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スプライト 3本目


ナイコンさん [sage] 2013/06/17(月) 12:28:55.19
スプライトは、主にテレビゲームで用いられる、
画面上のキャラクタ(人物・物品等)など
小さな絵を高速に表示するための技術的な仕組みである。
(wikipediaより)

前スレ
スプライト 2本目
ttp://ikura.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1299717063/
ナイコンさん [sage] 2013/06/17(月) 12:29:58.17
【スプライトを採用した機種】
TMS9918系(MSX、M5、SG-1000/SC-3000、ぴゅう太、他)
X680x0
ファミコン、スーパーファミコン、PCエンジン等初期のゲーム機
他、業務用ゲーム基板多数

【関連サイト】
スプライト - 日本コカ・コーラ株式会社
ttp://www.cocacola.co.jp/products/lineup/sprite01.html
ナイコンさん [sage] 2013/06/17(月) 14:38:37.61
ファミベにSPRITEって命令文があったぞ
ナイコンさん [sage] 2013/06/17(月) 17:26:44.98
新スレ立てるのかw

スプリットが訛ったものだと思ってたよ>スプライト
ナイコンさん [] 2013/06/17(月) 19:33:48.45
戦勝記念パレード寄稿 1993.6.XX

1993年6月某日、シャープ首脳からX68000事業の打ち切りが示唆され、事実上の68撤退となった。
これを受けて当時のコンソール研究所では秋葉原と日本橋に先遣隊を送った。

秋葉原と日本橋では多少の差異はあるものの、売れ残ったcompactXVIが山積みで投げ売り状態。

当時のコンソール研究所の文献では、1993年が最も新幹線を使ったとの記録が残っている。
敵の最期を見届けるのもコンソール研究所の役割だと考えたのだろう。
消え去った68文化を効果的に始末して、遠い将来にやってくるであろうPC/AT機時代に備える必要が出てきた。

当時このカテゴリで最も進んでいたのがFM-TOWNS。
市場の評価なんてのはどうでもいい。

とりあえず最新のTOWNSを買ってみて、使っていけばアトでどうにでもなると考えた。
のちに、Oh!Xが廃刊するまでTOWNS批判は続き、彼ら68ユーザーは陥落していった。

コンソール研究所にとって、TOWNSは時代の橋渡しの役割を担った。
技術水準の維持と移管をスムースに進める手法も学んだ。
これらを進める上で、極端なマニア志向では生き残れないと言うのも体験している。

一方で、98ユーザーのように開発者の視点が欠落したプラットフォームとは距離を置く。
彼らはゲーム専用機や、2013年現在のタブレットPCに代表されるターゲット(コンソール)の顧客でしかない。

コンソール研究所は常に存亡の危機に立たされる。

のちの、TOWNS撤退、BASIC・アセンブラ撤退、C言語の台頭、新規の映像・サウンドのコンテナフォーマットの
対応、本格的なAT機への移管など。

本当の勝利が獲得できたとは思っていない。

PC文化は生き物…時々刻々と変化する中で柔軟に適応しながら自分らしさを表現していく。
ナイコンさん [sage] 2013/06/17(月) 20:32:02.87
X0がめずらしく長文でなりすましやってると思ったら、
ただのコピペじゃねーかw
ナイコンさん [sage] 2013/06/19(水) 12:25:36.40
ネオジオにパワードリフト移植したら結構いい線イケたんではなかろうか・・・
ナイコンさん [sage] 2013/06/19(水) 12:30:25.62
横長のスプライトを大量にっていうのは結構キツそう
ナイコンさん [sage] 2013/06/19(水) 12:39:16.20
1走査線上に表示できるスプライト数そんな多くないからスプライト重ねて奥行きを表現する
パワードリフトは結構厳しいだろう>ネオジオ

68000も2つか3つ積んでたような気もするし
ナイコンさん [sage] 2013/06/19(水) 12:55:43.30
フレームバッファ方式でベタベタ貼りまくれるセガサターンですら完全再現には至らなかったし、
大幅アレンジは必須かな。
ナイコンさん [sage] 2013/06/19(水) 13:01:37.48
ネオジオってスプライトのブロック定義が縦に繋げるばっかりで横は16ドット固定なんだっけ
ナイコンさん [sage] 2013/06/19(水) 19:38:57.68

ネオジオは縮小しかないよ
ナイコンさん [sage] 2013/06/19(水) 20:23:46.75

そこは突っ込むところじゃない
ナイコンさん [sage] 2013/06/19(水) 20:56:03.76

予め拡大したパターン持ってればいい
ナイコンさん [sage] 2013/06/19(水) 21:09:30.28
F3基盤も縮小しかなかったなw
ナイコンさん [sage] 2013/06/19(水) 21:10:51.96
アタリがVooDoo搭載するまで他はダメだったね
ナイコンさん [sage] 2013/06/19(水) 21:30:08.55
なんの雑誌で読んだか記憶がおぼろげなのだが、コナミは他社の基板より高性能であることを
アピールする目的でハードウェア的に機能がないにもかかわらず拡大機能があるかの如き演出を
してたとか。

今にして思えばグラディウスやサラマンダ、ツインビーあたりのことかな、と思う。
ナイコンさん [sage] 2013/06/19(水) 21:45:11.40
UPLのシュトラールとか・・・
ナイコンさん [sage] 2013/06/20(木) 14:14:53.34

その地道な経験がX68kやメガドライブに活かされてる
ナイコンさん [] 2013/06/20(木) 14:24:18.98
前スレ終了 age
ナイコンさん [sage] 2013/06/20(木) 15:55:14.39
前スレ、デタラメ書くな。
ナイコンさん [sage] 2013/06/20(木) 18:21:02.46

初代スレより

668 ナイコンさん=sage=2011/02/27(日) 18:02:25.26

ギャラクシアンのあの隊列は全部スプライトで表示させてるの?
よくちらつかないね

669 ナイコンさん==2011/02/27(日) 18:28:41.66

ファミコンだと隊列はBGだよ

670 ナイコンさん=sage=2011/02/27(日) 18:32:13.23

当然ACの話だよ

671 ナイコンさん==2011/02/27(日) 19:02:02.30

全部オブジェクトだよ
弾は走査線が来たタイミングでかいてるので違うけど
ナイコンさん [sage] 2013/06/20(木) 18:27:16.39

よくこんな↓トンチンカンなこと書いてるレス引用できるなあ、感心するわw

>弾は走査線が来たタイミングでかいてるので違うけど
ナイコンさん [sage] 2013/06/20(木) 19:40:52.40
弾が動くのは特定の水平走査線上だけだで幅も1ピクセルしかないからスプライト使うまでもないな
回路図でもカウンタから出た/MISSILEって信号で直接描いてるし
ナイコンさん [sage] 2013/06/20(木) 20:01:33.67
>弾は走査線が来たタイミングでかいてる

ラスタスキャンディスプレイって何表示するにしろ走査線が来たタイミングで出力する仕組みだけどな
ナイコンさん [sage] 2013/06/20(木) 20:09:42.32

スプライトに余裕あればミサイル専用回路なんて要らない筈
ナイコンさん [sage] 2013/06/20(木) 21:07:45.99
スプライトのキャラが拡大される時ってまんまぎざぎざのキャラになっているよね
ドット絵をそのまんま大きくしただけっての?
手抜きしないで拡大した綺麗な絵を準備しとけよって思った

まぁ俺はゲームのプログラムやハードのことは知らないから簡単に言っちゃうけど
やっぱ期待しているのよチョットエッチな女の子が拡大されたらウハハじゃないかって
それがドット絵ボチボチじゃ期待裏切られてショック100倍だっての

あぁそんだけのこと、大したことじゃないのよ
ナイコンさん [sage] 2013/06/20(木) 21:20:30.23

ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9F%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97
ナイコンさん [sage] 2013/06/20(木) 22:26:54.54
確かに初めて見た時は、何だこの荒ーいドットは!と思ったものだ
それから成長してちょっと知恵がついてからだった。拡縮が好きになったのは
ナイコンさん [] 2013/06/21(金) 14:42:40.42

>やっぱ期待しているのよチョットエッチな女の子が拡大されたらウハハじゃないかって

そっち系のゲームにスプライトは全く必要ない。
PC-FXのようなマシンが最適。
PC-98 [sage] 2013/06/22(土) 06:46:18.55
「スプライト?おまいら優秀なプログラマーなんだからそれくらいアセンブラでソフトウェア的に再現させてね♪」
ナイコンさん [sage] 2013/06/22(土) 11:18:46.30
アセンブラで書けば何でもできるとか信じてる馬鹿?
ナイコンさん [sage] 2013/06/22(土) 11:43:34.55
98ゲー開発のネタじゃね?
ナイコンさん [sage] 2013/06/22(土) 11:53:02.84
98で、フレームごとのドット単位での画面更新を実現したゲームってあった?

MSXやファミコンでなら余裕であるけど。
ナイコンさん [sage] 2013/06/22(土) 20:32:48.14
同人なら普通にいっぱいあるが。
昔はこういうゲーム作ってたこつえー氏も今ではぱんつはいてない絵師。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7902818
横スクロールはちょっと厳しいけどな。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm247784

東方シリーズも初期は98だし。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm122059
ナイコンさん [sage] 2013/06/22(土) 21:27:05.96
動画じゃ55FPSかどうか判らんな
ナイコンさん [sage] 2013/06/22(土) 21:43:42.74

東方は初期っつーても95年くらいでスペックは486〜初期ペンティアムを要求してたかと
ナイコンさん [sage] 2013/06/22(土) 22:06:56.34
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9D%B1%E6%96%B9Project#PC-98.E7.89.88.E3.82.B2.E3.83.BC.E3.83.A0
> PC-98版ゲーム[編集]
> 1996年から1998年の間、東京電機大学生で結成された同人サークル(大学サークル)
> Amusement Makersから「ZUN Soft」というブランドでPC-9800シリーズ用のゲームとして
> 5作品が発表された。
ナイコンさん [sage] 2013/06/22(土) 22:10:24.95
98は486以降は知らんとかいう人は多そう
ナイコンさん [sage] 2013/06/22(土) 22:40:26.42

56.42だろボケ。
その辺のゲームは31KHzしか映らないモニタだと70になるんで泣ける。
ナイコンさん [sage] 2013/06/22(土) 22:52:04.29

ボトルネックだったVRAM速度が改善されたのが9821辺りからだからなぁ。
486搭載機でも9801やH98シリーズだときつい。
ナイコンさん [sage] 2013/06/22(土) 23:03:31.89

>56.42だろボケ。

56.4231346484じゃないの?
ナイコンさん [sage] 2013/06/22(土) 23:13:17.27

>70になるんで泣ける。

70.086じゃね?
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 01:22:53.43

東方は486の66MHzが推奨環境で、386だと動くけどゲームにならないらしい
9821じゃないとキツイだろうね
ドキュメントを読む限りゲタ履かせてもグラフィック性能が弱い機種はあまり意味ないっぽい
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 08:51:25.18
鮪ペイント?の起動ロゴでラスターやってたけどあれはタイミング見て表示位置いじってるだけなんだろうな
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 12:39:27.28

小数点2位以下につっこんでどうすんの?
整数部からずれてるはともかく。


しかし9821の初代機は386SXw
VRAMは早いって話だったけど使った事無いから分からん。
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 13:46:11.83
68ではTOWNSに勝てないので98登場w
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 14:25:18.01

の55が
「普通に言われてる値」か「どこから出てきたか判らないぐらいいいかげんな数値」かで、ツッコミの意味がかわるな…。
どっちなん?
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 14:40:57.52
68ではTOWNSに勝てないので98登場w
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 15:39:57.23

昔、SSSっていうタイムアタックしかないSTGを買ったことはあるな。
結構弾幕。自機はライフ製だっけな。

画面は星が流れてるかどうかしかないぐらいシンプルだったと思うが、286から動くので、
当時MSXユーザーだった俺は、弾数と動きをどうやってるのかは疑問だった。


まあ、弾は小さめだったし、弾数はX68000とかで超連射とか素であるから、ノウハウだけの問題なんだろうけど。
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 15:41:16.71
お。X68000のうしろの「とか」イラネ。
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 16:43:22.89
ノウハウはあげないw
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 16:45:16.78
PC-9801: エロゲーとアニオタの都
TOWNS: アーケード制作部門から移ってきたユーザー
X68000: アマチュアちゃんw
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 16:52:46.31
各ユーザーの分岐点

PC-9801: →陥落(没落のアニオタw)→Windows(アニオタw)
TOWNS: →Playstation(半透明ポリゴンバリバリ)→Windows
X68000: →サターン(2D命w)→EX68(Windows)ププ
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 18:57:41.76
パソからゲーム機へ行く流れはないわー
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 18:58:31.10
ゲームばかりやってた奴の視点てことだろ
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 19:02:23.52
各ユーザーの分岐点

PC-9801: →PC-FX(没落のアニオタw)→Windows(アニオタw)
TOWNS: →Playstation(半透明ポリゴンバリバリ)→Windows
X68000: →サターン(2D命w)→EX68(Windows)ププ
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 19:08:45.39
ロルフィー(笑)
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 19:42:27.73
Windows一色となった今では
3機種とも興味深いマシンやね
足りない部分も含めて個性やし(歯がゆい部分でもあるが)
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 21:11:25.47
各ユーザーの性質

PC-9801: →Windows(アニオタw)
TOWNS: →タダのWindows ユーザー(笑)
X68000: →EX68(Windows)ププ
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 21:56:31.61
スーパー大戦略の感想

PC−9801:→画面がばっちいが部隊表などのテキスト表示が速い(10MHzでも実用範囲)
TOWNS:→98版をリニューアル 綺麗で高速 バランス的
X68000:→画面、効果音、細かい配慮抜群。しかし、重いので、最低24MHz(R・Z)推奨43MHz(X68030)

それぞれ味があってええな
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 22:14:29.01
X68000系の所ってほとんどPSに流れたって印象しか無いんだけどな−。
某誌のライターも大勢流れたし。
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 22:16:22.29
>某誌のライターも大勢流れたし。

思い込みが根拠の全て
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 22:16:49.79
スカベンジャー4の感想

FM-TOWNS: シグノシスの本拠地プラットフォーム
Playstation(ノバストーム): 大味アメリカなゲームに脱落
PC-9801: なし
X68000: そもそもCD-ROM非搭載(笑)
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 22:45:40.72

>思い込みが根拠の全て

ナイスブーメラン!まああの辺の人達とも最近疎遠だけどな。
61 [sage] 2013/06/23(日) 23:06:48.46
調べてみたらx68030でスーパー大戦略 動作xになってるなw(パッチがあれば動くかも)
エミュ厨であることがばれるやんけw(白TOWNSは持ってるが)
それはともかく x68030で全ソフト動くんやったら素晴らしかったのに
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 23:23:03.51
RED ZONE は 68000だろ?
ナイコンさん [sage] 2013/06/23(日) 23:33:05.38
つーか大戦略ってスプライト関係ない気もする・・・
ナイコンさん [sage] 2013/06/24(月) 02:24:55.89
戦闘のアニメなんかの時にあったら使う、かもしれないレベルだよなぁ。
ナイコンさん [sage] 2013/06/24(月) 15:34:05.93

オレ通はみんな黒ステひらってたぞ
ナイコンさん [sage] 2013/06/24(月) 15:48:17.73
LightWave3Dのオマケだろ>黒ステ
ナイコンさん [sage] 2013/06/24(月) 15:50:49.20
出るのが遅かったよなあ、既にPCでDirectX使ったほうが楽にすごいもん作れる環境整ってたし>黒ステ
ナイコンさん [sage] 2013/06/24(月) 21:20:49.81

マガジンの某マンガ読みながらうちのチームには
こんな風に泣く人いませんよとつっこんでる様な人ならいたな。
ナイコンさん [sage] 2013/06/24(月) 21:24:47.17

ふつー青か緑
61 [sage] 2013/06/27(木) 02:15:07.52

普通にそのとおり

はっきり云えばあなたみたいなまともな人と話し合いたいv
ナイコンさん [sage] 2013/06/28(金) 01:22:55.01
TOWNSってなんちゃってスプライトだったっけ
ナイコンさん [sage] 2013/06/28(金) 03:32:20.65
スプライトを冷凍庫に入れて凍る寸前まで冷やすと
すっげー甘くて、飲み心地も最高でたまらんですわ
ナイコンさん [sage] 2013/06/28(金) 03:40:30.12

そうだね、タウンズは偽物のスプライトだから
スプライト搭載なんて言ってほしくないんだよね

判ったかねタウンザーの諸君
タウンズはスプライトを搭載していない
って事で今後はOK.
ナイコンさん [sage] 2013/06/28(金) 04:01:30.35
タウンズを冷凍庫に入れて凍る寸前まで冷やすと
すっげー甘くて、飲み心地も最高でたまらんですわ
ナイコンさん [sage] 2013/06/28(金) 10:25:16.88

では、大戦略スレに… ってあるのかな?



