017/04/29(土) 20:57:52.90:q8JLU/jS
directx12 ノートで開発してるひといる?
[] 2017/04/30(日) 06:07:38.87://wIllOi
俺はA4のコピー用紙使ってる
[sage] 2017/04/30(日) 12:10:28.39:VPr4LyhY
yoga book 意外と素敵
[] 2017/04/30(日) 12:40:09.75:cgP+G81m
12対応のノートで手ごろなの何かない?
[sage] 2017/05/01(月) 09:26:01.89:fGvLHwLU
Project Valerie
[sage] 2017/05/01(月) 10:36:10.32:vKy/sJAm
ダライアスでも作る気か
[] 2017/05/01(月) 18:32:49.15:ck74kCt8
12対応だと10万超えのしかないか・・
[sage] 2017/05/01(月) 20:12:36.95:XXzbk5jt
ダライアスって何?
[sage] 2017/05/01(月) 20:12:35.52:8LtPkqxm
新しい機能ってなにあんの?
[sage] 2017/05/01(月) 21:24:53.67:Ho3yGhHo

スペースハリアー作って!
スタークルーザーでも可!!
[] 2017/05/02(火) 09:41:28.03:lmunJWcI
560
12じゃなくても出来るだろ
[] 2017/05/03(水) 01:47:33.47:EqZpfvgO
GWもずっとDirectXなの?
[sage] 2017/05/03(水) 02:18:51.27:uzk5Z1ua
ああ、今日もDirectXづくしだったよ
[sage] 2017/05/03(水) 04:10:48.08:hYpCI1o/
いいやunityだよ
[sage] 2017/05/03(水) 05:13:52.62:B4kcC+3m
こどものひ
[] 2017/05/03(水) 14:24:01.84:EqZpfvgO
12でやってるんだがどうも未だにGPUの動きがわからん。
グラフィックデバックでやった時にたま〜にエラーがでるんだよな〜
[sage] 2017/05/03(水) 16:19:37.93:atVCcqqk

SDKのサンプルも似たような現象が起きるの?
[] 2017/05/03(水) 16:48:53.34:EqZpfvgO

いや、SDKは試してないけど
自作のゲームで起きてるんだわ。
イマイチ原因がつかめてなくて。
30秒くらいするとコマンドリストの処理のあたりでアクセス違反が出る。
通常のデバックだと出ない。
directxの初期化処理の後に
2スレッドでリソースの読み込み→シングルスレッドでゲームループ(ここで30秒くらいでエラー)
って処理やってるんだけども
実験的に画面クリアするだけのループを
directx初期化直後に置くとエラーが出なくて
リソース読み込み直後に置くと同じエラーが出るといった感じ・・
ちょっとサンプルもためしてみるお・・
[] 2017/05/03(水) 16:54:27.20:eMP4zE8M
ロック忘れ
[sage] 2017/05/03(水) 18:57:06.71:RICjVVNj
よく12でマルチスレッドでエラーが出るってレスがされるけど11のときとは勝手が違う感じなの?
[sage] 2017/05/04(木) 00:40:05.77:aoO/IU9y
コマンド実行中なのにバッファを再利用したりしてんだろ。
使用中というかリソースの状態を強く意識して扱わないと正常に動作しない。
[] 2017/05/04(木) 01:21:51.43:nzV0V/J5
シングルスレッドでもなるからそっちなのかな・・
もう少し検証してみるお
さんくす
[sage] 2017/05/04(木) 23:26:15.81:yMj73fif
directx9にて、blenderでxファイルを出力して表示しようとするとモデルが真っ黒になります

xファイルをテキストエディタで開いてみるとMeshTextureCoordsブロックが出力されていません

どなたかお分かりになるでしょうか?
[sage] 2017/05/05(金) 07:44:15.01:JzVZ7/aU
blenderのxファイルの出力がその程度なんじゃねーの?
[sage] 2017/05/05(金) 07:48:21.18:JzVZ7/aU
blenderからゲームモデルを作るにはFBXとかいう形式を使うと上手く行くらしい
[] 2017/05/05(金) 09:38:04.41:Oxs8iPV6
よくわからんがそういうexporterプラグインを探せばいいんじゃね
[sage] 2017/05/05(金) 10:45:21.12:B0vh6n28
お騒がせしてすみません。
Blender歴3時間の私が作った立方体が悪かったみたいです。
フリーの3Dデータをダウンロードしてxファイルでエクスポートしたら表示されました。
モーションさせようとするとクラッシュしますが頑張って解析してみます。
[sage] 2017/05/05(金) 11:39:35.65:EdbXgn/o

いやFBXにしろ
何言ってるのかわからないレベルならunity使え
[] 2017/05/05(金) 12:03:08.02:j4v/6Dj6
directx12とdirectshowって一緒に使っても大丈夫?
競合とかある?
[sage] 2017/05/05(金) 12:55:11.99:l9qNSIEg
将来性皆無とはいえ、xファイルは良くできたフォーマットなので、勉強にはいいんでないかね
最低限のことはできるし、自分でパーサ作りやすいし

モデルの構造をある程度理解しちゃえば、FBXの読み込みなんてなんてことないわよ
[sage] 2017/05/05(金) 13:30:05.51:B0vh6n28
レスありがとうございます。
現状、Xファイルならマルペケさんのところのサンプルコードを使って
tiny.xというDirectXSDKに付属してるモデルのアニメーションはできてます。
Blenderから出力したXファイルだとアニメーションできないので調べてるところです。

FBXについても調べてみたのですがSDKのサンプルにDirectX9を使うサンプルがなく、
ぐぐってみましたがFBX&DirectX9でアニメーションさせてる記事みたいのがありませんでした。
DirectX9を使ってFBXファイルのアニメーションさせたい場合、
パーサを自力で書くしかないですよね?
であればFBX使うメリットがあんまりわかんないです。恐縮なんですけども。
[sage] 2017/05/05(金) 13:37:24.35:EdbXgn/o
もうunityにしちゃえよ
[sage] 2017/05/05(金) 13:45:22.88:EdbXgn/o

ゲームモデル用にblenderが十分な出力ができる形式ってFBXしか持ってないはず
blenderのxファイル出力を研究するのは徒労
んな状況なのでガンバレ

無理そうだったらunityな
[sage] 2017/05/05(金) 14:03:19.75:B0vh6n28

レスありがとうございます。
どうしてもDirectX9じゃないといけないのでどうにかして頑張ります。

Blender以外のソフトでXファイルのアニメーションが再生できるか試してみて、
駄目ならBlenderのExporter作成に挑戦してみて
それでも無理ならFBXのDirectX用パーサ作成に挑戦して、
それも駄目なら独自形式でやるかしようとおもいます(ヽ´ω`)
[sage] 2017/05/05(金) 14:08:01.43:l9qNSIEg

FBX SDKを使えば、データの読み込みまでは簡単
そのデータを、DirectX側に合わせて割り当てるだけ

割り当て場所が分からないとすれば、まだ勉強不足
(Xファイルのフォーマットはここが非常に分かりやすい。
 逆に、ここを勉強する気がないなら、Xファイルの使用はやめた方がいい)
或いはD3DX系に頼っているためと類推

Xファイルは過去のものな上、当時ですらアニメーション情報までまともに吐けるソフトは数えるほど
最近のデータにも対応してないというデメリット(本当はテンプレートで何でも持てるんですが)

それでもスキンメッシュのアニメーションくらいまではできる、頑張って
[sage] 2017/05/05(金) 14:38:35.77:EdbXgn/o
fbx2xfile
Softimage Mod Tool
とかイケるらしい

どこまでできるか知らんけど
[sage] 2017/05/05(金) 21:03:58.42:b8pnsDMm
度々すみません。
Blenderで出力したアニメーション付きXファイルですがDirectX9で再生できました(涙)

DirectXSDKのサンプルのSkinnedMeshというので確認しました。

SkinnedMeshはアニメーションが複数あった場合、最後のアニメーションを再生するらしく
フリーで拾ってきたモデルは複数のアニメーションが登録されてあって最後のアニメーションが
アニメーションしないアニメーションでした。
そのため最後のアニメーションを削除したら動くのを確認できました
[sage] 2017/05/05(金) 21:38:52.59:EdbXgn/o

マジで
ちょっと必要なモデルをいくつか作ってみれ
俺はblenderのxfile出力は使えないと昔判断しちゃったけど
その理由が何だったのか思い出せない
今回必要な要件が満たされているなら気にしなくていいっす

すまんこ
[sage] 2017/05/05(金) 23:24:02.12:vIvYu+sd

ひとつのプロセス内で一緒に使うだけなら特に問題無いけど
VMR9のレンダリングをGPU経由でD3D12のテクスチャに転送したいとかなら
いばらの道ってレベルじゃないと思う
[] 2017/05/06(土) 00:50:36.42:+R/3bcNJ

おおさんくす
じつは自作ゲーム内(dx12)の松明の火を
directshowで火の動画ファイルからサンプルグラバで毎フレーム取得して
透明ポリゴンに貼り付けって感じでずっとやってたんだけど
最近グラフィックデバック時にエラーが発覚して
directshowが直接の原因かははっきりしてないんだけどその処理をやらないでいると
エラーが起こらなくて何か関係あるのかなと・・
[] 2017/05/06(土) 00:55:37.14:+R/3bcNJ
連投で申し訳ないんだけども必死でググっても中々解決法が出なくて・・
グラフィックデバック使用時にCreateCommittedResourceで
ToolExseptionで例外出す時あるんだけどもこれってどういう意味なの?
[sage] 2017/05/08(月) 08:39:33.28:l64qstYx
例外は別原因では?
12はようしらんが、GPUにメモリ確保しようとして失敗するなら
・割り当てを指示したデバイスがない
・デバイスが指定した条件のメモリを確保できない
・メモリ確保量が大きい
・アライメントに丸まってない
・非対応のカラーフォーマット
とか、そんなんな気がする。

パラメータを提示した方が答えが得やすそう
[sage] 2017/05/08(月) 08:41:42.49:l64qstYx
12に特有な原因としては、マルチアダプタに起因するものかな。
複数のデバイス両方でアービトレーションしたら使える機能が制限されるとか
[] 2017/05/09(火) 00:54:37.17:4qu//mHB


コメントありがとうございます。
頂いたコメントを元にまた調査いたします。
[] 2017/05/10(水) 22:32:35.54:GKVWngMD
ちょっと質問宜しいでしょうか・・
12何ですが描画をし始めて7分くらい経過すると
C++ の例外: _com_error (メモリの場所 0x024..
というのが連続で出始めるんですが一般的な原因として
何が考えられるんでしょうか?
[sage] 2017/05/10(水) 23:12:10.14:uBVCYrn/

お前のコードが糞
マジでそれ以外ありえない
[sage] 2017/05/11(木) 00:34:24.55:s9cCeBkh
リーク
[sage] 2017/05/11(木) 08:36:14.48:x3gPKzEA

言葉通りならリーク。地獄のRelease漏れ
デバイスドライバの不具合とか、ウィンドウシステムの御約束とかはそのあと。
[sage] 2017/05/11(木) 11:51:58.29:M3vhLFhh
アドレスからヌルポだろ
[sage] 2017/05/11(木) 12:21:02.15:3ycP24fA
ヌルポが出て来る原因もリークなんだが
[] 2017/05/11(木) 18:23:40.75:OnIU9Zpn
たくさんの回答ありがとう
_com_errorが出る前にも
ある程度時間経ってからある操作をすると不具合が出るというのが有って
その辺が原因だったのだろうか
その線で調べてみます
[sage] 2017/05/11(木) 19:02:20.59:foZC3gX8

正解(サンプルなど)から逆算していったほうがいいぞ
[sage] 2017/05/11(木) 19:27:13.81:b9+RpV1U
造り治した方が速い
わりとまじで
[sage] 2017/05/12(金) 19:33:30.58:WODDCv04
人の3DCGモデルが武器のモデルを持って振る、という動作を実装したいのですが、
どうやって実装すればよいのか、全く検討もつきません。すみません。
方針だけでも教えてくださると助かります。
[sage] 2017/05/12(金) 19:35:55.80:adrx7z+4
スレチ
[sage] 2017/05/12(金) 19:36:21.51:gl8dWVl2
そのレベルじゃunity使えよ
んで入門書に金使え

今のDirectXって昔3Dエンジン作ってましたって人しかさわんねーよこんなの
[sage] 2017/05/12(金) 21:01:42.25:hJXx7Rcb

DirectX(というか、一般的なリアルタイム3Dグラフィックス)において、
どのようにスキンアニメーションをプログラミングするかを説明したサイトや本が参考になるよ。
ここでサラッと説明できるものじゃぁない。
でも、できると感動するし、基本的なプログラミング能力は劇的に向上するからがんばって。
[sage] 2017/05/12(金) 22:14:22.02:vsTILs22
おまいらスレタイ見なさいよ、初心者スレだっつーの

アニメーションはできてると仮定して、とりあえず手首当たりの
ボーンが持つローカル座標に武器のモデルを置いてみたら?

