【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】©2ch.net
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】©2ch.net
: [sageteoff] 2016/09/25(日) 14:43:57.34:3wiQalb8 回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 前 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】 ttp://echo.5ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/ ">ttp://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/ : [sage] 2016/09/25(日) 14:51:24.96:3wiQalb8 現在の最新バージョンはDirectX 12.0 / 11.3 です。 ttps://www.microsoft.com/ja-jp/directx/ ttps://support.microsoft.com/ja-jp/kb/179113 ttp://blogs.msdn.com/b/directx/ ttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt748631 DirectXTK12 ttps://github.com/Microsoft/DirectXTK12 Games for Windows and the DirectX SDK ttp://blogs.msdn.com/b/chuckw/ DirectX Tool Kit ttps://directxtk.codeplex.com/ DirectXTex texture processing library ttps://directxtex.codeplex.com/ C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は MonoGame ttp://www.monogame.net/ SharpDX ttp://sharpdx.org/ : [sage] 2016/09/25(日) 14:55:41.30:B9Q8h+ef DirectX 12 GeForce ttp://www.geforce.com/hardware/technology/dx12 : [] 2016/09/25(日) 14:59:58.81:7+CetTuo 乙 : [sage] 2016/09/25(日) 17:18:45.21:dd44WwmU DirectX12はWin10限定にしたのが痛い。 Win7以降にしてほしかった。 : [sage] 2016/09/26(月) 12:49:52.73:ncmd3AI8 MSはWindows10の普及に必死だからなあ : [sage] 2016/09/26(月) 12:54:30.47:ncmd3AI8 DirectX11から個人利用は難しくなってきた。 それでもある程度抽象化されていたので、何とか個人で自作する人もいた。 と言っても投入した時間に比してたいしたものは作れなくなったが。 DirectX12は完全に企業向け。 これからは個人でゲーム作るならUnityとか使わないと無理なのかもね。 : [sage] 2016/09/26(月) 14:19:04.15:ymOrEJcI それは言い過ぎ : [sage] 2016/09/26(月) 14:38:01.73:mjduSFEU 11は9の頃よりできることが増えたからゲーム技術が好きな人にとっては楽しいと思う ただ気軽に作りたい人には向かなそう : [sage] 2016/09/26(月) 14:41:52.99:6bT+SO9p 速くならないって言ってるひとは パイプラインの使い方間違ってるのかな : [] 2016/09/26(月) 17:04:11.55:olxuvFZW この流れからすると… DirectX\(^o^)/オワタ であってる? : [sage] 2016/09/26(月) 19:08:40.69:7YhpU+EM そだな。 Unityの台頭の伴ってオワてきた。 : [sage] 2016/09/26(月) 19:41:39.70:qJzZTLom そもそもスキンメッシュモデルが同人でも当たり前になってきたあたりで 個人じゃ辛いよなぁ 会社のライブラリ無断で使ってるの多かったし : [] 2016/09/26(月) 21:16:09.82:vQ2PFVGV PSOのセットで コマンドリストのReset時にセットする場合と SetPipelineStateでセットする場合での違いって何? : [sage] 2016/09/26(月) 21:21:15.17:8GvnuqgM サガの新作はunityで作ったせいでボロボロだからな DirectXを使いこなせる奴だけが生き残る : [sage] 2016/09/26(月) 22:18:19.14:qJzZTLom unityを使った「から」じゃないことだけはよくわかるな : [] 2016/09/27(火) 00:24:16.78:VQvFs0ab Unityでもまともなゲームはあるだろw : [sage] 2016/09/27(火) 08:43:04.68:5AG68k76 VitaとUnityの組み合わせがヤバイだけだよな : [] 2016/09/27(火) 22:01:30.02:R+SxLGGv プログラミングと言えばDirectX : [sage] 2016/09/28(水) 11:55:00.55:FzKT4Wa4 何でだよw : [sage] 2016/09/28(水) 23:41:18.09:fblyh3xV 12は使う理由がない 速度は11で許容出来る : [] 2016/09/28(水) 23:47:39.23:rkPe6ah2 しかし、DirectX11は2010年6月に更新が終わっているからなあ いつまで使えるのだろうか : [sage] 2016/09/28(水) 23:58:23.71:v8jFp78G DirectX12と同時にDirectX11.2か.3出てなかったっけ : [] 2016/09/29(木) 00:03:37.33:qsnb616s 11でも十分なのは分かってるんだが 12を使わなきゃいけないという強迫観念が・・ : [sage] 2016/09/29(木) 00:17:21.62:Phxa9YOm 最近のDirectXにはVB.NETのサンプルがないのはどうしてなんだぜ? : [sage] 2016/09/29(木) 00:23:58.69:tQCLDEUQ 11.3が出てるよ。 今後も12と11は併存するとのこと。 : [sage] 2016/09/29(木) 00:37:42.15:UeQtYveZ 12じゃなくても止まってるどころか更新され続けとるよ? D3D11.4、DXGI1.5、D2D/DWrite1.3 ttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt661819.aspx ttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt661818.aspx ttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh802478.aspx ttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh802480.aspx 高速3DCG用APIというよりデスクトップマネージャの基盤としての進歩が主だけど 11を終わったAPIと見るより12がまだまだ特殊な扱いと見るべきかしらね : [sage] 2016/09/29(木) 09:19:01.00:NFIjkDPs SDKは更新されてないのでは? : [sage] 2016/09/29(木) 10:52:03.79:UeQtYveZ 更新されてるからバージョンも進んでるのよ 古いDXSDKはXファイルパーサとWin7でも動くXAudio2のためだけに未だにインストールしてるけど あんまり新しめのWinには入れたくねえんだよなあ : [sage] 2016/09/29(木) 11:02:51.82:NFIjkDPs 検索しても2010年6月以降のDirectX11が出てこないのだが? : [sage] 2016/09/29(木) 11:06:11.66:UeQtYveZ 検索すればWindows SDKに統合されたと出てくるね : [sage] 2016/09/29(木) 11:53:26.30:NFIjkDPs なるほどそれで単品SDKの新しいものが出てこないのか。 : [sage] 2016/09/29(木) 13:35:17.10:NFIjkDPs でもWindows7だとVisual Studio 12以降でもDirectX11 June 10 のSDKが必要みたいね ややこしい : [sage] 2016/09/29(木) 14:22:42.57:9Ve+aqKI 統合されたのも知らないとかプログラミングやってねーだろw : [sage] 2016/09/29(木) 14:42:52.19:cLuiRcOJ 初心者スレで何言ってるんだ? 工学社のDirectX11本の改訂版(2015年5月発行)でもSDKが統合されたことは書いていない。 この本は1年ほど前に出版されたばかりなのに Visual Studio 2010 + DirectX11 SDK (June 2010) が推奨環境になっている。 つまり、この本を読んでも統合されたことに気がつくのは不可能で初心者が気がつくのは不可能。 しかもで書かれているようにVS2012以降でもWin7だとDirectX11 SDK (June 2010) が今でも必要でWin7を使っている初心者からするとこれが最新にしか見えない。 : [sage] 2016/09/29(木) 16:18:47.93:9Ve+aqKI Win8のSDKで統合されたんだよ。そのタイミングでサンプルは分離されて探しにくくなったし、DX8のファイルも消滅。 プログラミングをちゃんとやってきた人間なら、移行の洗礼を受けているはずなんだが。 : [sage] 2016/09/29(木) 16:23:19.57:cLuiRcOJ だから初心者スレなんですけど? 読め : [sage] 2016/09/29(木) 16:58:11.87:KSi1Chn0 日本語の本に最新のことが書いてあるなんて本気で信じてるなら 適性ないから諦めた方がいいよ : [sage] 2016/09/29(木) 17:25:27.15:/KUvSy1q >プログラミングをちゃんとやってきた人間なら、移行の洗礼を受けているはずなんだが。 クソわろた。 ここまでこのスレッドの主旨を理解していないのに上から目線。 プログラミング言語以前に日本語が分かっていないw >日本語の本に最新のことが書いてあるなんて本気で信じてるなら >適性ないから諦めた方がいいよ 誰も「日本語の本に最新のことが書いてある」なんて書いていない。 初期段階で日本語の本や資料などを読む必要はあるし、その時点で最新事情に気がつくのは無理だってことをは言っているだけだろ。 勉強が進んでくると英語の情報も見るようになるし、その時に気がつくのは別に悪いことではない。 : [sage] 2016/09/29(木) 18:39:04.85:GyIMQKgx ん〜 ,は、物事の趣旨を理解する能力なさそうだから、プログラミング以前に仕事もできないだろ が正解! : [sage] 2016/09/29(木) 20:02:14.76:AOa9Z/Td 今はVS2013だけど、以前、VS2012、Win7、DirectXSDKなしでDirectX11プログラミングできてたぞ。 : [sage] 2016/09/29(木) 20:13:06.54:a6JLkDGo それって単体のDirectX SDK を入れたことを忘れていたのでは? : [sage] 2016/09/29(木) 20:33:44.03:AOa9Z/Td いや、PC新調してゼロから環境構築し直したときから、DirectXSDKなしで開発できることは知ってたから、断じてインストールしてない。 作ったプロジェクトを他人のPCでも、VSをインストールするだけで使えるようにしてたから、 うっかりDirectXSDKをインストールして、それに依存してしまわないよう注意していたし、 その甲斐あって、狙い通り他PCへのプロジェクトの導入がシンプルに行えた。 : [sage] 2016/09/29(木) 20:56:56.72:4ynE22uh 見事なり。我がオープン帝国のために、そのライブラリをGitHub辺りで公開してくれるか? : [sage] 2016/09/29(木) 21:13:41.64:tQCLDEUQ そんな大層なもんじゃないスよw GitHubとか使ったことない素人プログラマですしw : [sage] 2016/09/29(木) 21:24:38.73:a6JLkDGo 一般的にはWindows SDK とDX11が統合されたのはWindows8からということになっているのだが? : [sage] 2016/09/29(木) 23:50:10.24:UeQtYveZ なんぞえらく勘違いしてるの居るけどレガシーなDXSDKを入れなくても Win7やVistaで動作させるアプリ開発は基本的に可能だぞ? v1x0_xpでのXP向けビルドすらVS同梱のWindows SDKのみで可能だ (実際にはD3D9アプリにおいてD3DX9にすら依存できなくなるのであまり現実的なシチュじゃなくなるけど) D3D11あたりになるとD3DXへの依存度も低いしDirectSoundやDirectInputをシンプルに使ってる分にも問題無い 大体悪いのはXInputとXAudio2でコイツ等の立ち位置の変遷がウンコ過ぎる ttps://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/02/xaudio2-and-windows-8/ ttps://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/25/xinput-and-windows-8/ : [sage] 2016/09/30(金) 00:49:31.69:qM1Qpjsy Windows7はDirectX11 SDK (June 2010)を入れる必要があるのでは? 入れなかったらDirectX11 SDKはどこかにあるの? : [sage] 2016/09/30(金) 00:54:49.64:P0+LIx8E DirectX SDKがWindows SDKに統合されたのを知らない馬鹿がいると聞いて : [sage] 2016/09/30(金) 01:04:11.31:qM1Qpjsy 7→統合されていない 8→統合されている じゃないの? : [sage] 2016/09/30(金) 01:40:34.07:duM1A6Cl めんどくせー DirectX初心者ならともかくプログラミング初心者まで相手にする気にゃならんぞ ,50 統合されたのは"Windows SDK"の8.0から、これはVisual Studio 2012以降に同梱 その中にDirectX用のヘッダやlibファイルがあるの これらを使って"Winows Vista/7上で動作するアプリ"を作ることは可能 ただし以前のDirectX SDKとは互換性の無い部分が含まれるため 注意しないと"Windows 8.x/10以降でしか動作しないアプリ"が出来上がる : [sage] 2016/09/30(金) 09:13:09.77:o7S4Frmp ,50はWindows7上で開発するときの話。 お前は「Windows8上で開発しても7でも動作するアプリが作れる」って話。 DirectXに詳しくてもアスペルガーのようだな。日本語が理解できていない。 お前のような人間は危険なのでタヒぬべき。 : [sage] 2016/09/30(金) 10:22:13.44:o7S4Frmp >めんどくせー >DirectX初心者ならともかくプログラミング初心者まで相手にする気にゃならんぞ お前にはプログラミング=Windowsなのか? Linuxは?Macは?組み込みは? 日本だとWindowsのアプリ組んだことのないプログラマーが多い。 日本は組込みプログラマーが多いからな。 こういうところからしてアスペルガーなんだよなあ。 どうせロリコンの同人誌とか好きなんだろ? DirectXに詳しい奴はキモオタが多いからな。 : [sage] 2016/09/30(金) 10:40:21.05:duM1A6Cl 丁度良いアホの横やりが入ったので補足すると 他の人()も書いてるけど、まず「Win7を開発環境としてDirectXアプリをビルドするにはDXSDKが必須」からして間違ってんのよ 例えばWin7にVS2012入れればWindows SDK 8.0も入りそこにDirectXのヘッダとインポートライブラリが含まれる DirectXの一部のコンポーネントの特定のバージョンに依存する場合は 開発環境のOSがWin7だろうがWin10だろうがまったく同じ理由でDXSDKが必要になる (*余談だけどWin7を開発環境とする場合KB2670838がらみでPIXの利用に注意点がある) ID:NFIjkDPs,ID:qM1Qpjsy,ID:a6JLkDGoあたりは(同一人物だと思うけど)文面から察するにたぶん自分で拾ってきた情報の中で 開発環境として、アプリの実行環境として、そしてWindows SDKの世代としてのバージョンの区別ができていないと思うんだわ : [sage] 2016/09/30(金) 11:07:42.19:o7S4Frmp わからん奴だなあ お前の技術知識は正しいけど受け答えがおかしいって指摘しているんだよ それが分からないのか? マジでアスペルガーだな : [] 2016/09/30(金) 13:02:08.28:4mQfWuIk どっちが過多耶麻でどっちが屋根裏? : [sage] 2016/09/30(金) 14:04:38.95:14L3L0Kg 俺からしたらID:o7S4Frmpがアスペルだと思うが 2chで正しい受け答えもくそも無い 一対多人数で見ず知らずの人たちが、各々のバックグラウンドもわからない状態で やみくもに書き込んでいるのに まともな会話が成り立つと思っているほうがアホ とくに技術系の掲示板では正しい情報にしか意味ない 間違った書き込みがあれば、正されたほうが良い 正しい情報こそ重宝されるべき : [sage] 2016/09/30(金) 14:14:29.77:JB0HBTsx 要は人の話は聞かない。 俺のオナニーだけするんだってことか。 : [sage] 2016/09/30(金) 14:43:43.96:14L3L0Kg それは極論というもので 正しい情報こそ重宝されるべきという話 ここは初心者用のスレであり、プログラミング経験者であっても DirectX自体は初めての人もいるから 間違った書き込みは仕方ない、知らなくても仕方ない 確かにそれはそうかもしれないが だからと言って間違った書き込みに対して 間違ってるからっつって、正しい情報を書き込む行為を 「空気読めない」とかそういう方向に持っていくのはおかしい そんなことをしていたら、このスレは一体何になるんだって話 間違った情報を正せないのであれば、それこそ会話にならない 誤った前提の上でいくら会話を重ねても全くの不毛 そういうことがしたいならVIPに行けばよいわけで : [sage] 2016/09/30(金) 16:06:44.11:JB0HBTsx に書いたように相手が望むものと回答が異なっていたら意味がない。 に書いたようにプログラミング=Windowsと思っているのが最大の間違いなのに人の話を聞かない。 結局はオナニーしたいだけなんだよ君は : [sage] 2016/09/30(金) 17:01:15.65:8cA8SzFR ここまで観客そっちのけになってくると どっちもどっちだし自演にすら見えてくる : [sage] 2016/09/30(金) 21:12:32.39:j5KoLKsS 俺もID:o7S4Frmpがおかしいと思うに1票 >お前は「Windows8上で開発しても7でも動作するアプリが作れる」って話。 vs2012入れればって話だったのに勝手にWindows8上って誤解してるし。 KB2670838の余談も含めてさんの話は正しいと思うよ。 当時たしかKB2670838は半年遅れくらいでwindows7にやってきたんだっけ。 : [sage] 2016/09/30(金) 22:34:02.83:vdeEoKv8 だな =59 お願いだからスレッドの趣旨と違いすぎる話を続けるのはやめてくれ マジで迷惑 : [sage] 2016/09/30(金) 22:47:59.93:RpNVz6oK で、今からDirectXのプログラミングをスタートするには どのサイトを見ながら何をセットアップして、どうすればハローワールド的なもんが書けるんだ? DirectX7の頃はもっと手厚い何かがあった気がするんだが、ひさびさに出戻ったら何も情報がない : [sage] 2016/09/30(金) 22:59:43.20:j5KoLKsS ひさびさに出戻ったとあるけどDirectX7の頃にはどういうことまでやったの? : [sage] 2016/09/30(金) 23:32:45.96:duM1A6Cl Win10でやってるならストアアプリから始めるのがよろし VS2015 Community突っ込むだけで始められるよ ストアアプリという時点で言いたいことはあるかもしらんが シンプルな導入と公式のチュートリアルが欲しいという点ではそう邪険にしたもんでもない ttps://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index : [sage] 2016/10/01(土) 00:23:32.01:fkQxdtYM 目的聞いてからの方がよくね? : [sage] 2016/10/01(土) 00:25:35.36:fkQxdtYM DirectX11になってから英語ができるプロ以外お断りになったんですよ。 だから初心者向けの誘導が基本的にはないみたいです。 : [sage] 2016/10/01(土) 07:15:54.74:a3E2DRfV 公式だとチュートリアル以外ではこの辺かな ttps://github.com/Microsoft/DirectXTK/wiki/Getting-Started テンプレートも用意されてるし初心者でも入りやすい ↑もそうなんだけど確かに英語は必須になったかもしれない そんな難しい英語ではないけどね : [sage] 2016/10/01(土) 11:34:33.25:2KVwYKuK どこに情報があるか分かりにくいんだよなあ MSがGitHubを使うなんて : [sage] 2016/10/01(土) 14:26:36.87:oaKP8GxL まあ導入のことも含めて考えてるとやっぱDXSDKはとりあえず入れといた方が良いのかもなあ 忘れられてる感があるけどDXSDKには昔ながらのまとまったチュートリアル&リファレンスやビルド済みサンプルもある さらにちと古くなるがこれらのドキュメント相当の日本語訳もある(chm版も落とせたはずだがリンク切れてるな…) ttps://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx ttps://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd430306.aspx 実際はDirectX 11までは英語ができる必要もプロである必要もない程度のサポートはあったのよね XP切りのせいで普及は極めて鈍足だったけど ところがストアアプリを始めた途端に公式の導線が完全にそっちに向いてしまって DirectXどころかデスクトップアプリ全体が難解な技術解説とAPIリファレンスのみ人知れず積み上げられ 日本語訳については完全に放置されてるのがMSDNライブラリの現状 : [sage] 2016/10/01(土) 16:34:59.87:fkQxdtYM APIについてはGoogleでMSNを検索できるので何とかなるかも : [sage] 2016/10/01(土) 22:31:34.17:uhQiho5C DX8扱わないなら、DXSDKは不要だよ。DXライブラリは無いが全て扱える。 : [sage] 2016/10/01(土) 23:33:48.48:oaKP8GxL 全て扱えるとはとても言えないしD3D8なんぞとっくにDXSDKからも削除されとるやん 最後に入ってたのAugust 2007…ってまだダウンロードできるのかコレ ttps://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=13287 : [sage] 2016/10/01(土) 23:38:35.77:fkQxdtYM DirectX SDK (June 2010) でも9/10/11だけだよね。 : [] 2016/10/02(日) 21:15:47.84:V0w+PP1Z ここの住人はどっかに自作アプリ公開したりしてないのかい? : [] 2016/10/02(日) 22:05:57.13:P0YTaUjj 普通にしてるよ 詳しくはいえないけど : [sage] 2016/10/02(日) 22:06:54.79:/p08odqm ここで晒すと確実に荒らされそうw : [] 2016/10/02(日) 22:13:21.27:V0w+PP1Z ここそんなにやばいのが集まってるのか・・ : [sage] 2016/10/02(日) 23:13:51.66:3ZKrB5U+ わずか80レスですでにやばいのが分かる : [sage] 2016/10/02(日) 23:23:18.16:/p08odqm そもそも2chはやばいよ : [] 2016/10/03(月) 00:20:31.94:0a17M3iq 関係ないけど最近、強迫性障害だという事が発覚した。 でもその欠点の分DirectXの能力を与えられたのだと思って日々生きてる : [sage] 2016/10/03(月) 00:38:38.88:vclyPZrz オメエ中二か? : [sage] 2016/10/03(月) 10:36:51.64:aoqxAVZo どんな人間だよw : [] 2016/10/03(月) 20:24:14.27:0a17M3iq directx12とwin32apiってどっちむずかしいの? : [sage] 2016/10/03(月) 20:33:23.38:VwKaKDg+ OpenGLにはもう勝てないの? : [sage] 2016/10/03(月) 21:02:55.51:UQ+232mz GLにもVulkanっつーしんどいのが出たからなぁ : [sage] 2016/10/04(火) 14:39:05.04:ZPmHgmj0 難しさは変わらん 複雑さならwin32apiかな : [sage] 2016/10/05(水) 00:02:10.53:9o3vY1Dn ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1024380.jpg ゲーム中にdirectxのエラーが出てしまったのですが わかる方はいらっしゃいますでしょうか? これでOKを押すとソフトが強制終了してしまいます。 : [sage] 2016/10/05(水) 01:20:13.97:TrZ/7QAc まず書いてあるメッセージ読もうよ : [sage] 2016/10/05(水) 02:14:14.44:yMSnsXzt エンドなユーザーなのでは : [sage] 2016/10/05(水) 03:07:22.41:qol1ek84 バカすぎるわ ゲームエラーならメーカーサポートに連絡しろ : [sage] 2016/10/07(金) 02:12:39.15:/9fhJHd1 DirectX11でswapChain->Present(0, 0)とした場合はGPUの処理を待たずにCPUに返し、Present(1, 0)とした場合はGPUの処理を待って処理が終わったあと次の画面更新のタイミングでCPUに返すという認識であっていますか? : [] 2016/10/07(金) 21:44:38.13:rpvo0aMN 11は知らないから、誰か答えて上げて! : [sage] 2016/10/08(土) 07:40:57.85:mnGQZpMI 測ったことはないから確信は無いけど、第1引数は垂直同期を待つかどうか、としかMSDNには書いてない : [sage] 2016/10/08(土) 17:17:48.29:YhC4QJ81 ttp://www.rastertek.com/dx11tut04.html このサイトに dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData; という記述があったのですが、どういう意味でしょうか? : [] 2016/10/08(土) 17:35:13.92:MaVprUci dataPtr(型MatrixBufferType*)にpDataのアドレスを型MatrixBufferType*にキャスト して渡してるのかなたぶん・・ : [sage] 2016/10/08(土) 17:50:50.85:YhC4QJ81 すみません、質問の仕方が悪かったです D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; MatrixBufferType dataPtr; unsigned int bufferNumber; D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix); D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix); D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix); deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource); dataPtr.world = worldMatrix; dataPtr.view = viewMatrix; dataPtr.projection = projectionMatrix; memcpy(mappedResource.pData, &dataPtr, sizeof(MatrixBufferType)); deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0); なら分かるのですが のサイトのやり方だとどのようにマトリクスをセットしているのでしょうか? : [sage] 2016/10/08(土) 17:57:50.47:GxOhc35M なぜそれをここできく : [] 2016/10/08(土) 18:02:00.51:MaVprUci 小生もよくわかってないけど やってることは同じじゃないかな。 pDataってvoid型だからキャストしないといかんってことで・・ : [sage] 2016/10/08(土) 18:20:15.55:YhC4QJ81 すみません ポインタについて少し勘違いしていたみたいです スレ汚し失礼しました : [] 2016/10/08(土) 18:22:16.86:MaVprUci よかよか : [sage] 2016/10/09(日) 18:04:58.99:/6uiwZaK DirectWriteで固定ピッチを作る場合どうすればよいでしょうか? pRT->DrawTextでの描画だと、全角サイズを1倍とすると、半角の場合0.6倍のサイズが半角のサイズで見えるみたいです。 半角の長さを0.5倍になるように別途フォントを作ると1/6.0f*5.0fで 作成できなくはないのですが、約0.83倍高さも若干縮んでしまって困ってます。 pRT->CreateCompatibleRenderTargetでpBMPRTを作ってpRT->DrawBitmapで調整してみたんですが、半角フォントがぼやけてしまう。 pBMPRT->SetTransfromとかもうまくいかず。。 固定ピッチを作るために、pTextFormat->SetTextAlignment(DWRITE_TEXT_ALIGNMENT_CENTER); にして作ろうと試みているのですが。。。いい方法ありませんか? GDI経由は今は考えていません。 : [sage] 2016/10/09(日) 18:29:48.90:/6uiwZaK 103です。 例えば、"あいうえおabcdefかきくけこ"という文字列を表示 dの開始座標を調べたい場合どうすればよいでしょうか? 開始位置を調べる方法がわかれば、固定ピッチにこだわらないでもいいです。 : [sage] 2016/10/09(日) 21:18:30.70:/6uiwZaK 自己解決 固定ピッチフォント指定してたはずで、変だとおもったら"MSゴシック" と "MS ゴシック"でスペースが抜けてたっぽい。。orz IWICImagingFactoryとCreateBitmapFromWicBitmap経由でGDIに手を出すとこだった。。 : [sage] 2016/10/09(日) 22:58:43.84:O+PpHYu9 自分もそのスペースにハマったことあるわw : [] 2016/10/14(金) 00:10:43.00:prUrNusa visualstudioアップデートしたら なんか新たなエラーが出始めたわ デバック能力が良くなったとでも? : [sage] 2016/10/14(金) 00:44:10.81:6M1XU6vZ OSアップデートすると知らないうちにDXのデバッグレイヤー使えなくなっていて、バグに気づいていなかっただけじゃね? SDKインストールのタイミングで機能有効化するんで、その可能性があるかと。 : [] 2016/10/15(土) 07:31:50.11:NU1xJ4eI SendInputでキーボードをフックするプログラムを書いているのですが、方向キーがうまく動いてくれません VK_UP、VK_LEFT、VK_RIGHT、VK_DOWNをnumlockを外して入力するようにしたのですが、 たしかに動くのですが、目的のゲームではテンキーと方向キーで意味が違って、 テンキーのほうの方向キー以外で方向キー専用のコードなどあるのでしょうか : [] 2016/10/15(土) 10:46:52.08:iQ35S2+q ↓ここで質問したほうがいいんじゃないかな ttp://c.2ch.net/test/-/tech/1451988219/i : [sage] 2016/10/25(火) 17:02:00.72:FguUWj8V DirectX11とDXUTとDirectX Tool Kit の関係が理解できない。 DXUTを使う場合、DirectX Tool Kitは不要? : [sage] 2016/10/25(火) 17:32:17.81:98bwKK1a 馬鹿は不要 馬鹿には不要じゃない 馬鹿は不要 : [sage] 2016/10/25(火) 19:41:24.12:qEdFJ+n7 DXUTは11世代では廃止じゃなかったっけ? いずれにしても、DXUTはウィンドウ生成含め、フレームワーク的な位置付け。 TKは便利なクラス群。 : [sage] 2016/10/25(火) 20:15:07.72:jYQnW0zl 一応、DXUTのサンプルもあるんだよね ttps://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2013/09/20/directx-sdk-samples-catalog/ DXUT Tutorial Win32 Sample ttps://code.msdn.microsoft.com/DXUT-Tutorial-Win32-Sample-fe15e440 : [sage] 2016/10/25(火) 20:18:30.54:qEdFJ+n7 おお、まだあったんかw 9時代に使ってたけど、結局凝ったことしようとしたときにDXUTの作法が足枷になったんで、 普通にWinAPIの原始的な組み方でやるようになったなぁ。 : [sage] 2016/10/25(火) 20:26:08.98:jYQnW0zl XNAと混同してなくね : [sage] 2016/10/26(水) 01:20:44.37:exYWK9or DirectXは補助ライブラリがいつ廃止されるのか分からないのが怖い 11.0から11.1へ移行するときに補助ライブラリを廃止したのは酷い : [sage] 2016/10/26(水) 01:37:51.67:/IpOZDhv D3D11の補助ライブラリで消えて困るのなんてあったっけ? D3DX9の頃を全てカバーしているわけではないとはいえ今は補助ライブラリはOSSだし ただDirectX関連のコミッターがほぼChuck Walbourn氏一人ってのが色んな意味で恐ろしいけど : [sage] 2016/10/26(水) 09:29:11.83:LIu8CT3I 少なくとも以下の2つはなくなった。 XNAMATH D3DX (Direct3D Extension) XNAMATHはXNAが死んだから当然だけどさ : [sage] 2016/10/26(水) 10:27:18.23:/IpOZDhv XNAMATHはまんまDirectXMathに名前変わっただけ 現行のWindows SDKに入ってるし、それより新しいバージョンがGitHubで更新されている (もともと地味な存在だったSHやDSP関数もひっそりととGitHub版に入ってる) 11世代のD3DXにおいて実用性があるのはシェーダコンパイラとテクスチャファクトリだと思うけど シェーダコンパイラも現行Windows SDKに同梱(d3dcompiler_4x.dll)、テクスチャファクトリはDirectTK(DirectTex) でまあD3DX11だと残るはID3DX11ThreadPumpとかの謎機能なんだけど、このへん使ってたひと居るのけ? という… D3DX9だとXファイル関連やアニメーションライブラリ等いくつか移行先が用意されていない部分はあるのはわかるんだけど もうそのへんはD3DX11の時点で消えてたし : [sage] 2016/10/28(金) 02:07:52.27:1gYFGr3Q テッセレーションでポリゴンを増やすのは見た目が細かくなるなどのメリットがあるのはわかるんですが減らすのはどのようなメリットがあるのでしょうか? ぱっと思いつくのはジオメトリシェーダーの呼ばれる回数が減るくらいです : [sage] 2016/10/28(金) 07:29:42.84:TE+Bflxd LODで検索ぅ♪ : [] 2016/10/30(日) 18:27:27.81:8fyyrA6K 最近コードが増えるほどバックアップとか、雷サージとか 気になりまくって電源、回線用のサージ対策品つけたんだけど 結局その後回線無線にしてしまった。 ここまでくると病気か : [sage] 2016/10/31(月) 03:23:10.98:hHb50oje オープンソースで消えるのが怖いとか意味わからないんだけど : [sage] 2016/10/31(月) 04:29:50.55:jkUzecbb github に投げとけ : [sage] 2016/10/31(月) 04:31:08.05:jkUzecbb 消えなくても垢ロックとか怖いよ だからローカルとリモートとあと出来ればもう一か所がベスト : [sage] 2016/10/31(月) 12:26:45.03:1GE+qFDH そもそも論で申し訳ないが オープンソースとは誰も言ってないのでは? どこから出てきた? : [sage] 2016/10/31(月) 12:42:33.50:HOhBYoN9 言ってないよね : [sage] 2016/10/31(月) 13:34:36.55:WzE9SBL7 雷サージ製品が信用できなくて無線って気持ちはわかるけど 電源が繋がってるなら意味無いんじゃ : [sage] 2016/10/31(月) 14:04:54.64:LL3qEUxc 今は補助ライブラリがオープンソースになってるから恐れなくてもええんじゃねという話は出てるね そういや懐かしのHoppe論文の実装がいつの間にかGitHubに公開されてんのな ttps://rawgit.com/Microsoft/Mesh-processing-library/master/README.html : [sage] 2016/10/31(月) 14:25:46.45:oRn+7MiJ オプソでも垢ロックで消えるもんなのか? : [] 2016/10/31(月) 19:36:00.27:JvY9Eo1I 電源に関しては使い終わったらpc消した後電源タップのスイッチオフにしてるもんで ・・・ まあ、自宅の両隣の家がどちらもでかい家だから こっちに落ちて来ることもないだろうけども・・ : [sage] 2016/11/01(火) 01:39:11.07:pNdwsUQU 雷怖いんだったらスイッチオフじゃなくてケーブル抜いた方がいいよ 家を直撃しない限り平気だと思うけど、それなら雷サージで十分な訳で… : [sage] 2016/11/01(火) 05:41:52.66:wvUaGVJ7 ttps://blogs.windows.com/buildingapps/2016/10/28/bringing-3d-to-everyone-through-open-standards/ 次にくるWindows 10 Creators UpdateでglTFをOSでサポートする : [sage] 2016/11/02(水) 14:00:58.44:FKbGn/qz Pocol ?@ProjectAsura 10月31日 ばるかんはこのよからほろびるべき Pocol ?@ProjectAsura 10月31日 ばるかんはあぷりけーしょんのもの。えんじんやらいぶらりのものではないよ。えんじんやらいぶらりでたいおうするといたいめあうよ。 Pocol ?@ProjectAsura 11月1日 後でvulkanに関する記事とサンプルプログラムを全削除しますので、必要な方はバックアップを。 Pocol ?@ProjectAsura 20時間 20時間前 vulkanを流行らせると、仕事でvulkanを触る機会が増えて大変な目に合わないように情報提供元となってしまっているうちのホームページはvulkanの大幅な仕様変更があるまで、記事やサンプルを非公開にさせて頂くことにしました。 : [sage] 2016/11/02(水) 16:41:38.58:db1quxwb やねうざお : [sage] 2016/11/02(水) 16:44:52.97:ttxNZg5R ttp://project-asura.com/blog/?p=3509 : [] 2016/11/03(木) 10:53:04.55:6FeMk1RE おまけ ttp://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1021024 ttp://gamingbolt.com/ps4-should-support-vulkan-ps4s-api-not-completely-native-for-current-gen-yet-brad-wardell : [sage] 2016/11/03(木) 15:05:54.24:M9JiIIXY ↑ コンソールの低レベルAPI直接使った方が遥かに使いやすいから 完全に放置 : [] 2016/11/03(木) 16:18:44.88:KRq5Cur1 ほんとうざい : [sage] 2016/11/03(木) 16:25:53.19:Z790Jh1Y Vulkan始まる前にオワタw : [] 2016/11/04(金) 05:07:40.36:gpXDTSEe ガングリオン : [sage] 2016/11/04(金) 10:05:45.78:gMmbEg2H UnityのせいでDirectXで開発する人が明らかに減ったな : [sage] 2016/11/04(金) 13:10:33.36:Mgu1HfTZ 時代の流れとはいえ、つまんねーよな。 : [sage] 2016/11/04(金) 15:56:27.85:kQ8VEtHk グラボの新機能触る時に必要とかなんかあるの? : [sage] 2016/11/04(金) 16:10:45.35:RkTzmEFz 新しい機能使いたいならOpenGLの方がよくね? : [sage] 2016/11/04(金) 19:51:57.44:S7YCyC79 そもそもいまのグラボの新機能って何? : [sage] 2016/11/04(金) 21:46:23.16:wTo+5XZe asynchronous shaders : [] 2016/11/15(火) 18:08:00.21:ECJZyl3v 質問させてください。 visualC++2010、DirectXでプログラムを作っているのですが セカンダリバッファをLockするところでエラーが起きてしまいます。 デバッグの際に自動変数ウインドウのセカンダリバッファのポインタの値に0x000000000と表示されているのですが これはポインタにアドレスが与えられていないということでしょうか。 宜しくお願いします。 : [sage] 2016/11/15(火) 18:18:17.06:sduqxbjA DX以前の問題だなw : [sage] 2016/11/15(火) 18:24:18.30:pC8wN0mq Lockに失敗したならバッファのポインタには0が入るでしょう : [sage] 2016/11/15(火) 19:31:33.84:9dJvVkWw そりゃそうだw : [sage] 2016/11/15(火) 23:59:47.44:GJKNXmm3 セカンダリバッファってDirectSoundだよね 再生カーソル付近をロックしようとするとセカンダリバッファでもエラーになる時があるよ CAPSで厳密な再生位置を取得できるようにするとかでロックする位置を変えられないかなぁ : [sage] 2016/11/16(水) 00:15:41.70:H80Ju/wE 新たなる馬鹿登場 : [] 2016/11/16(水) 02:49:32.68:fzskfnoe +1 : [] 2016/11/17(木) 00:31:58.84:LL3TqbgU やっぱDirectXじゃないとコンピューターを操っている感じがしない。 : [sage] 2016/11/17(木) 01:05:01.79:cH0vE1/X おれもDirectXじゃないと コンピュータに操られている感じがしない : [sage] 2016/11/17(木) 01:07:40.19:PCj1aSoT ShaderResourceViewってなんでViewってつけたんだろう 用途がViewぽくないしShaderResourceで良かったと思う : [sage] 2016/11/17(木) 01:17:56.92:cH0vE1/X ShaderResourceだったら まるで実体そのものであるかのようだろ : [sage] 2016/11/17(木) 01:51:52.57:s7ooRVio 【急募】Viewより適切な英単語 : [sage] 2016/11/17(木) 01:56:37.59:cH0vE1/X まぁAdapterとかなら、われわれ日本人英語にはマッチしているように感じるが ネイディブのそれは我々とは違うだろうから・・・ Viewというのは割と幾何学的で、外人さんはそういうの好きそうだから 似たような言葉だとWindowかな でもWindowだと何か一部だけを覗くって意味合いが強くなるから やっぱViewで良いんじゃね?かっこいいし : [sage] 2016/11/17(木) 07:13:27.83:nlqUeh0b 分かる たしかデータベースで馴染みのある概念なんだっけ? 自分も最初は違和感あったけど、 データの塊をどう見なすか、という意味で、悪くないと思った : [sage] 2016/11/17(木) 19:41:28.20:oFnldSkp ネイティブの人だと、俺らのソース読みづらいらしいなぁ オレ割とTOEIC良いだけに、ちとショックだったわ : [sage] 2016/11/17(木) 22:26:56.21:PCj1aSoT デバイスに入力としてセットするものVertexBufferとかConstantBufferとかSamplerStateとかはViewがつかないで 出力先としてセットするものRenderTargetViewとかDepthStencilViewとかはViewがつくからShaderResourceViewにはなんとなく違和感があったんだ : [sage] 2016/11/18(金) 07:48:55.09:RViIbSs4 入力か出力かではなくて、テクスチャかそうでないか、だね。 : [] 2016/11/19(土) 11:37:14.04:qaK6UPFI 今自作ゲームにFBX取りいれようとしてFBX_SDK覚えようとしてるんだが DirectXで鍛えられたおかげで思ったよりすんなり行けそうだわ : [sage] 2016/11/19(土) 17:26:12.75:qO2vK92E 日記 : [sage] 2016/11/19(土) 18:04:22.17:wPIFS+WC チラッ : [] 2016/11/20(日) 18:37:34.98:lnWwPKI5 外人が書いたコードは難しく見えるな。 とりあえず何とかGURUとかって本見てるけどグルとか聞くと尊師思い出すわ・・ : [sage] 2016/11/23(水) 14:02:56.28:I8fNm7Sk ID3D11DeviceのCreateBufferの第二引数でD3D11_SUBRESOURCE_DATA構造体を渡すとブレークポイントが発生してしまいます NULLだと発生しません : [sage] 2016/11/23(水) 14:31:00.04:XEgR0M7V memset(0 汁 : [sage] 2016/11/23(水) 14:34:07.37:Ft8Tup8s 第一引数で指定したサイズ等の情報と実際に渡した構造体のサイズとで齟齬があったりするんじゃないの? : [] 2016/11/23(水) 14:35:49.97:I8fNm7Sk memsetを使ってもZeroMemoryを使っても発生します : [sage] 2016/11/23(水) 14:42:40.08:I8fNm7Sk 初心者なのでよくわからないんですけど D3D11_BUFFER_DESCのByteWidthと頂点構造体を動的確保するときもおなじ変数を使っています : [sage] 2016/11/23(水) 14:42:53.64:3ZWnAcYx それ俺もなったけどnullptrで動くMapしてデータ入れられるし仕様だと思ってた : [sage] 2016/11/23(水) 14:46:03.83:I8fNm7Sk 頂点数が24とか少ないと問題なく動くのですが 70000などと多すぎると発生するみたいです : [sage] 2016/11/23(水) 14:47:24.26:bwyLhk6b その周辺のコードうpした方が早くないか : [sage] 2016/11/23(水) 14:55:55.71:I8fNm7Sk vertexCount = 79987; VertexType* vertex = new VertexType[79987]; for(int i = 0; i < vertexCount; i++) { vertex[i].pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f); vertex[i].nor = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f); vertex[i].uv = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f); vertex[i].boneIdx[0] = 0; vertex[i].boneIdx[1] = 0; vertex[i].boneIdx[2] = 0; vertex[i].boneIdx[3] = 0; vertex[i].weight = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); } bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; bufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * vertexCount; bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; bufferDesc.CPUAccessFlags = 0; bufferDesc.MiscFlags = 0; bufferDesc.StructureByteStride = 0; initData.pSysMem = vertex; initData.SysMemPitch = 0; initData.SysMemSlicePitch = 0; hr = device->CreateBuffer(&bufferDesc, &initData, &m_vertexBuffer); if (FAILED(hr)) throw L"CreateVertexBuffer"; こんな感じです : [sage] 2016/11/23(水) 15:34:12.97:bwyLhk6b 問題があるようには見えない : [sage] 2016/11/23(水) 16:26:36.73:Ft8Tup8s ハードウェアの頂点数制限に引っかかってるのかな? 点数を色々変えてみて、クラッシュするしないの境界が2のべき乗とかだったら、たぶんそれ。 : [sage] 2016/11/23(水) 16:33:18.13:I8fNm7Sk 調査してみたところ 5350までは問題なくて、それ以降は安定しないのでそれでもなさそうです : [sage] 2016/11/23(水) 16:45:35.35:XEgR0M7V vertexがぬるぽ : [sage] 2016/11/23(水) 16:50:26.00:3ZWnAcYx 勝手にコンスタントバッファだと思ってた 5000ちょっとなら2万のモデル出したりしたことあるから違う気がするな そしてMSDNのResource Limitも128MBって書いてるしfeature level 9_1でもプリミティブ数で65535って書いてるし容量的な問題ではなさそう : [sage] 2016/11/23(水) 16:54:02.81:XEgR0M7V 同じサイズでコンスタントバッファを渡してみたら? : [sage] 2016/11/23(水) 17:04:49.61:I8fNm7Sk すみません、自己解決しました クラスを丸ごと書き直したら動くようになりました 何が駄目だったのかは分かりませんが・・・ : [sage] 2016/11/23(水) 17:06:43.34:wddBimUU 俺がコンスタントバッファ作ろうとしたときは 16バイトのアライメントにあってないサイズだと エラーになって何じゃそりゃ?って感じだったんだが それとは違いそうだな : [sage] 2016/11/23(水) 17:12:09.61:nzUXR/ks アラインメントってXMVECTORとかを迂闊に使ったんだろ : [sage] 2016/11/23(水) 18:33:00.00:wddBimUU アライメントという言葉が非常に良くなかった シェーダーに渡す定数がintが3つ分だったので 12バイトのコンスタントバッファを作ろうとしたら失敗した ??????だったが16バイトにしたら成功した その時は、よーわからん、と思ったものが、実は今もよーわからん : [sage] 2016/11/23(水) 18:35:22.98:bwyLhk6b コンスタントバッファ作成時のByteWidthは16の倍数にしろとリファレンスに記述されてるぞい : [sage] 2016/11/23(水) 18:39:15.65:Ft8Tup8s コンスタントバッファの要件はめちゃくちゃ厳しいぞ。 よ〜く調べてみ。 : [sage] 2016/11/23(水) 21:06:23.13:fCj7qIPS テクスチャを2のべき乗にするの忘れるのは今でもよくやる : [sage] 2016/11/23(水) 21:31:09.84:wddBimUU 20年ぐらい前のGPUはそうだったね : [] 2016/11/24(木) 10:21:20.20:G9zv+9s3 間違ってても中途半端に動いてしまうのが一番困る 間違ってたらきっちりエラー出して教えてください : [sage] 2016/11/24(木) 11:01:04.10:lUYGSN4n コンスタントバッファはエラーが出なくても変数の配置がズレることもあるからやっかいだよね 定数変数のパッキング規則 ttps://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509632(v=vs.85).aspx : [] 2016/11/25(金) 00:41:10.54:OH28PHra 1年半くらい前から9,11,12の順に使ってるけど いまだに理解し切れてないまま使ってるわ・・ 趣味レベルだけども・・ : [sage] 2016/11/25(金) 01:27:49.80:KQ2ueA3Z いや、ほんっと、複雑怪奇だから 全貌を理解しかけたあたりで次のバージョンになっちゃうしな! : [sage] 2016/11/25(金) 04:30:16.40:zIB8Tv/6 SIMD命令には、8byteの倍数しかない 64, 128, 256, 512bit 8, 16, 32, 64byte : [sage] 2016/11/25(金) 21:36:27.47:+fWvC7U1 WindowsSDKを使って作ったDirectX11のアプリケーションはwindows7でも動きますか? : [sage] 2016/11/25(金) 23:13:53.79:q3OCSzNP Visual Studio 2012以降に付属のWindows SDKと仮定すると Direct3D11/DirectSound/DirectInputを使うならそのままWin7上でも動作可能 XInput/XAudio2を使うならWin7上での動作にはDirectX SDKの導入が必要 このへんのややこしさについてはこのスレの前後からも長めに話題に上がってる : [sage] 2016/11/27(日) 03:56:51.15:heIG8JcR 遅くなりましたがありがとうございます : [] 2016/11/27(日) 17:01:58.60:Q/59TbJy 文字列 buf を入力とし、buf を空白で分割する。 空白で分割した場合の数を返り値に、 分割した文字列のそれぞれのポインタを,charへの ポインタの配列へ代入して返す関数を作成せよ。 int split(char buf[], char *out[]); これ作れる神いませんか? : [sage] 2016/11/27(日) 17:05:46.20:CC34oqbC なぜここできく : [sage] 2016/11/27(日) 17:06:07.94:5qBhLNsq istringstreamやstrtokを使えば比較的容易に作れるんじゃまいか? : [sage] 2016/11/27(日) 17:09:04.47:ngTSc2Wz int split(char buf[], char *out[]) { int c = 0; for(char *p=strtok(buf,' '); p; p=strtok(p+1,' ')) out[c++]=p; return c; } 試してないけど : [] 2016/11/27(日) 17:12:09.38:Q/59TbJy ごめんなさいよく見たらスレチでした : [] 2016/11/27(日) 17:13:19.77:Q/59TbJy 連投すいません&返答くださった方ありがとうございました : [sage] 2016/11/28(月) 14:41:51.80:TfUhzTaG DirectXMath.hをインクルードしているのですが 識別子XMFLOAT3が定義されていませんと出ます なにか別にインクルードすべきものがあるのでしょうか? visual studio 2015 communityです : [] 2016/11/28(月) 14:43:29.94:TfUhzTaG DirectX12です : [] 2016/11/28(月) 15:30:57.06:msYXnjQ5 #ifndef XMFLOAT3 struct XMFLOAT3 { float x; float y; float z; }; #endif : [sage] 2016/11/28(月) 15:34:31.41:qOUBWjRD Windows.hはインクルードした? : [sage] 2016/11/28(月) 16:01:26.18:TfUhzTaG それでもできました。ありがとうございます。 しかし、できればDirectXMath.hをインクルードする方法でやりたいです。 参考にしているサイトがその方法なので してあります : [sage] 2016/11/28(月) 16:06:56.12:qOUBWjRD 足りないんじゃなくて余計なものを入れてるんじゃないか? : [sage] 2016/11/28(月) 16:38:27.37:TfUhzTaG えー、何回かリビルドを繰り返していたら治りました 大変ご迷惑をおかけしました : [sage] 2016/11/28(月) 16:57:19.54:C9tEXsrv あるあるw : [sage] 2016/11/28(月) 16:59:31.45:kmgUcgPq .pchを消すのは常識 : [sage] 2016/11/28(月) 22:20:21.19:QcR2IcGy その#ifndef意味ないだろ : [] 2016/11/30(水) 02:18:16.55:WhaKofQb ある : [] 2016/11/30(水) 02:33:40.01:PeC/aWZc ttp://imgur.com/a/XVI2u.jpg : [sage] 2016/11/30(水) 02:47:33.50:favm3NhS あると言うなら説明してみろよ : [sage] 2016/11/30(水) 19:59:59.63:nzjQqOB4 DirectX11で動的リンクを使うように変えるとうまく表示できなかったので出力を見てみると頂点シェーダのコンスタントバッファスロット1が96byteなのに64byteしか入ってないという警告が出てました サイズがおかしいだけならいいのですが同じシェーダーしか使ってないのにも関わらず96byteが160byteになったり96byteになったりします Visual Studio Graphic Analyzerでシェーダーファイルを確認しても96や160という数字がありませんでした SM5.0や動的リンクを使うと必要な量が変動したりするのでしょうか? : [sage] 2016/12/01(木) 02:44:19.68:fJf0Drwy いろいろ試した結果動的リンクの設定がうまくいっておらず処理がおかしくなっていたようです : [] 2016/12/02(金) 04:06:19.85:iaQwEbwm プリミティブの法線を変更して両面に照明効果がでるようにしたいんですが どう値を設定すればいいんでしょうか? v[0].nz = -1.0f; v[1].nz = -1.0f; v[2].nz = -1.0f; v[3].nz = -1.0f; : [sage] 2016/12/02(金) 04:17:37.07:iaQwEbwm 要するにこれは該当プリミティブが今どの方向を向いているかを算出して そこから法線を(照明効果を有効にする面を)求める必要があるという事ですかね? : [sage] 2016/12/02(金) 10:47:19.70:0IfQ/0op test : [sage] 2016/12/02(金) 10:50:54.56:8KVLBNXW シェーダ上で絶対値取るのではだめなん? 法線をどうこうするのでは無理な気が : [sage] 2016/12/02(金) 10:51:30.78:0IfQ/0op 照明の計算では 光源への方向とほうせんの内積をとるが箇所があるが そこにabsかませばいーんじゃないかな : [sage] 2016/12/02(金) 12:56:03.88:KtN9vVHB カリングに引っかかって計算されないような? 普通に片面2枚書いたほうが楽? : [sage] 2016/12/02(金) 14:03:38.77:0IfQ/0op まあカリングoffは当たり前 : [sage] 2016/12/02(金) 14:05:43.45:LG3SGwVv いやカリングは関係ないでしょ あれは画面との角度だから別問題でしょ 今言ってるのは光源との角度でしょ : [sage] 2016/12/02(金) 14:08:45.44:LG3SGwVv つまり、裏側から光が当たっているのに まるで手前に光源があるかのようにレンダリングするという 気持ちの悪いことがしたいんでしょ なんでそんなことがしたいのかは謎だが : [sage] 2016/12/03(土) 01:12:55.59:xAW6Jx/O 両面ポリは指定できるくせに光源があると破綻するってほうが感覚的にはおかしい気もする : [sage] 2016/12/03(土) 10:43:34.87:TV4EJMVW すいません。質問者です。 両面を単に表示したいなら二枚描画するのが簡単だとは思ったのですが 一枚のみでもむりやり照明効果つける事は可能なのかなと疑問に思いまして。 ただ何か作る時は単純に表と裏、二枚表示するのが簡潔でいいですね。 : [sage] 2016/12/03(土) 15:54:14.55:iU+ignEA カリングなんてただのフェイクですし : [sage] 2016/12/03(土) 15:55:13.55:iU+ignEA 一枚だけ前後でカリングon/offじゃいかんの : [] 2016/12/03(土) 17:20:48.29:I8LztAU2 質問なんですけども 複数メッシュが有る場合ってメッシュ毎に描画が一般的? ちなみにFBXSDKしようしております : [sage] 2016/12/03(土) 17:22:09.50:TtP1/9i/ 俺もカリングoffで良いと思ったが、法線は向こう向きなのでライティングはどうなるんだろって思った : [] 2016/12/03(土) 18:19:44.49:iU+ignEA とりあえずやってみろ : [sage] 2016/12/03(土) 18:37:44.64:m/bMJWUU カリングオフにして ピクセルシェーダーで法線にVFACEかけてる ttps://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509647(v=vs.85).aspx : [sage] 2016/12/03(土) 18:45:20.76:gsIq6P2V やっぱり片面2枚だなって想う ディフューズのuvひっくり返して表示してます面倒なのではデザイナも多分頂けない : [sage] 2016/12/03(土) 20:39:24.18:n4qAjcrC 一般的なのは多分マテリアル毎 : [sage] 2016/12/03(土) 21:32:39.17:TtP1/9i/ ステートの切り替えにコストがかかるから、マテリアル毎が普通だね : [sage] 2016/12/03(土) 21:38:38.09:7Y/68QXj マテリアルが増えてくると結局オーバーヘッドが嵩んでくるから、 ディファードレンダリングのほうがお得になってくるのかね? : [sage] 2016/12/03(土) 22:31:34.72:r47XRuJ6 lines描画で、頂点位置のピクセルであることを、ピクセルシェーダに伝える方法あります?1passで。 : [sage] 2016/12/03(土) 22:52:15.08:7Y/68QXj 1パスは厳しいなぁ・・・ : [sage] 2016/12/04(日) 00:32:11.69:tP3D55j/ 何がやりたいんだ? : [sage] 2016/12/04(日) 03:50:02.59:eQT8AG3c ベクタースキャンディスプレイみたいに頂点部分を明るくするとか? : [sage] 2016/12/04(日) 07:47:06.30:w27m7Q2w いくつかの頂点位置に2パス目でビルボードを描きたい。 そのためにpsからuavに位置を出力しようとしてます。 vsからuav出力できない環境です。 : [sage] 2016/12/04(日) 12:09:03.58:2oWP1KKC 結局半透明合成時のZソートの自動化はどうなったの? Aバッファか何か知らないが、DirectX側が自動でピクセル単位で Zソートをかけてくれるようにするだとかしないだとかの 話があったようななかったような : [sage] 2016/12/04(日) 12:21:08.10:SxgHpTya その話はもう終わってる : [sage] 2016/12/04(日) 13:35:37.09:I0xulVQO 12でサポートって話だったけど、どうなったんだろうね? まぁいずれにせよ、12自体が11世代とHWは変わらないことを考えると、 HWアクセラレートでリーズナブルにはできないだろうね。 : [sage] 2016/12/04(日) 14:11:10.07:pFGLCkvX 僕そういうの小手先で解決しない派 : [sage] 2016/12/04(日) 14:21:41.30:JMHjI5uO そんな話あったのか めっちゃ欲しいですぅ…… : [] 2016/12/05(月) 00:02:25.15:zX+H7XFN DirectX12を勉強しているのですが、 for (UINT i = 0; i < RTV_BUFFER_NUM; ++i) { //スワップチェインからバッファを受け取る hr = g_swapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&g_renderTargets[i])); //以下略 の所で、アクセス違反が発生したのですが、原因がわかりません。 iが配列の範囲を超えたのかと思いましたが、RTV_BUFFER_NUM = 2 で、g_renderTargets の要素数も2なので範囲を超えることはないと思うのですが、 他に原因として何が考えられるでしょうか? : [sage] 2016/12/05(月) 13:45:22.87:Y7gXLjvG そんなもんVSのデバッグ機能で普通にわかるだろ 変数の中身くらいちゃんと調べろよw : [] 2016/12/05(月) 15:36:37.46:dF177W8B ぬるぽ : [] 2016/12/05(月) 22:47:25.15:4IptZuBG ちらほら12の話も出始めてきたね : [] 2016/12/05(月) 23:00:41.60:zX+H7XFN g_renderTargets が原因でした よく見ていませんでした。失礼しました : [] 2016/12/09(金) 00:26:54.45:WzSsU1Dc DirectX11からチュートリアルがないから手も足も出ないんだけど、どうやって勉強すればいいの? 俺の作るゲームなんてDirectX9でも十分なんだが、DirectX12でブイブイ言わせたいんだ。 : [] 2016/12/09(金) 00:28:02.18:WzSsU1Dc やっぱ何でもない。 Windows7だったわ。 : [] 2016/12/09(金) 00:29:11.53:WzSsU1Dc やっぱ何でもなくないわ。 12は無理でも11はいけるだろ。 11でブイブイ言わせたい。 DirectX12ってWindows10からだったよな? : [sage] 2016/12/09(金) 01:37:29.53:58iScSw3 11は9よりは幾分マシだぞ おぬぬめ : [sage] 2016/12/09(金) 02:03:27.47:s0CstlLJ 公式のならこの辺から ttps://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979ef ストアアプリで良いなら日本語のチュートリアルもある ttps://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index SDK統合後のドキュメントはやる気無さすぎなのでとりあえずDirectX SDKも入れとくべし そっちのドキュメントの方がはるかに優秀(わかりやすいと言わんが) DirectX 12のことは忘れろ : [sage] 2016/12/09(金) 02:34:52.54:WzSsU1Dc ありがとう! 読んでみるぜ! : [] 2016/12/10(土) 11:01:55.92:Z/0/wf6x 9から11だとテセレーションとか出て来るから随分変わるんだけど 11から12ってそんなに変わらんよな。 どうやったら11より早くかけるんだろうな・・ : [sage] 2016/12/10(土) 11:49:12.52:zn51y+oU それが12の難しい部分だろうな 11より遅くなるなら12にする意味ないしな 単に動かすだけなら何とかなると思うが 11よりも速く動かすとなると OSやドライバの細かな動きまで把握しとかないと 最適化できないんじゃないかな 何も考えずにテキトーに書いたら11より遅くなったっていう報告もあったし 11が裏で自動でやっていたことを自分で書かなきゃダメなってのがね 果たして俺らの知識量と技量で11のMSのコード以上のものが書けるんだろうか 素人は速くするためのノウハウとか雛形が出回るまで 手を出さないほうが良いんじゃないかと思うね 手探りで最適解を探すのはかなり大変だし、Win10でしか動かんしね : [] 2016/12/10(土) 11:51:10.25:qQjpy7Dv 13いつ出んの はよ : [sage] 2016/12/10(土) 12:52:19.50:fzPfqbMK うん、はっきりいって割りに合わない : [sage] 2016/12/13(火) 11:58:50.04:igjLAbdx directXってチップ上に関数があるからDirectXのような リアルタイム3Dライブラリーを作るには結局 DirectXを使わないといけないからパフォーマンスでは directx未満の物しかつくれないんですか? : [sage] 2016/12/13(火) 12:16:42.11:hu4l98Ut 未満ではない : [sage] 2016/12/13(火) 12:32:19.38:igjLAbdx 未満ではないとすると以上になりますが : [sage] 2016/12/13(火) 13:39:11.54:ldvtmHT6 AMDのOpenGPUってあったろ 参照してみれば? まあこの手の質問してくる奴って 程度が決まってるから見もしないんだろうけど : [sage] 2016/12/13(火) 15:35:44.85:igjLAbdx 程度が決まってるとは知りませんでした。 そんなことがわかるなんてあなたは天才ですね。 : [] 2016/12/13(火) 15:44:17.95:wETuuVVa 匂いが漂ってますし : [sage] 2016/12/13(火) 16:16:56.00:igjLAbdx 匂いまで感じるとは妄想力が素晴らしいですね。 さすがマイクロソフトのゲーム開発ライブラリーに詳しいだけあります。 : [] 2016/12/13(火) 20:01:48.28:qlaiv3LO directx12の開発をノートでやってる人いる? いたらおすすめのノートpcおしえてくんろ : [] 2016/12/13(火) 21:10:08.00:64KEq9+3 ライトの方向ってライトの方向かよ。 普通光の向きだと思うだろうがハゲ。 : [sage] 2016/12/13(火) 22:52:48.47:xy+MDmye ? 前の話題のことか? ちゃんと光源への方向って書いてるけど・・ : [sage] 2016/12/13(火) 23:09:29.73:Xh+e0kWD いやま、普通、点光源でも平行光源でも 「光の向き」と「光源への方向」は単に符号が反対になるだけだから 会話の上ではさしてどちらでも問題ないわな : [sage] 2016/12/13(火) 23:37:13.91:90meTMDV >ライトの方向ってライトの方向かよ。 意味分かんない… ライトの方向ってこと? : [sage] 2016/12/13(火) 23:39:13.82:AlD2ABgf lightの方向? rightの方向? : [] 2016/12/14(水) 02:03:57.49:HaZaHK9N 気軽に愚痴ってごめん。 正確に書くと、 平行光線のライトを指定するためのベクトルって、原点からライトへのベクトルかよ。 普通は光線の向きを持った単位ベクトルだと思うだろハゲ。 知ってる人同士の会話ではあまり問題にならないのかもしれないが、 オブジェクトがずっと真っ黒で困ってた。 チュートリアルのサンプルと説明をもう一度じっくり読んでやっと解決した。 : [sage] 2016/12/14(水) 02:30:13.88:fQ/5Slqg おまえ馬鹿すぎだわ : [sage] 2016/12/14(水) 05:29:05.07:4M3UBTBr 原点関係なくね? : [sage] 2016/12/14(水) 07:34:16.88:mgFKDVAs 次はEyeベクトルで詰まりそうだなw : [sage] 2016/12/14(水) 08:26:04.45:CHM7IDYE 遠回しなXboxさんdis : [sage] 2016/12/14(水) 08:32:28.02:CHM7IDYE スワップチェインを初期化してない そもデバイスを初期化してない デバイスから無理やりスワップチェインをクエリで取った てかスワップチェインに複数のスワップを確保させていないんだと思われる。 : [] 2016/12/14(水) 17:17:24.33:HaZaHK9N そういえばEyeベクトルでは引っかからなかった。 何でだろうな。 Eyeは多分ベクトルではなく座標で考えてたんだと思う。 : [] 2016/12/16(金) 00:50:11.01:H5MzS4I3 フォグのかけかた教えてください DirectX10です : [sage] 2016/12/21(水) 14:29:50.98:LwztW9Gj おめえら! フォグのかけ方の話しろや! まずは、フォグマップを作ります ↓次よろ : [sage] 2016/12/21(水) 14:36:22.63:nJMKQe1t 終了 : [sage] 2016/12/21(水) 14:41:48.50:X85ACbqH とりあえず英語の勉強をします : [] 2016/12/22(木) 19:45:32.23:nvYqGsNN クリスマスもDirectXだよな? : [sage] 2016/12/22(木) 20:18:35.84:tdZaPcfE 当然だ : [sage] 2016/12/22(木) 21:38:31.61:igbmVVlV お正月も? : [sage] 2016/12/22(木) 22:24:39.06:3YXXukyT 当然だ : [] 2016/12/22(木) 22:56:50.40:nvYqGsNN それくらいの心意気が無いとdirectxなんて使いこなせん とりあえず難しい事は抜きにしてピクセルシェーダー内で 頂点の色に白まぜてみたら?視点からその頂点までの距離計算して 距離に応じて白混ぜる割合変えたり : [sage] 2016/12/23(金) 09:13:29.03:Bl+qvNSy マスターDirectXカッコイイぜ unity使うわ : [] 2016/12/23(金) 22:36:25.11:+V847GJq 太陽とか月とか電球とか光ってるものってどうやって表現すればいいの? : [sage] 2016/12/23(金) 23:19:59.93:404u70BF 影を付けずに発光色で描画すればよろし。 ぼや〜っとさせたいなら、マルチパスレンダリングでぼかした絵に係数を掛けて加算合成するよろし。 : [sage] 2016/12/23(金) 23:40:52.82:obdvvzWA まあ、月に関しては普通のマテリアルだけどね : [sage] 2016/12/24(土) 10:16:12.90:x1yyQ+th 既存ゲームで気に入った表現を真似ろよ ビルボードで加算合成じゃね〜のか? 凝ったのになると動画貼り付けてたりするな レンズフレアも入ってたりとかあるしね : [sage] 2016/12/24(土) 10:17:50.34:x1yyQ+th unityだとレンズフレアをつけてくれる機能あったな 動作を真似てみては? : [sage] 2016/12/24(土) 12:14:45.08:PyuLENaj ポストエフェクトでなんとかしようぜ : [sage] 2016/12/24(土) 12:26:55.66:iYgXOcu+ HDRのグレアフィルタとかだな 俺もやった : [] 2016/12/24(土) 22:24:20.23:Xnn//JuE まさか今日DirectXSDK使った開発やってないなんてことはないよな? 誰もデートに行くなとは行ってない。 彼女とホテルに行ってセックスしながらでもいいからDirectXSDK使った開発やれよ。 ノートPC持ち込んでバックでハメながら彼女の背中にノートPC乗せればできるだろ? : [] 2016/12/24(土) 22:36:22.32:jI+/mUkX 普通にいつも通りpc前でカタカタやってる・・ : [sage] 2016/12/25(日) 02:43:50.23:n7UGfNqJ セックスよりエックスや : [sage] 2016/12/25(日) 03:01:24.86:+HY9e9d+ なんて素晴らしいスレなんだw 最高だよ! : [] 2016/12/25(日) 12:41:31.28:25upbG5b やっぱここにいるのは♂ばっかか? : [sage] 2016/12/25(日) 14:49:12.37:pxKhdqCY ネットで性別とか聞いてもねえ… 言ったところでネカマ認定されるだけやろ : [] 2016/12/25(日) 15:10:00.01:hrxPaxO/ いまスタバにいるけど 8人のテーブルに 6人くらい くりぼっち女性いる : [] 2016/12/25(日) 16:24:23.10:25upbG5b DirectSexかましてやれ! : [sage] 2016/12/25(日) 16:38:44.45:n7UGfNqJ 何がダイレクトなんだろう・・・ : [] 2016/12/25(日) 17:56:53.65:25upbG5b 途中の手続き無しに そのままダイレクトに・・ : [] 2016/12/26(月) 21:26:20.81:Gnj6W1dt サンクス レンズフレアは難易度高そうだから、とりあえず何かビルボードで表示してみるわ 太陽とか遠くにあるものの場合、絶対位置よりカメラのベクトルに平行光源のn倍ベクトルを足した位置にしたほうが自然に見えるのかな : [sage] 2016/12/26(月) 21:45:08.47:uSNpI6PX レンズフレアって画面上の位置から画面中心に向かっての直線上に適当な間隔でフレア用のテクスチャを加算で描画するだけでそれっぽく見えるんじゃないの? : [sage] 2016/12/26(月) 21:46:14.53:uSNpI6PX ポリゴンの自発光の方が面倒そうだけどな… : [sage] 2016/12/26(月) 22:29:27.47:JfyrzkL7 そんなかんじだね どっちにしても現在見ているものが 画面上のどの位置にあるのか変換できんとそれ系のはできんような? ぐぐるとでてくるはず : [sage] 2016/12/27(火) 10:06:50.34:RDSrCFPc ピクセルシェーダだとむらを出すのが処理速度落としそう。 俺なら、むらを三角関数かテクスチャ参照でやりそうだ : [sage] 2016/12/27(火) 10:15:58.96:RDSrCFPc アンビエントを増やすだけでしょ 色をRGBで考えるのを止めるのが大事。 配色や減色は、色相、輝度、彩度で。 今のシェーダならば、一度HSLカラーシステムでエフェクトを作っても損は少ないように思える。 : [] 2016/12/28(水) 18:52:45.07:e3+7KKXh やっぱ年越しもDirectX? : [sage] 2016/12/28(水) 20:58:42.97:2K67mpoK 当然だ : [sage] 2016/12/28(水) 22:03:27.34:jFdZaxUg シャドウボリューム法って どうなんかなあ? ボリュームにモデルの4倍ポリ使うってのが デメリットとして挙げられてるけど ジオメトリシェーダとかうまく使って 解消出来たりしないの? : [sage] 2016/12/28(水) 23:52:46.82:2K67mpoK 現代って、ポリゴンコストが相対的にかなりリーズナブルになってきてるから、 再評価されても良いような気がする。 深度シャドウマップ法みたいな酷いエイリアスも出ない(んだったっけ?)し。 : [sage] 2016/12/29(木) 01:24:08.85:THIjXGoy 縮退ポリゴンを仕込まないと行けないのもあるし 全方位シャドウとかへの対応コスト考えたらシャドウマップでいいよねって気がする : [sage] 2016/12/29(木) 03:39:44.00:jWTvxUDl そもそもポリゴン数多いモデルだと計算量がかなり多くなるのも問題かな : [sage] 2016/12/29(木) 13:39:35.75:AoWCDhuZ 影の輪郭をボカすのが、シャドウマップより面倒かな。 : [sage] 2016/12/29(木) 13:52:18.39:J7olP/3d 古代がしのばれる : [sage] 2016/12/29(木) 13:53:14.24:4SBHJX0Y 光点を2つ以上にすれば影はボヤける : [] 2016/12/30(金) 03:10:54.17:k9hr6I5D DirectX10以降、固定パイプラインがなくなって、 なんというか、あくまでイメージだけど、低水準になったよな 基本的に低水準のほうが痒いところを直接掻けるから好きなんだが、まだシェーだに慣れてなくて辛い : [] 2016/12/30(金) 15:45:11.38:Q3tvxZdg シェーが固定パイプライン代わりでOK : [sage] 2016/12/30(金) 19:43:39.95:nWqwdLeK 慣れたら固定のほうが面倒 : [] 2016/12/31(土) 09:13:37.17:q9L/dnSb DirectX10において、スワップチェインを作成する際に、 DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのメンバBufferDesc.Formatへ設定するフォーマットについて質問です。 開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンでは、 チュートリアルと同じDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定すれば問題ありませんでしたが、 動作確認のために6年前に買ったノートPCで実行したところ、スワップチェインの作成に失敗しました。 IDXGIOutput::GetDisplayModeListでリストアップしたところ、 このフォーマットで指定可能な解像度は1つも出てきませんでした。 開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンではずらずらと出てきたのに、 ノートPCでは1つも出てきませんでした。 ネットを検索してサンプルで使われている以下のフォーマットでも試してみましたが、 1つも出てきませんでした。 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT ロースペックノートPCでも作成できるフォーマットを教えてください。 複数対応しているPCもあると思いますので、 もし可能でしたら、超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンから ロースペックマシンまで幅広く対応できるように、 スワップチェインを試みる際に指定するフォーマットの優先順位を教えてください。 特に優先順位をつけるものでなければ、おすすめのフォーマットを教えてください。 : [sage] 2016/12/31(土) 10:47:27.56:H2pBZ8ZG ロースペックのPCを買って試せ できないならunity使え : [sage] 2016/12/31(土) 11:12:59.72:xTGH2PO3 R8G8B8A8が使えないならDX10に対応してないとかじゃないのかな : [sage] 2016/12/31(土) 11:34:13.64:SPiBKfF4 固定機能パイプラインってのは、結局、ワールド、ビュー、射影行列変換して、テクスチャをマップするだけ わかれば、固定機能パイプラインは使いづらいと感じる。 CGではなくゲームを作りたいなら、ユニティのが目的合理だよ : [] 2016/12/31(土) 11:43:37.68:SPiBKfF4 デバイスがreferenceになっているンじゃないかな てか余計な修飾語が見下した印象を与えるから、真面目に回答が欲しいなら、きちんと適切な言葉を選ぶ この場合、ノートのGPUを記した方が的を射た答えを期待できるよ : [] 2016/12/31(土) 11:45:48.58:q9L/dnSb 質問の中のノートPCというのが低スペックです。 dxdiagで確認したところDirectX11が入っているので、その点は大丈夫ではないかと思っています。 低スペックPCなのでWindows7 Starterというエディションです。 : [sage] 2016/12/31(土) 12:21:17.55:gvxUHsV1 dxdiagのバージョン表記はハードウェア対応の調査の参考にならんよアレ基本的にOS依存だし Starter入りだと最底辺のゴミPCだろうからだいぶ怪しいなあ R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはずってか対応してないドライバとか存在すんの? SDKのCaps ViewerをゴミPCに突っ込んでDisplay Modesで確認するのが手っ取り早いかね : [sage] 2016/12/31(土) 12:41:10.31:SPiBKfF4 計算量とメモリ量、速度と効果を鑑みるとリアルタイムを求めるゲームには不向きだとは感じる。 CADやプリレンダ用途ならシャドウボリュームが好ましい。 GPU性能よりニーズと付加価値が対価に合わない。影より指や動きを増やした方が喜ばれる。 敢えて、腕を削ったモデルを作るとか引き算の時期になっているように感じる : [sage] 2016/12/31(土) 12:48:09.30:SPiBKfF4 おれは無いと思う。 型指定なし(unorm)が非対応ならdxgi非対応じゃないかと デバイスやスワップチェーンの初期化パラメータを間違えているように見える。 フォーマットではなく、解像度0x0やでかすぎサイズを指定しているとかさ : [sage] 2016/12/31(土) 12:55:48.71:SPiBKfF4 型指定なしじゃないか 符号なし0f〜1.0fだ : [sage] 2016/12/31(土) 13:13:59.43:o4spLI7c スワップチェイン作成可能条件を見つければいい。 おそらくパラメータ間違っているだけだから。 : [sage] 2016/12/31(土) 13:17:47.59:6lGA+dOd たくさんのレスが…。 ダイレクトエクサー、けっこういるんやな。 : [sage] 2016/12/31(土) 14:00:06.21:dE1JGkqW ああ、結構いると思うよ 最近では4Kディスプレイのおかげで 普通のアプリでもDirectXを使わないと 満足なパフォーマンスが出なくなってきたから ゲーム以外でも使っている人多いと思うよ : [sage] 2016/12/31(土) 14:09:32.39:6lGA+dOd なるほど。 ユニチーにお株を取られた感が強いが、まだまだDirectXがんばるで〜。 エ〜ックス!! : [sage] 2016/12/31(土) 14:39:13.43:KI5WJt/I お株もなにもUnityもDirectXバリバリつかってるじゃん。 : [sage] 2016/12/31(土) 14:42:25.84:6lGA+dOd いや、ユーザーが直接触れるという意味で。 ダイレクトにDirectX。 : [sage] 2016/12/31(土) 14:48:14.94:KI5WJt/I NativeRenderingPlugin使えば自前でDirectX使って描画まわせるよ。 そこまでやる人はほとんど見かけないが・・・ : [sage] 2016/12/31(土) 15:09:36.54:AghoU4Zz test : [sage] 2016/12/31(土) 15:12:01.78:AghoU4Zz シャドウボリュームのアドバイスどうも やっぱジオメトリシェーダでやるには ポリゴン1枚ごとに三角柱1本建てるぐらいしか 思いつかん 手が合いたら試してみようと思う : [sage] 2016/12/31(土) 15:14:44.75:AghoU4Zz dx10の人は素直に sdkのサンプル動かして どのフォーマットが列挙されるか 確認してみれば? : [sage] 2016/12/31(土) 19:32:26.48:SPiBKfF4 コモンコントロールやプリンタはgdiエミュレートだしな リストビューを使えばわかるが、書き換えが見えるわ、メッセージ交換するわで遅すぎる。 なのでウェブアプリケーション式でクライアントを誤魔化す始末 direct2dで7だとエフェクトがマトモにかけない : [sage] 2016/12/31(土) 19:43:30.43:SPiBKfF4 使っていて分かるが、3Dグラフィックスの基礎を学ぶならユニティの方が楽だよ。 直接叩いたからユニティより速いという訳でもない。 プロダクションレベルの品質と精度を求めようとすると、ユニティはきつい。 よく言われるフラグバグに悩まされたり、よくわからん原因不明の短時間フリーズが不規則におきたりするからね : [sage] 2016/12/31(土) 20:13:01.42:q9L/dnSb すいません、原因が分かりました。 dxdiagではDirectX11まで入っているという結果が出ていましたが、 GPU-Zを使って調べたところ、 >DirectX Support 9.0c と書いてありました。 OSはWindows7なのにGPUはDirectX 9.0cまでしか対応してないんですね・・・。 結構ショックです。 このノートPCは6年くらい前に買ったものですが、 安いPCだと2016年現在でもまだDirectX 9.0cまでしか対応してないものも多いのでしょうか? : [sage] 2016/12/31(土) 20:43:14.37:gvxUHsV1 うんにゃ、ちゅーかfeature levelで9.0cハードウェアでも動作するはず……と書いてて気付いたけど Direct3D 10.0ってそういやfeature levelの概念無かったな もしかしてD3D10CreateDeviceAndSwapChain使ってて デバイス作成失敗とスワップチェイン作成失敗の切り分けすら出来ていないオチか? : [sage] 2016/12/31(土) 20:46:00.13:6lGA+dOd おー、そうなんか。 知らんかった。 参考になったわ〜。 最近はAtomの付属GPUでもDX11対応してるで。 : [sage] 2016/12/31(土) 20:51:08.12:SPiBKfF4 WDDIのレベルによるし、7のシステム要件はたしかdirectx9cだったはず。 7でノートなら9までってのは不思議じゃない。 これが8以降だと、だいたい11まで対応したドライバになるはず : [sage] 2016/12/31(土) 21:04:28.90:SPiBKfF4 最近盛んに4Kとか言われるが、その画質で撮影されたソフトウェアを観たことがない。 最近の映画やアニメは、4K画質で撮影するのが主力なのかね? 地上デジタル放送も4Kで配信なんかしてないし、中継網も4Kを配信できる容量がなかったような… : [sage] 2016/12/31(土) 21:07:34.52:q9L/dnSb すいません、そのレスを読んで初めてそういうオチだということに気付きました。 ではとりあえずDirectX 9以下は切り捨てで開発していこうと思います。 お騒がせしました。 みなさんありがとうございました。 : [sage] 2016/12/31(土) 21:20:51.25:gvxUHsV1 調べてて思い出したので自分ツッコミ > R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはず ↑これ間違ってるわけじゃないけど微妙に補足が必要で D3D11.xデバイスかつlevel_9_1ハードウェアの条件下の場合B8G8R8A8_UNORMじゃないと駄目な場合があったと思う (DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORMは9.0cのD3DFMT_A8R8G8B8に該当する) 余程の骨董品じゃなけりゃ気にする必要はまず無いんだけど 今の質問者の対象環境だとちょっと怪しいんで一応、ね 直面している問題については11.xのAPIに切り替えるだけで解決できる可能性は高いと思う 11.xじゃなくて10.xを使う積極的な理由はまず無いはずだし まあlevel_9_xは11のAPIでも透過的に扱えるように見えて その実色々と苦労する羽目になるから切り捨てる方がおすすめではあるんだがw : [sage] 2016/12/31(土) 21:30:41.00:SPiBKfF4 使ったことないが、あの機能レベルってまともに動作するのかな シェーダレベルが4で機能レベル9cとか動くとは思えない。 9cで動かすなら、アプリケーションもシェーダレベル2のシェーダを別に準備しろ、みたいなオチにみえる。 : [sage] 2016/12/31(土) 21:43:11.51:gvxUHsV1 実際その辺はシェーダコンパイル時にターゲットの場合分けが必要 ttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj215820.aspx#direct3d_9.1__9.2__and_9.3_feature_levels ちゅーてもこういうドキュメント化されてるのはまだ全然良いのよ 11のAPIを幅広く使い始めるとlevel_9_xはもっと恐ろしい伏兵があちこちからな… もはやうろ覚えで出鱈目書くかもしらんから具体的に例を挙げろというのは勘弁だがw : [sage] 2016/12/31(土) 22:04:59.53:SPiBKfF4 俺も聞きたくないなw 9と11じゃ制限が全然違う。 9に代表されるのは、テクスチャサイズは2の累乗じゃなきゃダメとか、テクスチャはピクセルシェーダしか扱えないといった話だと思う。 ようは機能レベルは、エミュレーションではなく、9cとの互換性検証の為に使えという設計なんだと認識している。 : [] 2016/12/31(土) 23:38:04.69:Sj/vOcgk 年越しdirectxか? : [sage] 2016/12/31(土) 23:50:54.08:6lGA+dOd ああ。 DirectXを愛しているからな。 : [] 2017/01/01(日) 11:27:14.09:VOs4ZWJ1 あけおめ : [sage] 2017/01/01(日) 13:35:39.46:5XRirkpX ことよろ : [] 2017/01/02(月) 17:42:32.20:KD4JbNvh 64bitのWindowsで32bitのプログラムを動かしても もちろんメモリは4GB以下しか使えないですよね? 内部処理が32bitなのでアドレスの上限もそうなりますよね? : [sage] 2017/01/02(月) 17:51:29.10:4TTUogAp yes! : [sage] 2017/01/02(月) 18:02:41.88:KD4JbNvh そりゃそうですよね。ありがとうございました。 : [sage] 2017/01/02(月) 18:13:08.87:4TTUogAp 何がやりたいのか分からんけど、どうしても広いメモリ空間使いたかったらファイルマップとか使うしかないんじゃないかな : [sage] 2017/01/02(月) 20:17:49.65:UxgOh8sO メモリマップドファイルのことかな? あれも32bitの容量制限かかるよ。 : [sage] 2017/01/02(月) 21:05:37.64:4TTUogAp そうだっけ? 引数がDWORD2つだったから4G以上アクセスできたと思ったけど… : [] 2017/01/02(月) 21:14:49.92:kgeh3ojQ セグメントディスクリプタの使い方を勘違いしていないか : [sage] 2017/01/02(月) 21:19:39.36:4TTUogAp あ! 確かに一度にマッピングできるのは使えるメモリ空間以下になるから直接アクセスできるのは4G以下だね : [sage] 2017/01/02(月) 22:19:05.18:IcZJAuOx OSが4GBしかメモリ空間を管理していないから、OS以外の手段でアクセスは出来る。 要はDOS時代のXMSみたいなやり方で、環境依存するし、リニアにアクセスできないから使い勝手が悪いし、実質、そこにコードを置けない。 これ以外にもハードウェア自体が64ビットのアドレスバスをマザーに結線していない(48ビットのみ)場合もあるから、素直に64ビットプラットフォームにした方がよい。 : [sage] 2017/01/02(月) 23:44:15.01:KIeSsWNx なに急にわけのわからないこと言いだしているんだ 64bitのWindowsって書いてあるだろ それとは関係ないけど、先の人も言っているように メモリマップドファイルはかなり有効 一度にマップできるのが4GB以下ってのはそりゃそうなんだが 同時に4GB以上のメモリにリニアにアクセスしなければならないことは 現実的にはほぼ無いからな 必要な分だけ都度都度マップして処理すればよい ただ、存在意義の意味で微妙っちゃ微妙な部分もあって というのも4GB以上のメモリを搭載しているなら普通は64bitOSを使っているだろうから 普通に64bit版を用意すればよいし 32bitOSを使っているなら、たぶん搭載メモリは4GB以下だろうから メモリマップドファイル使っても結局スワップしまくるだけで 現実的な速度では動かなかったり 使っているDLLやライブラリが32bit用のしか無いとかで どうしても32bitプロセスにせざるを得ないけど沢山メモリも使いたい って場合にのみ有効って感じ : [sage] 2017/01/03(火) 00:01:25.17:x7iB9So1 なんかあれだからちょっと 4GB以上のメモリを使うプログラムを作りたい ↓ 4GB以上のメモリを搭載しているPCで使われることを想定する ↓ 4GB以上のメモリを搭載しているなら 64bitOSを使っている可能性が非常に高い ↓ 64bitプロセスでよくね? ってことが言いたかった メモリマップドファイルを駆使して32bitプロセスで 4GB以上のメモリを扱えるように頑張って 32bitOSと64bitOSの両方で動くように作りこんでも 結局32bitOSは元々3GBぐらいのメモリ容量しか認識しないし 搭載もしていないだろうから激しくスワップしまくるだけっていうね 4GB以上のメモリを扱うプログラムにおいては 32bitOSは足きりってのもアリだと思うよ : [sage] 2017/01/03(火) 03:17:38.88:80Dbm7qL 同じこと何度も言わんでよろし : [] 2017/01/04(水) 16:41:38.16:VUm0Xkh1 正月早々寝込んじまって全然directxできんかった・・ : [sage] 2017/01/04(水) 19:20:59.58:DupNY5AP Xは1日離れると、本調子に戻るまで一週間かかるからな : [sage] 2017/01/04(水) 19:30:05.13:idwlBBWC スポーツかよw : [sage] 2017/01/04(水) 19:51:30.52:NrGbd99d DirectXに限らず自分が書いたコードでもしばらく見ないと解読不能になるな : [sage] 2017/01/04(水) 22:48:57.36:bPRqn60d DirectXのアイコンって今後変えないのかな サンプルのモデルもそうだけどダサい気がする : [] 2017/01/05(木) 12:34:11.19:NumGywN/ ダサくても100年200年経った頃にはダサいとかダサくないとかそういった領域を超えて 格式とかそういうのが感じられるようになるだろ。 市内にも100年単位での歴史ある老舗がいくつかあるが、 恐らくその当時からあるであろうその看板は 今見るとダサいとかダサくないとかではなく格式が感じられる。 DirectXのロゴでも同じことだろ。 : [sage] 2017/01/05(木) 12:49:57.23:2uA+A+xC ださいものはださい : [sage] 2017/01/05(木) 14:38:05.05:6Gug5fU5 あのロゴはどうだろうな 恥みたいな評価は残るかも? にしても少しだけシェーダを理解できて、それなりに光を表現できるようになったが、 この先は、デザインやセンスに頼る所が大きいね 自作ツールでメッシュを作り、回転や波形な動きは実現できた。 だが、その先の壁にきた。 俺が作るモデルにはセンスがない。 どうしたものか : [sage] 2017/01/05(木) 14:47:19.08:HnUvBT8y 絵の次は動きだよ directxはちょっと関係薄くなるけど これは自作しないであるもの使った方が良いかもね つらいよ〜 : [sage] 2017/01/05(木) 15:13:17.54:5cRKwhlG ブレンダー触ってモデルを作る気力が失せたのよ マウスで造形するなら、粘土で素体つくって3dスキャナーなりキネクトでスキャンした方が楽だが、作りたい、動かしたいモデルがない。 : [] 2017/01/05(木) 16:32:50.79:Krxdayvv 年度で作って3dスキャナなんて手もあるんだな・・ : [] 2017/01/05(木) 16:53:41.17:NumGywN/ よしじゃあ女子高生のSayaを作るんだ : [sage] 2017/01/05(木) 16:54:41.22:YjTG1plI SayaでもわかるDirectX : [sage] 2017/01/05(木) 17:25:25.27:NumGywN/ “実写に見える”3DCG女子高生「Saya」、ついに動く ttp://www.itmedia.co.jp/news/spv/1612/28/news063.html : [sage] 2017/01/05(木) 17:26:48.31:NumGywN/ DirectXはゲーム用途によく使われるけど、 時間かけて静止画をレンダリングしたって別にいいわけで。 : [sage] 2017/01/05(木) 17:29:04.10:YjTG1plI Sayaがあなたのお部屋にDirectX : [sage] 2017/01/05(木) 20:50:48.08:5j8QOPL1 紅白のPerfume見たが何の感動もなかった : [sage] 2017/01/05(木) 21:09:12.07:uIgxB7Io あれ、プロジェクションマッピングってやつだっけ? : [sage] 2017/01/05(木) 21:47:33.96:mTbUYSc8 彫像、彫刻を彫るのと3dモデリングは、道具が違うだけでしょ プラモデルや樹脂人形と違いない。 実際、名品と呼ばれた仏像なんかは30年前から3dスキャナーで複製を盗作されている。 名前は3dスキャナーとはつけられておらず、レーザー計測器と呼ばれていた。 プラモデルなんかは、普通にこの恩恵だよ それらの設計手法とモデリングは近しい。 昔は芸者家は生活できないと言われていたが、 今は、芸者家が食える社会になった。 でもレオナルド・ダ・ヴインチが出現しないのは、安く買い叩くからだね : [sage] 2017/01/06(金) 00:14:17.90:0zMEZhnA う〜ん、実に興味深いレスだ。 : [sage] 2017/01/06(金) 11:18:14.53:sDqigDOy プロジェクション(投影)じゃなかったっぽいよ 最後の方しか見てないけど : [] 2017/01/06(金) 13:38:45.78:0ickO96c WindowsマシンをサーバーにすればサーバーサイドでDirectX動かせるよな。 サーバーサイドで3Dレンダリングができるということだ。 何か面白いサービス作れないかな。 : [sage] 2017/01/06(金) 17:44:48.58:oROpZwNm つ [クラウドゲーミング] : [sage] 2017/01/07(土) 00:46:18.74:hKbs5jKs 神羅テクノロジーか・・・ : [sage] 2017/01/07(土) 01:25:23.41:0g1y7KcH geforce now ttp://japanese.engadget.com/2017/01/05/gfnpc/ : [sage] 2017/01/07(土) 11:29:20.76:gdmcm9JP こいつでCUDA出来たら胸熱 : [sage] 2017/01/07(土) 12:23:22.87:hKbs5jKs CUDAらん : [] 2017/01/07(土) 12:31:46.44:ISYVPELn CUDAれ : [sage] 2017/01/07(土) 16:01:14.76:J4g5Ek4x 5年前からHyperVにあるぞ たしかRemotefxとかいうシンクラ機能 : [sage] 2017/01/07(土) 16:06:14.61:J4g5Ek4x これ、リモートデスクトップでゲーミングpcに繋ぐだけにみえるのは気のせい? : [sage] 2017/01/07(土) 16:10:19.71:J4g5Ek4x 連騰すまん。 鯖と雲のラグに、雲と倉のラグで悲惨なことになりそう。ゲームを選びそう mitmでプレイヤーのプロファイルを横取り。 なんか、物流や仲介業のリストラクチャみたいだ。 : [sage] 2017/01/07(土) 19:15:02.59:2o4UmdIb お前の頭が悪いだけだよ : [sage] 2017/01/07(土) 23:38:21.64:hKbs5jKs しばらくDirectXしないと禁断症状が出る・・・ : [] 2017/01/09(月) 12:32:33.69:4JX9PKok ここの住人はどれくらいのレベルのもんつくってるんだろ : [sage] 2017/01/09(月) 12:40:33.56:4OeNzyzM Unity : [sage] 2017/01/09(月) 19:42:43.39:VhbexRDt 作ってないでしょ 飽きて法治、答えないかな〜って見に来るだけ はてなアンテナの端末だよ : [] 2017/01/10(火) 00:41:36.30:lvul3mgx DirectXでは大したことはしてないが、 趣味でッモルピグ作ってて、 その描画部分にDirectX使ってる : [] 2017/01/10(火) 14:05:52.27:s989ZmsY 目指せgithubで100stars : [sage] 2017/01/11(水) 02:32:22.04:bppgcN8X dx12触ってる人からするとvulkanってどうなの? ここが糞とか羨ましいとことかありますか : [] 2017/01/11(水) 08:04:07.88:cZk4fHcD ビューポートは便利だな : [sage] 2017/01/11(水) 08:24:25.16:mO+mJn6M OpenGLがVB扱いってのは時代だなと思う。 : [] 2017/01/15(日) 23:05:43.10:w7fjDENw 興味本位でクラウドワークス登録してみたけどdirectxの仕事なんて無いんだな 登録する前にXファイルのパーサー作成依頼見かけたけど既に無くなってた : [sage] 2017/01/16(月) 00:36:19.24:KuULoJ1e DirectXを一人で使うのは難しくね? : [] 2017/01/16(月) 00:56:58.38:BjVWUYLR クラウド系のアウトソーシングにないだけで、 PCゲーム作ってるような企業なら正社員求人でいくらでもあるだろ。 調べたわけじゃないから知らんけど。 : [sage] 2017/01/16(月) 03:49:57.52:zFi45nQX いまのゲーム業界はほとんどスマホメインだからUnity使えた方が重宝される コンシューマもOpenGLだし… 頑張ってPC系のゲーム作ってる会社に潜り込め : [] 2017/01/16(月) 18:51:55.46:sjV6V4MX unityとかC#とかもやってみようかね・・ : [sage] 2017/01/16(月) 19:00:09.73:jqQpdw53 簡単過ぎて笑えてくるよ DirectXの方が断然楽しい : [sage] 2017/01/16(月) 19:05:05.26:YiZ/A7VN DirectXでもOpenGLを使うにしても人数を必要としないからじゃね? シェーダはセンスと理解度の深さが出るが、大量にゴリゴリつくることもない。 今いる人間が離れなければ、募集なんかしない。 コンシューマでゲームなら、普通にジヤバで書ければ充分でしょ。 当然、プロジェクトの期間限定のテンポラリ枠 : [sage] 2017/01/16(月) 19:11:40.67:HCu+lzF3 使い捨てやね・・・。 やっぱDirectXは趣味でやるのが一番やで。 : [sage] 2017/01/16(月) 19:12:04.83:YiZ/A7VN プログラムの楽しさなら、GLかhlslだね ユニティは、アイディアを形にするときにストレスがある。 使い捨てのスクリプトなアプリを作る割り切りが必要 : [sage] 2017/01/16(月) 21:30:31.71:EQkHdg+Z 最近のコンシューマゲームはJavaで書いているのか 428がキチガイじゃなければびっくりだわ : [sage] 2017/01/16(月) 23:07:32.20:yHfQTL0x コンシューマーをJAVAとかいつの間に異世界に来たんだろうって思った。 オンラインゲームのサーバーすらC++でゴリゴリ書く時代だというのに : [sage] 2017/01/16(月) 23:16:12.29:FuL0Cl8v もしかして、コンシューマー = ソシャゲ悩なんじゃwww : [sage] 2017/01/17(火) 01:48:49.30:rnlEiypz 吊し上げ食らっている者だが、OpenGL-ESはJavaで書かないよ。 シェーダやESがらみのコードを大量の人間を投じて書くのは非効率って話だよ。 シェーダプログラムよりもJAVAのくそ面倒くさくてつまらない部分こそ人手を欲しがるってこと。誰でも書けるしレビューも簡単。 てか、ぷろぐらまスレの話題。 : [sage] 2017/01/17(火) 01:55:11.92:QMEn+D9k というか、今時だとシェーダプログラムなんか専門学校卒の7年以内の人間でも、それなりに書けると思うぞ。上位1割程度にはなるだろうが。 : [sage] 2017/01/17(火) 02:12:04.81:dvIrNOTf 専門学校2年とかじゃなくて、卒7年なの…? それもはや専門学校関係ないんじゃ : [sage] 2017/01/17(火) 09:43:19.59:GJvmTN0W JAVAが人手が必要なのとコンシューマーってなにも関係なくね。 androidでゲーム作るにも今はC++が当たり前だし。 : [sage] 2017/01/17(火) 09:43:31.46:z9Qjr6fp 俺も知り合いしかプレイしないMMORPGを趣味で作ってるが、サーバーサイドはC++。 データはPostgreSQLに入れてる。 クライアントはDirectX10で、C++使ってゴリゴリ書いてる。 プレイ人数が少ないから、へっぽこ自宅鯖で通信をSSLにしても遅延や負荷は皆無だった。 : [sage] 2017/01/17(火) 11:50:21.90:dvIrNOTf Androidは最近?はunityが多いぞ、iOSとマルチが当たり前でかつ低コストで作らなきゃいけないから ゲームエンジン使ってるのがほとんど スクエニかどっかは自前で作ってた気もするけど : [sage] 2017/01/17(火) 14:46:56.49:6WOp+GB2 androidはcだとどうしてもできないことあるから、 いちいちjavaにお伺いたてないといけないのが面倒。 : [] 2017/01/17(火) 21:33:54.55:E75D1Kbz rootsignatureやrangeあたりを詳しく解説してあるサイトを教えていただけませんか? 英語で構いません 自分のレベルはDirectX12の描画手順がなんとなく理解出来た程度です : [] 2017/01/17(火) 23:46:47.46:sTCA2VF2 ここの住人はやっぱ英語が堪能なのかい? 情報収集能力向上の為、中一英語からやり直してるわ 英検でもうけるか : [sage] 2017/01/18(水) 00:30:19.14:lDvc+Z2V 英語のドキュメントや論文を読むのに、大して英語力は必要ない。 出てくる単語が極端に偏っているし、堅い文法しか使わないし。 俺はプラグラム関係のドキュメントなら辞書なくても読めるけど、 小説とか日記は無理だ。 : [] 2017/01/18(水) 06:43:15.72:I5rf7Chv プログラムというか理系関係は ほとんど語彙力勝負みたいなもんだから簡単だな : [sage] 2017/01/18(水) 12:32:42.18:zXM8oXoh 漏れは52歳だけど、マンガの「ドラゴン桜」で有名な英語教師、 竹岡広信のドラゴン・イングリッシュ・シリーズで勉強している 「必修英単語1000」「必修英文法100」の2冊やれば、英検準1級ぐらいかな? : [sage] 2017/01/18(水) 14:09:40.36:i7GmyCF1 きちんとした数学や物理のしっかりとした基礎理解のほうが大事 英語は多少ガバガバでもでぃーぷらーにんぐでパワーアップしたgoogle翻訳でなんとかなる : [] 2017/01/18(水) 15:35:14.52:zvldC263 読んで欲しいページあったらURL貼ってみ : [sage] 2017/01/18(水) 17:24:20.54:HWxY6cWH PIX ttps://blogs.msdn.microsoft.com/pix/2017/01/17/introducing-pix-on-windows-beta/ : [sage] 2017/01/19(木) 00:58:19.70:gEuxt+iR JavascriptのThreejsのようなDirectXを簡単に扱えるC++のライブラリありますか : [sage] 2017/01/19(木) 01:00:36.64:gEuxt+iR 解決しました : [] 2017/01/21(土) 03:13:56.42:3APNocF/ DirectX12辺りから、難易度的に趣味人お断りの雰囲気があるが : [sage] 2017/01/21(土) 11:06:37.80:FmT9cy/p 11のときから既にそうだった : [sage] 2017/01/21(土) 12:14:01.53:G/OiXWFl 11は別にそうでもない : [] 2017/01/21(土) 14:26:39.23:yR+dIRXC 英語出来ない人お断り : [sage] 2017/01/21(土) 15:19:58.06:mG9H3dwK 辞書片手に読むだけで、なんも苦労しないよ 上にもあるが、単語や動詞が偏っている。 たまに否定形になっていてイラッとしたりするが、問題なのは世界共通。 英文でも、大事なことは書いてない。 当然、必要知識の辿り方なんか書いていないし、前提知識の予備説明なんかも書いていない。 大学の教授や高校の教諭、教科書が如何に有難いものかを理解できるよ。 なので、最近(20年ぐらい)は書籍の専門書を定期チェックしてる。 : [] 2017/01/21(土) 16:27:29.10:lM0JJXGy 結局は見ても分からんからサンプルコード自分なりに解析して 動かせるようになったわ : [sage] 2017/01/22(日) 14:42:23.47:hBhrTyQG ttps://chrome.google.com/webstore/detail/%E3%81%AF%E3%81%A6%E3%81%AAng/mbgdnfmdelffjdhkdggilmphfdihnmcj?hl=ja : [sage] 2017/01/23(月) 04:42:45.23:PcJmV9bV DirectX11でXAMLって意味あるのかな ゲーム内のUIが全て記述できるってわけでもないよね : [sage] 2017/01/23(月) 09:48:35.92:MA8cOK1z DXUTguiみたいなコントロールをサクッと乗せたい場合な便利なんじゃないかしらね 常に再描画される動的なテキストみたいなのは負荷的に任せちゃ駄目だろうけど Win8.x以降は子ウィンドウのレイヤード化とDirectCompositionの組み合わせで Win32の(コモン)コントロールでも同じようなことできたと思う : [sage] 2017/01/24(火) 09:52:36.77:nR86HaaR 最初の発表から大分時間がたってるような気もする ttps://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2017/01/23/new-directx-shader-compiler-based-on-clangllvm-now-available-as-open-source/ : [sage] 2017/01/24(火) 11:26:47.38:fPLA1xlS SM6.0でコンパイラがfxcからllvm/clangに変わるってやつだっけ : [sage] 2017/01/24(火) 18:41:12.00:URo6al7Y ビルド条件が微妙だった VS2015、10SDK、DDK、pyton、cmake ビルド済みバイナリは見当たらない。 バイナリだけください。、 : [sage] 2017/01/25(水) 20:37:41.47:GlnSlzSh それなりに作り込めたんだが、 なんかリソース管理ばっかでシェーダコード自体はあんま書かないもんなんだな シェーダから無駄を省けば省くほど、リソース管理が複雑になる印象 計算回数を減らそうとすると、モデラに苛つく。 コンバータを書き、モデラの座標系にストレスを覚えて、GPUも大事だが、CPUもパワーが要ると分かった。 スキンメッシュには、今のシェーダモデルでは、どうしてもCPUが計算しなきゃならん部分がある。コンぴュートシェーダでも解決できない。 ただの愚痴 : [sage] 2017/01/25(水) 20:40:09.60:GlnSlzSh ネットワークゲームは、この辺から生まれた発想かな ゲーム本体と画面処理を分離したくなるよね。これは。 : [] 2017/01/26(木) 23:57:11.52:/UThUFvp DirectX12で、デスクリプタテーブルを生成する場所はルートパラメータ以外にはありますか? : [] 2017/02/05(日) 23:06:54.07:2EUfHDDA あいかわらず12の書籍は出る気配無いね 洋書1冊のみ。 : [sage] 2017/02/05(日) 23:45:40.79:+1/H5G15 完全に一般人お断りな感じw : [] 2017/02/06(月) 00:33:57.80:X5bw9azj 質問なんですけど、 画像を分割してテクスチャ(複数)にしたいんですけど、どうすればいいですか? よろしくお願いします DirectX9です : [sage] 2017/02/06(月) 00:35:06.56:X5bw9azj マップのチップみたいにです : [sage] 2017/02/06(月) 00:50:39.70:55dtq0HH PhotoshopとかGIMPとか使ってがんばれば? : [sage] 2017/02/06(月) 01:06:47.03:X5bw9azj DXライブラリのLoadDivGraphみたいのをつくりたいです : [sage] 2017/02/06(月) 01:15:47.03:ULYRGjfH 作れば? : [sage] 2017/02/06(月) 01:16:37.20:31KK0aUD 読み込みたい画像フォーマットの読み込み方を調べて、取得できたデータをテクスチャにコピーするだけだろ。 それを理解できないならLANケーブルで首吊ったほうがいい。 : [sage] 2017/02/06(月) 01:54:43.45:p4u2J8Ij ファイルからデータ読み出して分割してメモリからテクスチャ作るまたはuv座標いじって表示させたらいいと思う : [sage] 2017/02/06(月) 02:17:10.05:1X7JoDLc T Umezawa 【Java】ゲームプログラミング超入門 YouTubeにある、T Umezawaの動画を見れば? Javaだけど、基本的には同じ : [] 2017/02/06(月) 05:37:58.58:ZR9n4VuA その洋書ってどんなレベル? DX12の入門レベルだったら欲しいかも : [sage] 2017/02/06(月) 14:44:28.50:5oNbt36p 12はリソース管理において、関係構造をOSからアプリケーションに委譲したいような雰囲気がある。 これは、マルチデバイスにしたてきに、どっちに何をやらせるかを分離できるようにするためかな? 13あたりになったら、描画パイプラインすらアプリケーションが弄れるようになりそう。 : [] 2017/02/06(月) 20:30:05.24:Kp5Lzi/d 英語読めないからわかんない・・ amaでdirectx12で検索すれば出て来る : [sage] 2017/02/07(火) 13:11:08.48:rbbJBTTu ktkr ttps://mag.osdn.jp/17/01/26/160000 : [] 2017/02/08(水) 08:39:27.49:W+WuVOoj : [] 2017/02/12(日) 17:03:54.91:WmIhljEb 自分のコードがどれほどの物か気になる脳 : [sage] 2017/02/23(木) 23:01:38.81
:fQMrsSBz Win10にdirectX9.0cをインストールしたんだけどDXDIAGコマンドで確認したらバージョン12になってるんだけど、9.0cをアンインストールする方法ってないですかね? ベンチマークソフトを動かしたいだけだったから9.0cはもういりません アンインストールは無理ですかね? : [sage] 2017/02/23(木) 23:40:08.59:oiMRy/lZ 9.0cってかEnd-User Runtimeじゃろ? アンインストーラは用意されてないので無理 まあ基本的に入るのは必要がなけりゃ呼び出されすらしない補助ライブラリだけだからあんま気にすんな : [sage] 2017/02/24(金) 04:19:05.95:WMiv1p2v アンインストールできないんですね… 今度グラボをGTX1050Tiに交換する予定なんですが、12と9.0cふたつあって、それが原因でグラボの動作が不安定にならないか心配で… 大丈夫なんでしょうか? : [sage] 2017/02/24(金) 04:24:28.01:z1PezhCl どのバージョンで動作させるかはアプリケーションが決める事なんよ 仮に9.0cがアンインストールできたとしたらそれに依存しているゲームは起動すらしなくなる だからアンインストールはデメリットしかない あとここプログラム板だからな : [sage] 2017/02/24(金) 08:15:56.81:ynFRD3qh ありがとうです しかもスレ汚しすまんす 該当スレを探しても見つける事が出来なかったので、どなたか誘導してくれませんか? : [sage] 2017/02/24(金) 10:07:04.94:bBhQmgr7 それが原因で動作が不安定になることはないから、 安心してのんびり時間かけて自分でスレ探してこい : [] 2017/03/04(土) 15:30:45.81:QXfeNsrE directx12なんだけども GPUで計算終わって描画後に頂点情報取得する方法ってなんかある? ストリームアウトプットくらいしかないかな・・ ストリームアウトプット以外の方法で描画関数作っちゃったもんで そのままでなんかいい方法無いかと思いますて・・ : [sage] 2017/03/04(土) 17:05:32.70:8vzP7+y9 取得したい頂点情報はCPUで処理すりゃいいじゃん : [] 2017/03/04(土) 20:38:52.67:QXfeNsrE じつは現状CPU処理で座標がどうしても少しずれててどこで計算間違ってるのか 解決できずにいまして、それで描画に使った計算済みの頂点取れないかと オモタところでした・・まあ、そもそも計算間違ってるのが1番の原因なので もう少し見てみることにいたします ありがとうございマスタ : [] 2017/03/27(月) 00:28:41.85:vRAVvn12 12なんだが D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEWのBufferFilledSizeLocationがイマイチ わからん だれかわかる? : [sage] 2017/03/27(月) 00:52:21.56:0jLzEBaP つーか、12やってる人間いるんだろうか・・・ : [] 2017/03/27(月) 13:12:17.41:QAO2GhMy ノシ : [sage] 2017/03/27(月) 14:13:41.01:E3DPp3/l 埋められたデータサイズ受け取り用の変数のアドレスじゃね? 使ったことないから正しいか知らんけど。 : [age] 2017/03/28(火) 23:43:01.19:A26FPIJH XMQuaternionSlerp(Q0,Q1,t) で球面線形補間ができることは分かったんですが、 その補間経路間(Q0〜Q1)の角度ってどうやって求めたらいいんでしょうか?? : [] 2017/03/29(水) 00:52:25.71:JmTVAqMX プログラムももう少し幅広くやりたいと思ってるんだが気が付くと directxいじってるな・・ : [sage] 2017/03/29(水) 01:22:07.32:lNLvepMu ただの数学じゃねぇか アホか : [sage] 2017/03/29(水) 02:27:07.53:h4zEcUcw 俺は良い質問だと思うよ ただ、2chで答えられる奴はいないと思う ここの連中のレベルは大体ここらが限界 : [sage] 2017/03/29(水) 07:24:44.94:hn731+Xa クオータニオンからオイラー角を求めたいってことかな? : [] 2017/03/29(水) 13:42:30.66:BJA+tiDg 500 : [sage] 2017/03/29(水) 17:13:30.33:l/YV52ul いわゆる球面上の2点間の角度? だとしたらそれこそXMQuaternionSlerpの実装読めばわかると思うんだが 2つの単位ベクトルの角度と同じやり方じゃなかったか : [] 2017/03/29(水) 19:39:08.71:J7HfnKx0 ただの余弦定理だな : [sage] 2017/03/29(水) 20:00:16.36:iMBASESi >2つの単位ベクトルの角度と同じやり方じゃなかったか これで分かりました! ありがとうございました! : [sage] 2017/04/02(日) 21:16:27.42:hVKci9Io 求:DirectX11でスキンメッシュアニメーションのやり方を解説しているサイトのURL : [sage] 2017/04/02(日) 21:42:43.90:7vnu7zpi 英語でググれ : [sage] 2017/04/03(月) 04:36:00.26:YI4oZC/R バッファーに行列突っ込んでシェーダーリソースビューにしてbuffer<float4>ってやればDirectX9の頃とそんな変わらずできるよ : [sage] 2017/04/04(火) 06:24:39.51:f9q9WtqG directx11(windows sdkに統合された以降)のオヌヌメの入門本かサイトありませんか? ずっと昔に9を触ったきりなんだけど、突然11を触らないといけなくなりました : [sage] 2017/04/04(火) 07:32:03.32:YweiRM0d 工学社本一択 : [sage] 2017/04/04(火) 08:42:48.40:f9q9WtqG ありがとうございます 本屋で探してみます : [sage] 2017/04/04(火) 10:18:54.82:KCjjE9r+ 工学社のDirectX 11 3DプログラミングってDirectX SDKを使った古代のコードじゃないの? 