ことあるごとに言われてるが、うぃきぺのこぴぺ以外で、説明されてるのを見たことがない。
61 [sage] 2013/06/28(金) 22:02:11.00

大戦略スレか たぶんあるやろうけど
今時の大戦略についていけんw

  それとは別に TOWNSのスプライト ある意味もったいない
16x16ドットで32768色同時発色を1024枚横に並べてもチラつかん
素晴らしい! しかし、224枚ぐらい以上で60フレームを保てん(カクカクしてくる)
  他の機能としてスプライトどうしを縦横繋げてBG面のようにオフセット移動出来る機能もあるのに
とにかく! 1024枚同時表示して フレームスキップさえなければ面白いことになったのになぁ
256x256(表示範囲は256x240やっけ?)はしゃーないけど 見かけ上320x240にアスペクト比いじれるし・・・・・・
もったいないおばけでそうやwwwwww
ナイコンさん [sage] 2013/06/28(金) 23:19:33.44
256X256しかつかえないショボイなんちゃってスプライト
ナイコンさん [sage] 2013/06/28(金) 23:58:33.90

ちらつかなくて、表示枚数が多いと重い、ってことは

重ねあわせ画面の上位(?)が透明色で塗りつぶしてあって、
スプライトのような定義と命令を発行するとそこにキャラクタが描かれて、動かすと勝手に描きなおしてくれるんだけど
スプライトみたいにキャラごとの作りじゃなく、1枚べたーっと画面がある状態だから、たくさん動かすと重い

みたいな感じのものかね?
ナイコンさん [sage] 2013/06/29(土) 00:28:23.57
>ちらつかなくて、表示枚数が多いと重い、ってことは
>
>重ねあわせ画面の上位(?)が透明色で塗りつぶしてあって、
>スプライトのような定義と命令を発行するとそこにキャラクタが描かれて、動かすと勝手に描きなおしてくれるんだけど
>スプライトみたいにキャラごとの作りじゃなく、1枚べたーっと画面がある状態だから、たくさん動かすと重い
>
>みたいな感じのものかね?

多分何も分かってないんだろうなあ
61 [sage] 2013/06/29(土) 00:32:56.29

おそらく そんな感じかも知らん(get putの鬼みたいなもんか)
結局、スプライトのええとこは画面に+アルファなとこで
TOWNSのあかんとこは 1画面分スプライトに使ってる時点で厳しい(VRAM512KBの半分占めるとかありえん)
せめて初代から白TOWNSみたいに1MB VRAM積んどったらおもろかったのにな
しかし、今のハイパワーエミュ時代 こんなスレにうろついてる俺らもかなりのもんやなw
ナイコンさん [sage] 2013/06/29(土) 00:34:05.46
スプライトネタでいじめられるTOWNSの活躍にご期待ください!
61 [sage] 2013/06/29(土) 00:43:42.66
21世紀入ってからもう十何年にもなるのに
TOWNSのことを覚えてくれててありがとうb wwwwwwww
ナイコンさん [sage] 2013/06/29(土) 02:19:58.23

それだけ裏切られて付いた心の傷が深いって事
スプライトもどきだもんな、仕方ないか (´・ω・`)
ナイコンさん [sage] 2013/06/29(土) 09:15:41.72
90度回転とか不思議な機能ついてたな
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG [] 2013/06/30(日) 12:23:34.76
[参考] ベンチマーク - FOR-NEXT10億回ループ(CeleronD2.66GHz) 99BASIC - 1532.0秒

10 DEFDBL A-Z
20 T=TIME
30 FOR J=0 TO 1000000000#
40 NEXT J
50 PRINT TIME-T

参考(Core i7-4770K 3.5GHz) 99BASIC - 481.0秒
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG [] 2013/06/30(日) 12:24:28.96
[参考] ベンチマーク - FOR-NEXT10億回ループ(CeleronD2.66GHz) JavaScript - 7.772秒

<script>
var t=Date.now();
var j=0;
for(j=0; j<1000000000; j++){}
document.write( (Date.now()-t)/1000.0 );
</script>

参考(Core i7-4770K 3.5GHz) JavaScript - 1.506秒
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG [] 2013/06/30(日) 12:25:33.22
…複数コアを同時に使ってるかどうかで差が開きやすい。

実測値でCeleronD 2.66GHzの3〜5倍程度、Passmarkで30倍前後(CPU)。

Passmark CPU benchで9,000以上出てればBIOS設定上の問題は特にないと思ってよい。

Passmark CPU 9500前後、Video(Intel HD 4600) 3D 600前後、2D 800前後。

だいたい標準値。
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG [] 2013/06/30(日) 17:16:19.76
Intel HD 4600は、Geforce GT610の10倍程度の表示能力。
16×16×16ボクセルの3Dオブジェが512個で60fps程度。
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG [] 2013/06/30(日) 18:39:41.54
…では続き。

実行画面 ttp://upload.saloon.jp/src/up4957.jpg
プログラム ttp://upload.saloon.jp/src/up4958.zip

Core i7-4770K + Intel HD 4600でどこまでできるか?…やってみなきゃ分からないw

今回は3Dオブジェの表示テスト。
16×16×16ボクセルの3Dオブジェが512個、60fpsで動き回る。

DarkBASIC Professional で作成。

ZIPファイルの中に実行ファイルが入ってるから 迷 わ ず ク リ ッ ク すればよいw
60fps出てれば問題ない(笑)

条件は…Windows8 Pro 64ビット以上、DirectX9.0(dxdiagで確認)以上、1920×1080以上のディスプレイ。

プログラムの終了はESCキー。

SmartScreenフィルターに引っかかった場合は 「 詳細情報 」 をクリックすれば 「 実行 」 ボタンが出てくるのでクリック
すればよい(笑)

# Intel HD 4600は3DでGeforce GT320〜GT430程度のスピード、2D限定ならGTX550Tiを超える。
ナイコンさん [sage] 2013/06/30(日) 18:46:33.56
>ZIPファイルの中に実行ファイルが入ってるから 迷 わ ず ク リ ッ ク すればよいw

誰も騙されないとは思うけど…
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG [] 2013/06/30(日) 18:54:01.37
修行が足りんな…w”
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG [] 2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN
やっぱサクサク快適に動くっていいよな♪(アハ♪”

99BASICでは16×16ドットのスプライトが2,400枚程度で60fpsで動くw”
ナイコンさん [sage] 2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN
戦勝記念パレード寄稿 1993.7.XX

1993年7月某日、富士通は将来的なAT機への移管を示唆する声明を行った。
世界初の486DX2搭載のFM-TOWNS II MX発表の2ヵ月前のコトである。

富士通内部ではFMRアーキテクチャーの継続かAT機への移管かで割れていたが、シャープがX68
000事業の打ち切りを発表したコトにより、AT機への移管を位置付けるために表に出てきたものと
予想される。

一方、コンソール研究所ではTOWNSの進んだ技術水準を獲得しつつも、将来的にはAT機への
移管は避けられないと考えていて、ハードウェア内部に深入りしたプログラミングは避けてきた。

秋葉原と日本橋から先遣隊が帰ってきた。
先日のX68000事業の打ち切りを発表した影響を調査する目的だった。

彼らは血湧き肉躍る…まさに勝利を手にしながらの ” 凱旋 ” だった。

しかしながら、彼らは敵失によるAT機への移管と言う新しい課題を背負っていて、内心は複雑な
ものに変化しつつあった。

PC-9801ユーザーとは遠縁の親戚関係のようなものだ。
敵でも味方でもなく、接点の少ない間柄によって…親交もない代わりに対立もなかった。

英国シグノシス社ではFM-TOWNSからPlayStationへの移管が進行中であった。
彼らはプリレンダからリアルタイムレンダを目標とした、明確なポリシーを持った集団だ。
TOWNSではムリだと分かっていたのだろう。

コンソール研究所では打ち切りになった他社の3Dプロジェクトの話をしながら、明日は我が身と言う
危機感を持っていたかと言うと…実のところ、それほど気にしていなかったと言う。

膨大なノウハウを有するのにそんな小さい話で右往左往してどうするつもりだ、と切り出す。
腐っても発酵してさらに価値を生み出す…そういった発想の転換がすでに存在していた。
ナイコンさん [sage] 2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN

>富士通内部ではFMRアーキテクチャーの継続かAT機への移管かで割れていたが、シャープがX68
>000事業の打ち切りを発表したコトにより、AT機への移管を位置付けるために表に出てきたものと
>予想される。

「予想」って言葉の意味知らんの?
ナイコンさん [sage] 2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN

>英国シグノシス社ではFM-TOWNSからPlayStationへの移管が進行中であった。

TOWNSで儲けることができなかった弱小会社がSCEに買われたんだけどね。
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG [] 2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN
おはよう大勝利♪”
ナイコンさん [] 2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN
おはよう大勝利♪”
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG [] 2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN
アハ〜♪”
ナイコンさん [] 2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN
大勝利♪”
ナイコンさん [sage] 2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN

>世界初の486DX2搭載のFM-TOWNS II MX発表の2ヵ月前のコトである。

486DX2搭載は世界初どころか国内初ですらないが
「世界初の486DX2搭載のFM-TOWNS」ってくくりなのか?
ナイコンさん [sage] 2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN

狂人にツッコミは野暮
ナイコンさん [sage] 2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN
そのくくりなら何載せても世界初だわな
ナイコンさん [sage] 2013/07/04(木) NY:AN:NY.AN
俺は膝の上に裸の女を載せているぜ

これって世界初?
ナイコンさん [] 2013/07/04(木) NY:AN:NY.AN
おはよう大勝利♪”
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG [] 2013/07/04(木) NY:AN:NY.AN
そしてランチタイム♪(アハ〜♪”
ナイコンさん [sage] 2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN
みたいに98とか、さらに条件の厳しい88時代に同人でシューティング
作っていた人たちが、DirectXに移行する前のDOSゲー末期時代のAT互換機で
この手のゲームを作ったらどんなにスゴいものを見せてくれただろう…。

97年頃のPCゲー環境だと、ビデオカードのメモリバスは64〜128bitでピクセル
フィルレートもそれなりに確保できたろうし、CPUがMMXPentiumなら半透明も
イケたはず。
ニコニコとか見てると、IBM-PCに日本のアーケードゲームを無理やり移植したやつを
見かけるけれど、これくらいのスペックがあって足かせの少ないDOS環境なら、
スプライトなんてなくても、F3とかGX基板のゲームの移植も夢じゃなかったかも。
─☆─ X''CULTer's / Current Generation ◆TXFAX7cidQpG [] 2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN

自分でNGワードのレス番引っ張ってくんなw
ナイコンさん [sage] 2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN

>みたいに98とか、さらに条件の厳しい88時代に同人でシューティング
>作っていた人たちが、DirectXに移行する前のDOSゲー末期時代のAT互換機で
>この手のゲームを作ったらどんなにスゴいものを見せてくれただろう…。

の98の時期とDirectX移行する前のDOSゲー末期ってほぼ同じじゃね?

>97年頃のPCゲー環境だと、ビデオカードのメモリバスは64〜128bitでピクセル
>フィルレートもそれなりに確保できたろうし、CPUがMMXPentiumなら半透明も
>イケたはず。

97年てもうDirectXに移行してたじゃん
ナイコンさん [sage] 2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN

ちなみに最初にあげた人たちはその頃には
RIVA128はえーと言ってWindows環境に移行してたけどwwww
ナイコンさん [sage] 2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN
8bitカラーなのに半透明スゲーとか言ってた頃だな・・・

CPU描画640x480サイズを60fpsで安定して出せるようになったのはG400くらいだった気もする
ナイコンさん [sage] 2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN
WinGくらいの頃Cマガジンででゲーム向けのスプライトを速く書く
方法とか256色で半透明とかやってたような記憶
ナイコンさん [sage] 2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN
ヤクザ古川博、死ね。
ナイコンさん [sage] 2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN
DirectXがある程度こなれてきた頃だったと思うけど、
ゲームバンクとかメディアカイトとか、サイバーフロントあたりから
いろいろアーケードやゲーム専用機のタイトルの移植が出てたけど、
8bitCPUの時代のものならともかく、それ無理じゃね?と思うような
タイトルも発売されてたような記憶があるのだけど、実際どの程度
のレベルで動かせてたんだろう?
レイセクとかダラ外は当時サターンで十分満足できてたから、個人的には
とても試す気にはならなかったわけだが。
ナイコンさん [sage] 2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN
OpenGLはどこに行った
ナイコンさん [sage] 2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN
うっ、ウマ〜い

スプライト

ゲフッン
─☆─ X''CULTer's / Current Generation ◆TXFAX7cidQpG [] 2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN

AGKはOpenGL、DarkBASICはDirectX。
ナイコンさん [sage] 2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN

普通に動く、つーかそもそもどこに無理があるのか全く分からんが。
ナイコンさん [sage] 2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN
雷電2とか結構悲惨な移植だったけど
ナイコンさん [sage] 2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN
それは無理があったからか?
ナイコンさん [sage] 2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN
確か97年くらいだし無茶だったんでないの
あれはAC版じゃなくてPS版の劣化移植くさい
ナイコンさん [sage] 2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN
解像度240x320くらいで、多重スクロールしまくりってのではなかったし、スプライトの数もそれほどでもないし、97年当時で無理があったとは思えん
ナイコンさん [sage] 2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN
多重スクロールこそしてないけど重ねてる面数は結構多いうえに背景、スプライト共に半透明使いまくり
ナイコンさん [sage] 2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN
まあ移植がヘボかったんだろう
ナイコンさん [sage] 2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN

は?どこが悲惨なんだ?
ナイコンさん [sage] 2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN
Win版 雷電2
ttp://www.youtube.com/watch?v=iXIOPVdQUrA
ナイコンさん [sage] 2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN
オリジナルを知らん俺的には良くできているように見える
敵の弾が多くて難しそうだな
ナイコンさん [sage] 2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN
半透明がメッシュになってるとか色化けしてる所があるとか
そういう所を除けばよくできてるよ。
ナイコンさん [sage] 2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN
影がぴょこぴょこ出たり消えたりすんのはオリジナルからだったな
ナイコンさん [sage] 2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN
Win版雷電2は面白くて遊びまくったな。
ゲーセンでも遊んだけど、そんなに悪いもんだとは思わなかった。
ヘタだから細かいところはわかんないけどねw
ただ、純粋に面白いシューティングだとは思った。
難易度落とせば気軽に遊べて良い。
ナイコンさん [sage] 2013/07/10(水) NY:AN:NY.AN
画面サイズの潰し方とかボスの爆発パターンの簡略化のされ方とかまんまPS版ぽいな
ナイコンさん [sage] 2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN

最近、x0のなりすまし活動見るたびに中韓思い出すわw
ルーピーと一緒に中国亡命したら良いのにw

あれはスプライトなの?
ナイコンさん [sage] 2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN
スプライト以外の何と思ったのかと
ナイコンさん [sage] 2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN
ソフト描画
ナイコンさん [] 2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN
[参院選2013] 共産党とコンピューターサイエンス - 宇宙開発に使われたMSX page 1/3

コンソール研究所は15日、テクノクラシーとコンピューターサイエンスについて議論を行った。

ミールの画像分析用に使われたと言うMSX2について、首席研究員とどうぞ。

ttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/06/Interior_of_Mir_Core_Module.jpg/800px-Interior_of_Mir_Core_Module.jpg
(画像はWikipediaから借用したもので、かつてのロシアの宇宙船ミールに搭載されたMSX2)

Q.さて、1980年代後半の画像のようですね。

A.MSX2が発表されてからは、ビデオデジタイザー(ビデオキャプチャーカード)を内蔵した機種も出ている
  ので、おそらく望遠鏡で撮影した画像の保存・分析に使ったと考えていいと思いますね。

Q.この当時にビデオキャプチャーカードを搭載した機種は他にはなかったのでしょうか?

A.一般用としてはMSX用に既に発表されていますが、高価で買える代物ではありませんでしたので、MSX2
  以降が発表されてから普及価格に改正されていますね。

Q.当時のほかのPC、たとえばコモドール64やアップルUでは使えなかったのでしょうか?