最もそんな汎用性持たせるより、武器ごとにデータ持たせた方が、データ作る側は楽よね
[sage] 2017/05/12(金) 22:37:09.33:gl8dWVl2
だってDirectXだもの
ゲームエンジンがある時代に初心者がこんなもんさわんねーよーに追っ払ってやってるんじゃん
ぜってー間違えて迷い込んだだけだよ
本当はunityで十分のはずだよ
[] 2017/05/13(土) 01:35:27.66:jRdE33z5
あの、以前CreateCommittedResourceの件で質問した者なのですが、
CreateCommittedResource失敗してるのかと思いきや返り値はS_OKになっておりました
その状態でCreateCommittedResourceの所で止まり
『 ハンドルされない例外が 0x757EA9F2 で発生しました
(3DRPG.exe 内): Microsoft C++ の例外: GRFXTool::ToolException
(メモリの場所 0x023BE9E0)。 が発生しました』とでます。
ちなみにこんな感じです
if (FAILED(device->CreateCommittedResource(
&CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD),
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(mElementByteSize * elementCount),
D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
nullptr,
IID_PPV_ARGS(&mUploadBuffer)))) {
char *str = "UploadBufferエラー";
throw str;
}
最初に確保した時は出ないのですが、その後7分程描画を行いその後別に確保
しようとすると発生します。取得するサイズを小さくしても発生します。
しかし通常のDebugと、Releaseでは発生しません
なにか考えられることは有りますでしょうか・・
[sage] 2017/05/13(土) 01:55:05.77:yXWivPSZ
自己中なおせっかいだな
[sage] 2017/05/13(土) 02:03:33.50:6LPUR+iE

そんだけ情報出てデバッグできないなんてVS使ってる意味がねーな
[] 2017/05/13(土) 10:17:36.98:jRdE33z5
そこを何とか
[sage] 2017/05/13(土) 10:24:02.02:BGrmsOZ0
無理っしょ
こんなのわかんないレベルならDirectXはやめとけよ
何が最終目標なのか知らんけど
サンプルを軸にちょっとずつ足してor変えていって不具合見つけなよ
[] 2017/05/13(土) 12:06:35.07:jRdE33z5
え・・そんな初歩的な不具合なの・・?
なんか初めて見るやつだったから特殊なやつなのかと・・
まだ勉強不足という事で検証用のコード作って
検証してみますお・・
さんくす
[sage] 2017/05/13(土) 12:41:49.19:BGrmsOZ0

違うよ
問題の切り分け方がもう駄目だっていうの
[sage] 2017/05/13(土) 15:25:42.03:F0xauMtJ
ttps://www.amazon.co.jp/dp/479812303X
酷いコメしてる馬鹿
自分が理解出来ないからって星一つとかω


5つ星のうち1
期待はずれ
本書はMMD経験者用の本だと思う。
内容のほとんどがボーンのモーションでしめられており、
超初心者が求めている「とにかく初めは単純でいいから簡単な3D作品を作りたい」
という要求には一切応じていない。


コメント1件
あたりまえ
[sage] 2017/05/13(土) 16:02:14.37:BGrmsOZ0

そいつがそう思ったんだからそれでいいだろ
全部高得点だと怪しいからそれはそれでいいんだ
[sage] 2017/05/13(土) 16:21:38.66:LqLpyFPM
内容くらい確認してから買えばいいのにな
[] 2017/05/13(土) 19:09:56.17:jRdE33z5
CreateCommittedResourceについて質問していた者です
原因はメモリ使用量の問題でした。メモリの空き容量は全く問題無くなぜこんな
エラーが出るのか悩んでいましたが
x86でビルトしていたのを思い出して
試しにx64でビルトしたら何の問題も無く動きました。
いずれにしてもメモリ使用量多すぎなので少しずつ改善しようかとおもいます
お騒がせしました
ありがとうございました
[sage] 2017/05/13(土) 21:25:06.04:6LPUR+iE
それだとフラグメンテーションだろ。使用量が問題ではない。
[] 2017/05/13(土) 21:43:01.00:jRdE33z5
フラグメンテーション!!
そういうのも考慮しなきゃならないんですね!!
[sage] 2017/05/13(土) 22:52:22.86:oIFZ5Xam
いやーマジで趣味なら止めないけど
いち早くグラボの性能が試したいとかさ
そういう理由でやる人は案外伸びる

今そのレベルで本当にゲームエンジン作ってって目標にしてるならライフワークになっちゃうけどいいのか?
[sage] 2017/05/13(土) 22:56:38.97:UBFR7mK7

x86だと標準は2GBまでだと思ったけど、本当にメモリの空き容量に問題なかった?
[sage] 2017/05/13(土) 23:16:49.66:QtTz/Rcg
buffersize指定ミス臭いよね
[] 2017/05/13(土) 23:39:08.28:jRdE33z5

ゲーム作ってるのはプログラムの勉強の為といった感じで特にゲーム関連の仕事したいと
いうわけではありませんでした。でも正直何かしらプログラム関連で関わりたいと思っているところです

, 625
空き容量に問題ないといったのはx86でやってたの忘れてて普通にメモリ全体の容量で見ていました。
その作ってるやつが700MBくらいメモリ食っててこれはひょっとしてと思いまして・・
700ったら多すぎですよね‥
buffersize指定ミス・・・その辺も見直してみます・・
[sage] 2017/05/14(日) 01:37:45.75:wDkNkjbA
スッキリわかる Java入門 第2版、2014
たのしいRuby 第5版、2016

C/C++は、素人がやるものじゃない。
複雑すぎるから、動かすのに時間を食うだけで、全体像は分からないまま。
つまり、体系的な勉強は出来ない

まずスッキリで、オブジェクト指向を学ぶか、
たのしいでRubyを学ぶのが先

プログラミングは、それらで基礎を作った後に学ぶ。
この2冊でみっちり勉強しておけば、Python, JavaScript, C# にも移行できる
[sage] 2017/05/14(日) 01:44:46.13:OCVea5+I
男ならC/C++や
[sage] 2017/05/14(日) 06:15:36.67:tKP3O3Kf
CASIOのPB700でポケコンBASICから入り、FORTRAN77(CP/M)、Z80アセンブラ、C言語(MS-DOS、UNIX、NS-OS/2)、VBAと来た俺は
どうすれば、RAD Studio10.2のC++に馴染めますか?
[sage] 2017/05/14(日) 11:07:38.42:OCVea5+I

おまいなら何もせんでも使いこなせる
[] 2017/05/14(日) 12:48:48.75:jsahBUSD
ここの住人はエンジン製作がほとんどかい?
[sage] 2017/05/14(日) 12:57:14.72:KMVTH1Ef
志が高いヤツばかりだな。
[sage] 2017/05/14(日) 15:02:30.83:k5PBJuJT

そうでなかったら動かせんだろうね
[] 2017/05/14(日) 18:16:17.08:jsahBUSD
すげえ
[sage] 2017/05/14(日) 19:52:59.47:IOAdlhLM
エンジンといっても限界があるかな
フェイシャルアニメーションとかはエンジンうんぬん、アルゴリズムどうこうとは次元が違う問題があるからな。
感情を見せるには、決まった動きがあり、タイムラインデータを自作ってのは、個人じゃきつい。


噺は違うがx64にしたら収まったってのは、70時間のエージングテストする必要あり
たぶん、7時間で転ける
[] 2017/05/15(月) 00:18:24.15:h1t2/4fX
まじかあ
[] 2017/05/16(火) 16:01:55.70:jHwvBExt

またおまえか
[] 2017/05/16(火) 16:03:34.61:jHwvBExt

ほんそれ

死ぬまでの時間が延びただけで
原因は取り除かれていないと思われ
[sage] 2017/05/16(火) 16:50:20.76:66kf/q5p

バーーーーーーーーカ
[sage] 2017/05/16(火) 20:30:12.05:rEbfD8DU
なんでDirectXでJavaとかRubyの話になるの?
意味が分からん。
[sage] 2017/05/17(水) 09:39:30.38:C6qbJU1w
自分が挫折したから
[] 2017/05/21(日) 11:55:14.80:dzcUJQTH
自作ゲームのソースgithubに公開してるんだけど
exeファイルも公開したいと思ってるんだがgithubにexeファイル置くのって
なんか問題ある?
[sage] 2017/05/21(日) 12:04:44.80:fUe6xo4g
別に何も問題無いよ
強いて言うならスレの趣旨にかすりもしない質問をしてしまう脳みその方を心配した方が良いな
[] 2017/05/21(日) 12:31:41.74:dzcUJQTH
ああ・・いっつもここしか来ないからつい書き込んじゃった☆
すまんの
[] 2017/05/27(土) 00:38:36.00:nhkgOJNz
ノースブレインから12の本出るみたい
待望の日本語書籍が・・
[sage] 2017/05/27(土) 07:04:08.96:b76dvr9Y

何だかんだで鎌田さんはえらい。
[] 2017/05/27(土) 17:45:00.36:nhkgOJNz
ボキには外人の書いたコードは難しくて・・
[] 2017/05/29(月) 18:34:18.14:rZQTHstF
コンピュートシェーダーどんな使い方してる?
[sage] 2017/05/29(月) 22:28:17.02:dA3ss3Ho
俺は球や三角錐、カプセルなど基本形状を大量に表示させるのに使ってる
まあ速くなってるかはわかんないけどね
[sage] 2017/05/29(月) 22:29:58.50:dA3ss3Ho
やば、ジオメトリシェーダの話だった
すまおまんこ
CSはMMDモデルのモーフぐらいだなあ
[] 2017/06/03(土) 22:28:08.81:eH4J1uRN
ここの住人はdirectx一本なのかい?
[sage] 2017/06/03(土) 22:58:02.06:BQBDBXN2
ああ、Unityなんかに浮気しないぜ
[sage] 2017/06/04(日) 04:28:13.52:JOuskP5P
一本じゃダメなんじゃね?
俺はDirectXか良い部分って、テクスチャフォーマットの読み込みが楽だったり、行列やクォータニオンの計算が楽な部分だとおもって使ってるけど
[sage] 2017/06/04(日) 05:59:21.94:xlmC5HkR

だよね
[] 2017/06/04(日) 13:28:28.77:ifo/7DVU
ばるかんとか?
[] 2017/06/10(土) 11:31:36.31:/aYUQ7uv
環境:windows10、 DirectX11.1、C++

1920×1080の画面解像度でDirectXを初期化するとウィンドウサイズ自体が1920×1080になってしまい、
マウスポインタのY座標が画面下へ行けば行くほど狂ってしまいます。

どなたか解決方法等ご存知でしょうか?
[sage] 2017/06/10(土) 11:38:21.65:/HLUO5TT
ああそういうことね
[sage] 2017/06/10(土) 12:26:31.29:GCeFv9Gy

DirectX関係ない気もするが…
つ AdjustWindowRect
[sage] 2017/06/13(火) 01:50:49.21:WNrnTwxC
どこで聞いていいかわからないのでここで質問させてください
オブジェクトのxyzを管理するVector3とVector型の変数って何が違うのでしょうか?

私の認識としてはVector3は要素が必ず3つ必要で、
Vector型は単に自由に継ぎ接ぎできる配列って認識してます
[sage] 2017/06/13(火) 01:53:25.94:78Gjj9NP

Vector3とかVectorってDirectXであったか?
XMFLOAT3とかではないの?
[sage] 2017/06/14(水) 09:27:43.81:nzwu6kBo

「ベクトル」でググると出てくるよ

1.大きさだけでなく、向きももった量。例、速度・力。
2.要素を(縦または横に)一列に並べたもの。
▷ ⑵は⑴を抽象化した考え。
[sage] 2017/06/14(水) 23:16:57.02:Izw6f/Ub
これだけ的外れなレスも珍しいなw
[sage] 2017/06/14(水) 23:34:28.68:XUZm3F/u
質問からして文脈の欠落したウンコ故、致し方あるまい
[sage] 2017/06/15(木) 14:39:59.19:p0Tdw73d
質問する方も池沼
答えてる方も池沼
アホー知恵遅れよりレベル低くなった
[sage] 2017/06/16(金) 08:42:41.20:oG1K0eTc
ああ。ベクターとベクトルの話か

std::vector<XMVECTOR> vertexBuffer;

ベクター型なんてのはやっぱりなくて、テンプレート型と4成分SIMDレジスタに最適化されるかもしれない型の違い。

前者は配列アルゴリズム、後者は頂点座標に使われやすい。
別にテクスチャの色情報に使っても、ニューラルネットの特徴点に使ってもかまわんのだが。
[sage] 2017/06/16(金) 08:47:45.65:oG1K0eTc

恐らく、期待する答え。
キャプションを消す。
あと、スクリーン座標とクライアント領域、ウィンドウ領域を調べる。

ウィンドウにメニューつけてみれば理解が鈴村。
[sage] 2017/06/16(金) 08:56:16.66:PJA6otob
もともとの質問はどうでもいいけど
XMVECTORを無節操にヒープに確保しかねないようなソースコードを載せるのはやめて
[sage] 2017/06/17(土) 11:41:37.96:EZEUnuZ7
予測計算できない>o<
そうだ!ヒープに積もう!これでバッチリだねv(^u^)v
と、煽ってみる
[sage] 2017/06/18(日) 00:20:09.05:FDhXKk3n
>Xbox 360 および Windows x64 では、すべてのヒープ割り当ては
>16 バイトにアライメントされますが、Windows x86 では 8 バイトにアライメントされます。