改訂版で新しくなってるかと思ったらサンプルのタイムスタンプを見る限り2010年のままだし : [sage] 2017/04/04(火) 14:55:21.28:2s+EX403 ttps://web.archive.org/web/20090925225036/http://www.tkzdev.net/?p=12 続きが見られないから手さぐりするしかないか Direct2D始めるのにいい書籍とかあるんだろうか : [] 2017/04/05(水) 00:23:12.79:LHYX2AZb directx12なんだが コマンド関係の処理と並列にmallocやった場合 visual studio 2017のグラフィックデバックをやった時にmalloc失敗することが有る 通常のデバックだと失敗しない。 なんでグラフィックスデバックだけ失敗するのかわからんのだが あんまきにしなくてもいい? : [] 2017/04/05(水) 14:27:32.66:+eJqUohN lockし忘れ : [] 2017/04/05(水) 21:07:50.87:LHYX2AZb コマンド処理してる間はmalloc排他処理しないとだめって事みたいね サンクス : [sage] 2017/04/07(金) 21:52:40.83:KKCe02fo directx11で3dモデルとレイの当たり判定ってどうしたらいいの? 調べてみたらdirectxcollision.hってのがあるみたいだけどどう使ったらいいのかさっぱりわからん... : [sage] 2017/04/07(金) 22:27:40.81:Zthlhbj+ DirectXCollision.hの範囲で解説すると o メッシュのすべての三角形で判定したいならTriangleTests::Intersects o メッシュの大雑把な形状で判定したいなら各BoundingなんちゃらのCreateFromPointsにメッシュの頂点突っ込んで ボリュームを作成しIntersectsメソッド これでわからんかったらもーなんかとりあえず3Dゲームのための数学とかそんな感じの教科書一冊読んできて… : [sage] 2017/04/07(金) 22:29:50.10:yD13/JV6 directxmathかなんかに統合されてなかったっけ : [sage] 2017/04/07(金) 22:47:59.65:KKCe02fo 返信ありがとうございます とりあえず適当な本買ってみます もうひとつ質問なんですがどのポリゴンがレイと交差するかってどうやって判定するんですか? そのあたりも数学の本でわかるんでしょうか : [sage] 2017/04/07(金) 22:52:30.41:0p/526bS 数学的に解ける問題よ。 まぁ、DirectXではAPI呼ぶかたちだけど。 : [sage] 2017/04/07(金) 23:00:14.21:KKCe02fo 今はとりあえずfor文でループさせて頂点インデックスを探すように実装してるんですけど もしよろしければ効率的なやり方を教えていただけないでしょうか : [sage] 2017/04/07(金) 23:11:15.53:Zthlhbj+ DirectXCollision.hはXNAMathからDirectXMathに名称変更後の定義ヘッダ SDK統合後はインクルードするだけで使える DXSDKの頃はXNACollisionというサンプルの方に実装されてた(衝突判定周りはだいぶ様変わりしてるけど) ソースコードにもちゃんと書いてあるけど三角系とレイ判定はこのアルゴリズムの採用が多いかな Moller Trumbore intersection algorithm ttps://en.wikipedia.org/wiki/M%C3%B6ller%E2%80%93Trumbore_intersection_algorithm ゲームエンジンの実装でも目指してるのでなければ理解する必要はあんまり無い : [sage] 2017/04/13(木) 19:18:17.54:znvo4/g4 DirectShowについての質問なのですが、生成されていくある動画ファイルを 追いかけ再生するものを作りたいと思っているのですが、 Stream Buffer Sinkフィルタを作成して、フィルタグラフに追加。 Stream Buffer Sinkに動画ファイルを繋ぐ。 Stream Buffer Source Filterをデコーダー、レンダーに繋いでいく感じでいいのでしょうか? 勉強しながらなのですぐに組めそうにはないのですが、処理の過程が知りたかったので質問した次第です。 : [sage] 2017/04/13(木) 20:18:15.80:OZ+8W9nx 完成されていないファイルを読み込ませることってできるのかな? ソースフィルタをカスタムで組むなら可能かもしれないけど・・・。 : [sage] 2017/04/13(木) 23:42:17.71:PdG4bjuc インデックスチャンクが存在しない物は無理じゃね。そしてスレ違。 : [sage] 2017/04/14(金) 08:29:20.97:Rcsvx17j DirectShowと戦うスレ、なくなっちゃったからなぁ。 まぁ、ここで聞きたくなる気持ちは分かるよ。 : [sage] 2017/04/17(月) 16:50:47.16:37O+yXOM 亀レスすいません。 です。 一応、普通の動画プレイヤー(Windows Media Player MPC-HC MPC-BE 他)でも再生できるので 開いた瞬間に制作されていたところまでなら読み込めるようです。 それは、DirectShowの動画を普通に再生した場合でも同じようです。 ただし、どの動画プレイヤーでも開いた後に追加されていく動画ファイルは読み込めないといった感じです。 ごめんなさい、スレチでしたね。 DirectShowと戦うスレがなくなっていたため、関連がありそうなスレで質問したのですが、申し訳ありませんでした。 別の掲示板等で質問してきたいと思います。 DirectShowを余り使う人が少ないんでしょうかね、残念です。 : [sage] 2017/04/17(月) 20:26:21.57:8ROwKxqx MediaFoundationへの移行は中途半端に終わり、 メディアプログラミングは暗黒時代へと入った・・・。 : [sage] 2017/04/22(土) 20:29:38.72:UEy9WSpB DirectX じゃなくてストリーミング再生の話じゃろ : [] 2017/04/24(月) 19:58:26.44:rbsfiBEC ちょっと質問なんだけどNowLoading表示させながらリソース読み込みとかってどんなやり方でやってる? マルチスレッドでやったんだけどNowLoading表示時のコマンドリストとリソース読み込み時にやるNewとかmalloc が競合してるみたいでmutexで処理したんだけどこのやり方が一般的なのか気になって・・ : [sage] 2017/04/24(月) 21:13:09.25:tL/BxWI8 馬鹿は放置で 次の方どうぞー : [sage] 2017/04/24(月) 21:26:00.98:Fbyj+dPJ シーンのステータス自体にNowLordingを持たせてゆっくり処理すればいいよ : [sage] 2017/04/24(月) 21:29:55.12:Fbyj+dPJ 何でもかんでもマルチスレッドにしちゃわないで何が並列で動くのか冷静に分析するのが良さげ : [] 2017/04/24(月) 21:39:23.06:rbsfiBEC もっと勉強します ありがとうございます。 参考にさせていただきます : [] 2017/04/24(月) 21:44:01.38:rbsfiBEC おっしゃる通りです。 最初競合してるのをしらずに排他処理もせず動かしていたんですがグラフィックデバックと いうのをやった時にこの不具合に気が付き、色々やったら排他処理だらけになってしまった といった感じでした。 でもまたひとつ覚えました。ありがとうございます。 皆さんまた何かありましたら宜しくお願いいたします : [] 2017/04/25(火) 17:29:11.99:ApIFkZey WindowsPhoneとやらではDirectX動く? : [] 2017/04/25(火) 22:27:02.13:VdqbD08K 動くけどWindowsPhone見たこと無い・・ : [sage] 2017/04/26(水) 01:32:51.74:+3FbUZ3d D3D11以降のグラフィックス体系(D3D11、DXGI、D2D、DWrite)は 割とそのまんまなAPIがあると思ってええよ デスクトップ複製や共有テクスチャみたいなのは流石に無いけど : [] 2017/04/26(水) 07:31:41.20:KcpaNie5 ttps://goo.gl/Y4tSAe これは嘘でしょ? 本当なら落ち込むわ。。 : [sage] 2017/04/26(水) 13:37:45.42:TZ4q0hr9 それな : [sage] 2017/04/26(水) 13:42:23.23:TZ4q0hr9 >D3D11以降 以前じゃなくて? : [sage] 2017/04/26(水) 23:37:34.88:+3FbUZ3d D3D9も無けりゃOpenGLも無いよ(Windows 10 Mobile以前は知らんけど) まあ低スペックのSoCだとlevel9_3とかそんなんで戦う羽目になるが : [sage] 2017/04/27(木) 11:51:31.45:nqOtHEIU いつもの日本語不自由なひとか : [] 2017/04/27(木) 13:17:20.28:jfFmbm9g ANGLEでOpenGLESが使えるやろ : [] 2017/04/28(金) 00:30:49.33:E/dY3suJ やっぱみんなDirectXが生きがいなのかい? : [sage] 2017/04/28(金) 07:40:37.38:aNBkMFZI ああ、DirectXなしの人生など考えられない : [sage] 2017/04/28(金) 07:52:26.59:HP+d21vg unity使うわ : [sage] 2017/04/28(金) 11:59:17.08:bxfxRGqX 名前がダサい : [sage] 2017/04/28(金) 12:17:40.00:4D2iUcPo DirectX is my life. : [] 2017/04/28(金) 19:37:09.80:E/dY3suJ すげえ : [sage] 2017/04/28(金) 20:11:36.20:P8ut+A3M Unityは敗者の選択 : [] 2017/04/29(土) 20:57:52.90:q8JLU/jS directx12 ノートで開発してるひといる? : [] 2017/04/30(日) 06:07:38.87://wIllOi 俺はA4のコピー用紙使ってる : [sage] 2017/04/30(日) 12:10:28.39:VPr4LyhY yoga book 意外と素敵 : [] 2017/04/30(日) 12:40:09.75:cgP+G81m 12対応のノートで手ごろなの何かない? : [sage] 2017/05/01(月) 09:26:01.89:fGvLHwLU Project Valerie : [sage] 2017/05/01(月) 10:36:10.32:vKy/sJAm ダライアスでも作る気か : [] 2017/05/01(月) 18:32:49.15:ck74kCt8 12対応だと10万超えのしかないか・・ : [sage] 2017/05/01(月) 20:12:36.95:XXzbk5jt ダライアスって何? : [sage] 2017/05/01(月) 20:12:35.52:8LtPkqxm 新しい機能ってなにあんの? : [sage] 2017/05/01(月) 21:24:53.67:Ho3yGhHo スペースハリアー作って! スタークルーザーでも可!! : [] 2017/05/02(火) 09:41:28.03:lmunJWcI 560 12じゃなくても出来るだろ : [] 2017/05/03(水) 01:47:33.47:EqZpfvgO GWもずっとDirectXなの? : [sage] 2017/05/03(水) 02:18:51.27:uzk5Z1ua ああ、今日もDirectXづくしだったよ : [sage] 2017/05/03(水) 04:10:48.08:hYpCI1o/ いいやunityだよ : [sage] 2017/05/03(水) 05:13:52.62:B4kcC+3m こどものひ : [] 2017/05/03(水) 14:24:01.84:EqZpfvgO 12でやってるんだがどうも未だにGPUの動きがわからん。 グラフィックデバックでやった時にたま〜にエラーがでるんだよな〜 : [sage] 2017/05/03(水) 16:19:37.93:atVCcqqk SDKのサンプルも似たような現象が起きるの? : [] 2017/05/03(水) 16:48:53.34:EqZpfvgO いや、SDKは試してないけど 自作のゲームで起きてるんだわ。 イマイチ原因がつかめてなくて。 30秒くらいするとコマンドリストの処理のあたりでアクセス違反が出る。 通常のデバックだと出ない。 directxの初期化処理の後に 2スレッドでリソースの読み込み→シングルスレッドでゲームループ(ここで30秒くらいでエラー) って処理やってるんだけども 実験的に画面クリアするだけのループを directx初期化直後に置くとエラーが出なくて リソース読み込み直後に置くと同じエラーが出るといった感じ・・ ちょっとサンプルもためしてみるお・・ : [] 2017/05/03(水) 16:54:27.20:eMP4zE8M ロック忘れ : [sage] 2017/05/03(水) 18:57:06.71:RICjVVNj よく12でマルチスレッドでエラーが出るってレスがされるけど11のときとは勝手が違う感じなの? : [sage] 2017/05/04(木) 00:40:05.77:aoO/IU9y コマンド実行中なのにバッファを再利用したりしてんだろ。 使用中というかリソースの状態を強く意識して扱わないと正常に動作しない。 : [] 2017/05/04(木) 01:21:51.43:nzV0V/J5 シングルスレッドでもなるからそっちなのかな・・ もう少し検証してみるお さんくす : [sage] 2017/05/04(木) 23:26:15.81:yMj73fif directx9にて、blenderでxファイルを出力して表示しようとするとモデルが真っ黒になります xファイルをテキストエディタで開いてみるとMeshTextureCoordsブロックが出力されていません どなたかお分かりになるでしょうか? : [sage] 2017/05/05(金) 07:44:15.01:JzVZ7/aU blenderのxファイルの出力がその程度なんじゃねーの? : [sage] 2017/05/05(金) 07:48:21.18:JzVZ7/aU blenderからゲームモデルを作るにはFBXとかいう形式を使うと上手く行くらしい : [] 2017/05/05(金) 09:38:04.41:Oxs8iPV6 よくわからんがそういうexporterプラグインを探せばいいんじゃね : [sage] 2017/05/05(金) 10:45:21.12:B0vh6n28 お騒がせしてすみません。 Blender歴3時間の私が作った立方体が悪かったみたいです。 フリーの3Dデータをダウンロードしてxファイルでエクスポートしたら表示されました。 モーションさせようとするとクラッシュしますが頑張って解析してみます。 : [sage] 2017/05/05(金) 11:39:35.65:EdbXgn/o いやFBXにしろ 何言ってるのかわからないレベルならunity使え : [] 2017/05/05(金) 12:03:08.02:j4v/6Dj6 directx12とdirectshowって一緒に使っても大丈夫? 競合とかある? : [sage] 2017/05/05(金) 12:55:11.99:l9qNSIEg 将来性皆無とはいえ、xファイルは良くできたフォーマットなので、勉強にはいいんでないかね 最低限のことはできるし、自分でパーサ作りやすいし モデルの構造をある程度理解しちゃえば、FBXの読み込みなんてなんてことないわよ : [sage] 2017/05/05(金) 13:30:05.51:B0vh6n28 レスありがとうございます。 現状、Xファイルならマルペケさんのところのサンプルコードを使って tiny.xというDirectXSDKに付属してるモデルのアニメーションはできてます。 Blenderから出力したXファイルだとアニメーションできないので調べてるところです。 FBXについても調べてみたのですがSDKのサンプルにDirectX9を使うサンプルがなく、 ぐぐってみましたがFBX&DirectX9でアニメーションさせてる記事みたいのがありませんでした。 DirectX9を使ってFBXファイルのアニメーションさせたい場合、 パーサを自力で書くしかないですよね? であればFBX使うメリットがあんまりわかんないです。恐縮なんですけども。 : [sage] 2017/05/05(金) 13:37:24.35:EdbXgn/o もうunityにしちゃえよ : [sage] 2017/05/05(金) 13:45:22.88:EdbXgn/o ゲームモデル用にblenderが十分な出力ができる形式ってFBXしか持ってないはず blenderのxファイル出力を研究するのは徒労 んな状況なのでガンバレ 無理そうだったらunityな : [sage] 2017/05/05(金) 14:03:19.75:B0vh6n28 レスありがとうございます。 どうしてもDirectX9じゃないといけないのでどうにかして頑張ります。 Blender以外のソフトでXファイルのアニメーションが再生できるか試してみて、 駄目ならBlenderのExporter作成に挑戦してみて それでも無理ならFBXのDirectX用パーサ作成に挑戦して、 それも駄目なら独自形式でやるかしようとおもいます(ヽ´ω`) : [sage] 2017/05/05(金) 14:08:01.43:l9qNSIEg FBX SDKを使えば、データの読み込みまでは簡単 そのデータを、DirectX側に合わせて割り当てるだけ 割り当て場所が分からないとすれば、まだ勉強不足 (Xファイルのフォーマットはここが非常に分かりやすい。 逆に、ここを勉強する気がないなら、Xファイルの使用はやめた方がいい) 或いはD3DX系に頼っているためと類推 Xファイルは過去のものな上、当時ですらアニメーション情報までまともに吐けるソフトは数えるほど 最近のデータにも対応してないというデメリット(本当はテンプレートで何でも持てるんですが) それでもスキンメッシュのアニメーションくらいまではできる、頑張って : [sage] 2017/05/05(金) 14:38:35.77:EdbXgn/o fbx2xfile Softimage Mod Tool とかイケるらしい どこまでできるか知らんけど : [sage] 2017/05/05(金) 21:03:58.42:b8pnsDMm 度々すみません。 Blenderで出力したアニメーション付きXファイルですがDirectX9で再生できました(涙) DirectXSDKのサンプルのSkinnedMeshというので確認しました。 SkinnedMeshはアニメーションが複数あった場合、最後のアニメーションを再生するらしく フリーで拾ってきたモデルは複数のアニメーションが登録されてあって最後のアニメーションが アニメーションしないアニメーションでした。 そのため最後のアニメーションを削除したら動くのを確認できました : [sage] 2017/05/05(金) 21:38:52.59:EdbXgn/o マジで ちょっと必要なモデルをいくつか作ってみれ 俺はblenderのxfile出力は使えないと昔判断しちゃったけど その理由が何だったのか思い出せない 今回必要な要件が満たされているなら気にしなくていいっす すまんこ : [sage] 2017/05/05(金) 23:24:02.12:vIvYu+sd ひとつのプロセス内で一緒に使うだけなら特に問題無いけど VMR9のレンダリングをGPU経由でD3D12のテクスチャに転送したいとかなら いばらの道ってレベルじゃないと思う : [] 2017/05/06(土) 00:50:36.42:+R/3bcNJ おおさんくす じつは自作ゲーム内(dx12)の松明の火を directshowで火の動画ファイルからサンプルグラバで毎フレーム取得して 透明ポリゴンに貼り付けって感じでずっとやってたんだけど 最近グラフィックデバック時にエラーが発覚して directshowが直接の原因かははっきりしてないんだけどその処理をやらないでいると エラーが起こらなくて何か関係あるのかなと・・ : [] 2017/05/06(土) 00:55:37.14:+R/3bcNJ 連投で申し訳ないんだけども必死でググっても中々解決法が出なくて・・ グラフィックデバック使用時にCreateCommittedResourceで ToolExseptionで例外出す時あるんだけどもこれってどういう意味なの? : [sage] 2017/05/08(月) 08:39:33.28:l64qstYx 例外は別原因では? 12はようしらんが、GPUにメモリ確保しようとして失敗するなら ・割り当てを指示したデバイスがない ・デバイスが指定した条件のメモリを確保できない ・メモリ確保量が大きい ・アライメントに丸まってない ・非対応のカラーフォーマット とか、そんなんな気がする。 パラメータを提示した方が答えが得やすそう : [sage] 2017/05/08(月) 08:41:42.49:l64qstYx 12に特有な原因としては、マルチアダプタに起因するものかな。 複数のデバイス両方でアービトレーションしたら使える機能が制限されるとか : [] 2017/05/09(火) 00:54:37.17:4qu//mHB コメントありがとうございます。 頂いたコメントを元にまた調査いたします。 : [] 2017/05/10(水) 22:32:35.54:GKVWngMD ちょっと質問宜しいでしょうか・・ 12何ですが描画をし始めて7分くらい経過すると C++ の例外: _com_error (メモリの場所 0x024.. というのが連続で出始めるんですが一般的な原因として 何が考えられるんでしょうか? : [sage] 2017/05/10(水) 23:12:10.14:uBVCYrn/ お前のコードが糞 マジでそれ以外ありえない : [sage] 2017/05/11(木) 00:34:24.55:s9cCeBkh リーク : [sage] 2017/05/11(木) 08:36:14.48:x3gPKzEA 言葉通りならリーク。地獄のRelease漏れ デバイスドライバの不具合とか、ウィンドウシステムの御約束とかはそのあと。 : [sage] 2017/05/11(木) 11:51:58.29:M3vhLFhh アドレスからヌルポだろ : [sage] 2017/05/11(木) 12:21:02.15:3ycP24fA ヌルポが出て来る原因もリークなんだが : [] 2017/05/11(木) 18:23:40.75:OnIU9Zpn たくさんの回答ありがとう _com_errorが出る前にも ある程度時間経ってからある操作をすると不具合が出るというのが有って その辺が原因だったのだろうか その線で調べてみます : [sage] 2017/05/11(木) 19:02:20.59:foZC3gX8 正解(サンプルなど)から逆算していったほうがいいぞ : [sage] 2017/05/11(木) 19:27:13.81:b9+RpV1U 造り治した方が速い わりとまじで : [sage] 2017/05/12(金) 19:33:30.58:WODDCv04 人の3DCGモデルが武器のモデルを持って振る、という動作を実装したいのですが、 どうやって実装すればよいのか、全く検討もつきません。すみません。 方針だけでも教えてくださると助かります。 : [sage] 2017/05/12(金) 19:35:55.80:adrx7z+4 スレチ : [sage] 2017/05/12(金) 19:36:21.51:gl8dWVl2 そのレベルじゃunity使えよ んで入門書に金使え 今のDirectXって昔3Dエンジン作ってましたって人しかさわんねーよこんなの : [sage] 2017/05/12(金) 21:01:42.25:hJXx7Rcb DirectX(というか、一般的なリアルタイム3Dグラフィックス)において、 どのようにスキンアニメーションをプログラミングするかを説明したサイトや本が参考になるよ。 ここでサラッと説明できるものじゃぁない。 でも、できると感動するし、基本的なプログラミング能力は劇的に向上するからがんばって。 : [sage] 2017/05/12(金) 22:14:22.02:vsTILs22 おまいらスレタイ見なさいよ、初心者スレだっつーの アニメーションはできてると仮定して、とりあえず手首当たりの ボーンが持つローカル座標に武器のモデルを置いてみたら? 最もそんな汎用性持たせるより、武器ごとにデータ持たせた方が、データ作る側は楽よね : [sage] 2017/05/12(金) 22:37:09.33:gl8dWVl2 だってDirectXだもの ゲームエンジンがある時代に初心者がこんなもんさわんねーよーに追っ払ってやってるんじゃん ぜってー間違えて迷い込んだだけだよ 本当はunityで十分のはずだよ : [] 2017/05/13(土) 01:35:27.66:jRdE33z5 あの、以前CreateCommittedResourceの件で質問した者なのですが、 CreateCommittedResource失敗してるのかと思いきや返り値はS_OKになっておりました その状態でCreateCommittedResourceの所で止まり 『 ハンドルされない例外が 0x757EA9F2 で発生しました (3DRPG.exe 内): Microsoft C++ の例外: GRFXTool::ToolException (メモリの場所 0x023BE9E0)。 が発生しました』とでます。 ちなみにこんな感じです if (FAILED(device->CreateCommittedResource( &CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD), D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(mElementByteSize * elementCount), D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ, nullptr, IID_PPV_ARGS(&mUploadBuffer)))) { char *str = "UploadBufferエラー"; throw str; } 最初に確保した時は出ないのですが、その後7分程描画を行いその後別に確保 しようとすると発生します。取得するサイズを小さくしても発生します。 しかし通常のDebugと、Releaseでは発生しません なにか考えられることは有りますでしょうか・・ : [sage] 2017/05/13(土) 01:55:05.77:yXWivPSZ 自己中なおせっかいだな : [sage] 2017/05/13(土) 02:03:33.50:6LPUR+iE そんだけ情報出てデバッグできないなんてVS使ってる意味がねーな : [] 2017/05/13(土) 10:17:36.98:jRdE33z5 そこを何とか : [sage] 2017/05/13(土) 10:24:02.02:BGrmsOZ0 無理っしょ こんなのわかんないレベルならDirectXはやめとけよ 何が最終目標なのか知らんけど サンプルを軸にちょっとずつ足してor変えていって不具合見つけなよ : [] 2017/05/13(土) 12:06:35.07:jRdE33z5 え・・そんな初歩的な不具合なの・・? なんか初めて見るやつだったから特殊なやつなのかと・・ まだ勉強不足という事で検証用のコード作って 検証してみますお・・ さんくす : [sage] 2017/05/13(土) 12:41:49.19:BGrmsOZ0 違うよ 問題の切り分け方がもう駄目だっていうの : [sage] 2017/05/13(土) 15:25:42.03:F0xauMtJ ttps://www.amazon.co.jp/dp/479812303X 酷いコメしてる馬鹿 自分が理解出来ないからって星一つとかω 5つ星のうち1 期待はずれ 本書はMMD経験者用の本だと思う。 内容のほとんどがボーンのモーションでしめられており、 超初心者が求めている「とにかく初めは単純でいいから簡単な3D作品を作りたい」 という要求には一切応じていない。 コメント1件 あたりまえ : [sage] 2017/05/13(土) 16:02:14.37:BGrmsOZ0 そいつがそう思ったんだからそれでいいだろ 全部高得点だと怪しいからそれはそれでいいんだ : [sage] 2017/05/13(土) 16:21:38.66:LqLpyFPM 内容くらい確認してから買えばいいのにな : [] 2017/05/13(土) 19:09:56.17:jRdE33z5 CreateCommittedResourceについて質問していた者です 原因はメモリ使用量の問題でした。メモリの空き容量は全く問題無くなぜこんな エラーが出るのか悩んでいましたが x86でビルトしていたのを思い出して 試しにx64でビルトしたら何の問題も無く動きました。 いずれにしてもメモリ使用量多すぎなので少しずつ改善しようかとおもいます お騒がせしました ありがとうございました : [sage] 2017/05/13(土) 21:25:06.04:6LPUR+iE それだとフラグメンテーションだろ。使用量が問題ではない。 : [] 2017/05/13(土) 21:43:01.00:jRdE33z5 フラグメンテーション!! そういうのも考慮しなきゃならないんですね!! : [sage] 2017/05/13(土) 22:52:22.86:oIFZ5Xam いやーマジで趣味なら止めないけど いち早くグラボの性能が試したいとかさ そういう理由でやる人は案外伸びる 今そのレベルで本当にゲームエンジン作ってって目標にしてるならライフワークになっちゃうけどいいのか? : [sage] 2017/05/13(土) 22:56:38.97:UBFR7mK7 x86だと標準は2GBまでだと思ったけど、本当にメモリの空き容量に問題なかった? : [sage] 2017/05/13(土) 23:16:49.66:QtTz/Rcg buffersize指定ミス臭いよね : [] 2017/05/13(土) 23:39:08.28:jRdE33z5 ゲーム作ってるのはプログラムの勉強の為といった感じで特にゲーム関連の仕事したいと いうわけではありませんでした。でも正直何かしらプログラム関連で関わりたいと思っているところです , 625 空き容量に問題ないといったのはx86でやってたの忘れてて普通にメモリ全体の容量で見ていました。 その作ってるやつが700MBくらいメモリ食っててこれはひょっとしてと思いまして・・ 700ったら多すぎですよね‥ buffersize指定ミス・・・その辺も見直してみます・・ : [sage] 2017/05/14(日) 01:37:45.75:wDkNkjbA スッキリわかる Java入門 第2版、2014 たのしいRuby 第5版、2016 C/C++は、素人がやるものじゃない。 複雑すぎるから、動かすのに時間を食うだけで、全体像は分からないまま。 つまり、体系的な勉強は出来ない まずスッキリで、オブジェクト指向を学ぶか、 たのしいでRubyを学ぶのが先 プログラミングは、それらで基礎を作った後に学ぶ。 この2冊でみっちり勉強しておけば、Python, JavaScript, C# にも移行できる : [sage] 2017/05/14(日) 01:44:46.13:OCVea5+I 男ならC/C++や : [sage] 2017/05/14(日) 06:15:36.67:tKP3O3Kf CASIOのPB700でポケコンBASICから入り、FORTRAN77(CP/M)、Z80アセンブラ、C言語(MS-DOS、UNIX、NS-OS/2)、VBAと来た俺は どうすれば、RAD Studio10.2のC++に馴染めますか? : [sage] 2017/05/14(日) 11:07:38.42:OCVea5+I おまいなら何もせんでも使いこなせる : [] 2017/05/14(日) 12:48:48.75:jsahBUSD ここの住人はエンジン製作がほとんどかい? : [sage] 2017/05/14(日) 12:57:14.72:KMVTH1Ef 志が高いヤツばかりだな。 : [sage] 2017/05/14(日) 15:02:30.83:k5PBJuJT そうでなかったら動かせんだろうね : [] 2017/05/14(日) 18:16:17.08:jsahBUSD すげえ : [sage] 2017/05/14(日) 19:52:59.47:IOAdlhLM エンジンといっても限界があるかな フェイシャルアニメーションとかはエンジンうんぬん、アルゴリズムどうこうとは次元が違う問題があるからな。 感情を見せるには、決まった動きがあり、タイムラインデータを自作ってのは、個人じゃきつい。 噺は違うがx64にしたら収まったってのは、70時間のエージングテストする必要あり たぶん、7時間で転ける : [] 2017/05/15(月) 00:18:24.15:h1t2/4fX まじかあ : [] 2017/05/16(火) 16:01:55.70:jHwvBExt またおまえか : [] 2017/05/16(火) 16:03:34.61:jHwvBExt ほんそれ 死ぬまでの時間が延びただけで 原因は取り除かれていないと思われ : [sage] 2017/05/16(火) 16:50:20.76:66kf/q5p バーーーーーーーーカ : [sage] 2017/05/16(火) 20:30:12.05:rEbfD8DU なんでDirectXでJavaとかRubyの話になるの? 意味が分からん。 : [sage] 2017/05/17(水) 09:39:30.38:C6qbJU1w 自分が挫折したから : [] 2017/05/21(日) 11:55:14.80:dzcUJQTH 自作ゲームのソースgithubに公開してるんだけど exeファイルも公開したいと思ってるんだがgithubにexeファイル置くのって なんか問題ある? : [sage] 2017/05/21(日) 12:04:44.80:fUe6xo4g 別に何も問題無いよ 強いて言うならスレの趣旨にかすりもしない質問をしてしまう脳みその方を心配した方が良いな : [] 2017/05/21(日) 12:31:41.74:dzcUJQTH ああ・・いっつもここしか来ないからつい書き込んじゃった☆ すまんの : [] 2017/05/27(土) 00:38:36.00:nhkgOJNz ノースブレインから12の本出るみたい 待望の日本語書籍が・・ : [sage] 2017/05/27(土) 07:04:08.96:b76dvr9Y 何だかんだで鎌田さんはえらい。 : [] 2017/05/27(土) 17:45:00.36:nhkgOJNz ボキには外人の書いたコードは難しくて・・ : [] 2017/05/29(月) 18:34:18.14:rZQTHstF コンピュートシェーダーどんな使い方してる? : [sage] 2017/05/29(月) 22:28:17.02:dA3ss3Ho 俺は球や三角錐、カプセルなど基本形状を大量に表示させるのに使ってる まあ速くなってるかはわかんないけどね : [sage] 2017/05/29(月) 22:29:58.50:dA3ss3Ho やば、ジオメトリシェーダの話だった すまおまんこ CSはMMDモデルのモーフぐらいだなあ : [] 2017/06/03(土) 22:28:08.81:eH4J1uRN ここの住人はdirectx一本なのかい? : [sage] 2017/06/03(土) 22:58:02.06:BQBDBXN2 ああ、Unityなんかに浮気しないぜ : [sage] 2017/06/04(日) 04:28:13.52:JOuskP5P 一本じゃダメなんじゃね? 俺はDirectXか良い部分って、テクスチャフォーマットの読み込みが楽だったり、行列やクォータニオンの計算が楽な部分だとおもって使ってるけど : [sage] 2017/06/04(日) 05:59:21.94:xlmC5HkR だよね : [] 2017/06/04(日) 13:28:28.77:ifo/7DVU ばるかんとか? : [] 2017/06/10(土) 11:31:36.31:/aYUQ7uv 環境:windows10、 DirectX11.1、C++ 1920×1080の画面解像度でDirectXを初期化するとウィンドウサイズ自体が1920×1080になってしまい、 マウスポインタのY座標が画面下へ行けば行くほど狂ってしまいます。 どなたか解決方法等ご存知でしょうか? : [sage] 2017/06/10(土) 11:38:21.65:/HLUO5TT ああそういうことね : [sage] 2017/06/10(土) 12:26:31.29:GCeFv9Gy DirectX関係ない気もするが… つ AdjustWindowRect : [sage] 2017/06/13(火) 01:50:49.21:WNrnTwxC どこで聞いていいかわからないのでここで質問させてください オブジェクトのxyzを管理するVector3とVector型の変数って何が違うのでしょうか? 私の認識としてはVector3は要素が必ず3つ必要で、 Vector型は単に自由に継ぎ接ぎできる配列って認識してます : [sage] 2017/06/13(火) 01:53:25.94:78Gjj9NP Vector3とかVectorってDirectXであったか? XMFLOAT3とかではないの? : [sage] 2017/06/14(水) 09:27:43.81:nzwu6kBo 「ベクトル」でググると出てくるよ 1.大きさだけでなく、向きももった量。例、速度・力。 2.要素を(縦または横に)一列に並べたもの。 ▷ ⑵は⑴を抽象化した考え。 : [sage] 2017/06/14(水) 23:16:57.02:Izw6f/Ub これだけ的外れなレスも珍しいなw : [sage] 2017/06/14(水) 23:34:28.68:XUZm3F/u 質問からして文脈の欠落したウンコ故、致し方あるまい : [sage] 2017/06/15(木) 14:39:59.19:p0Tdw73d 質問する方も池沼 答えてる方も池沼 アホー知恵遅れよりレベル低くなった : [sage] 2017/06/16(金) 08:42:41.20:oG1K0eTc ああ。ベクターとベクトルの話か std::vector<XMVECTOR> vertexBuffer; ベクター型なんてのはやっぱりなくて、テンプレート型と4成分SIMDレジスタに最適化されるかもしれない型の違い。 前者は配列アルゴリズム、後者は頂点座標に使われやすい。 別にテクスチャの色情報に使っても、ニューラルネットの特徴点に使ってもかまわんのだが。 : [sage] 2017/06/16(金) 08:47:45.65:oG1K0eTc 恐らく、期待する答え。 キャプションを消す。 あと、スクリーン座標とクライアント領域、ウィンドウ領域を調べる。 ウィンドウにメニューつけてみれば理解が鈴村。 : [sage] 2017/06/16(金) 08:56:16.66:PJA6otob もともとの質問はどうでもいいけど XMVECTORを無節操にヒープに確保しかねないようなソースコードを載せるのはやめて : [sage] 2017/06/17(土) 11:41:37.96:EZEUnuZ7 予測計算できない>o< そうだ!ヒープに積もう!これでバッチリだねv(^u^)v と、煽ってみる : [sage] 2017/06/18(日) 00:20:09.05:FDhXKk3n >Xbox 360 および Windows x64 では、すべてのヒープ割り当ては >16 バイトにアライメントされますが、Windows x86 では 8 バイトにアライメントされます。 ってことみたいなんで、_aligned_mallocを使うvectorを作ってそっちを使わなきゃダメみたいね : [sage] 2017/06/20(火) 01:03:39.26:uvYdvO9j そも描画シーンで頂点バッファをベクターで管理する必要がない。 デザインフェーズでベクターを使うのはありだろうが。 : [sage] 2017/06/20(火) 01:56:54.71:zsgUZRRL ベクターベクターうるせえよ 馬鹿か : [sage] 2017/06/29(木) 19:47:23.06:Fhn2FWps 旧バージョンのsdkとエンドユーザーランタイムはダウンロードできるものとできないものがバラバラだけどmicrosoftはやる気ないの? : [sage] 2017/06/29(木) 20:47:47.53:cFgKj4j7 最新(7年前)のがダウンロードできるのなら別にいいんちゃうの : [sage] 2017/06/29(木) 22:25:17.04:LiMgOXSF SDKは、プラットフォームSDKに含まれて久しいような。 VS2013あたりから。2010は最新2009で問題なし。 必要なのは、ヘッダとインポートライブラリだけ : [sage] 2017/06/30(金) 07:58:20.59:Ls2PwdLc 古い本のソースで当時しかない関数とかあるやん? : [sage] 2017/06/30(金) 09:49:50.90:pDIkSJMf ソースあるなら書き換えられるやろ : [sage] 2017/06/30(金) 14:59:02.49:p+wbujTt それすらできないアホには、そもそもプログラミングは無理w : [sage] 2017/06/30(金) 19:57:57.93:Ls2PwdLc すんなり行くばかりとは限らないし 素直に同じバージョンで試したいでしょとりあえず : [sage] 2017/07/01(土) 07:21:37.32:gKHFEkbE 全バージョン保存してたやつとか絶対いると思うんだけど公開してくれないかなあ : [sage] 2017/07/01(土) 15:11:17.35:d3OaqI0n ライセンス違反だし : [sage] 2017/07/01(土) 17:26:18.14:gKHFEkbE Summer2003とAugust2005がどっちも解凍形式のexeで、 先にSummer2003をインストールして解凍ファイルは削除して、 その後、August2005を解凍してインストール中に、 Summer2003の解凍フォルダがないみたいなエラーが出てインストールに失敗。 再度Summer2003の解凍フォルダをインストール時と同じ場所に同じ名前で作ってから August2005をインストールしたら成功したんだけど、 なんか前のインストールバージョンのインストールファイルを参照してたりするの? : [] 2017/07/02(日) 18:43:02.36:WHNbrfCK いいえ : [sage] 2017/07/21(金) 22:14:02.74:pUuBOnRl RADEON HD 3850 @ Windows7 で D3D11CreateDevice が全く通らないのはそういうものですか? D3D_FEATURE_LEVEL_10_1 とかが返ってくると期待してたんですが・・・ : [] 2017/07/22(土) 21:12:07.80:j7t7y4bT D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG 外したら通りました>< 判ってからググったら症例沢山出て来た・・・アフォda : [sage] 2017/07/22(土) 21:55:16.41:acyB4Olu あー、レガシーなDXSDKだとWindows 7 Platform Update後のデバッグレイヤーに互換性が無くなる話か 知ってた知ってた : [sage] 2017/07/24(月) 06:17:16.78:11B/coXY 本当に知ってた? : [] 2017/07/27(木) 10:09:51.37:FeDFxsXm エルミタージュ秋葉原 ? 高解像化を果たした最新RGB深度センサー、ASUS「Xtion 2」の開発キットが来月発売 ttp://www.gdm.or.jp/pressrelease/2017/0726/215839 : [sage] 2017/07/27(木) 12:42:52.19:3Re+KE2T 余裕で知ってたよ : [] 2017/07/30(日) 19:22:00.93:fvNmjSu+ 国内でdirectx12使ってるやつは何人いるんだい? : [sage] 2017/07/30(日) 21:27:16.95:+AdYgNhD 3人くらいだろうなぁ : [] 2017/07/30(日) 23:32:42.29:fvNmjSu+ ここの住人は3Dモデルどうしてる? 自分でつくってんの? : [sage] 2017/07/31(月) 12:12:43.08:M1xhocQP 美人デザイナーに頼んでる : [sage] 2017/08/01(火) 08:10:48.98:EhJreFSf 自作が基本だな。次に買ってる。 法律違反の道もあるが、中身がスカスカだから実用性がなかったりする。 3Dモデルは、ソースコードとオブジェクトのように機械的に変換するから、いつまでもマシン語にこだわると取り残される。 VisualStudioみたいな開発環境がほしいよ。 : [sage] 2017/08/01(火) 12:26:05.93:sHjpD0FN ほしいよね。 : [] 2017/08/01(火) 13:13:14.24:R0nmZVxs 動かして学ぶ3Dゲーム開発の数学・物理 電子書籍のみ安売りキター : [sage] 2017/08/01(火) 13:32:03.54:SQDq40YO レビュー拾うと依存SDKがDXSDKのままでクォータニオン解説はスルーとか書いてあるし駄本っぽ : [sage] 2017/08/01(火) 14:06:01.41:R0nmZVxs とりあえず買う前に立ち読みしてくる : [sage] 2017/08/01(火) 16:14:41.37:TeECFIRL DirectX本って最近出てないよね Unity本ばかりしかない : [sage] 2017/08/01(火) 17:42:33.47:LRNcLEwd directxなんて マジで誰も触ってないんでは XboxOneのゲーム開発者あたりは Direct3d12を真面目に勉強してるんだろうか : [sage] 2017/08/01(火) 18:01:49.10:Ncc8RGXj 触ってないと俺も思う。俺自身、時間の無駄と実感した。 x11APIに絡む部分は、誰が書いても違いがない。手間が掛かる上に、その先が目的なので徒労しかない。 : [sage] 2017/08/01(火) 18:10:14.69:dElvKEp4 Microsoftが買収したHavok。 Windows10で提供されると思っていたが立ち消えたような静寂。 DirectXの周辺レイヤーみたいに機能が公開。提供されるようになれば、新しく風が吹くと思う。 XNALanaとかみたいなのがあるから、俺が知らないだけかもだけど。 : [sage] 2017/08/01(火) 23:37:39.08:hppWWQvU Havokって物理エンジンだけじゃなくミドルウェアも提供してたのか : [sage] 2017/08/02(水) 21:16:20.54:XBwFGCgX 専門学校のゲーム科とかがC++とDirectXやってるんだろうと思ってたけど違うのか : [sage] 2017/08/02(水) 22:26:38.14:cNScFOZr 専門学校でやってくれないと困る。 Unityの基本機能だけでゲームつくってゲーム会社に応募とか最近はマジでいるみたいだからなぁ。 : [sage] 2017/08/03(木) 12:53:14.61:aiGcODc/ もう終わりだなw : [sage] 2017/08/03(木) 16:03:27.05:o2iPeR7T ドラクエも格ゲーもUnrealEngineで作られる昨今だし : [] 2017/08/03(木) 16:07:28.51:t0XYfqHe ゲーム村に見えた : [] 2017/08/03(木) 16:07:54.52:t0XYfqHe LEGOとかな : [sage] 2017/08/03(木) 20:27:05.39:40kv//V2 おまえらもDirectXネイティブの凄いエンジン開発してみろや : [sage] 2017/08/03(木) 21:04:18.07:o2iPeR7T 俺はそれこそDirectX5の時代から開発しとるんやで! 30万もするNECの腐れDOS/V機と 3万もする腐れPermedia2ビデオカードからスタートしてな! いまだに進捗は微々で休止中だけどな! やべえ俺は20年もいったい何をしてきたんだ・・ : [sage] 2017/08/04(金) 00:24:26.13:En0a1D92 Unity作品なんか送られても評価する側は困るわ スマホメインの会社ならそれでもいいのかもしれないが : [] 2017/08/04(金) 00:29:37.62:LDMOSH86 小生は22年前にポケコンでbasicやってその後20年プログラム離れて 2年前に再開、今はDx12でゲーム作り始めてるお。仕事じゃないけど : [sage] 2017/08/04(金) 10:10:43.71:6x54Rm5+ 海外のエンジンの方が優秀だから皆そっちに行っちゃうんだね : [] 2017/08/04(金) 22:42:21.90:A3jdzo2F 日本社会は5倍の能力持ってても5倍報酬くれるどころか、報酬据え置きでどんどん仕事押し付けてくるだけだからなあ : [sage] 2017/08/04(金) 22:52:17.16:SS0ANIEQ 技術がある奴しか知らない事実!!! : [sage] 2017/08/07(月) 07:05:33.96:f6TNiZ3C 未経験からのゲーム会社の転職って作品提出が必要だと思うんだけど DirectX9で作ったゲームで採用される可能性あるかね〜? ググった限りでは絶望感しかない : [sage] 2017/08/07(月) 08:24:02.27:ZLWzmZaL 最新版に移植すればいいだけ : [sage] 2017/08/07(月) 10:48:22.84:JK44R2x6 ゲーム未経験のC++プログラマなら可能性あるんじゃ? プログラマ未経験だと絶望的と思うけど、まだ若いなら可能性くらいはあるかと : [sage] 2017/08/08(火) 00:02:58.25:m8GLf68F ゲーム会社っつっても・・・・ 日本でDirectXメインで使ってるところなんか有るんかね : [sage] 2017/08/08(火) 08:25:10.48:F9q40PTF DirectXは、エンジンではありません。 HALの上に咲いたAPIという花。 XNAとかいうフレームワークがゲームエンジンに近いが、調べた感じだと、あれはx9まで x11も10も未対応 : [sage] 2017/08/08(火) 10:22:39.39:SUxfydq2 ではエンジンの要件はなんですか? : [] 2017/08/08(火) 12:29:13.26:9jqNoo7T ライブラリだけでは使い物にならないのだ。 3Dデータを生成・編集するソフトもセットで作らないとダメ。 ポリゴンデータのコンバーターも要る。 さらにはそのデータを使ったマップエディタ、シーンエディタ、2D用スプライトエディタもないと、ゲーム(に限らないが)制作は始まらない。 これ考えると「UNITYあるいはUE使おう」ってなる。 : [sage] 2017/08/08(火) 12:46:57.60:m8GLf68F 結局シェーダーが書けたほうが良いって事なんだろうね : [sage] 2017/08/08(火) 15:10:05.44:gXirgULQ 今時、DirectX使ってるやついるか!?男なら黙ってGDI+だろ : [sage] 2017/08/08(火) 17:34:05.80:Kqm+dyKv うん。 ポリゴンモデル製作 ボーン(スキンメッシュ)埋め込み ハイポリゴンからローポリゴンへの頂点圧縮(法線マップへのベイク) シーン配置 ポリゴンアニメーションのモーション製作 ランタイムデータへの正規化 レンダリング(シェーダ) ポストエフェクト(加工) 俺もUE使おうかなと思えてきた。 : [sage] 2017/08/08(火) 18:45:24.82:9KwLFiT7 UEとUnityなら後者のほうがとっつき易そうかな? : [sage] 2017/08/08(火) 20:50:10.14:QExK48TD Unityの方が簡単だと思う なによりその辺に転がってる情報量が違い過ぎる : [sage] 2017/08/08(火) 20:56:01.00:TJsXaOjZ DirectX プロ、業界志望者 Unreal プロ、中級者 Unity 初心者 こんなイメージ : [sage] 2017/08/08(火) 21:53:28.49:mnkX9BSJ 愚痴になるが聴いてくれ。 とあるXPSモデルをインポートして、自作プログラムで表示してみた。 取り敢えず、表示も出来たしテクスチャマップまでは難なく終わった。法線マップも出来た。 環境光が辛い。ここがモデルを綺麗に美しく魅せるひとつなんだと思う。 XPSのデータは、結局はにんじゃリッパーなんかで抜いただけのものだから、表面だけで、ボーンは後付けで違和感あるし、足りないのも沢山あるし、マテリアルが抜けてないから、色の再現性が低い。 やはり自作するしかないんだな。、 吐きそう : [sage] 2017/08/08(火) 23:05:34.88:59yHBCUH ちなみに2017年8月現在、DirectXの求人は 日本に大阪でのパチンコ開発案件1件だけだ。 : [sage] 2017/08/09(水) 14:54:16.74:EnGt2288 GM45 / Vista にて、1行目は通るのですが3行目で強制終了します。 (gFL には D3D_FEATURE_LEVEL_10_が返っています) これは 7 にアップグレードすれば直ったりするのでしょうか? D3D11CreateDevice( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &gpDev, &gFL, &gpDC ); SAFE_RELEASE(gpDeviceContext); SAFE_RELEASE(gpDevice); : [sage] 2017/08/09(水) 14:55:48.61:EnGt2288 2,3行目、正しくは↓ですね。すみません SAFE_RELEASE(gpDC); SAFE_RELEASE(gpDev); : [sage] 2017/08/10(木) 02:34:07.47:YAdNSkBO いまのDirectXってFLACの再生に対応してるん? FLACのストリーミング再生にも対応していたら神。 : [sage] 2017/08/11(金) 13:49:50.34:Bvjt7kjZ 対応していると言えばしている。 非対応と言えば、そうでもある。 Flac再生に必要なのは、HD音源をリサンプリングせずに送り出せるコーデックと再生デバイスとスピーカ。 DirectShowやDirectSoundのハイレゾコーデックなんかみたことないし、windowsやMac、スマホでハイレゾ聴いている時点で察するものもある : [sage] 2017/08/11(金) 14:01:50.89:Bvjt7kjZ 少し調べたんだが、従来のポリゴンモデルは、トリッキーな環境光(GI)やマテリアルパラメータを使っているんだね。 そのゲームが採用したグローバル照明のテクスチャなしで投影すると「これは違う」感が激しい。 トライエースの方が7年前に言っていた記事を読んだが、確かに破綻しやすく、かつアンビエントBDRFは流石だと関心した。 とはいえ、物理ベースシェーディングは、面白いね。 : [] 2017/08/12(土) 00:37:17.45:nGxVlvYT 3Dモデルのフォーマットって今何が主流? 3Dゲームの場合 : [sage] 2017/08/12(土) 01:20:19.90:Hpe+6cKv 質問自体が超マヌケ : [sage] 2017/08/12(土) 08:20:33.07:IbH2baVG Intel GMA 4500チップセットのことなら、Direct3D10まで。 11用の要件を満たすハード性能がないのだと思われる。 : [sage] 2017/08/12(土) 08:26:24.40:IbH2baVG ウェーブフロントobj、fbx、max辺りじゃないかな。 今後、コンシューマ向けで主流になりそうなのは「3mf」、大人の事情だと「COLADA」、まれにあるのが泣く子もだまる「csv」大人も泣いた。 あくまでモデリングの話。 : [sage] 2017/08/12(土) 10:56:21.19:b9wyK0FQ 簡単なオブジェクトなら.objが鉄板だなぁ。 スキニングまで考えると何だろう? : [sage] 2017/08/12(土) 11:18:22.88:AJ0mhrRP 趣味グラマの俺はフリー素材多そうなx、pmd、pmx、fbxに対応 : [] 2017/08/12(土) 12:19:56.07:tB6I8FBh スキンまでならobjの独自拡張が一番扱いやすそう。 fbxは構造が洗練されているが、マテリアルとテクスチャがイライラする。 そこにあるのを今すぐ寄越せと思う所を、あなたが望むのは、この緑のフォルダにある緑のテクスチャですか? それともネズミのテクスチャですか? では、そのテクスチャは、マルチですか?それとも単レイヤですか? では、次の質問です。そのテクスチャは… みたいな構造。 いいから、名前で紐付けたそれを画素とプロパティだけよこせ、と。 : [] 2017/08/12(土) 12:37:37.29:nGxVlvYT やっぱ盆休みもDirectX? : [sage] 2017/08/12(土) 12:48:56.14:b9wyK0FQ たりめーだろ! : [sage] 2017/08/12(土) 19:32:31.75:fCeT2RiA D3D11DeviceをReleaseをしなければそのまま10_0レベルで SwapChainやBufferも作れて4.0シェーダも動いて ふつーにBegin〜Draw〜Presentできてしまうのです・・・ とりあえずドライバがウ○コということで7にするまで無視しときます。 ありがとうございました。 : [sage] 2017/08/12(土) 21:16:27.06:LAQD/RXw ちゃんと破棄しきれていないだけのように見える : [sage] 2017/08/12(土) 22:13:23.12:fCeT2RiA 最初そう思ってコードの切り分けをしてたら、 の3行だけのコードで落ちることが判明したのです・・・ : [sage] 2017/08/12(土) 22:41:55.41:V0CJQtd9 リリースノートを漁る気もないが、 たぶん悪いのはビスタちゃんのDXレイヤーだと思う。 10しか対応してない。と返されて11のAPIを動かすのが色々おかしい。 ただ、この場合、ドライバが未対応なのに11をハードウェアで動かすのが間違いでもある。 でも機能レベルが低いと言われてデバイス解放しようとするにも落ちるから、やっぱりビスタちゃんに非があるように見えるが、 まあサポート終了していたはずだから、訴えても無理かもね。 : [sage] 2017/08/12(土) 22:56:09.70:l4BFHfRL 話は変わって、機能から色々と物理ベースシェーディングの計算式を検討しているンだけど、ウェブの日本語情報は、ピンきりだね。 違和感がかなりある。説明が無かったり、難解な部分から逃げていたり、抜けていたりね。 本屋も回ったが流石に書籍はない。 まさか原文の論文読むことになるとは思わなかった。 BRDFは、Biinn-Phongも含む。 : [sage] 2017/08/13(日) 02:05:56.56:PA7iDDOj その辺はかなり面白いよな まともにレイトレースやGIしようものなら遅すぎて動くはずもないから 適当にインチキしつつ、なおかつ視覚的に効果があるように さらに汎用性も欲しい テクスチャ書き込む職人芸は個人では無理だから 出来るだけパラメータだけで色々な素材を表現したいところ GI、影、反射、半透明 やっぱこの辺だよなぁ、しかもどれも重い : [sage] 2017/08/13(日) 06:40:30.17:vryH2fld そりゃ731のコードの通りだったら駄目だろう。 gpDeviceContextとgpDeviceはどこから湧いてきたんだよ。 : [sage] 2017/08/13(日) 10:42:44.58:fKMh2NH8 今のGPUならPRT方式(事前計算、レイトレース)でテクスチャに書き込むのは可能に見えた。 2010のアンリアルの数式によれば、 鏡面反射は、マテリアルのラフネスを正規分布関数で粗さの確率で計算するようだが、材質(ラフネス)が均一となっている。 ここを事前計算ってのは直ぐに思い付く。 粗さをテクスチャマップする要領。 幾何減衰は複雑な式だが、視点と法線、光源と法線の内積、ラフネスで減衰割合を計算している。ここも似たことができそう。 材質の表面密度みたいなテクスチャな : [sage] 2017/08/24(木) 00:00:20.73:tMC2ehSy ttps://github.com/KhronosGroup/glTF/ 普及しないのかな : [sage] 2017/08/25(金) 08:35:16.55:M/DBdd8O この存在を初めて知った。教材に良さそう。 しかし、なぜtransmissionなんだろう exchangeでなく : [] 2017/08/25(金) 09:41:07.20:wfd3uhJ6 例えば炎の画像を用意して炎以外の部分が黒でも 加算アルファすると綺麗な自然な半透明になりますが あんな感じで加算みたいにピカピカせずに自然に半透明にする方法はないでしょうか? ブレンディングの計算方法はどうなりますか? : [sage] 2017/08/25(金) 11:21:50.15:8o4CNgNc アルファブレンディング 半透明合成 でググレ : [] 2017/08/25(金) 14:47:22.35:0nrK3Ckt github.com 落ちてる llvm.org も落ちてる : [sage] 2017/08/25(金) 16:38:38.77:4gkC515x サイトが落ちてるわけじゃねぇよ ネットを疑え、特にOCN系だよ、アホが : [] 2017/08/25(金) 16:49:06.73:0nrK3Ckt やっと治った : [] 2017/08/26(土) 11:44:46.18:bnfo0T8w OCNとKDDIって繋がってるの? : [sage] 2017/08/26(土) 17:32:00.72:Bai5l1gz ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1350001.jpg すみません。11をダウンロードしたいのですが10までにしかなりません。何が原因かわかりますか? : [sage] 2017/08/26(土) 17:42:49.32:+qIi7fYd ___ / || ̄ ̄|| ∧∧ | ||__|| ( ) | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/ | | ( ./ / ___ ゴキッ / || ̄ ̄|| <⌒ヽ )) | ||__|| < 丿 | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/ | | ( ./ / : [sage] 2017/08/26(土) 17:47:55.42:KDzevrDo おまえが無知なのはよくわかったw 新しいPC買えよ、貧乏人 : [sage] 2017/08/26(土) 18:10:58.45:lejZryYl 初心者スレで知ったかする馬鹿が増えた。 : [sage] 2017/08/26(土) 18:16:21.06:Bai5l1gz osに対応してないってことでしょうか? 外部デバイスつけたりして対応さす方法ないですか? : [sage] 2017/08/26(土) 18:58:59.15:6iFnyGp9 ワロタw GPUが対応してないんじゃね? : [] 2017/08/27(日) 14:13:02.95:s4QKmFjY 原因:GPUがDX10までに対応 Nehalem(第一世代icore)の内臓グラフィック機能の製品規格が10まで 対処:グラボを繋げるて機能拡張する、プロセッサとチップセットを交換、マザボを交換、ラズパイに窓10をいれてそれを使う とか色々な選択肢があるが、 ノートだと思うので、中古のデスクトップにグラボ指すのが早い。 尚、高いグラボを買う必要はない。 DDR5を載せた一番安く、パソコン筐体に差せる奴を使う。 ファンが邪魔で刺さらない、奥行き長くて閉まらない、電源ケーブルがない、足りない、コネクター形状が違う、電圧が過不足 そんな話になる。 いずれにせよ、そのパソコンには11の規格を満たしたハードウェアがない。 : [sage] 2017/08/28(月) 18:06:30.28:BcpouQjU PBR実装、テスト一段落記念カキコ フレネル項がカッコいい。 メッシュが単純なピラミッドだから、他はあんま印象がない。 : [sage] 2017/08/28(月) 18:09:32.26:cC7Uwdxu おめ! PBR実装は現代グラフィックスプログラマーの登竜門やね : [sage] 2017/08/28(月) 18:44:15.57:D9o7BWtv 最近のだとatomでも12世代だったよね : [] 2017/08/29(火) 01:39:47.07:3m+/mQz2 どこまで実装すればpbrを実装したと言えるのか? ガンマ補正したから? エネルギー保存を満たすBRDFなら? Beckmann分布やGGX分布と、Smithのshadowmaskingあたりを使えば? ラフネス-メタリックのパラレータ化ができたから? はたまたIBLがあれば? BTDFまで考慮してBSDFとして扱ってエネルギー保存しているから? VCTとかでGI近似をしたなら? 16bit,floatとかで計算してトーンマッピングしているから? : [] 2017/08/29(火) 08:08:07.19:dM31bY6L PBRの目的は、マテリアルパラメータの具象化 物理ベースって言葉は「本格推理RPG」の「本格」と同じ類いの言葉で玉虫色に受けてによって印象が変化する商材。 まあなんだ。ツールと目的を取り違えるな : [] 2017/08/29(火) 08:43:19.22:dM31bY6L あとあれだ。 クックトーランスモデルは、金属の反射に適した(或いは特化した)光反射モデル それを特徴付けるのは正規分布関数とフレネル反射。 瞳や肌なんかの半透明材質にクックトーランスモデルは適さない。 昨日実装して気づいた印象だが。 : [sage] 2017/08/29(火) 08:51:48.30:/DxXu+wT PBRを実装すれば、全ての物質をパラメータだけで表現可能になるの? : [sage] 2017/08/29(火) 09:20:32.77:z6aeY2gd いやそりゃ、テクスチャ要るでしょ 今まで、拡散光、反射光、環境光、とかやってたのが 別の名前のパラメータと計算式になるだけで 確かにリアルになるだろうが 圧倒的に作業量が減る、というわけじゃないでしょ どちらにしてもテクスチャ作るのが一番大変な作業だし 一番見た目への効果も大きいから・・・ テクスチャの自動生成の技術の方が作業量的には効果ある : [sage] 2017/08/29(火) 10:54:17.17:mHRCIMRG UE4でマテリアル作成とかやり始めるとメリットというかコンセプトが学びやすいやね : [] 2017/08/29(火) 11:01:36.13:EL9j0N8/ 確かに。今のテクスチャって頂点から参照する外部配列と言われている様だし、実際メッシュをマスターテーブルと見立てたとき、テクスチャは、参照テーブルみたいなものだと思う。 これも俺たちのトライエース社長の言葉だそうだが、テクスチャに光反射を事前計算した結果を入れてよりリアルにかつ計算速度を合理化しようって考え方がある。 テクスチャは、メッシュの一部。 ハイポリゴンを放線マップでベイクするように、材質もテクスチャにベイクすることが、物理ベースの潮流じゃないかと理解している。 材質が彩る陰影をPBR(クックトーランスモデル)一つだけで解決する万能関数がPBR! なんてことにはなりえない。 配色、彩飾が映像芸術の特徴要素であるシーンでPBRを使うのは不適切。(材質を選択したくない、色を指定したい場面ね) 他にも自己発光する材質とかもPBRのマテリアルパラメータでは指定できない。 メソッドの一つ。 : [] 2017/08/29(火) 11:07:27.50:Iy07LwmC というか、PBRが尊ばれるのは、どうみてもCAD応用分野に適しているからじゃないかと。 自動車、航空機、重工業製品の製品設計には、最適な材質パラメータだし。 : [sage] 2017/08/29(火) 12:58:40.97:K/AwemG+ defferedの影響でレンダリングが分離して、 いろんなマテリアルを共通のパラメータで扱おうとして便利に使われてるのがpbrという理解だった。 : [sage] 2017/08/29(火) 18:59:19.84:r25+XHXk ところで正規分布関数を見ると無性に苛立ちませんか? : [sage] 2017/08/30(水) 02:26:59.52:pNn4i+SC directx11で点光源を実装しようとしているんですが光源の座標がなぜかワールド変換行列 をかけた状態になっていしまいます cbuffer PointLight : register(b0) { float4 lightPos[4]; float4 lightColor[4]; float lightDis[4]; }; struct PixelInput { float4 pos : SV_POSITION; float3 nor : NORMAL; float3 wpos : TEXCOORD; }; float4 ps_main(PixelInput In) { float3 color(0.3f, 0.3f, 0.3f); float3 lightDir; float intensity; float lightDir; float atten; for(int i = 0; i < 4; i++) { lightDir = (lightPos[i].xyz - input.wpos) / lightDis[4]; atten = saturate(1.0f - dot(lightDir, lightDir)); intensity = saturate(dot(input.nor, lightDir)); color+=lightColor[i] * intensity * atten; } color = saturate(color); return float4(color, 1.0f); } : [] 2017/08/30(水) 06:39:30.19:ZISm0Hw+ 「ワールド変換行列をかけた状態になって」 逆に聴くと、どういった原点を持つ座標系であって欲しいのか? wposは、どういった原点を持つ座標系にあるのか? ここを理解すれば解決するような。 : [sage] 2017/08/30(水) 06:43:04.62:ZISm0Hw+ なんか専門学校の課題みたいだ。 モチベーションをあげるモデルが欲しければ、XPSがオススメ : [sage] 2017/08/30(水) 07:40:57.66:pNn4i+SC ますます分からなくなってきました・・・ lightPosもwposもワールド空間の中心を原点に持つ座標という認識なんですが間違っているんでしょうか ttp://imgur.com/a/Kqpjc ttp://imgur.com/a/epVLv 上が光源の座標をそのまま渡した状態で、下が逆行列をかけて渡した状態です : [] 2017/08/30(水) 11:12:05.53:DHMkYqhT どちらもワールド座標系なら、実装したコードに問題は見当たらない。 光の当たり具合、期待する陰影がでない。 ここが疑問点なら、後は入力したメッシュ、法線に問題があるような。 六面体でありがちなのは、頂点を共有した面を構成しているメッシュで、面法線、頂点法線の計算を誤解しているとか。 面でシェーディングしたいなら、面の法線が各頂点になければならない。 いいかえると、六面体ならば、頂点情報は8では足りない : [] 2017/09/02(土) 16:04:20.18:uMF7D0UJ 上の方がまともに見えるけど : [sage] 2017/09/12(火) 02:25:07.64:Rzjx2BbR DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのBufferCountについて質問なんだが、 多くの解説サイトではバックバッファーの数、通常は1って書いてあるけど、MSDN読むと スワップ チェーンのバッファー数を表す値です。フロント バッファーを含みます。 って書いてあるんだが、ダブルバッファにしたい場合ってここ1にすればいいの? それとも2にすればいいの? ちなみにDirectX11な : [sage] 2017/09/12(火) 03:43:03.22:aWsu80YB やってみりゃいいだろ、アホか : [] 2017/09/12(火) 18:16:22.36:7e7uCDt1 1でいいよ。 実装にもよるが、スワップチェインからレンダリングターゲットを複数取り出すなんてことはしないような気がする。 : [] 2017/09/12(火) 18:35:49.73:aKGDgwuB とりあえず、presentを非同期処理しない限りは、スワップチェインは1でよいと思うの。 複数確保しても、presentがv-syncなりなんなりと動悸とって後続処理に続かない(ブロックする)し、マルチスレッドにコンテキストを操作すると拒絶される。 コンテキストは、コマンドリストだから、複数のコンテキスト作ればいけるように思うが、 真面目にフレーム単位で描画するフレーム毎のオブジェクトの姿勢を決めるパラメータをきちんと計算して絵をだすなんてしないと思う。 同じ絵になることを許容して、先行描画することでフレームレートを稼ぐとかはあるだろうが、この質問時点でそんなん気にしなくてもよいかと。 つまり、1でよろしい。 : [] 2017/09/12(火) 18:42:50.22:zbd4ERaN MSDNの日本語は糞 : [sage] 2017/09/12(火) 21:05:16.44:Rzjx2BbR なるほど、とりあえず1にしたわ ちなみにBufferCountを2にしてバックバッファを1枚取り出す場合でも普通に動いてた presentを非同期処理っていうのはpresent(0, 0)での呼び出しかな? 今はpresent(1, 0)で呼び出してる : [sage] 2017/09/12(火) 22:06:49.74:M1FoFuz2 英語で表示して、Google翻訳にかけた方がずっとましな日本語なる。 ただし、サイト全体を翻訳にかけると中身違うのか駄目。 : [sage] 2017/09/12(火) 22:22:15.96:7WBNik6s MSDNのサイトは、もう死んでるような。 HLSLのリファレンスみると、もう英文ですら何も書いてない。 ヘッダーファイルを読んだ方がマシなレベル : [sage] 2017/09/12(火) 22:48:13.11:7WBNik6s (100〜120fpsを割った頃にまた来てね?) : [sage] 2017/09/12(火) 22:49:46.26:M1FoFuz2 MSDNとTechNetは捨てて、docs.microsoft.comに移行するらしいし。 : [sage] 2017/09/12(火) 22:52:11.12:7WBNik6s まあ、HLSLのリファレンスは、英文よりも数式、計算式を書いてくれた方が有り難い。 : [sage] 2017/09/12(火) 22:59:56.65:7WBNik6s そうなんだ。 何度も移転しているから、あんまどうでもいいが、取り敢えず、英文でよいから充実させてくれ。。。 dot(x, y) Returns the dot product of two vectors. …その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。 「cos(θ)」の一文の方がまだマシ。 これが数式で表されていたら、かなり印象が違う。 : [sage] 2017/09/12(火) 23:01:46.42:uA5S/Coo 保守としてドキュメントのスナップショットが必要なんだけどなぁ。 昔のようにパックしたMSDNライブラリを定期的に提供してくれないと。 : [sage] 2017/09/12(火) 23:02:27.00:ujAFx3hm いやいや cos(θ)ではないだろ : [sage] 2017/09/12(火) 23:24:07.00:7WBNik6s なんだ。結構いるんだな。 過疎だから来週までコメント付かないと思ったのに… 「cos(θ) = dot(x, y); ではない」という指摘は巧く呑み込めないが、 説明文 1) cos(θ) = dot(x, y); 説明文 2) Returns the dot product of two vectors. 説明分 3) retirm = |x| |y| cos θ 説明文 4) とりま、おまえらレベルだとベクトルの近しさを計算するだけなんで、ざっくりベクトルの近似を指数で返してやんよ。 0.0〜+1.0だけ使って、あとは勝手にクランプしろ。 黙って使え の場合、どれがいい?みたいな表現(=プログラマ エクスペリエンス)の議論かな : [sage] 2017/09/12(火) 23:32:05.21:aWsu80YB ああ、太刀持ちバルバトスとリックUは同盟戦コンテナ報酬か どうせ出ないけど : [sage] 2017/09/12(火) 23:35:52.27:g0xsLkF6 dot(a,b) -> a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z … : [sage] 2017/09/12(火) 23:45:00.13:3O7uN+Yq "dot" ってのは a・b ↑ この鼻くそ記号のことだぞ ちなみに "cross" は a×b ↑ このバッテンな : [sage] 2017/09/12(火) 23:55:03.87:LbeocRlP dot(a,b) = |a||b|cosθ = a.x*b.x+a.y*b.y+a.z*b.z+… いくつか利用例も書いてくれると嬉しいけど ドキュメント作成者が過労死しかねない : [] 2017/09/13(水) 15:08:24.50:xDYBj2Vm えっ 数学弱者ですか? : [] 2017/09/13(水) 15:11:30.69:xDYBj2Vm たしかに : [sage] 2017/09/13(水) 15:11:58.74:xDYBj2Vm 高校数学やり直せ : [] 2017/09/14(木) 09:34:11.04:LhtzuhrL >dot(x, y) >Returns the dot product of two vectors. >…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。 add(x, y) Returns the sum of two vectors. これでも「知りたいのはそこじゃない」とか言うか? : [] 2017/09/14(木) 13:59:07.63:yVv3QbdL lerp(x,y,a) 観ると不信感を感じるけどな : [sage] 2017/09/14(木) 23:30:52.94:GzhL9Vbn 意味がよくわからんがどのへんが不満? ttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509618.aspx : [sage] 2017/09/14(木) 23:37:34.25:AvPBQe63 左の一覧と詳細表示の右側が区分がないフラットデザインなのがむかつく。 そして、改善する気がないのに「Is This page helpful?」って聞いてくるのがうざい。 : [sage] 2017/09/15(金) 13:09:35.43:M6zHVajf 話がずれてきた そもそもスレチ : [] 2017/09/21(木) 10:48:47.71:F3j552tD 最近、深層学習(語感がカッコいい)の本を眺め始めた。 今読んでいる本の事例だとザッくり描画パイプラインのベクトルと深層学習のベクトルは別物だな、と感じた。 前者は4成分のベクトルだが、深層学習のベクトルはアホみたいな次元(たぶん、シェーダでいう成分の意味)を使うそうな。 つまり、ベクトルというよりもベクターな印象。 : [sage] 2017/09/21(木) 16:29:18.32:auHg7m8/ 馬鹿は黙ってろ : [sage] 2017/09/21(木) 18:49:25.81:Tnc/hIZi 意味が違っても数学的には同じことなら道具として利用可能 : [sage] 2017/09/21(木) 20:29:50.66:fBbIVMf4 DirectXの出番はありそう? DirectCompute使えるかな? : [] 2017/09/21(木) 20:33:16.48:B9kkaSvD そうなんだ、すごいね! : [] 2017/09/21(木) 22:27:48.43:Fj8M7n+M ざっくり、成分数が全く違う。 認識を入れ換えないとダメっぽい 「頂点配列を成分」とみたて 「4成分レジスタ」を「32bitx1成分レジスタ」と扱う。 こんなことをするみたい。 まだ確度が低いから参考程度に。 計算シェーダは使えるが、性能だすなら頂点やピクセルシェーダと似た認識でコーティングする観点は忘れちゃダメ。 おれ最近、俺の配色、グラフィックスデザイン、紋様なんかの幾何学的な美しさを発想する感性に哭きたくなるようなセンスのなさを実感したから、深層学習に生きるわ。 みんな駄文に寛容でいてくれて、ありがとうね! : [sage] 2017/09/21(木) 22:44:48.84:Oaa0iC1+ 駄文にも程があるだろ…… 最低限ゼロから作るDeep Learningでも読破してから高説垂れれば良いのに : [sage] 2017/09/22(金) 11:12:48.31:rbqMopce ステマ乙 : [sage] 2017/09/22(金) 12:14:14.06:XD+YRvZx 突き放すのもなんだからと、俺が知ってる中で一番馬鹿でも読めそうなの書いといてやったのに。 人の親切になんてこと言うんだ : [] 2017/09/22(金) 18:32:28.27:sh26D6H4 今詠んでるのは、 「深層学習による自然言語処理」 : [] 2017/09/22(金) 18:41:00.53:sh26D6H4 ニューラルネットを関数近似と捉えて、構文解析や単語の関係評価をそれぞれ別々のニューラルネットと構成する事で、従来のやり方に近いことが出来るニューラルネットが実現出来たということが書いてあった。 かなり刺激的。 適切なタスク設定と損失関数選定が肝だろうが、これは面白い : [sage] 2017/09/22(金) 18:43:34.65:dQ4pXrJK そんな本を読むより、まずはスレ違いな落書きを垂れ流さないという常識から身につけようか。 : [sage] 2017/09/22(金) 18:48:54.16:AP1LqTfs 古すぎる : [] 2017/09/22(金) 19:06:46.60:sh26D6H4 だな。すまんかった : [] 2017/09/25(月) 16:17:18.46:kLUSiSxR FBX SDKってスレッドセーフじゃないんですね・・ : [sage] 2017/09/27(水) 10:07:20.22:VkU4xCVG DirectXから漂うオワコン臭 : [sage] 2017/09/27(水) 14:44:59.55:lqsmX7ZM おまえが現状を認識してないアホなだけやんw : [sage] 2017/09/28(木) 10:22:06.61:PJxaABWy 最近はjavascriptにも負けそう : [sage] 2017/09/28(木) 11:09:48.39:l/Bn4oS/ たぶんWebGLって言いたかったんやろなあ : [sage] 2017/09/28(木) 12:25:59.79:PJxaABWy WebGLは一部でしかない もっと勉強汁 : [sage] 2017/09/28(木) 12:50:40.89:rDSQw5tn 特定分野のAPIと言語を比べてるあたり知識以前に知能が足りて無さそう : [sage] 2017/09/29(金) 15:26:43.30:7lA4sLJU 何か面白い話題は無い訳? みんなでさぁー盛り上げていかないとさぁー 分かってるわけえー? 頼むよまったくさぁー!? 俺?俺は別に無いけど : [sage] 2017/09/29(金) 17:03:47.99:/1pN5XFr OpenCV使わないでDirectXだけでカメラからの動画をキャプチャーする方法を教えてください : [sage] 2017/09/29(金) 17:49:25.26:SVxd4OiN ググれない馬鹿にはどうせ理解できないよ : [sage] 2017/09/29(金) 18:51:01.64:WdZvfzGQ 馬鹿には無理 : [sage] 2017/09/29(金) 21:41:48.83:Gaq810Dx 馬鹿乙。 : [sage] 2017/09/30(土) 19:02:31.09:lbDBR/Ab スレタイ読んでからこのスレ頭から読むとひでぇな 偉そうなのがずっと文句言うだけのスレという そら廃れますわ、まぁおかしいのが一人、ずっと常駐しているだけかもしれないが : [] 2017/09/30(土) 19:07:27.65:4rbkY8QZ がトドメを刺した感 : [] 2017/10/05(木) 08:18:45.16:x43hX61A 答:MediaFoundation メディアGUIDハードコーディング : [] 2017/10/05(木) 08:23:23.06:x43hX61A 愚痴だがWindowsのカメラフレームワークは、なんであんなに使いにくのか。 デバイスから取り出した映像と音源のストリームをそのまま寄越せといいたい。 : [sage] 2017/10/05(木) 10:04:23.90:M8Qo+zbS Media Foundationが「DirectXのみ」に当てはまるかはびみょんなところね : [] 2017/10/06(金) 13:10:55.44:tpun3BeY すいません教えてください。D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemoryを使って、テクスチャの画像更新をしているんですが遅いんです。 FPSは1桁台になっています。テクスチャのサイズは1024×1024です。他で高速に処理できる方法を教えてください。よろしくお願いします。 : [] 2017/10/06(金) 13:40:18.39:40ZvkFqX 予め画像を全部GPUに送り込む 画像の中味をCPUで触るのならば、定数バッファでレバ利かせる。 : [sage] 2017/10/06(金) 14:11:12.83:GmS9qmDT 目的にもよるがCPUからのテクスチャ更新は基本的にUpdateSubresourceだぞ : [] 2017/10/06(金) 14:33:31.40:tpun3BeY 了解しました。UpdateSubresourceを調べてみます。 : [sage] 2017/10/06(金) 14:40:11.29:Io3aoX13 お前さ、 自分の回答がズレズレなのわかってる?それがわからないなら 迷惑だから答えるのやめろよ : [sage] 2017/10/06(金) 15:43:53.82:HnZMHtBc ならおまえが答えてよ。 : [sage] 2017/10/10(火) 00:25:37.22:1r+ihQ9l DirectSoundもここでいいのかしら? : [sage] 2017/10/10(火) 18:09:02.74:13SVhKpQ ええで : [sage] 2017/10/10(火) 19:11:24.52:CBT+qS3H いいのよ : [sage] 2017/10/10(火) 19:12:35.90:htUB1pET 色々なわけがあって、dx9で個人制作のゲーム作ってるんだけど、dx9の作品でゲーム業界行けるかねぇ unity,ueのが断然良いってのはわかってるんだけどさー : [sage] 2017/10/10(火) 19:17:52.85:CBT+qS3H DX9で何をするかが大事。 APIはそれほど重要ではない。 : [sage] 2017/10/10(火) 20:35:30.51:1r+ihQ9l vista以降DirectSoundの中はソフトウェアでやってるって聞いたけど回避策はないのかなあ : [sage] 2017/10/10(火) 23:13:05.04:2hrMSkCE ソフトウェアでなんか困るのけ? レイテンシをタイトに突き詰めたいとかならWASAPIで自前で頑張るしかないんじゃね : [sage] 2017/10/11(水) 00:35:33.69:f2zdrsEx 自分で作るならそうなんだけど 他人のソフトだとそうもいかないしなあ : [sage] 2017/10/11(水) 08:37:17.08:6ekyukn+ オフラインで問題ないソフトなら、昔のハードを用意すりゃいい : [sage] 2017/10/11(水) 11:37:01.32:f2zdrsEx OSの仕組み上厳しいでしょ SBのアルケミーみたいな仕組みでもないと : [sage] 2017/10/12(木) 20:13:58.87:TOfXJpFs WASAPIネタで便乗 排他モードで複数ソースを同時発音するには 自力でミキシングするしかない、という理解で正しい? ていうかスレチ? : [sage] 2017/10/12(木) 20:21:11.63:KwqHDVjm サウンドカードが一個ならたぶん排他モードで専有しちゃうと思う 2つあれば1つを共有モード 1つを排他モードとかできるかもしれない やってみないと 普通に作り混んでるとハードウェア列挙したりAPI選べるから行けそう : [sage] 2017/10/12(木) 21:51:11.16:TOfXJpFs なるほどー、たしかに複数デバイス使っての同時発音なら 出来そうだけど流石にニッチすぎるかな?w 自分はおとなしく共有モード使っときます・・・ : [] 2017/10/14(土) 10:04:55.46:lNs4t54f 質問です。 DirectInputでゲームパッドをEnumDevicesしたのですが 引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY | DIEDFL_FORCEFEEDBACK にすると 上手く取得できません。 引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY のみにすると上手く取得できます。 という事はこれは自分が使ってるゲームパッドのフォースフードバック機能を DirectInputから認識できないという事になるでしょうか? パッドはEDGE301というものです。 : [sage] 2017/10/14(土) 12:28:13.57:Pp2Ra/wy そもそもEDGE301がDirectInput非対応のようだけど : [sage] 2017/10/14(土) 12:44:34.53:TG6KQnkb カメラってDirectInputですか? : [sage] 2017/10/14(土) 12:49:03.71:MQImzQTR No : [sage] 2017/10/14(土) 13:11:42.09:YSIVCIHu DirectShow/Media Foundation/Windows.Media.Captureだな もちろんスレ違い : [sage] 2017/10/14(土) 13:44:28.39:lNs4t54f そうなんですか? DIEDFL_ATTACHEDONLYにすれば一応取得できて 方向キーと一部のボタンだけの情報はDirectInputから取得もできました。 XInputの方も試しましたが、どうしてもLT,RTの情報が取得できません… XINPUT_GAMEPAD 構造体のbLeftTrigger, bRightTriggerも変化なく ボタンの、XINPUT_GAMEPAD_LEFT_THUMB, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_THUMBも変化無しでした。 LB,RBの方はボタンのXINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDERで取得できるのですが… LT,RTの取得は無理なんでしょうか。 : [sage] 2017/10/14(土) 13:53:26.01:lNs4t54f すいません。自分の勘違いでした。 XInputからはbLeftTrigger, bRightTriggerの値で取得できました。 お騒がせしました。 : [sage] 2017/10/14(土) 13:53:31.15:GEmfhdQh directxsdkのサンプルあるだろう あれの結果はどうなのよ : [sage] 2017/10/14(土) 14:20:50.76:XcNz8l/n マイクロソフトの迷走が辛いな : [sage] 2017/10/14(土) 14:45:59.43:lNs4t54f やはりこのパッドのフォースフィードバックの機能は DirectInputからは見えないようです。 どのコードを動かしてもDIEDFL_FORCEFEEDBACKを指定すると EnumDevicesでこけます。 という事で大人しくDInputから動かそうと思います。 : [sage] 2017/10/14(土) 14:47:22.44:lNs4t54f × DInputから動かそうと思います。 〇 XInputから動かそうと思います。 お騒がせしました。 : [sage] 2017/10/15(日) 08:25:46.90:j9ytzH6V 今ってXInput非対応のゲームコントローラどのくらい残ってるんだろう。 もう無視してよいくらいのレベルの話? 市販ゲームだとXInputのみ対応って結構あるよね。 : [sage] 2017/10/15(日) 12:36:58.88:qhZC2lPC Amazonとかではまだまだ売ってるよ。アナログスティックの無いシンプルなやつとかね でも昔と比べると減った(XInput対応が増えた)から、 キーボードに対応してればゲームパッドはXInputのみ、でも問題ないかと : [] 2017/10/16(月) 12:11:56.65:vBbvYvxJ たぶん正しい。 問題の根底にあるのは、 ・ソースのサンプリング周波数のバリエーション ・再生デバイスの再生周波数 当たり前だが、再生周波数は一つを選択する必要 つまりリサンプリングは避けて通れず、リサンプリングするならば、ボリュームやイコライザーもソフトウェア処理する方が多様性(みんな大好き♥ダイバシティ)が増すので応用なら好ましい。 : [] 2017/10/16(月) 12:24:15.65:VQErYyq9 なんかカメラの質問に人気があるのね カメラで盗撮したいなら、Linuxのが簡単だと思うの : [sage] 2017/10/17(火) 23:25:01.04:GdITaHh3 と、思いきや 基本的にWASAPIは共有モードでもサンプリングレートの変換は自前でするもの デバイスの共有モードのサンプリングレートと再生したいソースのレートが合ってない場合は 自前で変換してから渡すのが普通 IAudioClockAdjustmentもあるけど音が悪いのと対応してないサンプリングレートもあるので : [sage] 2017/10/17(火) 23:56:59.04:JxIRdCj7 IAudioClockAdjustmentは微妙なクロックのずれを補正するためのもので、所謂サンプリングレート変換は想定外だよ。 共有モードで良いなら、XAudio2でも使えば良いんじゃないかな。 : [sage] 2017/10/18(水) 00:04:55.64:IoNkIxpF Windowsの機能でサンプリングレート変換するなら、Media FoundationのResampler MFT XAudio2のサンプリングレート変換は音が悪かったはず : [sage] 2017/10/19(木) 22:19:36.32:O7DpKIC1 DirectSound.dllそのもののソースコードって公開されてないのかしら : [] 2017/10/21(土) 09:52:38.26:vdRTfJ1I ここの住人で自分のコード公開とかしてる人いる? : [sage] 2017/10/21(土) 17:37:32.15:i6oTS7pV スカウトが煩わしいので公開はやめている : [] 2017/10/22(日) 16:00:13.78:X89+L6eo DirectSoundなんですが DSBUFFERDESC::dwFlagsにDSBCAPS_CTRLFXを加えると IDirectSound8::CreateSoundBuffer()でINVALIDPARAMが返ってきて失敗します… DSBCAPS_CTRLFXは指定できないのでしょうか? DirectSoundCreate8()のところで指定するデバイスのミスとかでしょうか…? 一応、DSBCAPS_CTRLFXを外せば普通に動きます。 : [] 2017/10/25(水) 19:02:15.61:Xt9K9uyp getdevcap : [sage] 2017/10/26(木) 08:31:02.36:DZBV7Mqr 面白い現象に出くわした。 Intel内蔵グラフィックスとnVidia 環境がd3d11、x64、7 同じバイナリを使って深度バッファシャドウで影をだしたら、影のでき方が違う。 インテルだと右に影ができる。 nVidiaだと左右に影がでる。 射影行列かラスタライザの生成座標(z成分)か出力マージャが深度値を出す部分に機種依存する所があるみたい。 不思議… : [sage] 2017/10/26(木) 08:37:07.99:u4KXmkwx 未だに同じコードで絵が違うとかあるんだなw : [sage] 2017/10/26(木) 09:46:01.63:5HwalKyO GetDeviceCaps()は IDirect3DとIDirect3DDeviceにしか無いみたいなのですが。 それからIDirectSound8とIDirectSoundBuffer8の方にはGetCaps()がありますが IDirectSoundBuffer8::GetCaps()の方はバッファ作成時に指定したフラグが何かだけが取得できるようです(dwFlagsに指定したものがそのまま取得できるようです)。 