A.アップルUはさすがに時代遅れで、画像処理には使えるレベルではありませんでしたし、コモドール64は
  ドットグラフィックス処理が標準では搭載されていませんでしたね。
  富士通の8ビットPC、FM-77AVでは使えたと思いますが、ココム規制(対共産圏輸出規制)に敏感
  な富士通は難色を示したと予想されます。
ナイコンさん [] 2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN
[参院選2013] 共産党とコンピューターサイエンス - 宇宙開発に使われたMSX page 2/3

Q.MSX規格のPCは日本以外でも中東やロシア、ブラジルでも爆発的に普及したそうですね。

A.相手国に合わせてアラビア文字からキリル文字まで使える仕様だったそうで、値段も安くてウケがよかった
  そうです。
  日本製のPCがこれだけ出回ったのは、後にも先にもMSXだけだそうです。
  世界的にはコモドール64が最も有名で、その次にMSXが位置します。

Q.共産圏の科学者がMSXを重宝する理由は他にもありましたか?

A.MSXに搭載されているBASICは誤差の少ないBCD演算を採用していたので、宇宙船の軌道計算にも
  使われたと思います。
  実際の宇宙船で使ったかどうかは分かりませんが、地上でのシミュレート作業には使っていたと思います。
  共産圏にもスーパーコンピューターはあったと思いますが、宇宙船に乗せるとなると大きすぎて難しいでしょう。

Q.共産圏では宇宙船に乗せてもらって大満足のMSXでしたが…日本ではどうでしたか?

A.国内ではひたすら揉み消すように圧力がかけられ…せいぜいコモドール64が日本に入ってこないようにする
  ための防波堤としてしか利用されていなかったように思いますね。
  他のPCメーカーにとっては…とにかくMSXが邪魔で仕方なかったのです。
  安くて性能のいいPCが存在する限り、自分たちの勧める性能の低い、値段の高いPCを売ろうにも売れな
  い訳ですからね。

Q.ずいぶんと欲張りなメーカーさんたちですね。
  製造ライセンスを買って自分たちでも作って売れば儲かるでしょうにね。

A.今なら笑い話で済みますが、他のPCメーカーにとっては…当時はイデオロギーを賭けた闘いだったと思います。
  MSXを受け入れてしまうと、PCの価格を下げなきゃいけなくなりますからね。
  もう 「 内戦状態 」 でしたね。
ナイコンさん [] 2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN
[参院選2013] 共産党とコンピューターサイエンス - 宇宙開発に使われたMSX page 3/E

Q.本当は値下げができたり、給料を上げたりできるのに…自分たちの利権が失われるコトを恐れて、いつまでも
  弾圧を続けている自公政権にそっくりですね。

A.本当は誰も傷付かないし、大した損もしないし、もしかするとみんなが得をして幸せになれる…そういうチャンス
  がMSXにあった訳ですね。
  これは値段や表面だけでは分からなくて、実際に使ってみないと分からないものです。
  MSXユーザーに限っては、表面の安っぽさと中身のレベルの高さがまるで違います。
  開発ツールは安くてレベルの高いものが用意されていました。

Q.PCは表面的には高級でも中身がダメだと意味がありませんからね。
  まるで自公政権そのものですね。

A.もしかすると日本共産党にも ” 本当のチャンス ” があるかもしれませんね。
  これからが楽しみですね。
ナイコンさん [sage] 2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN

>A.MSXに搭載されているBASICは誤差の少ないBCD演算を採用していたので、宇宙船の軌道計算にも
>  使われたと思います。

コンソールがBCD演算をどういうもんだか理解してないことは分かった。
ナイコンさん [sage] 2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN

>  富士通の8ビットPC、FM-77AVでは使えたと思いますが、ココム規制(対共産圏輸出規制)に敏感
>  な富士通は難色を示したと予想されます。

8ビットは対象外
ナイコンさん [sage] 2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN

>  開発ツールは安くてレベルの高いものが用意されていました。

当時を知ってたらこんな馬鹿なこと書けないw
ナイコンさん [sage] 2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN
なんどか見たようなセットのレスだな。
これ全部コピペか? それとも文章のツッコミどころが光り輝いてるせいで同じレスになるのか?
ナイコンさん [] 2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN
[参院選2013] 共産党とプロレタリアート(労働階級) - 蟹工船とベン・ハー page 1/2

コンソール研究所は14日、共産党とプロレタリアート(労働階級)について議論を行った。

今回は首席研究員に聞いてみよう。

Q.プロレタリアートとは何ですか?

A.労働階級のコトです。
  もう少し詳しく書くと、富裕層と対称比較される、労働力を切り売りして生計を立てている
  者のコトです。

Q.プロレタリアートを描いた作品としては、近年リメイクされた 『 蟹工船 』 が有名ですね。

A.蟹工船は触り程度しか観ていませんが、” ベン・ハー ” は1959年版の3時間半フルバー
  ジョンを観ました。
  どちらも苦境の時代を描いているものですから、今の時代の人たちには一見の価値はある
  と思います。

Q.蟹工船は日本の皆さんにもよく知られていると思いますが、ベン・ハーはあまり知られていない
  と思いますね。
  簡単な説明をどうぞ。

A.ユダヤの王子がローマに占領されてから奴隷にされ、様々な苦難を乗り越えていく物語です。
  これと同じく、キリスト誕生が同時期に描かれ、憎悪から解放される人々の様子も描かれて
  います。
  人間にとってたいていの必要なテーマが描かれていて、労働階級だけではなく、誰が観ても
  それなりのインパクトはあります。
ナイコンさん [] 2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN
[参院選2013] 共産党とプロレタリアート(労働階級) - 蟹工船とベン・ハー page 2/E

Q.ベン・ハーの原作は南北戦争時代の北軍の司令官が執筆したそうですね。 

A.宗教色が薄く、家族観についてもそれほど執拗に掘り下げてなくて、3時間半の超大作にしては
  流しながら観れる作品だと思いますね。

Q.蟹工船は文字通り奴隷解放をテーマにしたものですが、ベン・ハーはどうでしょう?

A.ベン・ハーは必ずしもそうではなくて、自分の運命は自分で変えられると言うベクトルを持っている
  と思いますね。
  ローマの司令官と妥協して支配階級として生きられると言う選択もあれば、剣闘士2世としても
  生きられると言う選択の余地が残されています。
  しかし主人公は 「 本当に自分の望むもの 」 を選びました。

Q.日本共産党にも数々の ” 苦難の時代 ” があり、犠牲を強いられながらも生き残ってきましたね。
  やはりベン・ハーと同じように、「 本当に自分の望むもの 」 があるかもしれませんね。

A.物語には 「 主人公 」 は欠かせません。
  主人公とは私たち国民のコトでもありますね。

Q.日本共産党の昔のキャッチコピーにもありましたね。
  「 国民が主人公の~云々」 と。

A.私は ” 自分の運命は自分で変えられる ” と言うベクトルの方が合致してると思いますね。
  それが 『 自由と民主主義の原点 』 ですからね。
ナイコンさん [sage] 2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN

>Q.蟹工船は文字通り奴隷解放をテーマにしたものですが、

読んでないの?
ナイコンさん [sage] 2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN
宇宙ステーションの中って、田中ん家よりも広いんだね
ナイコンさん [sage] 2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN
イブセマスジーだっけ?
ナイコンさん [sage] 2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN
小林多喜二の戦前のプロレタリア文学の傑作
ナイコンさん [sage] 2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN
蟹工船を傑作と言うような奴は間違いなく読んでない。
ナイコンさん [sage] 2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN
漫画化されてたよね>蟹コーセン
ナイコンさん [] 2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN
[参院選2013] 参院選2013中盤情勢 - 自公政権は選挙疲れで資金枯渇、共産党は草の根活動

コンソール研究所は11日、7月21日(日)に行われる参院選で中盤情勢を発表した。

自公政権は度重なる選挙続きで資金枯渇に陥っているコトが判明、日本共産党は草の根活動でなるべく
お金を使わない活動方針を続けているコトが分かった。

他の政党も自公政権同様に資金枯渇に追い込まれ、埋没感を払拭するためにさらに借金して資金投入、
選挙破産スパイラルの状況を呈している。

テクノクラシーを基幹とした日本共産党は派手なCMや広告を避け、効果的な集票効果を狙える戦術転換
を実施。

なるべくお金を使わない草の根活動に集中投資し、街頭活動でも派手に目立つコトはない。

彼らに活動方針を聞いてみた。

Q.自公政権は派手な資金投入で早くも息切れしているようですが、日本共産党はストイックなマラソンランナー
  のように虎視眈々と追い上げていますね。

A.私たち日本共産党は ” 貧しく賢く ” の時代から同じように続けてきました。
  続けてきたコトを続け、「 継続は力なり 」 をようやく実現しようとしています。

Q.もし将来的に政権を獲得できる状態になれば、政策方針の転換はありえますか?

A.いいえ、政治は商売や企業活動ではありませんから、変わるコトはありません。
  本当に求められるものを実現していく、ただそれだけです。

Q.政界の 『 炎のランナー 』 として活躍を期待しています。

A.富める時に蓄え、貧しき時に分け与える、当たり前のコトを続けるだけです。
  一日も早く明るい顔が増えて人々が豊かになれるようにと思います。
ナイコンさん [sage] 2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN
コンソロール研究所
ナイコンさん [] 2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN
[参院選2013] 日本共産党と全体主義 - 「 サバイバル・独裁者の帝国 」 編 page 1/3

コンソール研究所は16日、日本共産党が唯一、閉塞した全体主義から国民を解放し、自由と民主
主義を取り戻すと発表した。

今回は1976~1978年に連載された ” サバイバル(さいとう・たかを) ” をテーマに議論してみよう。

ttp://upload.saloon.jp/src/up5269.jpg
(「 サバイバル・独裁者の帝国 」 から抜粋)

Q.これは?!…戦中~戦前の時代をテーマにした作品ですか?!

A.いえ、ポスト・アポカリプス(主に核戦争後の世界観)の時代を描写しているものと予想されますね。
  巨大地震で壊滅した日本が、生き残った人たちを中心に食糧難を背景にして全体主義を強めて
  いくテーマです。

Q.近代社会の都市機能はすべて機能停止に陥り、さらには独裁者が思いのままに全体主義を展開
  していくと言う、『 最悪の状態 』 を想定していますね。

A.さいとう・たかを氏は劇画が得意な漫画家として知られていますが…大人の世界観についても、自身
  の経験を捉えていやらしいまでにも再現性を高めていますね。

Q.…どういうことでしょうか?

A.漫画家になるコトを家族から猛反対されて、四面楚歌の状態にあったそうです。
  この時代には 「 自分の運命は自分で変える 」 と言うコトが許されなかった背景を持ちます。
ナイコンさん [] 2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN
[参院選2013] 日本共産党と全体主義 - 「 サバイバル・独裁者の帝国 」 編 page 2/3

Q.封建時代の名残りですね。
  自由恋愛も微妙な時代で…親の決めたとおり、父権主義の強い時代でもありますね。

A.正気の世界からはかけ離れていますが…唯一、正気なのが、主人公の ” サトル君 ” です。
  おかしいコトを 「 おかしい! 」 とハッキリ言える主人公で、さいとう・たかを氏自身のパーソナリティー
  を投影していますね。

Q.こういった ” 社会正義 ” を表すものには、常に批判が付きまといますね。
  偽善者とか、世間知らずとか…たいていのレッテルが貼られます。

A.過去に限らず、現代でもそれほど変化はないと思いますね。
  日本人は嘘も方便、郷に入っては郷に従えの考え方が主流です。

Q.草食動物の群れと同じで、犠牲になるのは弱い者から順に…と言う発想と同じですね。
  しかしいよいよ追い詰められるとレミングス(ねずみの一種)の集団自殺のように暴走し始めます。
  これが全体主義と相似形と言われていますね。

A.群れをなすだけで自我の形成が行われていない、あるいは個人主義が確立されていない社会では
  よくあるようです。
  処方箋は簡単で、自我の形成、個人主義を確立させれば集団自殺や暴走は食い止められます。

Q.この時代にはアメリカで熱狂的な宗教団体が集団自殺を繰り返した時代でもありましたね。
  アメリカはベトナム戦争の後遺症から脱却できないままでした。

A.この時代には些細なことでも罪人扱いするような、神経質な人間関係が続きます。
  権威が尊ばれ、肝心の技術革新は片隅に追いやられていますね。
  アメリカの本格的な復興はTVゲームとPCから始まります。
ナイコンさん [] 2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN
[参院選2013] 日本共産党と全体主義 - 「 サバイバル・独裁者の帝国 」 編 page 3/E

Q.アメリカは典型的な階級社会、格差社会ですが、唯一例外がありました。
  TVゲームとPCにはそれらの締め付けはありませんでした。

A.コンピューターの分野には、それまでの権威が通用しない新しい世代が活躍し始め、貧富の格差を
  まったく感じさせない世界を作り出しました。
  テクノクラシーの成功例の1つと言われていますし、現代でも効力を発揮し続けています。

Q.しかし現在では自公政権のような権益構造が出来上がっているように思えますが…違いますか?

A.メディアの印象操作によって本当の世界が掴めていない状態でしょうね。
  まだ見たコトのない、新しい世界がたくさんあります。
  最近ではオバマ大統領の 「 私たちの旅はまだ終わらない 」 と言うのが印象的ですね。

Q.新しい世代が自分たちの世界を作ると言うのも必要でしょうね。
  いつまでも自公政権の全体主義では新しい旅はできませんね。

A.自分で考え、自分で行動し、自分で経験したもの…それが自我の形成、個人主義の基幹となります。
  『 新しい旅 』 をするためには、これらが必要不可欠でしょうね。

Q.この話では…主人公のサトル君はどうなったのですか?

A.郊外の姥捨て廃墟に捨てられたお年寄りたちを励まして復興に一役買いました。
  独裁者は労働者たちによって追放されてしまいます。
ナイコンさん [sage] 2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN
田中の友達のひと、コンソールが居るところにはどこでも来るなあ。友達か?
ナイコンさん [sage] 2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN
G13型ブラウザ…
ナイコンさん [sage] 2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN
共産党はナマポ受給者の味方の振りでもしてるのかね
ナイコンさん [sage] 2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN

ttp://www.youtube.com/watch?v=5cfUeU2oUB0
ナイコンさん [sage] 2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN

ttp://www.youtube.com/watch?v=5cfUeU2oUB0&t=1178

フレームレート低杉
ナイコンさん [sage] 2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN
フレームレートは動画エンコードの都合じゃないの
AC版もカクカクだし
ナイコンさん [sage] 2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN

こんなもん貼って何が言いたいの?
ナイコンさん [sage] 2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN
スプライトが表示限界を超えてもチカチカするだけでスローモーションになって処理落ちしないのはなぜ?
ナイコンさん [sage] 2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN
表示限界と処理落ちは直接は関係ないから
ナイコンさん [sage] 2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN

チカチカするんじゃなくて、あえてチカチカさせてるんだが
MSX版のパックマンはその処理を省いてるので、チカチカすることがない
ナイコンさん [sage] 2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN
意味がよくわからないな…

チカチカさせてないと多分右側か優先度の低いスプライトか、どっちかわすれたがまあともかく、良い感じに消えていくと思うが
それを回避するために高速で切り換えているのがチカチカ?