ってことみたいなんで、_aligned_mallocを使うvectorを作ってそっちを使わなきゃダメみたいね
[sage] 2017/06/20(火) 01:03:39.26:uvYdvO9j
そも描画シーンで頂点バッファをベクターで管理する必要がない。
デザインフェーズでベクターを使うのはありだろうが。
[sage] 2017/06/20(火) 01:56:54.71:zsgUZRRL
ベクターベクターうるせえよ
馬鹿か
[sage] 2017/06/29(木) 19:47:23.06:Fhn2FWps
旧バージョンのsdkとエンドユーザーランタイムはダウンロードできるものとできないものがバラバラだけどmicrosoftはやる気ないの?
[sage] 2017/06/29(木) 20:47:47.53:cFgKj4j7
最新(7年前)のがダウンロードできるのなら別にいいんちゃうの
[sage] 2017/06/29(木) 22:25:17.04:LiMgOXSF
SDKは、プラットフォームSDKに含まれて久しいような。
VS2013あたりから。2010は最新2009で問題なし。
必要なのは、ヘッダとインポートライブラリだけ
[sage] 2017/06/30(金) 07:58:20.59:Ls2PwdLc
古い本のソースで当時しかない関数とかあるやん?
[sage] 2017/06/30(金) 09:49:50.90:pDIkSJMf
ソースあるなら書き換えられるやろ
[sage] 2017/06/30(金) 14:59:02.49:p+wbujTt
それすらできないアホには、そもそもプログラミングは無理w
[sage] 2017/06/30(金) 19:57:57.93:Ls2PwdLc
すんなり行くばかりとは限らないし
素直に同じバージョンで試したいでしょとりあえず
[sage] 2017/07/01(土) 07:21:37.32:gKHFEkbE
全バージョン保存してたやつとか絶対いると思うんだけど公開してくれないかなあ
[sage] 2017/07/01(土) 15:11:17.35:d3OaqI0n
ライセンス違反だし
[sage] 2017/07/01(土) 17:26:18.14:gKHFEkbE
Summer2003とAugust2005がどっちも解凍形式のexeで、
先にSummer2003をインストールして解凍ファイルは削除して、
その後、August2005を解凍してインストール中に、
Summer2003の解凍フォルダがないみたいなエラーが出てインストールに失敗。
再度Summer2003の解凍フォルダをインストール時と同じ場所に同じ名前で作ってから
August2005をインストールしたら成功したんだけど、
なんか前のインストールバージョンのインストールファイルを参照してたりするの?
[] 2017/07/02(日) 18:43:02.36:WHNbrfCK
いいえ
[sage] 2017/07/21(金) 22:14:02.74:pUuBOnRl
RADEON HD 3850 @ Windows7 で D3D11CreateDevice が全く通らないのはそういうものですか?
D3D_FEATURE_LEVEL_10_1 とかが返ってくると期待してたんですが・・・
[] 2017/07/22(土) 21:12:07.80:j7t7y4bT
D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG 外したら通りました><

判ってからググったら症例沢山出て来た・・・アフォda
[sage] 2017/07/22(土) 21:55:16.41:acyB4Olu
あー、レガシーなDXSDKだとWindows 7 Platform Update後のデバッグレイヤーに互換性が無くなる話か
知ってた知ってた
[sage] 2017/07/24(月) 06:17:16.78:11B/coXY
本当に知ってた?
[] 2017/07/27(木) 10:09:51.37:FeDFxsXm
エルミタージュ秋葉原 ? 高解像化を果たした最新RGB深度センサー、ASUS「Xtion 2」の開発キットが来月発売
ttp://www.gdm.or.jp/pressrelease/2017/0726/215839
[sage] 2017/07/27(木) 12:42:52.19:3Re+KE2T

余裕で知ってたよ
[] 2017/07/30(日) 19:22:00.93:fvNmjSu+
国内でdirectx12使ってるやつは何人いるんだい?
[sage] 2017/07/30(日) 21:27:16.95:+AdYgNhD
3人くらいだろうなぁ
[] 2017/07/30(日) 23:32:42.29:fvNmjSu+
ここの住人は3Dモデルどうしてる?
自分でつくってんの?
[sage] 2017/07/31(月) 12:12:43.08:M1xhocQP
美人デザイナーに頼んでる
[sage] 2017/08/01(火) 08:10:48.98:EhJreFSf
自作が基本だな。次に買ってる。
法律違反の道もあるが、中身がスカスカだから実用性がなかったりする。
3Dモデルは、ソースコードとオブジェクトのように機械的に変換するから、いつまでもマシン語にこだわると取り残される。
VisualStudioみたいな開発環境がほしいよ。
[sage] 2017/08/01(火) 12:26:05.93:sHjpD0FN
ほしいよね。
[] 2017/08/01(火) 13:13:14.24:R0nmZVxs
動かして学ぶ3Dゲーム開発の数学・物理
電子書籍のみ安売りキター
[sage] 2017/08/01(火) 13:32:03.54:SQDq40YO
レビュー拾うと依存SDKがDXSDKのままでクォータニオン解説はスルーとか書いてあるし駄本っぽ
[sage] 2017/08/01(火) 14:06:01.41:R0nmZVxs
とりあえず買う前に立ち読みしてくる
[sage] 2017/08/01(火) 16:14:41.37:TeECFIRL
DirectX本って最近出てないよね
Unity本ばかりしかない
[sage] 2017/08/01(火) 17:42:33.47:LRNcLEwd
directxなんて
マジで誰も触ってないんでは

XboxOneのゲーム開発者あたりは
Direct3d12を真面目に勉強してるんだろうか
[sage] 2017/08/01(火) 18:01:49.10:Ncc8RGXj

触ってないと俺も思う。俺自身、時間の無駄と実感した。
x11APIに絡む部分は、誰が書いても違いがない。手間が掛かる上に、その先が目的なので徒労しかない。
[sage] 2017/08/01(火) 18:10:14.69:dElvKEp4
Microsoftが買収したHavok。
Windows10で提供されると思っていたが立ち消えたような静寂。
DirectXの周辺レイヤーみたいに機能が公開。提供されるようになれば、新しく風が吹くと思う。
XNALanaとかみたいなのがあるから、俺が知らないだけかもだけど。
[sage] 2017/08/01(火) 23:37:39.08:hppWWQvU
Havokって物理エンジンだけじゃなくミドルウェアも提供してたのか
[sage] 2017/08/02(水) 21:16:20.54:XBwFGCgX
専門学校のゲーム科とかがC++とDirectXやってるんだろうと思ってたけど違うのか
[sage] 2017/08/02(水) 22:26:38.14:cNScFOZr
専門学校でやってくれないと困る。
Unityの基本機能だけでゲームつくってゲーム会社に応募とか最近はマジでいるみたいだからなぁ。
[sage] 2017/08/03(木) 12:53:14.61:aiGcODc/
もう終わりだなw
[sage] 2017/08/03(木) 16:03:27.05:o2iPeR7T
ドラクエも格ゲーもUnrealEngineで作られる昨今だし
[] 2017/08/03(木) 16:07:28.51:t0XYfqHe

ゲーム村に見えた
[] 2017/08/03(木) 16:07:54.52:t0XYfqHe

LEGOとかな
[sage] 2017/08/03(木) 20:27:05.39:40kv//V2
おまえらもDirectXネイティブの凄いエンジン開発してみろや
[sage] 2017/08/03(木) 21:04:18.07:o2iPeR7T
俺はそれこそDirectX5の時代から開発しとるんやで!
30万もするNECの腐れDOS/V機と
3万もする腐れPermedia2ビデオカードからスタートしてな!
いまだに進捗は微々で休止中だけどな!

やべえ俺は20年もいったい何をしてきたんだ・・
[sage] 2017/08/04(金) 00:24:26.13:En0a1D92
Unity作品なんか送られても評価する側は困るわ
スマホメインの会社ならそれでもいいのかもしれないが
[] 2017/08/04(金) 00:29:37.62:LDMOSH86
小生は22年前にポケコンでbasicやってその後20年プログラム離れて
2年前に再開、今はDx12でゲーム作り始めてるお。仕事じゃないけど
[sage] 2017/08/04(金) 10:10:43.71:6x54Rm5+
海外のエンジンの方が優秀だから皆そっちに行っちゃうんだね
[] 2017/08/04(金) 22:42:21.90:A3jdzo2F
日本社会は5倍の能力持ってても5倍報酬くれるどころか、報酬据え置きでどんどん仕事押し付けてくるだけだからなあ
[sage] 2017/08/04(金) 22:52:17.16:SS0ANIEQ
技術がある奴しか知らない事実!!!
[sage] 2017/08/07(月) 07:05:33.96:f6TNiZ3C
未経験からのゲーム会社の転職って作品提出が必要だと思うんだけど
DirectX9で作ったゲームで採用される可能性あるかね〜?
ググった限りでは絶望感しかない
[sage] 2017/08/07(月) 08:24:02.27:ZLWzmZaL
最新版に移植すればいいだけ
[sage] 2017/08/07(月) 10:48:22.84:JK44R2x6

ゲーム未経験のC++プログラマなら可能性あるんじゃ?
プログラマ未経験だと絶望的と思うけど、まだ若いなら可能性くらいはあるかと
[sage] 2017/08/08(火) 00:02:58.25:m8GLf68F
ゲーム会社っつっても・・・・
日本でDirectXメインで使ってるところなんか有るんかね
[sage] 2017/08/08(火) 08:25:10.48:F9q40PTF
DirectXは、エンジンではありません。
HALの上に咲いたAPIという花。
XNAとかいうフレームワークがゲームエンジンに近いが、調べた感じだと、あれはx9まで
x11も10も未対応
[sage] 2017/08/08(火) 10:22:39.39:SUxfydq2
ではエンジンの要件はなんですか?
[] 2017/08/08(火) 12:29:13.26:9jqNoo7T
ライブラリだけでは使い物にならないのだ。
3Dデータを生成・編集するソフトもセットで作らないとダメ。
ポリゴンデータのコンバーターも要る。
さらにはそのデータを使ったマップエディタ、シーンエディタ、2D用スプライトエディタもないと、ゲーム(に限らないが)制作は始まらない。

これ考えると「UNITYあるいはUE使おう」ってなる。
[sage] 2017/08/08(火) 12:46:57.60:m8GLf68F
結局シェーダーが書けたほうが良いって事なんだろうね
[sage] 2017/08/08(火) 15:10:05.44:gXirgULQ
今時、DirectX使ってるやついるか!?男なら黙ってGDI+だろ
[sage] 2017/08/08(火) 17:34:05.80:Kqm+dyKv

うん。
ポリゴンモデル製作
ボーン(スキンメッシュ)埋め込み
ハイポリゴンからローポリゴンへの頂点圧縮(法線マップへのベイク)
シーン配置
ポリゴンアニメーションのモーション製作
ランタイムデータへの正規化
レンダリング(シェーダ)
ポストエフェクト(加工)

俺もUE使おうかなと思えてきた。
[sage] 2017/08/08(火) 18:45:24.82:9KwLFiT7
UEとUnityなら後者のほうがとっつき易そうかな?
[sage] 2017/08/08(火) 20:50:10.14:QExK48TD
Unityの方が簡単だと思う
なによりその辺に転がってる情報量が違い過ぎる
[sage] 2017/08/08(火) 20:56:01.00:TJsXaOjZ
DirectX プロ、業界志望者
Unreal プロ、中級者
Unity 初心者

こんなイメージ
[sage] 2017/08/08(火) 21:53:28.49:mnkX9BSJ
愚痴になるが聴いてくれ。
とあるXPSモデルをインポートして、自作プログラムで表示してみた。
取り敢えず、表示も出来たしテクスチャマップまでは難なく終わった。法線マップも出来た。

環境光が辛い。ここがモデルを綺麗に美しく魅せるひとつなんだと思う。
XPSのデータは、結局はにんじゃリッパーなんかで抜いただけのものだから、表面だけで、ボーンは後付けで違和感あるし、足りないのも沢山あるし、マテリアルが抜けてないから、色の再現性が低い。

やはり自作するしかないんだな。、
吐きそう
[sage] 2017/08/08(火) 23:05:34.88:59yHBCUH
ちなみに2017年8月現在、DirectXの求人は
日本に大阪でのパチンコ開発案件1件だけだ。
[sage] 2017/08/09(水) 14:54:16.74:EnGt2288
GM45 / Vista にて、1行目は通るのですが3行目で強制終了します。
(gFL には D3D_FEATURE_LEVEL_10_が返っています)
これは 7 にアップグレードすれば直ったりするのでしょうか?