IDirectSound8::GetCaps()の方にはエフェクト関係の能力値は無いような気がします。 どこで調べれば良いのでしょうか? : [889] 2017/10/26(木) 14:16:23.49:5HwalKyO 自己解決しました。 dsbdesc.dwFlags = DSBCAPS_CTRLPAN | DSBCAPS_CTRLVOLUME | DSBCAPS_CTRLFX; このフラグ指定でいけました。 DSBCAPS_STATICとDSBCAPS_CTRLFREQUENCYとDSBCAPS_CTRLFXは同時指定できないみたいですね。 今回はDSBCAPS_STATICを同時に指定してるのが原因でした。 : [sage] 2017/10/26(木) 15:36:50.90:Bl1h7ruS インテルiGPUはちょくちょく仕様外の挙動するから困る 俺はテクスチャフィルタリングで悩んだ : [sage] 2017/11/20(月) 21:25:05.41:OdK/uj9I DirectX 9 シェーダプログラミングブック 古本探しまくったが、CD付きが売ってない。 なくても勉強する上で問題ない? : [sage] 2017/11/24(金) 22:58:36.59:XYQirtg4 なくても大丈夫。 昔のVisualStudioのアプリウィザードベースだから簡単に実行もできないだろうし。 今給黎本はとにかく本の内容が充実してるし、それ読めば十分。 : [sage] 2017/12/03(日) 18:44:30.00:qMNlGUHN 質問があります。 当方、vvvvというフリーのソフトでシェーダーを書こうとしているものですが、 HLSLに関する質問です。 次のようなエフェクトを考えています。 @ビデオからの入力をリアルタイムに取る Aそれをパーティクル化する Bパーティクルをいろいろ動かす @とBはどうにでもなるのですが、Aをどうやって実践したらよいかが色々調べましたが 分かりません。 テクスチャをサンプリングして、それをピクセル単位にスケーリングして(ここまではできます)、 それを分解するというか、とにかくテクスチャからパーティクルを生成したいのですが、 考え方等を教えて頂けないでしょうか。 よろしくお願いします。 : [] 2017/12/03(日) 19:31:21.97:goJgyMoW 考えるな 感じるんだ : [sage] 2017/12/03(日) 19:57:29.73:xSL5mF2a パーティクル化するの定義がよくわからん : [sage] 2017/12/03(日) 20:19:00.98:qMNlGUHN 要するに映像効果としては、画像をピクセルレベルで分解して好き勝手にいじりたいんです。 ダンサーさんとのセッションか何かで、動いているダンサーさんをパーティクル上にして縦横無尽に動かしたら、 面白い効果が得られるのではないかと思いまして。 ここ↓でやっているようなことを、HLSLの文法で実装したいのです。つまりテクスチャの対応する ピクセルの色を取得したいのです。 ttps://mike-neko.github.io/blog/metal-image/ ですので、考え方というよりは↑のサイトのコードのHLSLへの翻訳をしたい、ということです。 : [sage] 2017/12/03(日) 20:22:53.42:WDmLCv4g ソースがあるんだから移植しろよ、アホか : [sage] 2017/12/03(日) 21:03:11.39:qMNlGUHN すみません、初心者なもので、HLSLの文法がよく分かっていないのです。 例えばこの一文にしても、 particles[index].color = image.read(id); このままじゃHLSLでは使えませんよね、 じゃあ、済みません、一つだけに質問を絞って消えます。 上の変数particlesですが、Metalという言語において 元のテクスチャを格納したバッファだと思われます。 HLSLだと、サンプラーを使いたいテクスチャで定義することと同義だと思われます。 というかここまで書いてきて思ったのですが、要するにテキスチャを読みこむというのは、 文字通り画像を分解することじゃなくて、画像と同じスケールの板を用意して、それに画像の色を取得させて、 元画像をパーティクル化しているように見せている、ということですよね。 ですので、分からないのは、 particles[index].position = float4(id.x / (float)size.x, id.y / (float)size.y, 0, 1); これをHLSLでどう表現するかです。変数パーティクルの後に配列[index]があり、 さらにpositionなるメソッド?が用意されている。ここでパーティクルが配置されているものと思われます。 とても直感的で分かりやすいですが、これをどうHLSLに翻訳するか、教えて頂けないでしょうか。 : [sage] 2017/12/03(日) 22:05:15.66:xSL5mF2a DirectXしかわからないけど 入力で座標とどのピクセルを描画するかの情報を送る ↓ 頂点シェーダでパーティクルのポリゴン作る ↓ ピクセルシェーダで入力情報をもとにテクスチャの1pxを描画 って感じだと思う : [sage] 2017/12/04(月) 01:03:00.54:g/Dvecy1 シェーダコード見てみたけど100行ぐらいしかないやん しかもシェーダなんて似たようなコードだし リファレンス見ながら書き直してもたいしたことないだろ 「真性の馬鹿なので勉強の仕方がわかりません。答え教えてください」 こういう風にしか見えんわ : [sage] 2017/12/04(月) 02:52:37.40:5zvUhAUl ありがとうございました。 もう少し自力でやってみようかと思います。 : [sage] 2017/12/04(月) 16:21:04.56:PtiyKmP1 馬鹿には無理 : [sage] 2017/12/04(月) 17:19:00.46:UVpqn+og 自己紹介乙 : [sage] 2017/12/04(月) 19:45:16.62:5zvUhAUl 馬鹿だから無理でした。 内容としては、 頂点シェーダで、テキスチャのサイズにテキスチャ座標をスケーリングしたものと同様の変数を x座標、y座標ように2つ用意する ↓ それをそのまま2つの配列にする ↓ 頂点座標のx成分、y成分にそれぞれ配列を代入する ↓ 確保していたテクスチャから色情報を取得してそれを頂点座標に代入 ↓ 頂点座標を出力(ピクセルシェーダはスルー) そうしたら、何も映りませんでしたが、入力していたメッシュをワイヤーフレームワイヤーフレームとか ソリッドとかで表示できる機能がvvvvにはあるのですが、それをポイントにしたら 点が一つだけ表示されました。 書いていて情けなくなるくらい自分馬鹿だなあと思っています。 でも実現の方法が分からず・・・優しい方教えてください。 : [sage] 2017/12/05(火) 01:37:34.16:wXeULMnZ 俺って天才だなあ : [sage] 2017/12/05(火) 11:28:09.79:Kxri3/vO VSとPSの最低限の物を理解してれば難しくないだろ : [sage] 2017/12/05(火) 14:04:47.35:JFWc1rHJ ソース貼れ : [sage] 2017/12/05(火) 16:03:39.98:D/e4ygg6 とりあえず最低限の頂点シェーダだけです。配列index[],index2[]にはソフトウェアの方から、座標を任意個数リニアに出力してくれるノードを使っています。 入力してるメッシュは1つだけで、出力されてるのも1つだけなので、このコードをどういじってもせいぜい変形したメッシュにビデオ入力がそのまま映るだけです。目的としては320*240個のパーティクルを作りたいのですが、 ソフトウェア側でその数のパーティクルを用意するのでなく、単にその数の座標を入力しているだけの状態です。 struct vs2ps { float4 Pos : POSITION; float2 TexCd : TEXCOORD0; }; // -------------------------------------------------------------------------------------------------- // VERTEXSHADERS // -------------------------------------------------------------------------------------------------- float index[320]; float index2[240]; vs2ps VS( float4 PosO : POSITION, float4 TexCd : TEXCOORD0 ) { vs2ps Out; PosO.x=index[TexCd.x * (ArrSize-1)]; PosO.y=index2[TexCd.x * (ArrSize-1)]; Out.Pos = mul(PosO, tWVP); Out.TexCd = mul(TexCd, tTex); return Out; } : [sage] 2017/12/05(火) 16:14:07.63:D/e4ygg6 あとPSとVSのバージョンは3.0までしかソフトウェアが対応していません。 DX9の環境です。 よろしくお願いします。 : [sage] 2017/12/05(火) 20:03:21.35:pLTMnh9T DX9だと入力のメッシュを320*240にしないと難しいよ : [sage] 2017/12/06(水) 07:35:08.83:wUCWLeX9 その場合、単一のメッシュ(320*240)をピクセル毎になるように分割する、ということになるのでしょうか? 幸い、メッシュを任意個に分割するノードがvvvvにはあります。 : [sage] 2017/12/06(水) 14:41:43.41:JYUSgfd5 おまえ、人に聞いてばっかだな マジ寄生虫 : [sage] 2017/12/06(水) 17:04:03.53:wUCWLeX9 流石に潮時ですかね スレ汚し失礼しました ただ、具体的な回答があればもっと早く消えていたのですが。 残念です。 : [] 2017/12/14(木) 23:24:46.89:EX9aqF1y このスレはバカしかいないからな : [sage] 2017/12/16(土) 12:16:16.86:mmje4ODI 自己紹介 : [sage] 2018/02/04(日) 21:11:37.50:DR0CpTml DirectXも終わりかな : [sage] 2018/02/04(日) 21:43:22.78:BflI37ma まだ終わらんよ : [sage] 2018/02/05(月) 15:47:52.04:D7qesvRf CreateCompatibleBitmapでメモリビットマップを作成し、 それに対してGDIのDrawTextで描画し、それを画面にBitBltするという、 昔からよくある手法で画面に大量の文字を描画する処理があるのですが、 DirectWriteに置き換えると文字を綺麗にできると聞きました。 CreateCompatibleBitmapなどの仕組みは残したまま、 メモリビットマップへのDrawTextの部分を置き換えることは可能でしょうか? よいサンプルがあれば勉強してみたいのですが。 : [sage] 2018/02/05(月) 18:26:14.26:qXocenM+ GDIでTextOut/DrawTextやってる程度なら出力先をGDIとしてDirect2D上に描画 Direct2D and GDI Interoperability Overview ttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd370971 Rendering DirectWrite ttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff485855.aspx 文字単位で凝った処理してるならリンク先にもあるけどDrawGlyphRunというメソッド中心で調査されたし リッチなレンダリング目的ならどの方法でやるにしても 既定だと基本的にGDI互換の方向で描画して大差無いので IDWriteRenderingParamsを適切に設定する : [sage] 2018/02/06(火) 11:46:02.28:tlS6x/He ありがとうございます。 わからない仕組みばかりですが、勉強してみます。 : [] 2018/02/06(火) 12:56:29.36:HnlXhHfV テクスチャに描画は知ってた方がよくね : [sage] 2018/02/09(金) 15:51:11.72:ukoLQzoH そんなの誰だって知ってるよだろw : [sage] 2018/02/10(土) 11:37:08.60:nvNZfDk8 文字サイズ固定ならテクスチャが最強だよね : [sage] 2018/02/10(土) 19:32:54.48:/TjPUdsq 低レベルな争いだなあ(´・ω・`) : [sage] 2018/02/11(日) 01:05:56.81:WMQeXuiD 本当にやりたいことを聴かずに遠回しに質問するからだよ : [sage] 2018/02/11(日) 18:35:56.75:3GTkA4HB 質問の目的は明確だし1レス目の回答で完了してるのに どんだけバカが揃えばこんなうんこみたいな流れになるんだ... : [age] 2018/02/17(土) 11:36:46.23:0Y0wbDyD 頂点を射影変換して、さらにクリッピングまでされた頂点をテッセレーションで分割したいのですが、 パイプラインの流れ的に普通にはできません。 やれるとしたら、ジオメトリシェーダでプログラマブルにクリッピングして、 それをストリームアウトし、再度頂点シェーダから読み込んでテッセレーションするというやり方でしょうか? プログラマブルなクリッピングが可能かどうかが問題ではりますが・・・。 もっといい方法があれば教えてほしいです。 : [sage] 2018/02/17(土) 14:07:50.33:2QbLbnEt クリッピング最後じゃいかんの : [sage] 2018/02/17(土) 15:15:17.47:zOfD1Lkw 4ヶ月ぶりに覗いたけど 相変わらずかそってんのな amdのfetch4ってgatherredで効くの? Sample()で4点フェチして自前でバイリニアすると(dx9のshadowmapのサンプル) ちゃんと補完されるのに gatherredだとモザイクみたくなるんだよな コツ教えて : [sage] 2018/02/17(土) 16:01:19.76:A6BmBrel クリッピング後じゃないとダメなんです : [sage] 2018/02/19(月) 15:18:33.91:LkkqjNZ1 ピクセルシェーダはピクセル単位だし クリッピングされた頂点が欲しいというなら これは不適当だ アンタの言うとおり ジオメトリで三角形分割して ストリームアウトプットしか無いんじゃないか : [] 2018/02/20(火) 12:16:25.68:/DCDJ0JE 何がしたいのか、サッパリわからん。 この説明だと、二次元に落とし混んだ後に三次元計算したい!と無理なロジックを考えとるように聞こえるの。 : [] 2018/02/20(火) 12:24:07.25:/DCDJ0JE そもそも「クリップ」が何を、どのような結果を期待しているのか?がわからない。 「ワールド座標内から三次元に空間を切り取りたい」 だけならば、頂点シェーダで空間外にある頂点を捨てれば済む訳なんだが、 するとドメイン、ハルシェーダに流し込むべきプリミティブの整合がなくなる。 そうなるとジオメトリシェーダでプリミティブ単位で落とすことになるが、これだとパイプラインの工程に制約され、テセレータに戻すには二バス目が必須となる。 : [] 2018/02/20(火) 12:29:55.68:/DCDJ0JE 書きながらなんとなく、メッシュをピクセル単位で落としたい、 メッシュの衝突をシェーダでやりたいのかと思ったが、そうなるとテセレータが欲しいという意図が不明。 もちっと具体的に実現したい結果を説明しないと有意義な答えは出てこないと思う。 : [] 2018/02/20(火) 12:34:30.91:/DCDJ0JE シェーダは別に1パスであらゆることが実現できるようには設計されていない、 一般的な三次元描画のセオリーを基軸にして、高速に計算できるように設計している。 パイプラインのフローに合わないものを実現するならば、マルチパスにするか、アルゴリズムを変えないと実現できずにアシぶみするだけ。 : [sage] 2018/02/20(火) 14:06:33.85:ZhrEO/E0 930だがcapsviewerみたらshader _gather4がoffだった このせいか? GPUは超最新のRX470だから意外だ・・ クリッピングに関しては やってることがおかしいのは 皆わかっていることだろう 大事なのは本人が満足することであって 忠告は余計なお世話だ : [] 2018/02/20(火) 18:24:40.52:ptcA/Sk+ 仰有る通りです。 : [] 2018/02/20(火) 18:40:51.90:Q8WKYTfx 1パスでやるなら一つ方法がある。 頂点シェーダは頂点番号を引数に取れたはずだから、三角形リスト(ようはストリップとファン以外)を前提に頂点番号の剰余をとる。 あとは定数バッファにクリップしたい空間をいれるなりする。 というか、クリップしたいのが何なのかがわからんと、これでいけるのかもわからんが。 : [] 2018/02/20(火) 18:53:53.14:NF5x4bMT そうだ。俺が知る限り、ピクセルシェーダ以外にdiscard命令はないから、厳密にはクリップはできないと思う。 これはプリミティブの一貫性を担保出来なくなるからだと思う。 つまりクリップ後じゃないとダメというなら、それはかなり無理をしないと実装しにくいと思います。 おわり : [sage] 2018/02/20(火) 19:35:33.56:u4AWVd2v Direct3Dの描画はプリミティブ単位だからね 三角形や線とかな だから頂点シェーダで頂点を破棄なんて そもそもナンセンス 大体頂点を破棄したら三角が線になっちまうしな クリッピングってのは平面に交差した三角形を破棄し その接触してた境界線を使って 1〜2個の三角形を作って追加することだな 掻い摘まむと : [sage] 2018/02/20(火) 19:39:01.32:u4AWVd2v それにクリッピングしてない三角形と クリッピングして半分サイズになった三角形を それぞれテッセレーションかけたとして 描画に差が出るとは思えないんだよな 結局出来る絵は一緒だろみたいな : [sage] 2018/02/20(火) 21:55:02.19:o7gc+o+D みなさん、ご意見ありがとうございます! ジオメトリシェーダーでプログラマブルにクリッピングし、 次のパスでテッセレーションさせる方法で思惑通りにできました。 品質、パフォーマンスともにばっちりです。 プログラマブルシェーダの威力を今までで一番実感できましたw 入力頂点や最終的な表現が少々特殊なアプリケーションなので、こんなことしてます^^; : [] 2018/02/21(水) 05:52:54.40:4FJWcrHN 特殊学級逝け : [] 2018/02/21(水) 06:44:11.37:3DX90cKY なんかできない理由を引き出すことが目的だったみたいだね。 : [sage] 2018/02/21(水) 10:51:47.16:zwuXHePG ほんそれ : [sage] 2018/02/21(水) 21:15:13.73:PIrsuTwG プロかアマか知らんが 実際にテッセレーション使う アプリがあることに驚きだ : [sage] 2018/02/22(木) 03:58:30.48:uf68Vai0 モデラーソフトウェアが曲面を出力しないからね。 俺はデザイン段階のメッシュ生成に使うぐらいだな ランタイムは使い処がない。元が面しかないから : [sage] 2018/02/27(火) 12:28:04.97:KIqtFKWO DirectXからは外れるが 俺もクリッピングの処理作ってたんだが 単精度が誤判定が多くて苦労した 結局倍精度で作り直したよ scalar * dot( vec4, vec4 ) と dot( vec4, scalar * vec4 ) これでさえ解が異なるからな 桁落ちしてるんだろーが ひ弱過ぎてやってらんねーよ お前等も内積使ってる箇所は 誤差りまくってると思った方がいいよ : [sage] 2018/02/27(火) 12:31:23.94:KIqtFKWO あれれ? これは解が違ってて当たり前だな・・ もう引退するわ俺、、 : [sage] 2018/02/27(火) 13:10:33.70:sqv/QEYw 生きろ : [] 2018/02/27(火) 14:28:31.83:5gkszjPl わらうしかないな : [] 2018/02/27(火) 14:36:21.65:MLnedvVc 【UFO】 山本太郎も横浜で遭遇 ≪W◇″型の発光体≫ 世界にテレパシー放送 【大宣言】 ttp://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1519704223/l50 : [sage] 2018/02/27(火) 19:11:26.74:26shKBED そんなことでくよくよするな。 内積よりも項に入る浮動小数点の桁の差が誤差の原因 1e7 * 4e-8 なんかは普通に誤差がでる。 深度バッファシャドウなんか、もう泣けるはどにエイリアスがでるからね : [sage] 2018/03/01(木) 13:17:36.41:Cf0RGA4u direct3d11でGPU利用率を出したいんだが どうすればいい? ID3DCounterってのも リファレンスに何も載ってなくて いまいち使い方がわからん : [sage] 2018/03/01(木) 18:51:45.37:uQBf/C/G Windows10のタスクマネージャで見れるヤツじゃアカンの? : [sage] 2018/03/01(木) 19:30:18.95:Cf0RGA4u 知らんかったわ パーセンテージで見れればおkなんで 確認してみる : [] 2018/03/05(月) 01:01:52.39:20zxqeLy 最近AIAI騒いでるのでDirectXついでにCSで人工知能やってるけど directxって本当に何でもできる優れものですね!! : [sage] 2018/03/05(月) 01:24:16.82:mY7Ak3+Q DirectXのXはAIでも何でもありの意味なのだ : [sage] 2018/03/07(水) 09:34:05.29:qEJjJFd9 Dwarf.xに不透明度0が設定されているせいで 何にもエラーがでないのに何も表示されなくて 泣きそうになりながらデバッグしてた。 俺の毛根が全てタヒんだ。絶対に許さない。 : [sage] 2018/03/07(水) 17:37:46.73:Xgof0Akv カリカリすんな、ハゲるぞ : [age] 2018/03/09(金) 22:39:40.57:k21qhUCP XMVECTORF32 v; ←不定値 v = XMVECTORF32(); ←(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f )が代入される XVECTORF32の定義を見ても特に0初期化してるコードは見られないんだけど、どういうこと?? : [sage] 2018/03/09(金) 22:44:00.05:FxEAZLjZ おまえが無知だってこと : [] 2018/03/10(土) 00:49:48.96:6Ku/v/4o 963の否定を書こうと頑張ったけど無理だった。 : [] 2018/03/10(土) 00:53:19.18:6Ku/v/4o まるで、0次元に奥行きと時間軸があると証明しろ、という問題 : [sage] 2018/03/10(土) 01:00:56.50:jUXiXJgT ひょっとして内部的にはfloat()が呼ばれてるのかな? プリミティブ型のコンストラクタは0になるし。 : [] 2018/03/10(土) 06:10:20.45:L0iyZELB おいおい : [sage] 2018/03/10(土) 09:01:27.06:jUXiXJgT 分かりました。 POD型の構造体ってやつですね。 デフォルトコントラスタがメンバを0初期化するっていう。 忘れてました^^; : [] 2018/03/10(土) 10:37:49.64:eraRXpqW 陰影が鮮やかな既定動作か。。 : [] 2018/03/10(土) 17:50:17.71:L2iBNePa あのう、oswin8でdirectXのゲーム作ろうとしたらd3dx9.hが開けなくて何が悪いのか解らないんだけど誰か教えて ちゃんとパスも通してるはずなんだけど開けない : [] 2018/03/10(土) 17:54:04.71:5pXC+BOT SDKは入れたか? : [] 2018/03/10(土) 17:58:33.24:5pXC+BOT ttps://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812 たぶんこれ : [] 2018/03/10(土) 18:00:00.90:L2iBNePa 一部はアプリ関係で入れられなかったけど入れた DXSDK_Jun10 これ入れた : [] 2018/03/10(土) 20:47:35.40:L2iBNePa visualstudioのバージョンを書くのを忘れてた visualstudio2015 : [] 2018/03/11(日) 14:33:15.88:hH1O5ykj インクルードディレクトリもライブラリディレクトリでもパス通してるんだけどエラーが起きる directX入れなおした方が良いかな? : [] 2018/03/11(日) 15:31:20.81:zWe+i43K 画面コピペか 少なくともどんなエラーかくらい書け : [] 2018/03/11(日) 16:36:05.71:Rp+gMgwe 1>------ ビルド開始: プロジェクト:oikake, 構成:Debug Win32 ------ 1> Gameplay.cpp 1>c:\k013a2065\oikake\oikake\gameplay.cpp(8): fatal error C1083: include ファイルを開けません。'd3dx9.h':No such file or directory 1>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.CppCommon.targets(356,5): error MSB6006: "CL.exe" はコード 2 を伴って終了しました。 ========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ========== : [sage] 2018/03/11(日) 18:23:51.34:nU46plwc 馬鹿すぎる : [sage] 2018/03/11(日) 20:17:55.04:1mhcZmSW 学校の端末か : [sage] 2018/03/11(日) 21:27:53.94:w65DB/Z1 お前さー、もう出てくるなよ 自分がわかるクソみてーな質問には 偉そうに役に立たないレス返しやがって ちょっと深い話になるとついてこれず だんまり決めやがって これからもそのスタイル続けるなら コテハンにしろよ臆病者が : [sage] 2018/03/12(月) 03:16:30.51:IdW8RVi3 エスパーするとおれが答えられない質問はするな、ということですな。 : [sage] 2018/03/12(月) 03:31:55.46:xicg2nss ちげーよヴァカ 無意味なレスを返すなって 言ってるんだよ 「馬鹿すぎる」ってレスに どんな情報的価値があるの? 無駄な文章を載せるなよ しかも随分昔から繰り返しやがって 言ってもわかんねーだろうがな わからねー池沼だから繰り返す訳で : [sage] 2018/03/12(月) 08:18:41.78:H/PJUZeP ネットは答えを教えてくれる魔法の箱じゃない。 礼儀も立場も弁えず、垂れながすのも自由なら答えない自由もある。 ttps://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/e8ecf535-c80d-4e9a-90f5-720e92a3cc43/including-d3d9xh?forum=vcprerelease : [sage] 2018/03/12(月) 15:04:36.61:zt/LuZHd 馬鹿すぎる : [] 2018/03/12(月) 15:22:57.63:eQiZqVT0 もう解りやす過ぎるわ連投でID一致しないように日付変えて書き込んで特定されないよう対策してるやつ : [] 2018/03/12(月) 16:03:36.74:CSgz2Faf スルー力は朝日新聞が最強 : [] 2018/03/12(月) 18:30:39.07:KdliYUuE つ 芥川龍之介「蜘蛛の糸」 : [] 2018/03/15(木) 21:34:59.36:60xse1Pc 最近グラボの調子おかしい・・忘れたころにピーピッピッピのピーブ音でるわ GPU処理でエラー吐かせたり負荷掛かる処理やらせたりで 速攻寿命がきたんだろうか・・1年半・・ : [] 2018/03/15(木) 22:03:49.89:nxwDUUw2 インクルード解決したわ、構成マネージャーのプラットフォームとディレクトリのプラットフォームでのインクルードディレクトリを設定してなかった 構成マネージャーがx86なのにディレクトリのプラットフォームがx86で設定してないんじゃあ通らねえわな : [] 2018/03/16(金) 14:43:58.76:3ma6aQHv DirectX初心者じゃなくてVisualStudio初心者だったでござるか : [] 2018/03/16(金) 21:16:46.49:hqJkJwu5 ここの住人は何年単位でグラボ交換してる?やっぱ酷使してるから寿命も早い? : [sage] 2018/03/17(土) 00:07:06.44:gUYW9kLS direct3dのメジャーバージョンアップに合わせてかなあ d3d12はスルーするんで買い換え予定は 今のところ無い : [sage] 2018/03/19(月) 10:54:17.03:05NHTh2N そも壊れない。なんかの動機がないと替えないかな ただ最近、AMDのプロセッサと内蔵グラボが欲しいと感じている。単にVulkan使いたいだけなんだけど。 デスクトップはGT740(DDR5か4だったはず) ノートがインテル内蔵GPU スマホがスナドラ(2017年のやつ) : [sage] 2018/03/20(火) 13:17:34.02:EKJQE85I DirectX Raytracing (DXR) ttps://blogs.msdn.microsoft.com/pix/2018/03/19/pix-1803-16-raytracing-directx-raytracing-support/ やっと最終形態に到達できるぞ : [sage] 2018/03/20(火) 13:35:44.72:jyqJLWY8 おお、すげぇな : [] 2018/03/20(火) 18:43:42.46:Lb8Qytx3 大ニュースだな。 ラスタライザあたりに固定機能で光線計算ぽいのを加えるような機能と説明されてるね。 リニア補完、重心補完に次ぐ新しい機能になるのかな。胸アツ : [sage] 2018/03/21(水) 03:59:45.51:NwhwYhgQ RC4じゃないと使えないのか : [] 2018/03/21(水) 10:04:20.89:9aBHV4ji 次スレ : [] 2018/03/21(水) 13:18:47.75:lT80+4ah 一党独裁ナチス中国 : [sage] 2018/03/21(水) 21:14:57.91:h0hkPLVB わいけっせん : [] このスレッドは1000を超えました。 新しいスレッドを立ててください。 life time: 542日 6時間 31分 1秒 : [] 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。 運営にご協力お願いいたします。 ─────────────────── 《プレミアム会員の主な特典》 ★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去 ★ 5ちゃんねるの過去ログを取得 ★ 書き込み規制の緩和 ─────────────────── 会員登録には個人情報は一切必要ありません。 月300円から匿名でご購入いただけます。 ▼ プレミアム会員登録はこちら ▼ ttps://premium.5ch.net/ ▼ 浪人ログインはこちら ▼ ttps://login.5ch.net/login.php
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