省いているの? そもそも必要ないってんじゃなく?
ナイコンさん [sage] 2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN
PCエンジンのR-TYPEの巨大戦艦のシーンでポーズボタン押した時のチカチカ度はすごかった

あの状態で制止させ続けるのってCPUにすごい負荷掛かってるって思ってたw
ナイコンさん [sage] 2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN

自機やら敵やら重要なもんが消えっぱなしじゃ問題あるだろ?
ナイコンさん [sage] 2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN
スプライト番号割り当て固定のそういうひどいゲームもたまにあるけどなw
ナイコンさん [sage] 2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN

いや、だからパックマンなんかでは[要らないからやってない]じゃないのかな?と。

で。ああ。
元の「処理落ちしないの?」の部分はスルーで、「チカチカする」に対してだけ「チカチカさせてる」っていう修正か。

全部くっつけて考えてたから、「させてる」と「処理落ちしない」が相反するから何事かと。
「させてる」としても負荷になるほどのことじゃないのは判るが、判らんとのような思考に行き着くだろうしなあ、と思ってね。
ナイコンさん [sage] 2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN

>いや、だからパックマンなんかでは[要らないからやってない]じゃないのかな?と。

パックマンと敵4匹が横一列に並んだとして、どれか一匹でも消えていいわけないじゃん
ナイコンさん [] 2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN
その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。
その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。
その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。
その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。
ナイコンさん [sage] 2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN

そういう状況を想定してなかっただけだろうw
ナイコンさん [sage] 2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN
PCEのR-TYPEは上位機種のスーパーグラフィックスでプレイしたらスプライトのちらつき無くなるんじゃないのかな?
ナイコンさん [sage] 2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN

PCエンジンの割と初期のタイトルであるR-TYPEがスーパーグラフィックスに対応してるわけないじゃん
ナイコンさん [sage] 2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN
あれはPCEと同じチップ2つ乗っけただけの構成で
ポート叩いてどっちのVDPに書き込むか切り替える感じ
ナイコンさん [sage] 2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN
ハードが勝手に割り振ってくれる仕様なら、自動的にチラツキなくなるんだろうけど… そんな仕様だとハード構成難しそうだな
ナイコンさん [sage] 2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN

キャラの数分スプライト面があれば想定する必要ないだろ
ナイコンさん [sage] 2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN

それはスーパーダライアスだかダライアスα
ナイコンさん [sage] 2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN

足りないじゃん
ナイコンさん [sage] 2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN
 ○
⊆ ⊇
 UU
ナイコンさん [sage] 2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN
ぴき ひき びき ひき ひき ぴき ひき ぴき ひき ぴき
ナイコンさん [sage] 2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN

足りないの?
ナイコンさん [sage] 2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN

足りてないから消えるんじゃん。何言ってんだ?
ナイコンさん [sage] 2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN
しろーとの疑問なんだが、アケ版のグラディウスのレーザーって
スプライトなん?それともレーザー専用の回路?
ナイコンさん [sage] 2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN
レーザー専用スプライト


って本当かよ
ナイコンさん [sage] 2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN
スター面とかあったしなあ、走査線のどっからどこまで点灯する回路なんて簡単だし、可能性としてはありえるな。
ナイコンさん [sage] 2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN
そりゃ無いわ。グラディウス専用の基板じゃないし。
ナイコンさん [sage] 2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN

「消えてる」ことを明確に言ってるレスはなくて「判れよ」的に話が進んでるせいで、ちぐはぐなやりとりになってるだけな気が。

MSX版ってことは、横4枚だっけか。

事の起こりはかな?
「省いてる」じゃなくて「やってない」のほうがしっくりくるなあ。
省いてるってのは、出来るのにやってない、とか、判っていてやってる、って感じがして
のいう問題をワザと起こしているように読めてしまう。
ナイコンさん [sage] 2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN

システム基板て汎用性を持たせるために「何に使われるか分からん機能」が予め乗ってたりするんで
「グラディウス専用の基板じゃない」ことはレーザーの表現に便利な機能が乗ってない理由にはならん。
ナイコンさん [sage] 2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN

メガドラのXDR思い出した
ラスボスでレーザー連打すると、ボスとか弾とかほっといて、最初に自機が消えるの
ナイコンさん [sage] 2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN

普通はそんなコスト的に無駄な物は載せないし
そんな物がついてて他のタイトルで利用されてないの意味不明。

つか根拠無し妄想戯言しかできないお前より
nemesis.cとか読んだ方がよっぽど参考になるな。
ナイコンさん [sage] 2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN
本当に読んだの?
ナイコンさん [sage] 2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN

>nemesis.cとか読んだ方がよっぽど参考になるな。

どうだった?
ナイコンさん [sage] 2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN
さあがnemesis.cを読んで判った結果を発表してくれますよ

皆さん静かにしてお聞きなさいね

ではさん、どうぞ
ナイコンさん [sage] 2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN
自分で読んだらどうだ?
つかの妄想のようなアホなもんなんて実装されるわけ無いだろ。
一応読むだけは読んでみたけど当然載ってるわけ無えわ馬鹿。
ナイコンさん [sage] 2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN
>初代スレより

>671 ナイコンさん==2011/02/27(日) NY:AN:NY.AN
>
>全部オブジェクトだよ
>弾は走査線が来たタイミングでかいてるので違うけど

みたいな話もあるのであながちアホなもんとも言い切れん
ナイコンさん [sage] 2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN
おー、nemesis.cって、drivers/nemesis.cの方じゃなくって
video/nemesis.cの方か。
ナイコンさん [sage] 2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN
メネシス
ナイコンさん [sage] 2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN
なんちゃってスプライト積んだFMたうんこの話しよーぜ
ナイコンさん [] 2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN
つまんね
ナイコンさん [sage] 2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN
似非スプライト()
ナイコンさん [sage] 2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN
がわかってることを知りたい。
ナイコンさん [sage] 2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN
宇宙の全てだよ
ナイコンさん [sage] 2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN
スプライトはラインバッファー
BGはフレームバッファー

ブラウン管は走査線がドット打ちをしているので
走査線に合わせて1ドットごとに画像を生成している

これがすべて
ナイコンさん [sage] 2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN

>スプライトはラインバッファー

ラインバッファ方式が一般的になる以前のスプライトはスプライトではないと言いたいのかな?

>BGはフレームバッファー

BGをフレームバッファ介して表示してるシステムって聞いたことないけど、具体的にどんなののこと言ってんの?
ナイコンさん [sage] 2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN
知ったかの巣窟w
ナイコンさん [sage] 2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN
townsのアレもそうだが
しったかってツッコむひとって、ツッコミ以外なんも書かないよね。
ナイコンさん [sage] 2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN
フレームバッファって1画面まるまる(じゃなくてもいいんだろうけど)バッファってことよね?
表画面と裏画面が同じVRAM上(の別アドレスなり別セグメントなり)にあって、
何かしらのハード的な高速転送があって1フレーム内に裏から表に描きだせたら、フレームバッファ? やっぱりただのVRAM?
ナイコンさん [sage] 2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN
>表画面と裏画面が同じVRAM上(の別アドレスなり別セグメントなり)にあって、
>何かしらのハード的な高速転送があって1フレーム内に裏から表に描きだせたら、

馬鹿ですか?
ナイコンさん [sage] 2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN
馬鹿ですか?
ナイコンさん [sage] 2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN
知ったかと言われて発狂する知ったか達w
ナイコンさん [sage] 2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN
ふーん
ナイコンさん [sage] 2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN
やっぱり煽りかツッコミしか来ないな
ナイコンさん [sage] 2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN
知ったかクン悔しそうw
ナイコンさん [sage] 2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN
ふう。
ナイコンさん [sage] 2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN
知ったかのふりしていれば、いまなら入れ食い?
ナイコンさん [sage] 2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN
えへっ
ナイコンさん [sage] 2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN
頭悪い奴の嫉妬が酷いスレだな…
ナイコンさん [sage] 2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN
μPD7220 最高直伝解説書の巻
ナイコンさん [sage] 2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN
スプライト関係ないな >μPD7220
ナイコンさん [sage] 2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN
GETとPUTは次世代のスプライトになり得るか
ナイコンさん [sage] 2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN
1/60秒で必要な絵を描ければOK
ナイコンさん [sage] 2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN
1/60秒も掛かるようでは旧世代のスプライトには勝てん
ナイコンさん [] 2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN
勝てるよ
ナイコンさん [sage] 2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN
勝てないよ
ナイコンさん [sage] 2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN
スカッと爽やかならOK
ナイコンさん [sage] 2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN
どっかの高速SRAMに、座標とサイズとパレットとパターンを入れておくと
水平同期の途中で、パターンからスキャンして読み出してくれると最高。
スキャンするときに、始点と増分が指定出来るともっといい。
節子それ透視変換無しのテクスチャマップポリゴンや。
ナイコンさん [sage] 2013/09/04(水) 18:53:50.01
townsは擬似スプライトなので笑ってやれや
ナイコンさん [sage] 2013/09/04(水) 18:56:17.04
ゲラゲラ
ナイコンさん [sage] 2013/09/04(水) 19:10:15.30
ぷっぷー
ナイコンさん [sage] 2013/09/07(土) 01:50:36.94
フヒヒヒ
ナイコンさん [sage] 2014/01/23(木) 14:10:02.65
メガドライブのスプライト最大サイズは32×32で合ってますでしょうか?
ナイコンさん [] 2014/02/25(火) 10:00:00.48
3杯注いでもまだ余る
♪スプライト 500
ナイコンさん [sage] 2014/02/25(火) 12:52:15.46
後追いでレトロPCを調べているんだがFM77AVの64〜8色2〜4画面というのがわからん
X68000の各プレーンみたいに重ねるものでもないようだし、なんなんだこりゃ?
ナイコンさん [sage] 2014/02/25(火) 13:01:54.79
裏画面として使えるんじゃねーかな
ナイコンさん [sage] 2014/02/25(火) 13:28:16.16
うぃきぺ
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/FM-7#FM77AV
4096色モードではパレットの割り当てにより、重ね合わせ付きの64色2画面・16色3画面・8色4画面・単色12画面モードなどにすることができた。

ここより、FMスレのほうがいい答えかえってきそうだな。
ナイコンさん [sage] 2014/02/25(火) 15:29:36.23

スプライトじゃないからスレ違い。
ナイコンさん [sage] 2014/03/01(土) 07:13:04.71
77AVのVRAMは、全部プレーンドアクセスだったようです。
320x200/4096色モードにおいてですと、バンク0に8KごとのR0/R1/G0/G1/B0/B1があって、
切り替えた先のバンク1にR2/R3/G2/G3/B2/B3、の各プレーンが配置されていたようです。

ってことは、バンクごとにスクロールの値を変えると、色が変わってしまうんでしょうか?

現役ユーザーの人に確認してきました。色ズレは、起きるそうです。
で、パレットを色ズレが起きないようにうまく変更すると、
「プライオリティ&独立スクロール機能付き64色2画面」の出来上がり、というわけです。
同様にして、16色3画面にもできるようです。
ナイコンさん [sage] 2014/03/01(土) 17:18:53.68

>同様にして、16色3画面にもできるようです。

スクロールが使えない
ナイコンさん [sage] 2014/03/02(日) 02:58:16.53
やっぱ2画面あるといろいろ有利だな。
320x200/256色のVGAも、その後のSVGA時代に入ったときに
余っているVRAMを積極的に裏画面に使えるような仕様を作って
おけば、スプライトがなくてもリアルタイム性の高いゲームの開発
はずいぶん楽になったはず。

1画面のままでVRAMアクセス速度の向上頼みor個々のチップ独自の
命令でアクセラレートという手もそれぞれ利点はあるけれど、SVGAの
時代に入れば当たり前に載っていた1Mバイト以上のVRAMを眠らせて
おくのはもったいない。
ナイコンさん [sage] 2014/03/09(日) 17:43:19.53
スプライトの起源 (1)
ttp://d.hatena.ne.jp/hally/20041010
スプライトの起源 (2)
ttp://d.hatena.ne.jp/hally/20041027#p1
ナイコンさん [sage] 2014/03/09(日) 18:03:53.17
スプライトの起源 (3)
ttp://d.hatena.ne.jp/hally/20041203#p1
スプライトの起源 (4)
ttp://d.hatena.ne.jp/hally/20041209#p1
ナイコンさん [sage] 2014/03/09(日) 18:07:11.88
CTIA/GTIA
ttp://d.hatena.ne.jp/hally/20041209#p2
VDP (TMS9918)
ttp://d.hatena.ne.jp/hally/20041209#p3
VDPの系譜
ttp://d.hatena.ne.jp/hally/20041209#p4
VIC-II (MOS 6567/6569)
ttp://d.hatena.ne.jp/hally/20041209#p5
ナイコンさん [] 2014/03/30(日) 14:20:37.60

つ DirectDraw
ナイコンさん [sage] 2014/03/30(日) 14:26:51.05
ttp://en.wikipedia.org/wiki/VESA_BIOS_Extensions
> Super VGA page flipping
> Allows higher performance animation to provide for smooth animation for computer games and
> other high performance graphics programs.
ナイコンさん [sage] 2014/03/31(月) 14:11:24.77
GPUによるポリゴン描画(擬似スプライト含む)以前だと
2画面フリップのメリットはティアリングを無くせるくらいで、
そこまで便利なもんでも無いと思う。

結局ボトルネックは汎用バス(ISA、VL-BUS、PCI等)だったわけで、
描画をCPUでやってる時代では可能な限りメインメモリで処理するのが最善。

CPUでメインメモリ上の仮想フレームバッファに描画
→まるごとVRAMへ転送
だとVRAMへのアクセスが最小の1画面分で済む。

CPUでVRAMの裏画面に
・背景色で塗りつぶし
・BG1描画
・BG2描画
・スプライト面描画
・最前面のステータス表示やメッセージウィンドウなどを描画
だと最悪5画面分(通常でも2〜3画面分くらい?)のVRAMアクセスが必要。
◆0uxK91AxII [sage] 2014/03/31(月) 19:56:09.28

塗りつぶしとVRAM間のBLTだけで済むなら、GAの方が有利かもしれない。
ナイコンさん [sage] 2014/04/01(火) 02:25:05.91
32Xみたいな実装もあるし、ダブルバッファをフリップして使うのも悪くないだろ
ナイコンさん [sage] 2014/04/14(月) 20:11:18.78
VRAMは表示してなくてもwaitが入るのか
ナイコンさん [sage] 2014/04/14(月) 20:28:16.40
実装次第
ナイコンさん [sage] 2014/04/14(月) 20:58:10.82
表示無効にすると処理が早くなるってハードもあった。
ナイコンさん [sage] 2014/04/17(木) 00:08:03.22
メインメモリからDMAでCRTCに転送するタイプのやつね
ナイコンさん [sage] 2014/04/17(木) 10:38:16.80
悪名高きuPD3301か
ナイコンさん [sage] 2014/04/21(月) 12:59:22.89
スーパーカセットビジョンといいPC88VAといい
NECの作るスプライトチップは糞ばかりだな。
NECは設計センスがなさすぎる。
ナイコンさん [sage] 2014/04/21(月) 19:03:39.35

PCエンジンは?
ナイコンさん [sage] 2014/04/21(月) 19:16:15.44

PCエンジンはゲーム屋のハドソンが設計。
ナイコンさん [sage] 2014/04/21(月) 23:05:46.26
HuC62
ナイコンさん [sage] 2014/05/13(火) 00:36:27.31
そのハドソンもPC-FXではチップ開発が間に合わなくて、FXGAでは散々だったけどね
ナイコンさん [sage] 2014/05/13(火) 02:03:30.39
FXGAにはハドソン製のチップ乗ってたんじゃね?
ナイコンさん [sage] 2014/05/13(火) 05:55:04.77
HuC6273
ナイコンさん [sage] 2014/05/17(土) 00:28:54.10
HuC6273、公称値で10万トライアングル/秒とは相当低性能
ナイコンさん [sage] 2014/05/17(土) 00:43:05.48
プレステは「最大36万ポリゴン/秒」と言ってたらしいがどちらの条件もよく分からんから比較にはならんな
ナイコンさん [sage] 2014/05/17(土) 06:53:00.03
PSとかの時は、指標となる基準なかったしねぇ。
ナイコンさん [sage] 2014/05/18(日) 00:13:29.23
サターンのスプライトは平面ポリゴン?
ナイコンさん [sage] 2014/05/18(日) 00:27:59.14
素のスプライトだからPSよりSTGが得意だとか何処かで見たような
ナイコンさん [sage] 2014/05/18(日) 00:32:07.80
サターンもプレステもスプライト(ポリゴン)の仕組みは大して変わらんよ
ナイコンさん [sage] 2014/05/18(日) 00:44:32.02

>素のスプライトだからPSよりSTGが得意だとか何処かで見たような
最小単位が4点。矩形を1面で描ける。PSは2面。
等倍スケールで表示する時は余計な計算をしない。
背景にBGを持っている。
ナイコンさん [sage] 2014/05/18(日) 08:58:45.54
体感ゲーム基板のノウハウのおかげなのか?
ナイコンさん [sage] 2014/05/18(日) 09:59:45.91
セガの体感ゲーム機って、疑似3Dが多かったからあんまり関係ないような気が・・・。
ナイコンさん [sage] 2014/06/10(火) 22:12:52.70

PC-FXGA用開発環境GMAKERのマニュアルによるとHuc6273は毎秒10万ポリゴンだけどマトリクス演算ハードウェアを積んでたり
ポリゴンの扱い方としてラインリストとかポリラインとかのOpenGLハードウェア的なものが入ってたり開発元のクボタのワークステーション由来のニオイがするんだよな
さらに同じチップにフレームバッファ方式のスプライト表示機能も積んでて
・最大2048個
・水平ライン内個数制限なし
・回転・拡大・縮小・変形が可能
なんてスペックらしい
ナイコンさん [] 2014/06/10(火) 22:38:17.27

> マトリクス演算ハードウェアを積んでたり

PSもGTE積んでるじゃん

> さらに同じチップにフレームバッファ方式のスプライト表示機能も積んでて

テクスチャ貼ったポリゴンによるビルボードとどう違うのか詳しく
ナイコンさん [sage] 2014/06/13(金) 02:19:42.06
効果の程は分かりませんが、とり急ぎ