D3D11CreateDevice( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &gpDev, &gFL, &gpDC );
SAFE_RELEASE(gpDeviceContext);
SAFE_RELEASE(gpDevice);
[sage] 2017/08/09(水) 14:55:48.61:EnGt2288
2,3行目、正しくは↓ですね。すみません
SAFE_RELEASE(gpDC);
SAFE_RELEASE(gpDev);
[sage] 2017/08/10(木) 02:34:07.47:YAdNSkBO
いまのDirectXってFLACの再生に対応してるん?
FLACのストリーミング再生にも対応していたら神。
[sage] 2017/08/11(金) 13:49:50.34:Bvjt7kjZ

対応していると言えばしている。
非対応と言えば、そうでもある。
Flac再生に必要なのは、HD音源をリサンプリングせずに送り出せるコーデックと再生デバイスとスピーカ。
DirectShowやDirectSoundのハイレゾコーデックなんかみたことないし、windowsやMac、スマホでハイレゾ聴いている時点で察するものもある
[sage] 2017/08/11(金) 14:01:50.89:Bvjt7kjZ
少し調べたんだが、従来のポリゴンモデルは、トリッキーな環境光(GI)やマテリアルパラメータを使っているんだね。
そのゲームが採用したグローバル照明のテクスチャなしで投影すると「これは違う」感が激しい。
トライエースの方が7年前に言っていた記事を読んだが、確かに破綻しやすく、かつアンビエントBDRFは流石だと関心した。
とはいえ、物理ベースシェーディングは、面白いね。
[] 2017/08/12(土) 00:37:17.45:nGxVlvYT
3Dモデルのフォーマットって今何が主流?
3Dゲームの場合
[sage] 2017/08/12(土) 01:20:19.90:Hpe+6cKv

質問自体が超マヌケ
[sage] 2017/08/12(土) 08:20:33.07:IbH2baVG

Intel GMA 4500チップセットのことなら、Direct3D10まで。
11用の要件を満たすハード性能がないのだと思われる。
[sage] 2017/08/12(土) 08:26:24.40:IbH2baVG

ウェーブフロントobj、fbx、max辺りじゃないかな。
今後、コンシューマ向けで主流になりそうなのは「3mf」、大人の事情だと「COLADA」、まれにあるのが泣く子もだまる「csv」大人も泣いた。
あくまでモデリングの話。
[sage] 2017/08/12(土) 10:56:21.19:b9wyK0FQ
簡単なオブジェクトなら.objが鉄板だなぁ。
スキニングまで考えると何だろう?
[sage] 2017/08/12(土) 11:18:22.88:AJ0mhrRP
趣味グラマの俺はフリー素材多そうなx、pmd、pmx、fbxに対応
[] 2017/08/12(土) 12:19:56.07:tB6I8FBh
スキンまでならobjの独自拡張が一番扱いやすそう。
fbxは構造が洗練されているが、マテリアルとテクスチャがイライラする。
そこにあるのを今すぐ寄越せと思う所を、あなたが望むのは、この緑のフォルダにある緑のテクスチャですか?
それともネズミのテクスチャですか?
では、そのテクスチャは、マルチですか?それとも単レイヤですか?
では、次の質問です。そのテクスチャは…

みたいな構造。
いいから、名前で紐付けたそれを画素とプロパティだけよこせ、と。
[] 2017/08/12(土) 12:37:37.29:nGxVlvYT
やっぱ盆休みもDirectX?
[sage] 2017/08/12(土) 12:48:56.14:b9wyK0FQ
たりめーだろ!
[sage] 2017/08/12(土) 19:32:31.75:fCeT2RiA

D3D11DeviceをReleaseをしなければそのまま10_0レベルで
SwapChainやBufferも作れて4.0シェーダも動いて
ふつーにBegin〜Draw〜Presentできてしまうのです・・・

とりあえずドライバがウ○コということで7にするまで無視しときます。
ありがとうございました。
[sage] 2017/08/12(土) 21:16:27.06:LAQD/RXw

ちゃんと破棄しきれていないだけのように見える
[sage] 2017/08/12(土) 22:13:23.12:fCeT2RiA

最初そう思ってコードの切り分けをしてたら、
の3行だけのコードで落ちることが判明したのです・・・
[sage] 2017/08/12(土) 22:41:55.41:V0CJQtd9
リリースノートを漁る気もないが、
たぶん悪いのはビスタちゃんのDXレイヤーだと思う。
10しか対応してない。と返されて11のAPIを動かすのが色々おかしい。
ただ、この場合、ドライバが未対応なのに11をハードウェアで動かすのが間違いでもある。

でも機能レベルが低いと言われてデバイス解放しようとするにも落ちるから、やっぱりビスタちゃんに非があるように見えるが、
まあサポート終了していたはずだから、訴えても無理かもね。
[sage] 2017/08/12(土) 22:56:09.70:l4BFHfRL
話は変わって、機能から色々と物理ベースシェーディングの計算式を検討しているンだけど、ウェブの日本語情報は、ピンきりだね。
違和感がかなりある。説明が無かったり、難解な部分から逃げていたり、抜けていたりね。
本屋も回ったが流石に書籍はない。

まさか原文の論文読むことになるとは思わなかった。

BRDFは、Biinn-Phongも含む。
[sage] 2017/08/13(日) 02:05:56.56:PA7iDDOj
その辺はかなり面白いよな
まともにレイトレースやGIしようものなら遅すぎて動くはずもないから
適当にインチキしつつ、なおかつ視覚的に効果があるように
さらに汎用性も欲しい
テクスチャ書き込む職人芸は個人では無理だから
出来るだけパラメータだけで色々な素材を表現したいところ
GI、影、反射、半透明
やっぱこの辺だよなぁ、しかもどれも重い
[sage] 2017/08/13(日) 06:40:30.17:vryH2fld

そりゃ731のコードの通りだったら駄目だろう。
gpDeviceContextとgpDeviceはどこから湧いてきたんだよ。
[sage] 2017/08/13(日) 10:42:44.58:fKMh2NH8
今のGPUならPRT方式(事前計算、レイトレース)でテクスチャに書き込むのは可能に見えた。
2010のアンリアルの数式によれば、
鏡面反射は、マテリアルのラフネスを正規分布関数で粗さの確率で計算するようだが、材質(ラフネス)が均一となっている。
ここを事前計算ってのは直ぐに思い付く。
粗さをテクスチャマップする要領。
幾何減衰は複雑な式だが、視点と法線、光源と法線の内積、ラフネスで減衰割合を計算している。ここも似たことができそう。
材質の表面密度みたいなテクスチャな
[sage] 2017/08/24(木) 00:00:20.73:tMC2ehSy
ttps://github.com/KhronosGroup/glTF/

普及しないのかな
[sage] 2017/08/25(金) 08:35:16.55:M/DBdd8O
この存在を初めて知った。教材に良さそう。
しかし、なぜtransmissionなんだろう
exchangeでなく
[] 2017/08/25(金) 09:41:07.20:wfd3uhJ6
例えば炎の画像を用意して炎以外の部分が黒でも
加算アルファすると綺麗な自然な半透明になりますが
あんな感じで加算みたいにピカピカせずに自然に半透明にする方法はないでしょうか?
ブレンディングの計算方法はどうなりますか?
[sage] 2017/08/25(金) 11:21:50.15:8o4CNgNc
アルファブレンディング
半透明合成
でググレ
[] 2017/08/25(金) 14:47:22.35:0nrK3Ckt
github.com 落ちてる
llvm.org も落ちてる
[sage] 2017/08/25(金) 16:38:38.77:4gkC515x

サイトが落ちてるわけじゃねぇよ
ネットを疑え、特にOCN系だよ、アホが
[] 2017/08/25(金) 16:49:06.73:0nrK3Ckt
やっと治った
[] 2017/08/26(土) 11:44:46.18:bnfo0T8w
OCNとKDDIって繋がってるの?
[sage] 2017/08/26(土) 17:32:00.72:Bai5l1gz
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1350001.jpg
すみません。11をダウンロードしたいのですが10までにしかなりません。何が原因かわかりますか?
[sage] 2017/08/26(土) 17:42:49.32:+qIi7fYd
   ___
  / || ̄ ̄||   ∧∧
  |  ||__||  (   )
  | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
  |    | ( ./     /

   ___    ゴキッ
  / || ̄ ̄|| <⌒ヽ ))
  |  ||__|| <  丿
  | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
  |    | ( ./     /
[sage] 2017/08/26(土) 17:47:55.42:KDzevrDo

おまえが無知なのはよくわかったw
新しいPC買えよ、貧乏人
[sage] 2017/08/26(土) 18:10:58.45:lejZryYl
初心者スレで知ったかする馬鹿が増えた。
[sage] 2017/08/26(土) 18:16:21.06:Bai5l1gz
osに対応してないってことでしょうか?
外部デバイスつけたりして対応さす方法ないですか?
[sage] 2017/08/26(土) 18:58:59.15:6iFnyGp9

ワロタw


GPUが対応してないんじゃね?
[] 2017/08/27(日) 14:13:02.95:s4QKmFjY

原因:GPUがDX10までに対応
Nehalem(第一世代icore)の内臓グラフィック機能の製品規格が10まで
対処:グラボを繋げるて機能拡張する、プロセッサとチップセットを交換、マザボを交換、ラズパイに窓10をいれてそれを使う
とか色々な選択肢があるが、
ノートだと思うので、中古のデスクトップにグラボ指すのが早い。
尚、高いグラボを買う必要はない。
DDR5を載せた一番安く、パソコン筐体に差せる奴を使う。
ファンが邪魔で刺さらない、奥行き長くて閉まらない、電源ケーブルがない、足りない、コネクター形状が違う、電圧が過不足
そんな話になる。

いずれにせよ、そのパソコンには11の規格を満たしたハードウェアがない。
[sage] 2017/08/28(月) 18:06:30.28:BcpouQjU
PBR実装、テスト一段落記念カキコ
フレネル項がカッコいい。
メッシュが単純なピラミッドだから、他はあんま印象がない。
[sage] 2017/08/28(月) 18:09:32.26:cC7Uwdxu

おめ!
PBR実装は現代グラフィックスプログラマーの登竜門やね
[sage] 2017/08/28(月) 18:44:15.57:D9o7BWtv
最近のだとatomでも12世代だったよね
[] 2017/08/29(火) 01:39:47.07:3m+/mQz2
どこまで実装すればpbrを実装したと言えるのか?

ガンマ補正したから?
エネルギー保存を満たすBRDFなら?
Beckmann分布やGGX分布と、Smithのshadowmaskingあたりを使えば?
ラフネス-メタリックのパラレータ化ができたから?
はたまたIBLがあれば?
BTDFまで考慮してBSDFとして扱ってエネルギー保存しているから?
VCTとかでGI近似をしたなら?
16bit,floatとかで計算してトーンマッピングしているから?
[] 2017/08/29(火) 08:08:07.19:dM31bY6L
PBRの目的は、マテリアルパラメータの具象化

物理ベースって言葉は「本格推理RPG」の「本格」と同じ類いの言葉で玉虫色に受けてによって印象が変化する商材。
まあなんだ。ツールと目的を取り違えるな
[] 2017/08/29(火) 08:43:19.22:dM31bY6L
あとあれだ。
クックトーランスモデルは、金属の反射に適した(或いは特化した)光反射モデル
それを特徴付けるのは正規分布関数とフレネル反射。
瞳や肌なんかの半透明材質にクックトーランスモデルは適さない。
昨日実装して気づいた印象だが。
[sage] 2017/08/29(火) 08:51:48.30:/DxXu+wT
PBRを実装すれば、全ての物質をパラメータだけで表現可能になるの?
[sage] 2017/08/29(火) 09:20:32.77:z6aeY2gd
いやそりゃ、テクスチャ要るでしょ
今まで、拡散光、反射光、環境光、とかやってたのが
別の名前のパラメータと計算式になるだけで
確かにリアルになるだろうが
圧倒的に作業量が減る、というわけじゃないでしょ
どちらにしてもテクスチャ作るのが一番大変な作業だし
一番見た目への効果も大きいから・・・
テクスチャの自動生成の技術の方が作業量的には効果ある
[sage] 2017/08/29(火) 10:54:17.17:mHRCIMRG
UE4でマテリアル作成とかやり始めるとメリットというかコンセプトが学びやすいやね
[] 2017/08/29(火) 11:01:36.13:EL9j0N8/
確かに。今のテクスチャって頂点から参照する外部配列と言われている様だし、実際メッシュをマスターテーブルと見立てたとき、テクスチャは、参照テーブルみたいなものだと思う。
これも俺たちのトライエース社長の言葉だそうだが、テクスチャに光反射を事前計算した結果を入れてよりリアルにかつ計算速度を合理化しようって考え方がある。
テクスチャは、メッシュの一部。
ハイポリゴンを放線マップでベイクするように、材質もテクスチャにベイクすることが、物理ベースの潮流じゃないかと理解している。

材質が彩る陰影をPBR(クックトーランスモデル)一つだけで解決する万能関数がPBR!
なんてことにはなりえない。
配色、彩飾が映像芸術の特徴要素であるシーンでPBRを使うのは不適切。(材質を選択したくない、色を指定したい場面ね)
他にも自己発光する材質とかもPBRのマテリアルパラメータでは指定できない。
メソッドの一つ。
[] 2017/08/29(火) 11:07:27.50:Iy07LwmC
というか、PBRが尊ばれるのは、どうみてもCAD応用分野に適しているからじゃないかと。
自動車、航空機、重工業製品の製品設計には、最適な材質パラメータだし。
[sage] 2017/08/29(火) 12:58:40.97:K/AwemG+
defferedの影響でレンダリングが分離して、
いろんなマテリアルを共通のパラメータで扱おうとして便利に使われてるのがpbrという理解だった。
[sage] 2017/08/29(火) 18:59:19.84:r25+XHXk
ところで正規分布関数を見ると無性に苛立ちませんか?
[sage] 2017/08/30(水) 02:26:59.52:pNn4i+SC
directx11で点光源を実装しようとしているんですが光源の座標がなぜかワールド変換行列
をかけた状態になっていしまいます
cbuffer PointLight : register(b0) {
float4 lightPos[4];
float4 lightColor[4];
float lightDis[4];
};
struct PixelInput {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 nor : NORMAL;
float3 wpos : TEXCOORD;
};
float4 ps_main(PixelInput In) {
float3 color(0.3f, 0.3f, 0.3f);
float3 lightDir;
float intensity;
float lightDir;
float atten;
for(int i = 0; i < 4; i++) {
lightDir = (lightPos[i].xyz - input.wpos) / lightDis[4];
atten = saturate(1.0f - dot(lightDir, lightDir));
intensity = saturate(dot(input.nor, lightDir));
color+=lightColor[i] * intensity * atten;
}
color = saturate(color);
return float4(color, 1.0f);
}
[] 2017/08/30(水) 06:39:30.19:ZISm0Hw+
「ワールド変換行列をかけた状態になって」
逆に聴くと、どういった原点を持つ座標系であって欲しいのか?
wposは、どういった原点を持つ座標系にあるのか?

ここを理解すれば解決するような。
[sage] 2017/08/30(水) 06:43:04.62:ZISm0Hw+
なんか専門学校の課題みたいだ。
モチベーションをあげるモデルが欲しければ、XPSがオススメ
[sage] 2017/08/30(水) 07:40:57.66:pNn4i+SC
ますます分からなくなってきました・・・
lightPosもwposもワールド空間の中心を原点に持つ座標という認識なんですが間違っているんでしょうか
ttp://imgur.com/a/Kqpjc
ttp://imgur.com/a/epVLv
上が光源の座標をそのまま渡した状態で、下が逆行列をかけて渡した状態です
[] 2017/08/30(水) 11:12:05.53:DHMkYqhT
どちらもワールド座標系なら、実装したコードに問題は見当たらない。
光の当たり具合、期待する陰影がでない。
ここが疑問点なら、後は入力したメッシュ、法線に問題があるような。
六面体でありがちなのは、頂点を共有した面を構成しているメッシュで、面法線、頂点法線の計算を誤解しているとか。
面でシェーディングしたいなら、面の法線が各頂点になければならない。
いいかえると、六面体ならば、頂点情報は8では足りない
[] 2017/09/02(土) 16:04:20.18:uMF7D0UJ

上の方がまともに見えるけど
[sage] 2017/09/12(火) 02:25:07.64:Rzjx2BbR
DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのBufferCountについて質問なんだが、
多くの解説サイトではバックバッファーの数、通常は1って書いてあるけど、MSDN読むと

スワップ チェーンのバッファー数を表す値です。フロント バッファーを含みます。

って書いてあるんだが、ダブルバッファにしたい場合ってここ1にすればいいの?
それとも2にすればいいの?

ちなみにDirectX11な
[sage] 2017/09/12(火) 03:43:03.22:aWsu80YB
やってみりゃいいだろ、アホか
[] 2017/09/12(火) 18:16:22.36:7e7uCDt1

1でいいよ。
実装にもよるが、スワップチェインからレンダリングターゲットを複数取り出すなんてことはしないような気がする。
[] 2017/09/12(火) 18:35:49.73:aKGDgwuB
とりあえず、presentを非同期処理しない限りは、スワップチェインは1でよいと思うの。
複数確保しても、presentがv-syncなりなんなりと動悸とって後続処理に続かない(ブロックする)し、マルチスレッドにコンテキストを操作すると拒絶される。
コンテキストは、コマンドリストだから、複数のコンテキスト作ればいけるように思うが、
真面目にフレーム単位で描画するフレーム毎のオブジェクトの姿勢を決めるパラメータをきちんと計算して絵をだすなんてしないと思う。

同じ絵になることを許容して、先行描画することでフレームレートを稼ぐとかはあるだろうが、この質問時点でそんなん気にしなくてもよいかと。

つまり、1でよろしい。
[] 2017/09/12(火) 18:42:50.22:zbd4ERaN

MSDNの日本語は糞
[sage] 2017/09/12(火) 21:05:16.44:Rzjx2BbR
なるほど、とりあえず1にしたわ
ちなみにBufferCountを2にしてバックバッファを1枚取り出す場合でも普通に動いてた
presentを非同期処理っていうのはpresent(0, 0)での呼び出しかな?
今はpresent(1, 0)で呼び出してる
[sage] 2017/09/12(火) 22:06:49.74:M1FoFuz2

英語で表示して、Google翻訳にかけた方がずっとましな日本語なる。
ただし、サイト全体を翻訳にかけると中身違うのか駄目。
[sage] 2017/09/12(火) 22:22:15.96:7WBNik6s
MSDNのサイトは、もう死んでるような。
HLSLのリファレンスみると、もう英文ですら何も書いてない。
ヘッダーファイルを読んだ方がマシなレベル
[sage] 2017/09/12(火) 22:48:13.11:7WBNik6s

(100〜120fpsを割った頃にまた来てね?)
[sage] 2017/09/12(火) 22:49:46.26:M1FoFuz2
MSDNとTechNetは捨てて、docs.microsoft.comに移行するらしいし。
[sage] 2017/09/12(火) 22:52:11.12:7WBNik6s
まあ、HLSLのリファレンスは、英文よりも数式、計算式を書いてくれた方が有り難い。
[sage] 2017/09/12(火) 22:59:56.65:7WBNik6s

そうなんだ。
何度も移転しているから、あんまどうでもいいが、取り敢えず、英文でよいから充実させてくれ。。。

dot(x, y)
Returns the dot product of two vectors.

…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。
「cos(θ)」の一文の方がまだマシ。
これが数式で表されていたら、かなり印象が違う。
[sage] 2017/09/12(火) 23:01:46.42:uA5S/Coo
保守としてドキュメントのスナップショットが必要なんだけどなぁ。
昔のようにパックしたMSDNライブラリを定期的に提供してくれないと。
[sage] 2017/09/12(火) 23:02:27.00:ujAFx3hm
いやいや
cos(θ)ではないだろ
[sage] 2017/09/12(火) 23:24:07.00:7WBNik6s
なんだ。結構いるんだな。 過疎だから来週までコメント付かないと思ったのに…
「cos(θ) = dot(x, y); ではない」という指摘は巧く呑み込めないが、

説明文 1) cos(θ) = dot(x, y);
説明文 2) Returns the dot product of two vectors.
説明分 3) retirm = |x| |y| cos θ
説明文 4) とりま、おまえらレベルだとベクトルの近しさを計算するだけなんで、ざっくりベクトルの近似を指数で返してやんよ。 0.0〜+1.0だけ使って、あとは勝手にクランプしろ。 黙って使え

の場合、どれがいい?みたいな表現(=プログラマ エクスペリエンス)の議論かな
[sage] 2017/09/12(火) 23:32:05.21:aWsu80YB
ああ、太刀持ちバルバトスとリックUは同盟戦コンテナ報酬か
どうせ出ないけど
[sage] 2017/09/12(火) 23:35:52.27:g0xsLkF6
dot(a,b) -> a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z …
[sage] 2017/09/12(火) 23:45:00.13:3O7uN+Yq
"dot" ってのは
a・b
↑ この鼻くそ記号のことだぞ

ちなみに "cross" は
a×b
↑ このバッテンな
[sage] 2017/09/12(火) 23:55:03.87:LbeocRlP
dot(a,b) = |a||b|cosθ = a.x*b.x+a.y*b.y+a.z*b.z+…

いくつか利用例も書いてくれると嬉しいけど
ドキュメント作成者が過労死しかねない
[] 2017/09/13(水) 15:08:24.50:xDYBj2Vm

えっ
数学弱者ですか?
[] 2017/09/13(水) 15:11:30.69:xDYBj2Vm

たしかに
[sage] 2017/09/13(水) 15:11:58.74:xDYBj2Vm

高校数学やり直せ
[] 2017/09/14(木) 09:34:11.04:LhtzuhrL


>dot(x, y)
>Returns the dot product of two vectors.

>…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。


add(x, y)
Returns the sum of two vectors.

これでも「知りたいのはそこじゃない」とか言うか?
[] 2017/09/14(木) 13:59:07.63:yVv3QbdL

lerp(x,y,a)
観ると不信感を感じるけどな
[sage] 2017/09/14(木) 23:30:52.94:GzhL9Vbn

意味がよくわからんがどのへんが不満?
ttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509618.aspx
[sage] 2017/09/14(木) 23:37:34.25:AvPBQe63
左の一覧と詳細表示の右側が区分がないフラットデザインなのがむかつく。
そして、改善する気がないのに「Is This page helpful?」って聞いてくるのがうざい。
[sage] 2017/09/15(金) 13:09:35.43:M6zHVajf
話がずれてきた

そもそもスレチ
[] 2017/09/21(木) 10:48:47.71:F3j552tD
最近、深層学習(語感がカッコいい)の本を眺め始めた。
今読んでいる本の事例だとザッくり描画パイプラインのベクトルと深層学習のベクトルは別物だな、と感じた。
前者は4成分のベクトルだが、深層学習のベクトルはアホみたいな次元(たぶん、シェーダでいう成分の意味)を使うそうな。
つまり、ベクトルというよりもベクターな印象。
[sage] 2017/09/21(木) 16:29:18.32:auHg7m8/

馬鹿は黙ってろ
[sage] 2017/09/21(木) 18:49:25.81:Tnc/hIZi

意味が違っても数学的には同じことなら道具として利用可能
[sage] 2017/09/21(木) 20:29:50.66:fBbIVMf4

DirectXの出番はありそう?
DirectCompute使えるかな?
[] 2017/09/21(木) 20:33:16.48:B9kkaSvD
そうなんだ、すごいね!
[] 2017/09/21(木) 22:27:48.43:Fj8M7n+M
ざっくり、成分数が全く違う。
認識を入れ換えないとダメっぽい
「頂点配列を成分」とみたて
「4成分レジスタ」を「32bitx1成分レジスタ」と扱う。
こんなことをするみたい。
まだ確度が低いから参考程度に。

計算シェーダは使えるが、性能だすなら頂点やピクセルシェーダと似た認識でコーティングする観点は忘れちゃダメ。

おれ最近、俺の配色、グラフィックスデザイン、紋様なんかの幾何学的な美しさを発想する感性に哭きたくなるようなセンスのなさを実感したから、深層学習に生きるわ。

みんな駄文に寛容でいてくれて、ありがとうね!
[sage] 2017/09/21(木) 22:44:48.84:Oaa0iC1+
駄文にも程があるだろ……
最低限ゼロから作るDeep Learningでも読破してから高説垂れれば良いのに
[sage] 2017/09/22(金) 11:12:48.31:rbqMopce
ステマ乙
[sage] 2017/09/22(金) 12:14:14.06:XD+YRvZx
突き放すのもなんだからと、俺が知ってる中で一番馬鹿でも読めそうなの書いといてやったのに。
人の親切になんてこと言うんだ
[] 2017/09/22(金) 18:32:28.27:sh26D6H4
今詠んでるのは、
「深層学習による自然言語処理」
[] 2017/09/22(金) 18:41:00.53:sh26D6H4
ニューラルネットを関数近似と捉えて、構文解析や単語の関係評価をそれぞれ別々のニューラルネットと構成する事で、従来のやり方に近いことが出来るニューラルネットが実現出来たということが書いてあった。

かなり刺激的。
適切なタスク設定と損失関数選定が肝だろうが、これは面白い
[sage] 2017/09/22(金) 18:43:34.65:dQ4pXrJK
そんな本を読むより、まずはスレ違いな落書きを垂れ流さないという常識から身につけようか。
[sage] 2017/09/22(金) 18:48:54.16:AP1LqTfs

古すぎる
[] 2017/09/22(金) 19:06:46.60:sh26D6H4
だな。すまんかった
[] 2017/09/25(月) 16:17:18.46:kLUSiSxR
FBX SDKってスレッドセーフじゃないんですね・・
[sage] 2017/09/27(水) 10:07:20.22:VkU4xCVG
DirectXから漂うオワコン臭
[sage] 2017/09/27(水) 14:44:59.55:lqsmX7ZM

おまえが現状を認識してないアホなだけやんw
[sage] 2017/09/28(木) 10:22:06.61:PJxaABWy
最近はjavascriptにも負けそう
[sage] 2017/09/28(木) 11:09:48.39:l/Bn4oS/
たぶんWebGLって言いたかったんやろなあ
[sage] 2017/09/28(木) 12:25:59.79:PJxaABWy
WebGLは一部でしかない
もっと勉強汁
[sage] 2017/09/28(木) 12:50:40.89:rDSQw5tn
特定分野のAPIと言語を比べてるあたり知識以前に知能が足りて無さそう
[sage] 2017/09/29(金) 15:26:43.30:7lA4sLJU
何か面白い話題は無い訳?
みんなでさぁー盛り上げていかないとさぁー
分かってるわけえー?
頼むよまったくさぁー!?