101 :風吹けば名無し@転載禁止:2014/06/12(木) 12:00:30.13 ID:oTv39Fl0
ちまちまサジェスト汚染してるやつにツール教えてやるやで〜

ttp://wrttn.in/
まずはコントロール&オプションでMarkdownにする
次に汚染したい対象と汚染ワードを考えるついでに関連付けたいURLも
原住民 きうり 歴史捏造 野球愛みたいにしたい、関連付けたいURLをなんJにしたい場合
[原住民](ttp://tomcat.2ch.net/livejupiter/)[きうり](ttp://tomcat.2ch.net/livejupiter/)[歴史捏造](ttp://tomcat.2ch.net/livejupiter/)[野球愛](ttp://tomcat.2ch.net/livejupiter/)
こういう風に書く(要するに単語は[]URLは単語の後ろに()でくくる
でクリエイトボタンを押す。これが管理用のURL(※※これは公開してはいけない)
でpublic URLって項目が出てくるからそれを押す(参考ttp://wrttn.in/1c0a04
これが汚染ページ
ナイコンさん [sage] 2014/06/14(土) 10:34:59.46
スプライトって機能だったり概念だったりするよね。
ナイコンさん [sage] 2014/07/20(日) 07:30:18.28
夢だったり青春だったりもするよ
ナイコンさん [sage] 2014/07/21(月) 07:14:35.38
飲料だろ
ナイコンさん [sage] 2014/07/22(火) 23:31:41.38
盛り上がってほしいスレ
ナイコンさん [sage] 2014/07/24(木) 11:36:53.45
でも盛りは過ぎた後
ナイコンさん [sage] 2014/09/03(水) 20:01:44.85

TOAプランに基板にNECのチップ使ってたな
ナイコンさん [sage] 2014/09/03(水) 21:00:33.01
そりゃTOAプランが半導体工場持ってるわけはないから基板に載ってるチップは例えTOAプランが設計した
ものであっても全部どっかの半導体メーカー製造のに決まってるだろう。
ナイコンさん [sage] 2014/09/03(水) 21:10:51.39
他のカスタムはTOAロゴ入ってるのにそれだけNECだったんよ
ナイコンさん [sage] 2014/09/03(水) 21:30:26.92
だから何だという話だな
ナイコンさん [sage] 2014/09/03(水) 22:44:50.85
NECの汎用チップだっただけじゃないの
フラットパッケージが何でもカスタムだったなんてことはないしな
ナイコンさん [sage] 2014/09/03(水) 23:29:30.32
四角いセラミックパッケージのデカイやつだな
ナイコンさん [sage] 2014/09/10(水) 11:53:10.77
PCエンジンはNECの製品だけどHuCシリーズのカスタムチップはエプソンの半導体工場で作ってたらしいぜ
ナイコンさん [sage] 2014/09/10(水) 22:32:04.71
HuCシリーズはNECだけが使ってたわけじゃないしな。
データイーストとか。
ナイコンさん [sage] 2014/09/10(水) 23:02:35.10
DECOってプロテクトの観点からかマイナーはチップ採用してたよね
ナイコンさん [sage] 2014/09/12(金) 23:57:22.41

トリオザパンチの基板持ってるけどまさかデコのシール貼ってあるQFPの半導体がPCエンジン由来のチップだとは思いもしなかった
背景面とスプライトのチップの構成からいってPCエンジンSGなら移植もできただろうに・・・
ナイコンさん [sagw] 2014/10/02(木) 11:52:52.16
DECOといえばカセットからロード
ナイコンさん [] 2014/10/10(金) 21:57:39.34
3杯飲んでもまだ余る♪w
ナイコンさん [sage] 2014/10/20(月) 10:32:20.14
♪スプライト 500

あの時代、500mlをホームサイズと呼んだな。
今じゃパーソナルサイズなのに。
ナイコンさん [sage] 2014/10/20(月) 14:03:27.19
壜はリキャップできなかったからじゃないか?
今でも500ml缶があるが主流になっていない
ナイコンさん [sage] 2014/10/20(月) 16:05:30.79
ペプシがビンで750ccのを「でっかい渇きに」みたいなコピーで王貞治使ってCMやってた気がするけど、
あれって王のホームラン数に掛けての登用だったのかなあ。
ナイコンさん [sage] 2014/10/21(火) 08:42:09.77
空き瓶は買ったお店に持っていくと10円貰えた
ナイコンさん [sage] 2014/10/21(火) 09:07:36.42
1g瓶なら30円
ナイコンさん [] 2015/01/17(土) 06:43:05.20
透明フィルムで補強?してたのにハイテクを感じた。
ナイコンさん [sage] 2015/01/17(土) 14:08:11.18
補強なのか、爆散防止なのか…
ナイコンさん [sage] 2015/02/01(日) 22:57:27.44
ホームサイズってよく爆発したそうだもんな
ナイコンさん [] 2015/02/07(土) 01:45:08.34
芸術は爆発だ!
ナイコンさん [sage] 2015/02/07(土) 07:47:24.89
グラスの底に顔があってもいいじゃないか
ナイコンさん [sage] 2015/02/19(木) 11:53:59.36
♪ビンはやさしく ていねいに
ナイコンさん [sage] 2015/02/23(月) 21:41:04.25
ねた尽きたな〜(´・ω・`)
ナイコンさん [] 2015/03/11(水) 17:46:10.17
1枚1色 TMS9918
ナイコンさん [sage] 2015/03/12(木) 12:48:21.11
1キャラ1色と3色じゃ表現力が段違いだったからな
ナイコンさん [] 2015/03/12(木) 16:46:05.04
DirectXで実質無限になりまし_(._.)_
ナイコンさん [sage] 2015/03/12(木) 16:51:19.59

MSX2では1ライン3色使えるようになったけど仕様が酷すぎたw
ナイコンさん [] 2015/03/13(金) 14:47:57.87
ネオジオの380はあっとうてきだ
ナイコンさん [sage] 2015/03/13(金) 17:41:22.90
画面全体で380個はあんま余裕ある仕様じゃないんだよなあ >ネオ塩
シューティングゲームなんかではすぐラインオーバーで欠けるし
ナイコンさん [] 2015/03/13(金) 21:28:57.69
背景も全部スプライトっていうのがね・・・
16x512ドットっていう短冊スプライト並べてるのが多い
ナイコンさん [] 2015/03/15(日) 08:08:43.39
ネオジオBG面がないって初めて知った
えらい変態ハードだな
ナイコンさん [sage] 2015/03/15(日) 09:31:26.69
一番手前に文字表示用が1枚あるだけだな
ナイコンさん [sage] 2015/03/15(日) 20:05:56.79
ネオジオで多重スクロールが少ないのはそのせいか。
ナイコンさん [sage] 2015/03/15(日) 23:46:03.59
高速スクロールも苦手だったとどこかで
聞いたことがある。

後から振り返れば、格闘ゲームに最適化
されていたと言ってもいいくらいの変態
設計だけど、開発時はどんなタイプの
ゲームを想定して設計していたのだろうか。
ナイコンさん [sage] 2015/03/17(火) 01:45:52.95
> 格闘ゲームに最適化されていたと言ってもいいくらい

1990年 業務用ネオジオ:MVS発売
1991年 業務用ストリートファイターII発売

だからそれはない
ナイコンさん [sage] 2015/03/17(火) 22:40:24.41
ストIIから始まる格ゲーの一大ブームが来るのを見越して
ああいう設計(大量のキャラパターンデータに瞬時にアクセス可能)
にしたならスゴいけど、そうじゃないだろうなぁ…。

80年代後半はテクノスがベルトスクロール系でヒットを連発していたから、
ああいうのをより豪華なビジュアルでやろうとしたとか?
擬似3D系をやりたかったのなら、回転機能をつけないのが謎だし。
ナイコンさん [sage] 2015/03/18(水) 01:59:01.41
ビーストバスターズとかあのへんの延長線にありそう
ナイコンさん [sage] 2015/03/18(水) 10:49:03.70
80年代後半だとシューティング全盛期だったからな
ナイコンさん [sage] 2015/03/19(木) 00:10:46.60
ネオジオはローンチのタイトルがこんなだったから
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8D%E3%82%AA%E3%82%B8%E3%82%AA%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%AB%E4%B8%80%E8%A6%A7#1990.E5.B9.B4

何が当たるかもわからん感じでハードウェアも何かに特化したもの
とかではなかったろう。

ストIIのヒットを見て餓狼伝説をすかさず出した辺りは見事。
ナイコンさん [sage] 2015/03/19(木) 09:50:26.24
NAM-1975とジョイジョイキッドはやりまくったな
ナイコンさん [sage] 2015/03/19(木) 11:53:56.73

でもセガの体感ゲームもアフターバーナーII辺りまでは回転機能搭載してなかったよな。
ナイコンさん [sage] 2015/03/19(木) 11:58:15.61
そのABIIも回転機能は付いてない・・・
スプライト描画してるフレームバッファ面ごと回転する機能付いたのはギャラクシーフォースの基板からだったはず
ナイコンさん [sage] 2015/03/19(木) 12:36:07.63

アフターバーナーIIも含めて回転機能搭載してなかったって言ってるんだが。
ナイコンさん [sage] 2015/03/19(木) 12:56:19.23
お、おう・・・
ナイコンさん [sage] 2015/03/19(木) 14:25:19.80
当時はナムコのシステム2の拡大縮小回転機能の
ゲームを見てワクワクしてたな
ナイコンさん [sage] 2015/03/19(木) 16:39:57.88
アサルトくらいしか機能生かせたタイトルもなかった気もするけどな。
ダートフォックスとメタルホークはSYSTEM-IIを拡張した基板だったかな?
ナイコンさん [sage] 2015/03/20(金) 02:15:07.17

オーダインは?
ナイコンさん [sage] 2015/03/21(土) 03:22:51.44

ただのコストダウンじゃね?と思ったけど。
ナイコンさん [sage] 2015/03/21(土) 12:01:31.48

機能が先にあってそれを使う方法ムリヤリ考えた感じ。
背景がゆっくり回る面はまあいい方だけど他は概ねダメな感じ。
ナイコンさん [] 2015/05/14(木) 21:17:01.01
メタルホークは傑作だろ
移植されてれば再評価されるのになァ?
ナイコンさん [sage] 2015/05/14(木) 21:22:38.74
大好きだけどあれはあの操作系あってこそだと思うわ
ナイコンさん [sage] 2015/05/14(木) 21:35:15.99
メタルホークまったく面白くないな。
娯楽の少ない時代だったからあんなんでも許された感じ。
ナイコンさん [sage] 2015/05/14(木) 21:40:28.26
敵弾の挙動がな・・・
10人に一人はカルトか外国人 [] 2015/05/15(金) 16:00:30.89
★マインドコントロールの手法★

・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法

偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い

靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト

10人に一人はカルトか外国人

「ガスライティング」で検索を!...
ナイコンさん [] 2015/05/16(土) 10:04:30.91
X68のすぐ後にPCエンジンが出たけど、ハドソンがPCエンジンの設計に手をつけた時期と、X68に関わったのとどっちが先かな。
ナイコンさん [sage] 2015/05/16(土) 12:08:51.61

開発段階のX68000のソフトウェア開発で68に触れて触発されて
PCエンジンの開発が始まったらしい。
ちなみにFM-TOWNSもX68000の発売で富士通の技術者が
悔しがり触発されて開発が始まったらしい。
ナイコンさん [] 2015/05/16(土) 12:50:35.62
ありがとう
ナイコンさん [sage] 2015/05/16(土) 17:23:01.72
TOWNSは当初スプライトなんて付けるつもりは無かったんじゃないの?
ナイコンさん [sage] 2015/05/16(土) 17:26:35.39

どうも富士通の技術者はゲームに疎いらしく
32ビット80386のCPUパワーがあればリアルタイムゲームも余裕で動かせると思ってたけど
アフターバーナーを発注したCSKのプログラマーにスプライトないと無理って言われて
急遽スプライト機能を搭載することになったらしい。
ナイコンさん [sage] 2015/05/16(土) 18:31:35.08
拡縮もね
どだい無理す
ナイコンさん [sage] 2015/05/16(土) 18:52:04.70
そりゃ大型計算機屋だもん。
FM7の時だってキー割り込みが最悪でゲームには全く不向きだったし。
ナイコンさん [sage] 2015/05/16(土) 19:33:52.61

TOWNSのスプライトはお情け程度に1/2縮小機能だけ搭載してるんだよねw
ナイコンさん [sage] 2015/05/16(土) 22:23:38.34
あと90度ごとの回転とか謎機能ついてた
ナイコンさん [sage] 2015/05/16(土) 22:38:52.19
カクカク処理w
ナイコンさん [sage] 2015/05/17(日) 02:42:37.79

ようわからんけど さっきお姉ちゃんと離れて 素になったけど
お前こそしんどいヤツやなw

酔っ払いメタルホーカーのオレが何の説得力もないがなw
ナイコンさん [sage] 2015/05/17(日) 22:56:48.65

最初は512*256ドット、32768色2画面のダブルバッファで十分行けると思っていたんだろうが、
そこから更に片方の画面を半々に割ってスプライト用のバッファにするとか、後付けにしても無茶し過ぎだったな

画面端にかかる位置にスプライトが表示出来ないってのも、それをやってしまうと、表バッファ(512*256の左半分)の右端から
はみ出したスプライトが、裏バッファ(512*256の右半分)の左端に出てきてしまうからって理由だったんだろう

古河建純Blogが読めた頃は、社員が年末年始返上で部屋にこもってたとか美談っぽく書かれていたが、
無茶な仕様変更、かつ発売までもう時間が無いという状態で、デスマーチだった事が良く分かる
ナイコンさん [sage] 2015/05/17(日) 23:39:11.32
TOWNS版のぷよぷよがスプライト使わずに自前描画だっけ・・・
カクカクしてたけど
ナイコンさん [sage] 2015/05/18(月) 11:21:59.95
MMX Penitum 200MHzくらいになればアフターバーナーでも
自前描画で行けるんじゃね?w
ナイコンさん [sage] 2015/05/18(月) 11:33:28.86
当時購入した9821にバーチャロンが付属だったけどMMXPenitum200MHzでも標準搭載メモリの32MBだとHDDへ頻繁に読みに言ってゲームにならなかったな。
ナイコンさん [sage] 2015/05/18(月) 17:46:16.14
Win95OSR2+わけのわからないプリインストールソフトで32MBくらいは消費しちゃうからな。
OSをクリーンインストールすればあるいは…って感じじゃね?
ナイコンさん [sage] 2015/05/19(火) 14:16:12.57
当時の(今もか)メーカーPCには余計なソフトが山ほどインスコしてあるからな
ナイコンさん [sage] 2015/07/19(日) 00:27:31.37
その伝統は、今も国産スマホに脈々と、
勘弁してw
ナイコンさん [sage] 2015/09/30(水) 23:12:59.08
まさか三戸なつめの歌でスプライトがフィーチャーされるとは・・・
なめらかスプライト〜♪なんて歌われても聴いてる子は何のことかわからんぞw
ナイコンさん [sage] 2015/10/07(水) 17:44:36.42
スーファミの64×64サイズって実際に使われてたら脅威だと思うんだけど
どういう条件があったの?
ってゆーかPCエンジンとかもメガドライブとかも
わざわざ小さいサイズのスプライトを使う理由がネットのどこにも書いてない見つからない
どうなってんの?どっかのプログラマーがヒ辺りに書いてくれてても良さそうなもんじゃん
おかげで何言ってるかさっぱりわかんねえ
こいつら絶対女にもてなかったろと思う
ナイコンさん [sage] 2015/10/07(水) 17:49:52.92

その頃出たPC9821CEREBで
初めてセレブという単語を学んだのは良い思い出
ナイコンさん [sage] 2015/10/07(水) 17:52:51.58
あとさ
PCエンジンは8×8サイズを持たないから小さい弾の大量表示に向いてないと聞いたんだけど
8×8を持ってるメガドラだと何個表示できるの?80個じゃないの?
ナイコンさん [sage] 2015/10/07(水) 17:53:37.03
って言うかこのスレ過疎すぎて
いつレス付いてくれるかわかんねーな!
ナイコンさん [sage] 2015/10/07(水) 20:11:08.24
PCEの場合、開始アドレスしか指定できなくて連続した領域にパターンを並べておく必要がある(32x64だと8個分)
任意のアドレスから組み合わせて表示ってできないからちょっと使いづらい
ナイコンさん [sage] 2015/10/07(水) 23:20:11.86

一画面の個数じゃなくて水平表示制限の関係で
小さくて済む(シューティングの弾とか)は小さいサイズで表示した方がスプライト表示欠けが少なくて済むってこと。
356 [sage] 2015/10/08(木) 15:18:12.04

すごい初心者な質問かも知れんけど
32×64のスプライトってどんなメリットがあるの
結局8個分じゃ16×16のスプライトを8個固めるのと何が違うのかわからない
メガドライブが32×32のスプライトを縦に2個並べるのとどんな有利があるのかもわからん


要するにどうせチラつくなら8×8のほうが目立たなくて済むよね!って解釈でOK?
ナイコンさん [sage] 2015/10/08(木) 16:26:33.12

ちゃうわ。
例えばメガドラの場合16ドットのスプライトなら水平20個までだが、
8ドットのスプライトなら水平40個まで表示できる。
シューティングの弾みたいのは8ドットのスプライトにしとけば水平表示制限によるスプライト欠けをだうぶ防げるってこと。
ナイコンさん [sage] 2015/10/08(木) 16:37:44.66

最大表示数64しかない中、32x64でもスプライト1個として扱える
362 [sage] 2015/10/09(金) 02:01:56.95

となるとメガドライブのスプライトは8×8ドットで換算したら最大320個!って事になるの?
それとも水平表示限定の話であくまで全体では80個が限界?