俺?俺は別に無いけど
[sage] 2017/09/29(金) 17:03:47.99:/1pN5XFr
OpenCV使わないでDirectXだけでカメラからの動画をキャプチャーする方法を教えてください
[sage] 2017/09/29(金) 17:49:25.26:SVxd4OiN

ググれない馬鹿にはどうせ理解できないよ
[sage] 2017/09/29(金) 18:51:01.64:WdZvfzGQ
馬鹿には無理
[sage] 2017/09/29(金) 21:41:48.83:Gaq810Dx

馬鹿乙。
[sage] 2017/09/30(土) 19:02:31.09:lbDBR/Ab
スレタイ読んでからこのスレ頭から読むとひでぇな
偉そうなのがずっと文句言うだけのスレという

そら廃れますわ、まぁおかしいのが一人、ずっと常駐しているだけかもしれないが
[] 2017/09/30(土) 19:07:27.65:4rbkY8QZ
がトドメを刺した感
[] 2017/10/05(木) 08:18:45.16:x43hX61A

答:MediaFoundation
メディアGUIDハードコーディング
[] 2017/10/05(木) 08:23:23.06:x43hX61A
愚痴だがWindowsのカメラフレームワークは、なんであんなに使いにくのか。
デバイスから取り出した映像と音源のストリームをそのまま寄越せといいたい。
[sage] 2017/10/05(木) 10:04:23.90:M8Qo+zbS
Media Foundationが「DirectXのみ」に当てはまるかはびみょんなところね
[] 2017/10/06(金) 13:10:55.44:tpun3BeY
すいません教えてください。D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemoryを使って、テクスチャの画像更新をしているんですが遅いんです。
FPSは1桁台になっています。テクスチャのサイズは1024×1024です。他で高速に処理できる方法を教えてください。よろしくお願いします。
[] 2017/10/06(金) 13:40:18.39:40ZvkFqX
予め画像を全部GPUに送り込む
画像の中味をCPUで触るのならば、定数バッファでレバ利かせる。
[sage] 2017/10/06(金) 14:11:12.83:GmS9qmDT
目的にもよるがCPUからのテクスチャ更新は基本的にUpdateSubresourceだぞ
[] 2017/10/06(金) 14:33:31.40:tpun3BeY
了解しました。UpdateSubresourceを調べてみます。
[sage] 2017/10/06(金) 14:40:11.29:Io3aoX13

お前さ、
自分の回答がズレズレなのわかってる?それがわからないなら
迷惑だから答えるのやめろよ
[sage] 2017/10/06(金) 15:43:53.82:HnZMHtBc
ならおまえが答えてよ。
[sage] 2017/10/10(火) 00:25:37.22:1r+ihQ9l
DirectSoundもここでいいのかしら?
[sage] 2017/10/10(火) 18:09:02.74:13SVhKpQ
ええで
[sage] 2017/10/10(火) 19:11:24.52:CBT+qS3H
いいのよ
[sage] 2017/10/10(火) 19:12:35.90:htUB1pET
色々なわけがあって、dx9で個人制作のゲーム作ってるんだけど、dx9の作品でゲーム業界行けるかねぇ
unity,ueのが断然良いってのはわかってるんだけどさー
[sage] 2017/10/10(火) 19:17:52.85:CBT+qS3H

DX9で何をするかが大事。
APIはそれほど重要ではない。
[sage] 2017/10/10(火) 20:35:30.51:1r+ihQ9l
vista以降DirectSoundの中はソフトウェアでやってるって聞いたけど回避策はないのかなあ
[sage] 2017/10/10(火) 23:13:05.04:2hrMSkCE
ソフトウェアでなんか困るのけ?
レイテンシをタイトに突き詰めたいとかならWASAPIで自前で頑張るしかないんじゃね
[sage] 2017/10/11(水) 00:35:33.69:f2zdrsEx
自分で作るならそうなんだけど
他人のソフトだとそうもいかないしなあ
[sage] 2017/10/11(水) 08:37:17.08:6ekyukn+
オフラインで問題ないソフトなら、昔のハードを用意すりゃいい
[sage] 2017/10/11(水) 11:37:01.32:f2zdrsEx
OSの仕組み上厳しいでしょ
SBのアルケミーみたいな仕組みでもないと
[sage] 2017/10/12(木) 20:13:58.87:TOfXJpFs
WASAPIネタで便乗

排他モードで複数ソースを同時発音するには
自力でミキシングするしかない、という理解で正しい?

ていうかスレチ?
[sage] 2017/10/12(木) 20:21:11.63:KwqHDVjm
サウンドカードが一個ならたぶん排他モードで専有しちゃうと思う
2つあれば1つを共有モード
1つを排他モードとかできるかもしれない

やってみないと

普通に作り混んでるとハードウェア列挙したりAPI選べるから行けそう
[sage] 2017/10/12(木) 21:51:11.16:TOfXJpFs
なるほどー、たしかに複数デバイス使っての同時発音なら
出来そうだけど流石にニッチすぎるかな?w

自分はおとなしく共有モード使っときます・・・
[] 2017/10/14(土) 10:04:55.46:lNs4t54f
質問です。
DirectInputでゲームパッドをEnumDevicesしたのですが
引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY | DIEDFL_FORCEFEEDBACK にすると
上手く取得できません。
引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY のみにすると上手く取得できます。
という事はこれは自分が使ってるゲームパッドのフォースフードバック機能を
DirectInputから認識できないという事になるでしょうか?
パッドはEDGE301というものです。
[sage] 2017/10/14(土) 12:28:13.57:Pp2Ra/wy
そもそもEDGE301がDirectInput非対応のようだけど
[sage] 2017/10/14(土) 12:44:34.53:TG6KQnkb
カメラってDirectInputですか?
[sage] 2017/10/14(土) 12:49:03.71:MQImzQTR
No
[sage] 2017/10/14(土) 13:11:42.09:YSIVCIHu
DirectShow/Media Foundation/Windows.Media.Captureだな
もちろんスレ違い
[sage] 2017/10/14(土) 13:44:28.39:lNs4t54f

そうなんですか?
DIEDFL_ATTACHEDONLYにすれば一応取得できて
方向キーと一部のボタンだけの情報はDirectInputから取得もできました。

XInputの方も試しましたが、どうしてもLT,RTの情報が取得できません…
XINPUT_GAMEPAD 構造体のbLeftTrigger, bRightTriggerも変化なく
ボタンの、XINPUT_GAMEPAD_LEFT_THUMB, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_THUMBも変化無しでした。
LB,RBの方はボタンのXINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDERで取得できるのですが…
LT,RTの取得は無理なんでしょうか。
[sage] 2017/10/14(土) 13:53:26.01:lNs4t54f
すいません。自分の勘違いでした。
XInputからはbLeftTrigger, bRightTriggerの値で取得できました。
お騒がせしました。
[sage] 2017/10/14(土) 13:53:31.15:GEmfhdQh
directxsdkのサンプルあるだろう
あれの結果はどうなのよ
[sage] 2017/10/14(土) 14:20:50.76:XcNz8l/n
マイクロソフトの迷走が辛いな
[sage] 2017/10/14(土) 14:45:59.43:lNs4t54f
やはりこのパッドのフォースフィードバックの機能は
DirectInputからは見えないようです。
どのコードを動かしてもDIEDFL_FORCEFEEDBACKを指定すると
EnumDevicesでこけます。
という事で大人しくDInputから動かそうと思います。
[sage] 2017/10/14(土) 14:47:22.44:lNs4t54f
× DInputから動かそうと思います。
〇 XInputから動かそうと思います。

お騒がせしました。
[sage] 2017/10/15(日) 08:25:46.90:j9ytzH6V
今ってXInput非対応のゲームコントローラどのくらい残ってるんだろう。
もう無視してよいくらいのレベルの話?
市販ゲームだとXInputのみ対応って結構あるよね。
[sage] 2017/10/15(日) 12:36:58.88:qhZC2lPC

Amazonとかではまだまだ売ってるよ。アナログスティックの無いシンプルなやつとかね
でも昔と比べると減った(XInput対応が増えた)から、
キーボードに対応してればゲームパッドはXInputのみ、でも問題ないかと
[] 2017/10/16(月) 12:11:56.65:vBbvYvxJ

たぶん正しい。
問題の根底にあるのは、
・ソースのサンプリング周波数のバリエーション
・再生デバイスの再生周波数
当たり前だが、再生周波数は一つを選択する必要
つまりリサンプリングは避けて通れず、リサンプリングするならば、ボリュームやイコライザーもソフトウェア処理する方が多様性(みんな大好き♥ダイバシティ)が増すので応用なら好ましい。
[] 2017/10/16(月) 12:24:15.65:VQErYyq9
なんかカメラの質問に人気があるのね
カメラで盗撮したいなら、Linuxのが簡単だと思うの
[sage] 2017/10/17(火) 23:25:01.04:GdITaHh3

と、思いきや
基本的にWASAPIは共有モードでもサンプリングレートの変換は自前でするもの
デバイスの共有モードのサンプリングレートと再生したいソースのレートが合ってない場合は
自前で変換してから渡すのが普通
IAudioClockAdjustmentもあるけど音が悪いのと対応してないサンプリングレートもあるので
[sage] 2017/10/17(火) 23:56:59.04:JxIRdCj7

IAudioClockAdjustmentは微妙なクロックのずれを補正するためのもので、所謂サンプリングレート変換は想定外だよ。
共有モードで良いなら、XAudio2でも使えば良いんじゃないかな。
[sage] 2017/10/18(水) 00:04:55.64:IoNkIxpF
Windowsの機能でサンプリングレート変換するなら、Media FoundationのResampler MFT
XAudio2のサンプリングレート変換は音が悪かったはず
[sage] 2017/10/19(木) 22:19:36.32:O7DpKIC1
DirectSound.dllそのもののソースコードって公開されてないのかしら
[] 2017/10/21(土) 09:52:38.26:vdRTfJ1I
ここの住人で自分のコード公開とかしてる人いる?
[sage] 2017/10/21(土) 17:37:32.15:i6oTS7pV
スカウトが煩わしいので公開はやめている
[] 2017/10/22(日) 16:00:13.78:X89+L6eo
DirectSoundなんですが
DSBUFFERDESC::dwFlagsにDSBCAPS_CTRLFXを加えると
IDirectSound8::CreateSoundBuffer()でINVALIDPARAMが返ってきて失敗します…
DSBCAPS_CTRLFXは指定できないのでしょうか?
DirectSoundCreate8()のところで指定するデバイスのミスとかでしょうか…?
一応、DSBCAPS_CTRLFXを外せば普通に動きます。
[] 2017/10/25(水) 19:02:15.61:Xt9K9uyp

getdevcap
[sage] 2017/10/26(木) 08:31:02.36:DZBV7Mqr
面白い現象に出くわした。
Intel内蔵グラフィックスとnVidia
環境がd3d11、x64、7
同じバイナリを使って深度バッファシャドウで影をだしたら、影のでき方が違う。
インテルだと右に影ができる。
nVidiaだと左右に影がでる。

射影行列かラスタライザの生成座標(z成分)か出力マージャが深度値を出す部分に機種依存する所があるみたい。

不思議…
[sage] 2017/10/26(木) 08:37:07.99:u4KXmkwx

未だに同じコードで絵が違うとかあるんだなw
[sage] 2017/10/26(木) 09:46:01.63:5HwalKyO

GetDeviceCaps()は
IDirect3DとIDirect3DDeviceにしか無いみたいなのですが。
それからIDirectSound8とIDirectSoundBuffer8の方にはGetCaps()がありますが
IDirectSoundBuffer8::GetCaps()の方はバッファ作成時に指定したフラグが何かだけが取得できるようです(dwFlagsに指定したものがそのまま取得できるようです)。
IDirectSound8::GetCaps()の方にはエフェクト関係の能力値は無いような気がします。
どこで調べれば良いのでしょうか?
[889] 2017/10/26(木) 14:16:23.49:5HwalKyO
自己解決しました。
dsbdesc.dwFlags = DSBCAPS_CTRLPAN | DSBCAPS_CTRLVOLUME | DSBCAPS_CTRLFX;
このフラグ指定でいけました。
DSBCAPS_STATICとDSBCAPS_CTRLFREQUENCYとDSBCAPS_CTRLFXは同時指定できないみたいですね。
今回はDSBCAPS_STATICを同時に指定してるのが原因でした。
[sage] 2017/10/26(木) 15:36:50.90:Bl1h7ruS
インテルiGPUはちょくちょく仕様外の挙動するから困る
俺はテクスチャフィルタリングで悩んだ
[sage] 2017/11/20(月) 21:25:05.41:OdK/uj9I
DirectX 9 シェーダプログラミングブック
古本探しまくったが、CD付きが売ってない。
なくても勉強する上で問題ない?
[sage] 2017/11/24(金) 22:58:36.59:XYQirtg4

なくても大丈夫。
昔のVisualStudioのアプリウィザードベースだから簡単に実行もできないだろうし。
今給黎本はとにかく本の内容が充実してるし、それ読めば十分。
[sage] 2017/12/03(日) 18:44:30.00:qMNlGUHN
質問があります。
当方、vvvvというフリーのソフトでシェーダーを書こうとしているものですが、
HLSLに関する質問です。

次のようなエフェクトを考えています。
@ビデオからの入力をリアルタイムに取る
Aそれをパーティクル化する
Bパーティクルをいろいろ動かす

@とBはどうにでもなるのですが、Aをどうやって実践したらよいかが色々調べましたが
分かりません。

テクスチャをサンプリングして、それをピクセル単位にスケーリングして(ここまではできます)、
それを分解するというか、とにかくテクスチャからパーティクルを生成したいのですが、
考え方等を教えて頂けないでしょうか。

よろしくお願いします。
[] 2017/12/03(日) 19:31:21.97:goJgyMoW
考えるな
感じるんだ
[sage] 2017/12/03(日) 19:57:29.73:xSL5mF2a
パーティクル化するの定義がよくわからん
[sage] 2017/12/03(日) 20:19:00.98:qMNlGUHN


要するに映像効果としては、画像をピクセルレベルで分解して好き勝手にいじりたいんです。
ダンサーさんとのセッションか何かで、動いているダンサーさんをパーティクル上にして縦横無尽に動かしたら、
面白い効果が得られるのではないかと思いまして。

ここ↓でやっているようなことを、HLSLの文法で実装したいのです。つまりテクスチャの対応する
ピクセルの色を取得したいのです。
ttps://mike-neko.github.io/blog/metal-image/

ですので、考え方というよりは↑のサイトのコードのHLSLへの翻訳をしたい、ということです。
[sage] 2017/12/03(日) 20:22:53.42:WDmLCv4g

ソースがあるんだから移植しろよ、アホか
[sage] 2017/12/03(日) 21:03:11.39:qMNlGUHN
すみません、初心者なもので、HLSLの文法がよく分かっていないのです。
例えばこの一文にしても、

particles[index].color = image.read(id);

このままじゃHLSLでは使えませんよね、
じゃあ、済みません、一つだけに質問を絞って消えます。

上の変数particlesですが、Metalという言語において
元のテクスチャを格納したバッファだと思われます。
HLSLだと、サンプラーを使いたいテクスチャで定義することと同義だと思われます。

というかここまで書いてきて思ったのですが、要するにテキスチャを読みこむというのは、
文字通り画像を分解することじゃなくて、画像と同じスケールの板を用意して、それに画像の色を取得させて、
元画像をパーティクル化しているように見せている、ということですよね。

ですので、分からないのは、
particles[index].position = float4(id.x / (float)size.x, id.y / (float)size.y, 0, 1);
これをHLSLでどう表現するかです。変数パーティクルの後に配列[index]があり、
さらにpositionなるメソッド?が用意されている。ここでパーティクルが配置されているものと思われます。
とても直感的で分かりやすいですが、これをどうHLSLに翻訳するか、教えて頂けないでしょうか。
[sage] 2017/12/03(日) 22:05:15.66:xSL5mF2a
DirectXしかわからないけど

入力で座標とどのピクセルを描画するかの情報を送る

頂点シェーダでパーティクルのポリゴン作る

ピクセルシェーダで入力情報をもとにテクスチャの1pxを描画

って感じだと思う
[sage] 2017/12/04(月) 01:03:00.54:g/Dvecy1
シェーダコード見てみたけど100行ぐらいしかないやん
しかもシェーダなんて似たようなコードだし
リファレンス見ながら書き直してもたいしたことないだろ

「真性の馬鹿なので勉強の仕方がわかりません。答え教えてください」
こういう風にしか見えんわ
[sage] 2017/12/04(月) 02:52:37.40:5zvUhAUl


ありがとうございました。
もう少し自力でやってみようかと思います。
[sage] 2017/12/04(月) 16:21:04.56:PtiyKmP1
馬鹿には無理
[sage] 2017/12/04(月) 17:19:00.46:UVpqn+og
自己紹介乙
[sage] 2017/12/04(月) 19:45:16.62:5zvUhAUl
馬鹿だから無理でした。

内容としては、

頂点シェーダで、テキスチャのサイズにテキスチャ座標をスケーリングしたものと同様の変数を
x座標、y座標ように2つ用意する



それをそのまま2つの配列にする



頂点座標のx成分、y成分にそれぞれ配列を代入する




確保していたテクスチャから色情報を取得してそれを頂点座標に代入



頂点座標を出力(ピクセルシェーダはスルー)

そうしたら、何も映りませんでしたが、入力していたメッシュをワイヤーフレームワイヤーフレームとか
ソリッドとかで表示できる機能がvvvvにはあるのですが、それをポイントにしたら
点が一つだけ表示されました。

書いていて情けなくなるくらい自分馬鹿だなあと思っています。
でも実現の方法が分からず・・・優しい方教えてください。
[sage] 2017/12/05(火) 01:37:34.16:wXeULMnZ
俺って天才だなあ
[sage] 2017/12/05(火) 11:28:09.79:Kxri3/vO
VSとPSの最低限の物を理解してれば難しくないだろ
[sage] 2017/12/05(火) 14:04:47.35:JFWc1rHJ
ソース貼れ
[sage] 2017/12/05(火) 16:03:39.98:D/e4ygg6
とりあえず最低限の頂点シェーダだけです。配列index[],index2[]にはソフトウェアの方から、座標を任意個数リニアに出力してくれるノードを使っています。
入力してるメッシュは1つだけで、出力されてるのも1つだけなので、このコードをどういじってもせいぜい変形したメッシュにビデオ入力がそのまま映るだけです。目的としては320*240個のパーティクルを作りたいのですが、
ソフトウェア側でその数のパーティクルを用意するのでなく、単にその数の座標を入力しているだけの状態です。
struct vs2ps
{
float4 Pos : POSITION;
float2 TexCd : TEXCOORD0;

};
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// VERTEXSHADERS
// --------------------------------------------------------------------------------------------------

float index[320];
float index2[240];
vs2ps VS(
float4 PosO : POSITION,
float4 TexCd : TEXCOORD0

)
{
vs2ps Out;

PosO.x=index[TexCd.x * (ArrSize-1)];
PosO.y=index2[TexCd.x * (ArrSize-1)];


Out.Pos = mul(PosO, tWVP);
Out.TexCd = mul(TexCd, tTex);

return Out;
}
[sage] 2017/12/05(火) 16:14:07.63:D/e4ygg6
あとPSとVSのバージョンは3.0までしかソフトウェアが対応していません。
DX9の環境です。
よろしくお願いします。
[sage] 2017/12/05(火) 20:03:21.35:pLTMnh9T
DX9だと入力のメッシュを320*240にしないと難しいよ
[sage] 2017/12/06(水) 07:35:08.83:wUCWLeX9
その場合、単一のメッシュ(320*240)をピクセル毎になるように分割する、ということになるのでしょうか?
幸い、メッシュを任意個に分割するノードがvvvvにはあります。
[sage] 2017/12/06(水) 14:41:43.41:JYUSgfd5
おまえ、人に聞いてばっかだな
マジ寄生虫
[sage] 2017/12/06(水) 17:04:03.53:wUCWLeX9
流石に潮時ですかね
スレ汚し失礼しました
ただ、具体的な回答があればもっと早く消えていたのですが。
残念です。
[] 2017/12/14(木) 23:24:46.89:EX9aqF1y
このスレはバカしかいないからな
[sage] 2017/12/16(土) 12:16:16.86:mmje4ODI
自己紹介
[sage] 2018/02/04(日) 21:11:37.50:DR0CpTml
DirectXも終わりかな
[sage] 2018/02/04(日) 21:43:22.78:BflI37ma
まだ終わらんよ
[sage] 2018/02/05(月) 15:47:52.04:D7qesvRf
CreateCompatibleBitmapでメモリビットマップを作成し、
それに対してGDIのDrawTextで描画し、それを画面にBitBltするという、
昔からよくある手法で画面に大量の文字を描画する処理があるのですが、
DirectWriteに置き換えると文字を綺麗にできると聞きました。

CreateCompatibleBitmapなどの仕組みは残したまま、
メモリビットマップへのDrawTextの部分を置き換えることは可能でしょうか?
よいサンプルがあれば勉強してみたいのですが。
[sage] 2018/02/05(月) 18:26:14.26:qXocenM+

GDIでTextOut/DrawTextやってる程度なら出力先をGDIとしてDirect2D上に描画

Direct2D and GDI Interoperability Overview
ttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd370971
Rendering DirectWrite
ttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff485855.aspx

文字単位で凝った処理してるならリンク先にもあるけどDrawGlyphRunというメソッド中心で調査されたし

リッチなレンダリング目的ならどの方法でやるにしても
既定だと基本的にGDI互換の方向で描画して大差無いので
IDWriteRenderingParamsを適切に設定する
[sage] 2018/02/06(火) 11:46:02.28:tlS6x/He

ありがとうございます。
わからない仕組みばかりですが、勉強してみます。
[] 2018/02/06(火) 12:56:29.36:HnlXhHfV
テクスチャに描画は知ってた方がよくね
[sage] 2018/02/09(金) 15:51:11.72:ukoLQzoH
そんなの誰だって知ってるよだろw
[sage] 2018/02/10(土) 11:37:08.60:nvNZfDk8
文字サイズ固定ならテクスチャが最強だよね
[sage] 2018/02/10(土) 19:32:54.48:/TjPUdsq
低レベルな争いだなあ(´・ω・`)
[sage] 2018/02/11(日) 01:05:56.81:WMQeXuiD
本当にやりたいことを聴かずに遠回しに質問するからだよ
[sage] 2018/02/11(日) 18:35:56.75:3GTkA4HB
質問の目的は明確だし1レス目の回答で完了してるのに
どんだけバカが揃えばこんなうんこみたいな流れになるんだ...
[age] 2018/02/17(土) 11:36:46.23:0Y0wbDyD
頂点を射影変換して、さらにクリッピングまでされた頂点をテッセレーションで分割したいのですが、
パイプラインの流れ的に普通にはできません。

やれるとしたら、ジオメトリシェーダでプログラマブルにクリッピングして、
それをストリームアウトし、再度頂点シェーダから読み込んでテッセレーションするというやり方でしょうか?
プログラマブルなクリッピングが可能かどうかが問題ではりますが・・・。

もっといい方法があれば教えてほしいです。
[sage] 2018/02/17(土) 14:07:50.33:2QbLbnEt
クリッピング最後じゃいかんの
[sage] 2018/02/17(土) 15:15:17.47:zOfD1Lkw
4ヶ月ぶりに覗いたけど
相変わらずかそってんのな
amdのfetch4ってgatherredで効くの?
Sample()で4点フェチして自前でバイリニアすると(dx9のshadowmapのサンプル)
ちゃんと補完されるのに
gatherredだとモザイクみたくなるんだよな
コツ教えて
[sage] 2018/02/17(土) 16:01:19.76:A6BmBrel

クリッピング後じゃないとダメなんです
[sage] 2018/02/19(月) 15:18:33.91:LkkqjNZ1
ピクセルシェーダはピクセル単位だし
クリッピングされた頂点が欲しいというなら
これは不適当だ
アンタの言うとおり
ジオメトリで三角形分割して
ストリームアウトプットしか無いんじゃないか
[] 2018/02/20(火) 12:16:25.68:/DCDJ0JE
何がしたいのか、サッパリわからん。
この説明だと、二次元に落とし混んだ後に三次元計算したい!と無理なロジックを考えとるように聞こえるの。
[] 2018/02/20(火) 12:24:07.25:/DCDJ0JE
そもそも「クリップ」が何を、どのような結果を期待しているのか?がわからない。

「ワールド座標内から三次元に空間を切り取りたい」
だけならば、頂点シェーダで空間外にある頂点を捨てれば済む訳なんだが、
するとドメイン、ハルシェーダに流し込むべきプリミティブの整合がなくなる。

そうなるとジオメトリシェーダでプリミティブ単位で落とすことになるが、これだとパイプラインの工程に制約され、テセレータに戻すには二バス目が必須となる。
[] 2018/02/20(火) 12:29:55.68:/DCDJ0JE
書きながらなんとなく、メッシュをピクセル単位で落としたい、
メッシュの衝突をシェーダでやりたいのかと思ったが、そうなるとテセレータが欲しいという意図が不明。

もちっと具体的に実現したい結果を説明しないと有意義な答えは出てこないと思う。
[] 2018/02/20(火) 12:34:30.91:/DCDJ0JE
シェーダは別に1パスであらゆることが実現できるようには設計されていない、
一般的な三次元描画のセオリーを基軸にして、高速に計算できるように設計している。

パイプラインのフローに合わないものを実現するならば、マルチパスにするか、アルゴリズムを変えないと実現できずにアシぶみするだけ。
[sage] 2018/02/20(火) 14:06:33.85:ZhrEO/E0
930だがcapsviewerみたらshader _gather4がoffだった
このせいか?
GPUは超最新のRX470だから意外だ・・

クリッピングに関しては
やってることがおかしいのは
皆わかっていることだろう
大事なのは本人が満足することであって
忠告は余計なお世話だ
[] 2018/02/20(火) 18:24:40.52:ptcA/Sk+
仰有る通りです。
[] 2018/02/20(火) 18:40:51.90:Q8WKYTfx
1パスでやるなら一つ方法がある。
頂点シェーダは頂点番号を引数に取れたはずだから、三角形リスト(ようはストリップとファン以外)を前提に頂点番号の剰余をとる。
あとは定数バッファにクリップしたい空間をいれるなりする。

というか、クリップしたいのが何なのかがわからんと、これでいけるのかもわからんが。
[] 2018/02/20(火) 18:53:53.14:NF5x4bMT
そうだ。俺が知る限り、ピクセルシェーダ以外にdiscard命令はないから、厳密にはクリップはできないと思う。
これはプリミティブの一貫性を担保出来なくなるからだと思う。

つまりクリップ後じゃないとダメというなら、それはかなり無理をしないと実装しにくいと思います。

おわり
[sage] 2018/02/20(火) 19:35:33.56:u4AWVd2v
Direct3Dの描画はプリミティブ単位だからね
三角形や線とかな
だから頂点シェーダで頂点を破棄なんて
そもそもナンセンス
大体頂点を破棄したら三角が線になっちまうしな

クリッピングってのは平面に交差した三角形を破棄し
その接触してた境界線を使って
1〜2個の三角形を作って追加することだな
掻い摘まむと
[sage] 2018/02/20(火) 19:39:01.32:u4AWVd2v
それにクリッピングしてない三角形と
クリッピングして半分サイズになった三角形を
それぞれテッセレーションかけたとして
描画に差が出るとは思えないんだよな
結局出来る絵は一緒だろみたいな
[sage] 2018/02/20(火) 21:55:02.19:o7gc+o+D
みなさん、ご意見ありがとうございます!