俺も最近まではそうだと思ってたんだけどのように結局は8個分消費してると言われて
矛盾でワケがわからなくなちゃった
っていうかならなぜ16サイズなんてあるの全部32×64使えばいいよねという疑問が出てきてしまう
でもニコニコの色分け動画を見るとやっぱり色んなサイズのスプライトが使用されてる…
どっちが正しいの?俺はなにを誤解してるのだ?
ナイコンさん [sage] 2015/10/09(金) 04:12:47.09
は定義領域の話 表示数とは別の制限

つーか、本でも書くの?
362 [sage] 2015/10/09(金) 04:22:41.56

本というか、このスレでこういう質問をするのは変なのか?
来たばっかだけど
ナイコンさん [sage] 2015/10/09(金) 10:42:41.65

あくまで水平表示制限の話。
ナイコンさん [sage] 2015/10/09(金) 10:44:26.98

8個分消費ってのはあくまでパターンメモリの話だろ。
スプライト表示レジスタを8個分消費するわけじゃない。
365 [sage] 2015/10/09(金) 12:53:39.29

了解したあんがと

つまり敢えて小さいスプライトを選択する理由は横並びのチラツキ回避の理由以外に無いってことで合ってるかな。
ナイコンさん [sage] 2015/10/09(金) 16:05:52.70

敢えて小さいスプライトを選択する理由は
横並びのチラツキ回避 と
パターン定義RAMを無駄に消費しないため
の2つ
ナイコンさん [sage] 2015/10/10(土) 06:43:05.90

それってつまりビデオRAMを増設すればRAMの消費問題は解決するって事かな
ネオジオは64KBで足りてたんだろうか…

とりあえず長年のスプライトの疑問がおおよそ解決したと思う
ありがと
ナイコンさん [sage] 2015/10/10(土) 09:23:52.21
ネオジオのスプライトパターンはRAMじゃなくてROMだから
VRAMの68KBって表記されてるのはパレットやスプライトアトリビュートテーブル用のRAMだと思う
ナイコンさん [sage] 2015/10/10(土) 17:08:43.39
典型的な分かってない奴だなw
「長年のスプライトの疑問がおおよそ解決したと思う」とか
言ってるが誤解してるだけだろう。
ナイコンさん [sage] 2015/10/10(土) 18:29:17.71

それと文字面のネームテーブルもかな
ナイコンさん [sage] 2015/10/10(土) 21:31:49.00

ttps://wiki.neogeodev.org/index.php?title=VRAM
ナイコンさん [sage] 2015/10/10(土) 21:56:15.58
書き込みにえっらいウェイト必要なんだな
ナイコンさん [sage] 2015/10/11(日) 04:01:14.45

横16ドットの短冊だけかと思ってたけどビット立てるだけで横方向の連結もできるのか
ナイコンさん [] 2016/01/09(土) 18:21:33.33
ギャラクシアン、ギャラガの待機中の敵はちらつき無いけど
ギャプラスにはあるからスプライトだね。
ナイコンさん [] 2016/03/08(火) 02:08:20.96

>画面端にかかる位置にスプライトが表示出来ないってのも、それをやってしまうと、表バッファ(512*256の左半分)の右端から
>はみ出したスプライトが、裏バッファ(512*256の右半分)の左端に出てきてしまうからって理由だったんだろう

初期のアーケードゲームには0〜7ドット背景の片側が反対側にはみ出るものがあったね。
256ドットの仮想画面無しの実画面で8ドット分スクロールが進むと消える。
そして次の8ドットがまた現れて来る。
ナイコンさん [sage] 2016/03/08(火) 03:30:56.59
ファミコンでもミラーされてる方向にスクロールすると見えてたね
ナイコンさん [sage] 2016/03/08(火) 18:32:41.45
MSX2が横スクロール機能を付けなかったのも、同じような理由なのかな
実画面も表示画面も横256ドットだから、右スクロールさせると左側にはみ出てしまう
MSX1の時点で、スクロールの事を全く考えずに256*192ドットという解像度を採用してしまったのは痛いな
ナイコンさん [] 2016/03/13(日) 01:29:22.49
だったら、MSX1との互換モード以外仮想画面を256x256(だったのか?)
ではなく288x224にすれば?
だが、2の累乗にしたほうがプログラムを作り易くそっちを選んだか?

ちょっとこんなこと考えた。
ttp://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro/1342331522/913
ナイコンさん [sage] 2016/03/13(日) 03:23:49.64
単に288x224なのはメモリ的にちょうどいいからだよ
ナイコンさん [] 2016/03/13(日) 12:39:48.70
オークションの履歴をひたすら眺める
アスペよしまつ乙w   ∩_
              〈〈〈 ヽ
      ____   〈⊃  }
     /⌒  ⌒\   |   |
   /( ●)  (●)\  !   !
  / :::::⌒(__人__)⌒:::::\|   l
  |     |r┬-|       |  / <きちがいよしまつは帰れ!
  \     ` ー'´     //
ナイコンさん [sage] 2016/03/14(月) 21:47:27.95
MSX2が縦256じゃなくて212ラインなのは、確かそこがスプライト定義用のエリアになってたからだったかな
288x224だと、別途スプライトVRAMを追加しないとキツイ
ナイコンさん [sage] 2016/03/14(月) 22:08:14.98
VRAM64KBの機種で11KB
VRAM128KBの機種で22KB
ぴったり余るね。
ナイコンさん [sage] 2016/03/14(月) 22:54:06.22

スプライトエリアはVRAMの好きな位置に設定できるよ。
実画面は縦256ドット分あってBASICの標準状態だと隠れた部分に設定されてるけど
ハードウェアスクロールさせるとその部分が見えるw
ナイコンさん [sage] 2016/03/15(火) 21:53:34.84
縦解像度を256取るには、やっぱり専用に調整された
モニタがいる?(X68000とかR-TYPEの基板とか…)

MSX2は普通のテレビを使う以上256は無理としても、
240使えるモードも欲しかった。
ナイコンさん [sage] 2016/03/15(火) 22:16:37.14
XEXEX基板も縦256あったけどタイミング特殊だったな
ナイコンさん [sage] 2016/03/15(火) 22:18:11.76
ゲームの見た目だけで中身を見たことない(知らない)馬鹿ハケーンw
ナイコンさん [] 2016/03/19(土) 18:21:20.40

普通のモニタ=15kHz/60Hzのモニタとして単純に計算してみても、

15k(15,734)とは画面上の水平のラインが1秒間に15,734本と言うこと。
1/60秒に換算すると262.233...本。
その262本の中から垂直帰線期間として水平20本程の時間が必要。
262-20で242本。
つまりこの辺が普通のモニタでの縦方向の表示ドット数の限界。

ということになるわけで、それ以上の256ドットを表示しようとするなら
15kHzか60Hzかどっちかのパラメータを変えなきゃ数字的に無理なんじゃね?
ナイコンさん [sage] 2016/03/19(土) 18:31:24.18
モニタによっては追従してくれるけどキャプチャとかビデオに撮ったりするとき問題出てくる
ナイコンさん [sage] 2016/03/19(土) 18:38:10.91
R-TYPEは水平15.625で55Hzくらいってサービスマニュアルに書いてあった気がする
ナイコンさん [sage] 2016/03/19(土) 18:47:08.38
ブラウン管だと追従してくれるけど液晶以降のモニタは無理なんじゃね?
ナイコンさん [sage] 2016/03/19(土) 23:06:08.61

解説どうも。
16ドット分の解像度アップに、60Hzと引きかえに
するほどの価値があるのかは、今思うと微妙な気
がしないでもないなぁ。
後々家庭用機に移植する機会があっても、手間が
増えるわけだし。

X68Kも、どうせ専用モニタと組み合わせるなら
VRAMに少々無駄が出ようとも縦256や512に
こだわるより、
320x240(200)、640x480(400)、800x600
の3モードにしてくれるほうがよかった。
ナイコンさん [sage] 2016/03/20(日) 00:39:02.53
X68は24kHzなら320x200 640x400は出せたけど
廉価モデルの2モードディスプレイに24kHzモード付いてなかった

compact以降の機種はからオシレータが追加されて
VGAモードに似てる640x480も出力できるようになった
ナイコンさん [sage] 2016/03/20(日) 08:58:47.29
後々宝の持ち腐れを生んでしまうことになるなら、
廉価モニタもチューナーやスピーカーはカットしても
3モード対応は削らないでほしかった。24kHz対応
の有無だけでコストがどれだけ変わるのかは
分からないけど。
ナイコンさん [sage] 2016/03/20(日) 18:42:32.53
768x512モードはドットクロック69/2MHzを使って生成されるが、
このモードではスプライト関連のI/Oが切り離される為、スプライトとBGが使えなくなってしまう

ただ、CRTCを直接操作して出来る640x400モードは、512x512モードと同じ
69/3MHzを使って生成されるので、実はスプライトとBGが使えたりした
このモードが標準で使えれば、テキスト1+グラフィック1+BG1+スプライトが使えるので、PC-98からの移植が
ぐっと楽になったはずだったんだが、そういった意味でも24kHzが全てのモニタに装備されていなかったのは残念だった

その為、PC-98からの移植は、スプライトが使えない768x512モードを使わなければならず、
直接CPUでVRAMを書き換えなければならなかったせいで、X68の遅さっていうのが際立ってしまったんだよな
ナイコンさん [sage] 2016/03/23(水) 01:58:45.16
15KHzのモニターは640x200、320x200を表示するのが当時一般的でも
31KHzで640x400は表示出来ないの?


800x600が表示出来るモニターは、当時は高価だったんじゃない?
ナイコンさん [sage] 2016/03/23(水) 12:33:00.61
X68kのぷよぷよは確か24kHzモードで横320ドット表示に対応してたな。
各ゲームメーカーは積極的にこの画面モード使えば良かったのに。
ナイコンさん [sage] 2016/03/23(水) 13:10:59.71
ドットクロックの関係で31kHzで60Hz付近だと640x400は中央に小さく表示になっちゃうんじゃないかなぁ
ナイコンさん [sage] 2016/03/23(水) 20:33:35.84
98からのベタ移植なら、SpriteやBGが使えた所で意味は無かっただろう。
ナイコンさん [sage] 2016/03/25(金) 01:45:37.83

そこで違う方向へ妥協したのがTOWNS?
640x480のスプライトなし
320x240のスプライトあり

ただし、スプライトが表示出来る範囲を256x224までにしやがったのは
ケチって遅いVRAMを使うために、画面への負担を減らしたから?


上下だけじゃなく左右も?

そう言えば
16:9のテレビ番組をアナログ放送終了前にブラウン管で見るとこうだったけど
■■■■■■■■
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
■■■■■■■■

4:3時代の番組の再放送をブラウン管で見るとこうだったかな。
■■■■■■■■
■□□□□□□■
■□□□□□□■
■□□□□□□■
■■■■■■■■
ナイコンさん [sage] 2016/03/26(土) 09:47:11.41
31kHzで768x512もかなり上下が潰れる512x512も画面全体使って表示するのに600x400だと横も縮むの?
ナイコンさん [sage] 2016/03/26(土) 12:10:49.81
整数で割るから640で丁度いい横幅にならんのでは
256、512、768で1、2、3だし
ナイコンさん [sage] 2016/03/26(土) 23:26:43.96
X68のCRTCを操作するCRTC.xで色々試してみたけど、31KHzで640x400を正しく映すのは難しそうだ

ttp://i.imgur.com/vaUQkoo.jpg
ドット数+同期パルス+バックポーチ+フロントポーチの合計を減らすと同期周波数が上がり、増やすと下がる
その上で、水平同期31.5KHz、垂直同期55.5Hz位になるように各パラメータを調整すると、
ドットクロック69/3MHzの場合、512x512ドット位が適正値になる(これは正規のパラメータ)

ttp://i.imgur.com/1HIUnwa.jpg
ここから水平ドット数を増やそうとしても、モニタ側が対応していないので、画面からはみ出してしまう
横方向に縮めるには、これよりもドットクロックの高いモード(69/2MHz)を使うしかなく、そうなるとスプライトが使えなくなる

元々、X68のCRTCと純正モニタの組合せにおいて、31kHzモードでは、768x512(ドットクロック69/2MHz)、
512x512(69/3MHz)が正しく映るように設計されていて、それ以外は動作保証外という感じなんだろうな
デュアルスキャンモニタなら色々出来そうだけど、純正モニタを基準にしなければならない以上冒険は出来ないし
ナイコンさん [sage] 2016/03/27(日) 01:27:27.52
分かり易い解説どうも。

174 : ナイコンさん2016/03/05(土) 09:32:39.25
>171
X68kなら画面たくさんあるからスプライトより前面に枠を作るの簡単じゃね。
実際X68k版ファンタジーゾーンは384x256の中に黒枠作って320x224表示してたし。

水平384ドットはドットクロック69/4MHz
水平256ドットの256x512や256x256はドットクロック69/6MHz
で表示
512x512や512x256時の69/3MHz以下ならスプライトが使える。
ってことで合ってる?
ナイコンさん [sage] 2016/03/27(日) 01:43:44.99
ドットクロックというか実画面サイズで横が1024になるとスプライトのレジスタが見えなくなるんじゃなかったっけ
表示だけなら繰り返し表示されたような・・・記憶違いだったらすまん
ナイコンさん [sage] 2016/03/27(日) 22:07:03.51
速度的にスプライトVRAMがCRTCからのアクセスについていけるのは、69/3MHzまでが限界って事らしく、
69/2MHzモードだけは、ハード的にスプライト関連が切り離されてしまってアクセス出来なくなる

もっと高速なSRAMを積んでいれば…って、当時一番速いのを選んでもこれが限界だったのか、それとも価格的に妥協したのか
まあSRAMを採用したって時点で妥協は無いだろうけど
ナイコンさん [sage] 2016/03/27(日) 22:24:11.15
SRAMがパラレルに4個も繋がってるし当時あれ以上を望むのは無理なんでは
ナイコンさん [sage] 2016/03/28(月) 23:57:07.57
TOWNSがフレームバッファ型のスプライトを採用したのも、
そういったラインバッファ型の制約ってのも背景にあったのかね
ナイコンさん [sage] 2016/03/29(火) 02:19:51.32
業務用ゲーム基板だとラインバッファでも豪快な表示数のもあるけど
やっぱりコストがすごいんだろうか
ナイコンさん [sage] 2016/03/29(火) 09:19:15.33
EDOメモリを使っている後期VTOWNSでは、重いと言われていた
アーケードからの移植(格闘やシューティング)の動きがスムーズ
になっていたのは、メインメモリ←→スプライト用RAM間のキャラ
データの出し入れ速度が純TOWNSよりも余裕があったせいなの
だろうか。

VTOWNSってAT互換機側のチップセットがインテル製じゃない
互換チップセットだったり、TOWNSの主要機能はPCIボード上
にあったりと、色々とボトルネックになりそうな箇所はあるのに、
CPUとメモリの速度さえあれば、そのへんも覆い隠せたということか。
ナイコンさん [sage] 2016/03/29(火) 09:53:21.73
アフターバーナーの場合、何で動かしてもあんまり変わらないのは他の部分で詰まってたのかな
ナイコンさん [sage] 2016/03/29(火) 11:19:04.59

元々スプライト機能を搭載する予定がなかったのを急遽変更して
間に合わせるためハードウェアでグラフィックVRAMに書き込むスプライトになった結果。
アーケードマシンのようにスプライト専用の高速フレームバッファで設計されていればTOWNSもあんなに叩かれることもなかったのに
グラフィック画面に書き込んでるだけだからあんまり速度が出ない、グラフィック画面が1画面しか使えなくなる、フレームバッファが横256ドット分しかない
等々問題ありまくりで叩かれる要因に。
ナイコンさん [sage] 2016/03/29(火) 11:23:45.96

垂直同期をとって一定の速度で動くようにプログラムされてるからでは。
タウンズ版ABって15fpsぐらいしか出てないから多分垂直帰線4回で1フレーム動くようにプログラムされてるんだと思う。
ナイコンさん [sage] 2016/03/29(火) 11:48:30.79

当時は他社製チップセットが星の数ほどあったからな
ナイコンさん [sage] 2016/03/29(火) 12:10:44.28
tritonが出るまでのはintelのチップセットはどちらかと言うとマイナーだったからな
ナイコンさん [sage] 2016/03/29(火) 14:57:58.56

単に書き込み先のVRAMが速くなっただけ。
スプライトパターンRAM→VRAMなのでCPUとメインメモリは関係ない。
ナイコンさん [sage] 2016/03/29(火) 22:35:03.55

余計な苦労をしたくなかったから、当時はintel以外の
チップセットは全スルーしてたけど、今思うと選択肢が
色々あって面白かった。マザボメーカーも昔はたくさん
あったよね。


中割り多数の巨大キャラや多重スクロールのためのオブジェ
とかで表示まわりのメモリはいっぱいいっぱいで、メインメモリ
も動員してやりくりしてるのかと思ってたけど、メインメモリは
基本関係なかったのか…。サムライスピリッツが要4Mなのは
ちょっと気になるけど。
そういやPC-98の本体グラフィック機能も途中から32bitの
ローカルバス接続になってスピードアップしてたな。
ナイコンさん [sage] 2016/03/31(木) 22:34:08.40
90年代半ばのPC互換機チップセットは百花繚乱だったな。
ショップオリジナルのコスパ重視セットにはVIAが多かったっけ。
ナイコンさん [sage] 2016/04/01(金) 02:41:10.51

プレステって
320x240(インターレース時は640x480)も256x224も
画面いっぱい使って表示してるっけ?
ナイコンさん [sage] 2016/04/01(金) 05:27:36.42
してるけどプレステは15kHzだね
ナイコンさん [sage] 2016/04/01(金) 11:44:42.63
プレステって超たくさん解像度がたくさんあって凄かったね。
ほとんどのアーケードゲームの解像度を網羅してるんじゃない?
ナイコンさん [sage] 2016/04/01(金) 13:06:02.72
そんなに多かったっけ?
横256(512)、320(640)、縦240(480)
これの組み合わせしかなかったような

表示期間削って小さくしてるのはあったけど黒い部分が増えるだけ
ナイコンさん [] 2016/04/07(木) 01:23:11.23
320x240
320x224
288x224
256x224
256x192
サターン、プレステ登場前の時代に、この5つの画面で
スプライトを使えれば大満足って感じかな。

ttp://ifs.nog.cc/absym.hp.infoseek.co.jp/co11.28.html
ちなみにめぼしいAC基板の解像度を調べてみると。
NEOGEO 304×224
カプコン初期基板(エグゼドエグゼス、戦場の狼) 256×224
CPシステム1、2 384×224
ナムコ初期、システムI、システムII 288×224
テクモ80年代基板(アルゴス、スターフォース)  256×224
セガシステム16(ファンタジーゾーン、カルテット) 320×224
セガシステムC2(タントアール、ぷよぷよ) 320×224
アイレム M72システム(Rタイプ、ミスターヘリ) 384×256
コナミバブルシステム(グラディウス、ツインビー) 256×224
コナミツイン16システム(グラディウスII) 320×224
コナミ90年初頭基板(出たな!ツインビー、サンセットライダーズ) 288×224
ケイブ基板(怒首領蜂、エスプレイド、ぐわんげ) 320×224
ナイコンさん [sage] 2016/04/07(木) 02:22:00.92
NEOGEOはちょっとオーバースキャンぎみだけど実機だと横320あるよ
ナイコンさん [sage] 2016/04/07(木) 03:34:50.38
void GsInitGraph(
u_short x_res, Horizontal resolution (256/320/384/512/640)
u_short y_res, Vertical resolution (240/480 NTSC or 256/512 PAL)
ナイコンさん [sage] 2016/04/07(木) 09:53:58.06

これだけじゃボナンザブラザーズが移植できない。
ナイコンさん [sage] 2016/04/07(木) 16:20:59.30

システム24は496x384だったっけ

X68では512x512モードを使って移植されてたけど、解像度が高い分、
16x16のスプライトでも相当小さくなってしまうのが難点
ナイコンさん [sage] 2016/04/08(金) 01:27:33.86

TOWNSはVRAMが6ウェイトと言ってたけど、コスト削減のためにそこでケチったんかなあ。
それとも大量生産するなら安定的に供給可能だったのが、そのぐらいだったんかな。
テキスト用VRAMをスプライトに使ってた88VAはどうだったんかな。
ナイコンさん [sage] 2016/04/08(金) 02:16:26.17
そういえばVAのスプライトも横256までしか描画できないんだっけ?
ナイコンさん [sage] 2016/04/08(金) 09:48:21.02

VAはラインバッファスプライトで水平表示制限256ドットだね。
しかし問題があってVAのスプライトはいかなる画面モードでも横640ドットの解像度で表示される。
なので画面の半分以下しかスプライトが並べられない。
更に問題があって水平表示制限を超えると普通はスプライト欠けが発生するだけだが
VAの場合は共有してるテキスト画面を巻き込んで画面表示が崩れるのだ。
ほとんど欠陥みたいな仕様のせいかVAのゲームはあまり積極的にスプライトを使っていない。
Rタイプも自機のショットだけスプライトでキャラクターはグラフィックで描画していた。
一応多少の回避方法としてスプライト色数を減らすことで水平表示限界を増やすことが可能。
16色(4bit)では256ドットまでだが4色(2bit)で512ドット、単色(1bit)なら1024ドットに!
ナイコンさん [sage] 2016/04/08(金) 10:20:22.55
設計者は「何だかよくわからないけどスプライトって機能さえ搭載してりゃいいんだろ?」ってレベルで考えてたのかな
ナイコンさん [sage] 2016/04/08(金) 15:27:57.98
すごい仕様だな・・・
ナイコンさん [sage] 2016/04/08(金) 16:56:51.19
プレーン数減らせばその分表示に回せるって面白い
ナイコンさん [sage] 2016/04/08(金) 22:28:01.14
テキストと言えばVA2とVAは共用してるスプライト用のRAM容量が違うんだっけ
ナイコンさん [sage] 2016/04/08(金) 23:32:45.02
テキストVRAM
VA 64KB
VA2/3 256KB
スプライトパターン定義も座標兼用だね。
ttp://www.pc88.gr.jp/va/va-spec.html

テキスト 40文字×(25/20/12/10)行
グラフィック 320x400、320x200
があったのに、スプライトは横640限定かよw
ゲームのことをろくに知らない設計者が作ったからか?
コンシュマー機どころか、アーケードも横640ドットなんか無い時代だ。
ただでさえ細かい画面は、アクションゲームにはスピードで致命傷だ。
それ以前に16色だと画面の半分未満しか使えない時点で論外だがw
ゲームマシンとしての性能はスプライト最大表示数は32個だし
FM音源と4096色から選択出来ることを除けばファミコンレベルか?


SEGA AGESへ移植されるまで待ってくれw
システム24だったゲイングランド
384x496で下にキャラ選択表示

プレステ2版
640x448で左に1Pキャラ選択、右に2Pキャラ選択表示
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/638/638756/c20130515_gaingrou_05_cs1w1_640x448.jpg
ナイコンさん [] 2016/04/09(土) 01:22:35.25
ちなみに横16ドット幅のスプライトだと最大の32個を並べても512ドットにしかならんっていうね…

マウスカーソルに使うと描画負荷もちらつきもなく便利だったくらいかな。
ナイコンさん [sage] 2016/04/09(土) 01:30:35.57
そういやwindows時代のビデオカードでもしばらくHWマウスカーソル機能付いてたけど
あれってスプライトなんだろうか
ナイコンさん [sage] 2016/04/09(土) 02:03:09.46
ばっかみたい
ナイコンさん [sage] 2016/04/09(土) 09:07:50.83

当時のゲームの解像度考えたら水平512ドット分でも十分驚異的ではないだろうか。
ナイコンさん [sage] 2016/04/09(土) 10:48:29.00
ttp://www.gamepres.org/?p=1372
NEC側のPCエンジン立ち上げのキーマンと思われる人へのインタビュー。

この人はVAにも関わっていたらしいけど、こんなゲーム周辺のスプライトの
知識がある人がいるにもかかわらず、なぜVAは謎設計になってしまったのだろう。
ナイコンさん [sage] 2016/04/09(土) 16:38:17.06
>K氏: コストとLSIの関係でスプライトは積まなかったけど、16ビットパソコンになったPC-
>88VAのときはガリガリのスプライトアーキテクチャだったね。

>ゲーム機の企画は業務の2〜3割で本業はパソコンと言うK氏は、当時PC-88VAを企画し同機の
>BASICインタープリタを書いていた。PC-88VAは知る人ぞ知るスプライトを搭載した16bit機で
>あり、まさにゲームのためのパソコンである。

こんな記事だしなぁ

>K氏: アーケードは高価なメモリをじゃぶじゃぶ使うけれど、家庭用でそれをやったら価格が跳
>ね上がってしまう。スプライトなどのアーキテクチャはハドソン側が決めたけれど、彼らなりの知
>見で当時ベストな設計をしたと思う。

これが全てでしょう
某だみお氏もいってたけどPCエンジンのほうはハドソン側がうまい事要望だしてまとめたんだと思うよ
ナイコンさん [sage] 2016/04/09(土) 19:44:01.37
まぁぶっちゃけPCエンジンはハドソンの設計なのでツボをおさえてよくできていたが、
88VAはNECの設計だったのでとんちんかんな糞設計だった。
ナイコンさん [sage] 2016/04/09(土) 21:32:13.47
あの頃のハドソンはハード、ソフト両方やってて
それもファミコンやPCエンジンからX68kのOSまで開発したりと元気あったよな
ナイコンさん [sage] 2016/04/09(土) 22:06:36.39
もしPCエンジンがバカ売れしていたら、今度は
68000を独自に高速化したり、互換性が完璧
な68020とは別の32bitCPUを作ってくれたり
したのだろうか。
ついでにFXGAのグラフィックプロセッサも、
もっと早く完成してたかも。
ナイコンさん [sage] 2016/04/09(土) 22:11:22.61
X68k互換機か何か作ろうとしてて、その成れの果てがV70ボードだって聞いたことある
ナイコンさん [sage] 2016/04/10(日) 00:18:30.94
PCE32ウルトラグラフィックス
ナイコンさん [sage] 2016/04/10(日) 01:06:09.30

それは無いなぁ。
H16の件は広く有名だろうけど、68000のIPなんかでもM社はIPの開発元と揉めてた。
某IPは同クロック周波数なら4倍の処理能力があったそうで、そういうところがさらに癪に
触ったんだと思う。
そこにもってきて68020より何かしら優れた32bitなんて言ったら、速攻で泥沼の訴訟劇
突入でしょ。
ナイコンさん [sage] 2016/04/10(日) 15:27:51.65

日電はx86を独自に高速化したV33なんてのもやってたことを考えれば
68kの高速版もという考えはわかるが、それまで日電はモトローラ系
との絡みもなかったんだし68000を高速化する意味があるとは思えない。
既にV60とか自社アーキテクチャに舵切ってたし、PC-FXも自社アーキ
テクチャのV810だし、RISCはVRシリーズだし、68000に出番はないだろ。
ナイコンさん [sage] 2016/04/10(日) 16:58:48.64
日立も6809で高速モード仕込んだら怒られたんだっけ
ナイコンさん [sage] 2016/04/10(日) 17:00:28.17
シャープとハドソンは長年の関係があったのだから、
任天堂との関係があるゲーム機用は無理としても、
Hu6270の経験をもとに、時期XシリーズのCPU
として68000の改良版を共同開発するみたいな
流れにはならなかったのかなぁ。
シャープのCPU製造も80系ばっかりだったけど。
ナイコンさん [sage] 2016/04/10(日) 17:09:03.47
それなら90年代前半にX68000をFM TOWNS マーティーみたいに
ゲーム機として出せばよかったのにね
ナイコンさん [sage] 2016/04/10(日) 17:50:15.22

仮にそれやったところで、極端に価格が安くなるとは思えないな
X68は画像表示周りのチップ(CRTC、スプライトコントローラ、ビデオコントローラ)を取り除いただけで、
価格が10万円は安くなるって噂があった位だから

マーティーの方は、価格を安くする代わりに、ライセンス料をソフトメーカーから徴収しようとしたが、
ソフトメーカーからの反感を買ってしまい、その結果マーティー非対応のソフトだらけになってしまった

せいぜいぴゅう太やMSX位かな、そういうのが出来たのは
ナイコンさん [sage] 2016/04/10(日) 19:16:16.23

マーティー大失敗したじゃんw
ナイコンさん [sage] 2016/04/10(日) 19:18:45.09

X68kのMC68HC000やDMAを出荷していた日立の方が可能性は高いのでは?
メガドライブにMC68000を卸していた流れからサターンでは日立がSH2なるCPUを設計していたし。
ナイコンさん [sage] 2016/04/10(日) 19:31:19.24
実際はPPCだったという
ナイコンさん [sage] 2016/04/10(日) 21:35:16.93
(同時販売別として)海外では人気のパソコンからキーボードとっぱらったもん
が結構出てたけど日本ではそういうアプローチはあんまなかったね
ナイコンさん [sage] 2016/04/11(月) 00:04:22.32

>海外では人気のパソコンからキーボードとっぱらったもん
>が結構出てたけど

たとえばどういうのがあったの?
ナイコンさん [sage] 2016/04/11(月) 00:27:00.39
X68kクラスの高額なマシンでゲーム機化されたのは記憶にないなぁ
ナイコンさん [sage] 2016/04/11(月) 00:30:52.00
Amiga CD32
ナイコンさん [sage] 2016/04/11(月) 00:44:42.07
Amstrad GX4000
AtariXE
C64GameSys
辺り?
ナイコンさん [sage] 2016/04/11(月) 00:50:45.02
MSX2+からキーボードとっぱらった代物は韓国だっけか
ナイコンさん [sage] 2016/04/11(月) 01:10:50.38

修正
×スプライトパターン定義も座標兼用だね。
  ↓
○スプライトパターン定義も座標も兼用だね。

FS-A1から
キーボード
カセットインターフェース
プリンタインターフェース
を取っ払って、MSX2がゲームマシンとしてはマスターシステム並の
性能を持ってて同じ値段だったら、それなりに売れただろうか?
ナイコンさん [sage] 2016/04/11(月) 09:13:32.90



その手のは全部失敗した記憶しかない。
ナイコンさん [sage] 2016/04/11(月) 10:35:33.26
じゃあPippin@もしくはXBOX
ナイコンさん [sage] 2016/04/11(月) 16:20:14.99
AmigaCD32は欧州ではそれなりに成功したらしい
これのスプライトもカスタムチップなんだっけ
ナイコンさん [sage] 2016/04/11(月) 16:43:31.42
1000のAGNUS+DENISEのその辺はかなり貧弱
ナイコンさん [sage] 2016/04/11(月) 17:41:38.08
なかなか賑わう糞スレだねw
ナイコンさん [sage] 2016/04/11(月) 18:40:16.86
88VAがそんなヘボ仕様だったとは知らなかった
そりゃ失敗するわけだな
ナイコンさん [sage] 2016/04/11(月) 19:58:28.25
大雑把に16ピクセル4色で8個だっけamigaでおけたスプライト
ナイコンさん [sage] 2016/04/11(月) 21:33:37.54
コモドール社、最期のマシンだろ。>アミガCD32
成功したとは思えんが、CD-TVの方じゃなくて?
ナイコンさん [sage] 2016/04/11(月) 21:48:41.31
欧州(ほぼイギリス)の半年で10万台ちょっとか
3年で11万台のPC-FXよりは・・・
ナイコンさん [sage] 2016/04/11(月) 23:12:46.31
欧州じゃメガドラに押されまくってアミガCD32はボロクソな状況だったらしいが。
ナイコンさん [sage] 2016/04/11(月) 23:22:10.05
CD32は最新のAGAチップ搭載で性能は十分に思えたのだがな
ナイコンさん [sage] 2016/04/12(火) 00:32:31.84