ジオメトリシェーダーでプログラマブルにクリッピングし、
次のパスでテッセレーションさせる方法で思惑通りにできました。
品質、パフォーマンスともにばっちりです。
プログラマブルシェーダの威力を今までで一番実感できましたw

入力頂点や最終的な表現が少々特殊なアプリケーションなので、こんなことしてます^^;
[] 2018/02/21(水) 05:52:54.40:4FJWcrHN
特殊学級逝け
[] 2018/02/21(水) 06:44:11.37:3DX90cKY
なんかできない理由を引き出すことが目的だったみたいだね。
[sage] 2018/02/21(水) 10:51:47.16:zwuXHePG

ほんそれ
[sage] 2018/02/21(水) 21:15:13.73:PIrsuTwG
プロかアマか知らんが
実際にテッセレーション使う
アプリがあることに驚きだ
[sage] 2018/02/22(木) 03:58:30.48:uf68Vai0
モデラーソフトウェアが曲面を出力しないからね。
俺はデザイン段階のメッシュ生成に使うぐらいだな
ランタイムは使い処がない。元が面しかないから
[sage] 2018/02/27(火) 12:28:04.97:KIqtFKWO
DirectXからは外れるが
俺もクリッピングの処理作ってたんだが
単精度が誤判定が多くて苦労した
結局倍精度で作り直したよ

scalar * dot( vec4, vec4 ) と dot( vec4, scalar * vec4 )
これでさえ解が異なるからな
桁落ちしてるんだろーが
ひ弱過ぎてやってらんねーよ

お前等も内積使ってる箇所は
誤差りまくってると思った方がいいよ
[sage] 2018/02/27(火) 12:31:23.94:KIqtFKWO
あれれ?
これは解が違ってて当たり前だな・・
もう引退するわ俺、、
[sage] 2018/02/27(火) 13:10:33.70:sqv/QEYw

生きろ
[] 2018/02/27(火) 14:28:31.83:5gkszjPl
わらうしかないな
[] 2018/02/27(火) 14:36:21.65:MLnedvVc
【UFO】  山本太郎も横浜で遭遇  ≪W◇″型の発光体≫  世界にテレパシー放送  【大宣言】
ttp://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1519704223/l50
[sage] 2018/02/27(火) 19:11:26.74:26shKBED

そんなことでくよくよするな。

内積よりも項に入る浮動小数点の桁の差が誤差の原因

1e7 * 4e-8 なんかは普通に誤差がでる。
深度バッファシャドウなんか、もう泣けるはどにエイリアスがでるからね
[sage] 2018/03/01(木) 13:17:36.41:Cf0RGA4u
direct3d11でGPU利用率を出したいんだが
どうすればいい?
ID3DCounterってのも
リファレンスに何も載ってなくて
いまいち使い方がわからん
[sage] 2018/03/01(木) 18:51:45.37:uQBf/C/G

Windows10のタスクマネージャで見れるヤツじゃアカンの?
[sage] 2018/03/01(木) 19:30:18.95:Cf0RGA4u

知らんかったわ
パーセンテージで見れればおkなんで
確認してみる
[] 2018/03/05(月) 01:01:52.39:20zxqeLy
最近AIAI騒いでるのでDirectXついでにCSで人工知能やってるけど
directxって本当に何でもできる優れものですね!!
[sage] 2018/03/05(月) 01:24:16.82:mY7Ak3+Q
DirectXのXはAIでも何でもありの意味なのだ
[sage] 2018/03/07(水) 09:34:05.29:qEJjJFd9
Dwarf.xに不透明度0が設定されているせいで
何にもエラーがでないのに何も表示されなくて
泣きそうになりながらデバッグしてた。

俺の毛根が全てタヒんだ。絶対に許さない。
[sage] 2018/03/07(水) 17:37:46.73:Xgof0Akv
カリカリすんな、ハゲるぞ
[age] 2018/03/09(金) 22:39:40.57:k21qhUCP
XMVECTORF32 v; ←不定値

v = XMVECTORF32(); ←(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f )が代入される

XVECTORF32の定義を見ても特に0初期化してるコードは見られないんだけど、どういうこと??
[sage] 2018/03/09(金) 22:44:00.05:FxEAZLjZ

おまえが無知だってこと
[] 2018/03/10(土) 00:49:48.96:6Ku/v/4o

963の否定を書こうと頑張ったけど無理だった。
[] 2018/03/10(土) 00:53:19.18:6Ku/v/4o
まるで、0次元に奥行きと時間軸があると証明しろ、という問題
[sage] 2018/03/10(土) 01:00:56.50:jUXiXJgT
ひょっとして内部的にはfloat()が呼ばれてるのかな?
プリミティブ型のコンストラクタは0になるし。
[] 2018/03/10(土) 06:10:20.45:L0iyZELB

おいおい
[sage] 2018/03/10(土) 09:01:27.06:jUXiXJgT
分かりました。
POD型の構造体ってやつですね。
デフォルトコントラスタがメンバを0初期化するっていう。
忘れてました^^;
[] 2018/03/10(土) 10:37:49.64:eraRXpqW
陰影が鮮やかな既定動作か。。
[] 2018/03/10(土) 17:50:17.71:L2iBNePa
あのう、oswin8でdirectXのゲーム作ろうとしたらd3dx9.hが開けなくて何が悪いのか解らないんだけど誰か教えて
ちゃんとパスも通してるはずなんだけど開けない
[] 2018/03/10(土) 17:54:04.71:5pXC+BOT
SDKは入れたか?
[] 2018/03/10(土) 17:58:33.24:5pXC+BOT
ttps://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812
たぶんこれ
[] 2018/03/10(土) 18:00:00.90:L2iBNePa
一部はアプリ関係で入れられなかったけど入れた
DXSDK_Jun10
これ入れた
[] 2018/03/10(土) 20:47:35.40:L2iBNePa

visualstudioのバージョンを書くのを忘れてた
visualstudio2015
[] 2018/03/11(日) 14:33:15.88:hH1O5ykj
インクルードディレクトリもライブラリディレクトリでもパス通してるんだけどエラーが起きる
directX入れなおした方が良いかな?
[] 2018/03/11(日) 15:31:20.81:zWe+i43K
画面コピペか
少なくともどんなエラーかくらい書け
[] 2018/03/11(日) 16:36:05.71:Rp+gMgwe
1>------ ビルド開始: プロジェクト:oikake, 構成:Debug Win32 ------
1> Gameplay.cpp
1>c:\k013a2065\oikake\oikake\gameplay.cpp(8): fatal error C1083: include ファイルを開けません。'd3dx9.h':No such file or directory
1>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.CppCommon.targets(356,5): error MSB6006: "CL.exe" はコード 2 を伴って終了しました。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
[sage] 2018/03/11(日) 18:23:51.34:nU46plwc

馬鹿すぎる
[sage] 2018/03/11(日) 20:17:55.04:1mhcZmSW
学校の端末か
[sage] 2018/03/11(日) 21:27:53.94:w65DB/Z1

お前さー、もう出てくるなよ
自分がわかるクソみてーな質問には
偉そうに役に立たないレス返しやがって
ちょっと深い話になるとついてこれず
だんまり決めやがって
これからもそのスタイル続けるなら
コテハンにしろよ臆病者が
[sage] 2018/03/12(月) 03:16:30.51:IdW8RVi3
エスパーするとおれが答えられない質問はするな、ということですな。
[sage] 2018/03/12(月) 03:31:55.46:xicg2nss
ちげーよヴァカ
無意味なレスを返すなって
言ってるんだよ

「馬鹿すぎる」ってレスに
どんな情報的価値があるの?
無駄な文章を載せるなよ
しかも随分昔から繰り返しやがって

言ってもわかんねーだろうがな
わからねー池沼だから繰り返す訳で
[sage] 2018/03/12(月) 08:18:41.78:H/PJUZeP
ネットは答えを教えてくれる魔法の箱じゃない。
礼儀も立場も弁えず、垂れながすのも自由なら答えない自由もある。

ttps://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/e8ecf535-c80d-4e9a-90f5-720e92a3cc43/including-d3d9xh?forum=vcprerelease
[sage] 2018/03/12(月) 15:04:36.61:zt/LuZHd
馬鹿すぎる
[] 2018/03/12(月) 15:22:57.63:eQiZqVT0
もう解りやす過ぎるわ連投でID一致しないように日付変えて書き込んで特定されないよう対策してるやつ
[] 2018/03/12(月) 16:03:36.74:CSgz2Faf
スルー力は朝日新聞が最強
[] 2018/03/12(月) 18:30:39.07:KdliYUuE
つ 芥川龍之介「蜘蛛の糸」
[] 2018/03/15(木) 21:34:59.36:60xse1Pc
最近グラボの調子おかしい・・忘れたころにピーピッピッピのピーブ音でるわ
GPU処理でエラー吐かせたり負荷掛かる処理やらせたりで
速攻寿命がきたんだろうか・・1年半・・
[] 2018/03/15(木) 22:03:49.89:nxwDUUw2
インクルード解決したわ、構成マネージャーのプラットフォームとディレクトリのプラットフォームでのインクルードディレクトリを設定してなかった
構成マネージャーがx86なのにディレクトリのプラットフォームがx86で設定してないんじゃあ通らねえわな
[] 2018/03/16(金) 14:43:58.76:3ma6aQHv
DirectX初心者じゃなくてVisualStudio初心者だったでござるか
[] 2018/03/16(金) 21:16:46.49:hqJkJwu5
ここの住人は何年単位でグラボ交換してる?やっぱ酷使してるから寿命も早い?
[sage] 2018/03/17(土) 00:07:06.44:gUYW9kLS
direct3dのメジャーバージョンアップに合わせてかなあ
d3d12はスルーするんで買い換え予定は
今のところ無い
[sage] 2018/03/19(月) 10:54:17.03:05NHTh2N

そも壊れない。なんかの動機がないと替えないかな
ただ最近、AMDのプロセッサと内蔵グラボが欲しいと感じている。単にVulkan使いたいだけなんだけど。
デスクトップはGT740(DDR5か4だったはず)
ノートがインテル内蔵GPU
スマホがスナドラ(2017年のやつ)
[sage] 2018/03/20(火) 13:17:34.02:EKJQE85I
DirectX Raytracing (DXR)

ttps://blogs.msdn.microsoft.com/pix/2018/03/19/pix-1803-16-raytracing-directx-raytracing-support/

やっと最終形態に到達できるぞ
[sage] 2018/03/20(火) 13:35:44.72:jyqJLWY8

おお、すげぇな
[] 2018/03/20(火) 18:43:42.46:Lb8Qytx3

大ニュースだな。
ラスタライザあたりに固定機能で光線計算ぽいのを加えるような機能と説明されてるね。

リニア補完、重心補完に次ぐ新しい機能になるのかな。胸アツ
[sage] 2018/03/21(水) 03:59:45.51:NwhwYhgQ
RC4じゃないと使えないのか
[] 2018/03/21(水) 10:04:20.89:9aBHV4ji
次スレ
[] 2018/03/21(水) 13:18:47.75:lT80+4ah
一党独裁ナチス中国
[sage] 2018/03/21(水) 21:14:57.91:h0hkPLVB
わいけっせん
[]
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