マーティーのように後からTOWNSの一部を取っ払うのではなく
SG-1000とSC-3000のように同時発売
それでいてそれなりに高性能の機種が出てたらどうかなあ?
コストが問題ならキーボードなしモデルは拡張性を切り、ただのゲーム機とする。
後でPCとして欲しくなったら、売って買い換えれば良い。

ゲーム機としては長く残るも、PCとしては廃れたって可能性もあるがw
ナイコンさん [sage] 2016/04/12(火) 03:26:02.69

使える色数はともかく他は同社の先代コモドール64と大差ないね
ナイコンさん [sage] 2016/04/12(火) 04:44:41.23
糞スレ
ナイコンさん [sage] 2016/04/12(火) 10:16:25.36

フロッピーディスクベースのゲーム機って厳しすぎるだろw
ナイコンさん [sage] 2016/04/12(火) 11:54:37.10
ゲイングランド
ナイコンさん [sage] 2016/04/12(火) 18:36:32.20
ディスクシステムとかあったし
ナイコンさん [] 2016/04/12(火) 19:56:24.54

フロッピー内蔵とは書いてないが?
昔はそれなりのコストになったから、ゲーム機モデルはフロッピー無し前提だろ
クイックディスクのディスクシステムだって15000円したからな
ゲームソフトはROMで、ゲーム機向けに大量生産出来ればそこそこコストは下がる
ナイコンさん [sage] 2016/04/15(金) 11:17:35.38

NECって技術もセンスもないからなぁ。
ナイコンさん [sage] 2016/04/15(金) 23:06:20.03
NECは割り込みコントローラーとかはよくできている
ナイコンさん [sage] 2016/04/16(土) 07:53:16.90
88のハイドライドだっけ、FDDコントローラまで駆使して快適なゲーム展開目指したの。
よくやるよなあーとか思ったけど、スプライトあるMSX1版の方が快適なんだよね…。
ナイコンさん [sage] 2016/04/16(土) 09:39:25.74

でもPC88VAには水平帰線割り込みがなかったよ。
なのでスプライトダブラー的なものも実装できない。
ナイコンさん [sage] 2016/04/16(土) 11:11:48.55
せっかくラインバッファスプライトなのにもったいない・・・
ナイコンさん [sage] 2016/04/16(土) 18:03:46.83
Hブランクが判定できないのはCRTCの問題で割り込みコントローラの問題ではないよ
ナイコンさん [sage] 2016/04/16(土) 20:31:55.95
そういえばPCエンジンは描画期間にスプライトレジスタいじっても反映されない設計だっけか
ナイコンさん [sage] 2016/04/18(月) 21:43:41.02
NECって70年代から家庭用ゲーム機の開発下請け経験を重ねてノウハウはあったはずなんだがなぁ
ナイコンさん [sage] 2016/04/18(月) 22:47:57.98

スーパーカセットビジョンのビデオチップもNECだがやっぱどこか抜作なんだよな。
NECにはセンスがないとしか思えないw
ナイコンさん [sage] 2016/04/18(月) 23:04:15.65
自分でゲームのプログラム組む訳じゃないからね
ナイコンさん [sage] 2016/04/19(火) 00:38:42.47
一方ファミコンのビデオチップ作ったリコーはいい仕事してるわ。
ナイコンさん [sage] 2016/04/19(火) 03:13:53.12
ファミコンのPPUの仕様って任天堂が策定していた気がするけど
ナイコンさん [sage] 2016/04/19(火) 09:04:31.26
ファミコン開発当時の経緯はこの記事で概ね間違いないんじゃね。
まだ読めるとは思わなかった。
ttp://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20081106/160886/
ナイコンさん [sage] 2016/04/19(火) 11:29:43.68
OCRで記事スキャンしたのか妙な誤字が目立つな
ナイコンさん [] 2016/04/27(水) 03:08:58.18
スーファミはCPUの遅さ以外には、発売時期と価格を考えれば文句の付け所は無い?
CPUをカバーするチップを積んだソフトもあったそうだけど。
欲を言えば、320x240ドットまで欲しいかな。
でも4年後にはもうサターンとプレステが出てるんだよな。
ナイコンさん [sage] 2016/04/27(水) 03:13:06.96
横並び上限がPCEと同等っていうのはもうちょっと頑張ってほしかった
ナイコンさん [] 2016/04/27(水) 05:47:34.63
SFCはVRAMが少なかったくらいかな、他はあんなもんかと。
ナイコンさん [sage] 2016/04/27(水) 07:24:46.53

スーファミが出ると発表された直後は
これでアーケードゲームの完全移植が家庭で楽しめると思ったが
実際はアーケードゲームの移植はほとんど出なかったな
ナイコンさん [sage] 2016/04/27(水) 07:58:27.97
CPUが遅すぎと音源がクソなのを除けばいいんじゃない?
ナイコンさん [sage] 2016/04/27(水) 10:41:38.76
山下章がベーマガで「システム2のアサルトやメタルホークも完全移植出来る」って煽ってたけど
そのどっちも出なかったな・・・
ナイコンさん [sage] 2016/04/27(水) 10:54:35.22

スーファミってスプライトの拡大縮小回転機能もあったっけ?
ナイコンさん [sage] 2016/04/27(水) 11:25:18.51
システム2もスプライトに回転はついてない
ナイコンさん [sage] 2016/04/27(水) 11:47:07.50
山下氏の技術的なセンスはアレだからなぁ。
ナイコンさん [sage] 2016/04/28(木) 00:56:38.84
SFCの後載せDSPチップ最強
ナイコンさん [sage] 2016/04/28(木) 20:09:33.71

CPUクロックが2倍の7.16MHz
320x240、320x224、288x224の画面モード追加
横256ドットは狭くてアーケードの移植には向かないんじゃないかな。
VRAM64KB→128KB
使い辛いPCMではなくYM2608(コストダウンになるならSSGは削除)
これで29,800円以内に出来ればどうかな?


横に32枚使えるのはPCエンジンSGでPCエンジンは16枚じゃなかった?


VRAMがじゃぶじゃぶ使えて高価なチップも使えるアーケードと比べてもなあ。


これの4:25〜4:35辺りで回転機能使ってるんじゃない?
ttps://www.youtube.com/watch?v=HtWfbpFI2BU
ナイコンさん [sage] 2016/04/28(木) 20:14:52.39

それがスーファミの売りの1つだったじゃん
ナイコンさん [sage] 2016/04/28(木) 22:13:53.57

PCEは16dotで16枚、SFCは8dotで32枚だから横方向は256dotで同じかも
スペック表見ただけだと騙されてる人多いはず
ナイコンさん [sage] 2016/04/29(金) 09:50:35.46

それクッパはBGに表示してて縮小回転してるんじゃないの
ナイコンさん [sage] 2016/04/29(金) 09:51:18.59

てっきりBGだけだと思ってたわー
ナイコンさん [sage] 2016/04/29(金) 09:52:25.10

やっぱ家庭用機のラインバッファだとX68kの512dotが最強なんかな?
ナイコンさん [sage] 2016/04/29(金) 10:22:28.85
SFCの回転拡縮はBG1面のみで回転面表示中はBG多重も無理でスプライトしか重ねられない
ナイコンさん [sage] 2016/04/29(金) 10:31:39.46
本体の機能のみでスプライトも拡大縮小できるようになったのは
GBAからだよね。
SFCではF-ZEROもマリカーも敵車は距離に応じて数パターンを
切り替えて表示してる。
ナイコンさん [sage] 2016/04/29(金) 13:07:26.20

やっぱそうだよね
危うくだまされるところだったわー
ナイコンさん [sage] 2016/04/29(金) 17:53:23.46

8x8の他にも、16x16とか64x64とかもあるみたいだけど、
これって単に8x8を連結して、まとめて操作出来るってだけの話?
ナイコンさん [sage] 2016/04/29(金) 18:13:16.80
スプライトの同時表示数はスーパーカセットビジョンも負けてなかったような…
ナイコンさん [sage] 2016/04/29(金) 18:49:32.73

可変で16×16や32×32のスプライトを扱えるけど
水平表示限界は16ドットなら16枚分、32ドットなら8枚分で
結局256ドット分までってこと。
ナイコンさん [] 2016/04/29(金) 19:07:35.43
スプライトの水平表示限界はスプライトの枚数とは関係なく、あくまでもドット数の制限だな。
スプライトが欠けるときもスプライト単位ではなくドット単位で欠けて行くし。
ナイコンさん [sage] 2016/04/29(金) 20:19:51.04
調べてみた

スプライトサイズは8*8、16*16、32*32、64*64の4種類中、同時に2種類。
横制限に2種類あって、サイズ無関係に横32枚までと、
8*8換算で34枚まで(8*34=272ドット)

PCエンジンよりは若干マシじゃね?
ナイコンさん [sage] 2016/04/30(土) 01:04:46.77
SFCもヨッシーアイランドとかはスプライト単位で拡縮してるよね
ナイコンさん [sage] 2016/04/30(土) 03:02:54.84
ヨッシーは拡張チップでパターン書き換えの力技
メガCDでも同じことできるはず
ナイコンさん [sage] 2016/04/30(土) 06:07:02.09

>回転面表示中はBG多重も無理でスプライトしか重ねられない
これだとオーダインの完全移植も無理か
ナイコンさん [sage] 2016/05/02(月) 01:34:35.18

力技であんなにやれるの?
ボスキャラとかウニョウニョしてたが
ナイコンさん [sage] 2016/05/02(月) 17:36:08.68
ソフト処理でスプライト拡大を公言してたのはスターオーシャンだったかな
あまりスムーズじゃなかったり横並び個数少なくても豪快に欠けまくったり、無理して頑張ってる感じがあった
ナイコンさん [sage] 2016/05/02(月) 23:49:47.09
PCEのワル伝もソフト拡大してたっけ
ナイコンさん [sage] 2016/05/05(木) 12:54:36.70
スーパー32Xって、元がスプライト山盛り拡大縮小ガシガシな
ゲームであっても、基本的な描画も含めた全部をソフト処理で
こなす設計っぽいことを今更知った。

94年当時でもCPUとメモリにそれなりの速度があるものを
使える環境では、320x224程度の解像度までなら、一見
ハードウェアとしてのスプライトはもう無くてもいいのかも、
と思えるくらいのものができるんだな。
ナイコンさん [sage] 2016/05/05(木) 13:06:58.94
透明色考えずに転送して重ねてくだけでいい設計じゃなかったっけ
ナイコンさん [sage] 2016/05/05(木) 14:28:16.63
そいえばあれはSEGAアメリカ設計のハードなんだっけ
ナイコンさん [sage] 2016/05/05(木) 16:52:59.28
表示が間に合えば細けーことは(略)なところは
いかにもアメリカンな発想だなぁ。

AT互換機も、ET-4000系とかビデオメモリの
アクセスに全振りしたチップもあったよね。
ナイコンさん [sage] 2016/05/05(木) 18:35:32.71
やはり特殊チップが男のロマンよな
ナイコンさん [sage] 2016/05/07(土) 02:09:47.43
FM-TOWNSから5年かかったが、32Xの登場でCPUのソフトウェア処理による2Dスプライト描画が一定水準に達したのか。
ナイコンさん [sage] 2016/05/07(土) 10:39:41.86
TOWNSは、こういっちゃなんだが、取ってつけたようなスプライト機能をつけるよりも、
富士通伝統のグラフィックサブシステム方式の方が、むしろ色々と融通がきいてよかった
のではないだろうか。
(当時ならARM3とかV70あたりを使って、できるだけ速いメモリを32bitで接続。
384Kもあれば、640x480で256色出せるし、320x224/4096色/3画面もできそう。)
ナイコンさん [sage] 2016/05/07(土) 22:59:09.66
スーパー32Xの開発はセガオブアメリカの強い要望によるものだが、
開発自体は日本国内だろう。
元々の発端はバーチャレーシングのSVPを複数のソフトで使い回ししようってコンセプトなんだぜ。
ナイコンさん [sage] 2016/05/08(日) 00:13:04.78
SH-1をベースにゲーム機向けに強化する際に日本セガから要望を聞いて仕様に盛り込んでいたね
ナイコンさん [sage] 2016/05/08(日) 01:44:51.12
32Xはせめてあと一年早く世に出ていればラインナップももう少し充実したろうにな
そこだけが残念だった
ナイコンさん [sage] 2016/05/08(日) 10:20:25.41
当時はRISCの低価格化で組み込み用途にも普及が進み、各社からコスパのよいRISCチップが登場していたから
ゲームコンソールだけでなくV810やR3000、日立SHを使ったホビーPCも見てみたかったな。
ナイコンさん [sage] 2016/05/08(日) 14:30:51.88
AcornのArchimedesがイメージが近いかも。
1987年の初代機がARM2@12MHzで6MIPS
1991年の改良型がARM3@25MHzで10MIPS(後に33MHz版も追加)

スプライトはなく、CPU描画らしいがゲームソフトの
動画を見ると、当時としてはけっこう頑張ってる感じはする。
ナイコンさん [sage] 2016/05/09(月) 10:37:53.36
> 1987年の初代機がARM2@12MHzで6MIPS

X68000や88VAがデビューした年と同じ。
この時代のホビーPCに積まれていたのが信じられないMIPS値だな。
ナイコンさん [sage] 2016/05/09(月) 11:30:25.06
あの頃はメモリの遅さもよく問題になったからCPUだけ速くなっても厳しいんだよね。
TOWNSもメモリにたっぷりウエイトが入ってて話題になった。
ナイコンさん [sage] 2016/05/09(月) 22:49:31.96
32Xはワーク(256Kbyte)にSDRAMを使っててCPUからバーストアクセスできる様になってたんだぜ
VRAM(128Kbytex2)は通常のDRAM(80ns)だったけど
ナイコンさん [sage] 2016/05/09(月) 23:07:39.50
あの頃はEDORAMやSDRAMの登場で
普及版のVGAでも多色高解像度がノンインタレースで表示可能になったっけ。
ナイコンさん [sage] 2016/05/09(月) 23:14:13.70
セガサターンにこそ、SC-3000路線のバリエーション機が欲しかった。
GAMEBASICforSEGASATURN、なかなか侮れない強力な仕様なんだよな。
ナイコンさん [sage] 2016/05/10(火) 18:41:11.90

無理でしょ。PSとのコストダウン戦争に必死なのにわざわざニッチ市場に出す機種を造るとは思えない
SH2を途中からPenD方式でニコイチ1チップ化させてまでコストダウン優先してたんだぜ
ナイコンさん [sage] 2016/05/10(火) 21:33:45.43
BASICならば、今は3DSのプチコン3号がある
ソフトウェアスプライトだけど
ナイコンさん [sage] 2016/05/10(火) 22:05:05.87
サタベーはポリゴン使えるのが売りみたいに言われてたが
ぶっちゃけSCSPを細かく制御出来るってのがいいんだよ
実際リファレンスの半分くらいはSCSP関連だし
ナイコンさん [sage] 2016/05/11(水) 19:49:27.72

386に4KBぐらいキャッシュが入った新CPUが出てたら、かなり解消された?
ナイコンさん [sage] 2016/05/12(木) 07:46:38.20
セガの大量購入のおかげでSHは安くなったよ。
組み込み系の玩具。今のラズパイみたい。
ナイコンさん [sage] 2016/05/12(木) 08:54:05.37
そのおかげでデジカメブーム火付け役のカシオQV-10が実現した
俺も発売日に買った。今も大切に保管してある。
ナイコンさん [sage] 2016/05/12(木) 09:55:12.72
そこは32Xの基盤つかったDIGIOで
ナイコンさん [sage] 2016/05/12(木) 10:03:16.68
32Xの余剰部品でデジカメこさえたんだっけ
どうせならホビーパソコンを作ってくれればよかったのにw
ナイコンさん [sage] 2016/05/18(水) 18:33:16.94
メガドライブ用キーボードやFDDが発売されてればなー とちょっと思う事はある
ナイコンさん [sage] 2016/05/18(水) 18:54:25.10

テラドライブが2年早く登場してればX68kキラーになったのになぁ。
ナイコンさん [sage] 2016/05/18(水) 21:59:05.34
テラドライブって、メガドラ側のスプライト・BG画面と
IBM側のビットマップ画面を重ねられたのだろうか。
(32Xみたいにアナログで被せてるのか、結局未使用
に終わったけど、サターンにあった外部で生成された
映像をBGの間に挟み込むみたいなより高度なもの
だったのか、どちらのパターンだったのだろう。)

専用ソフトも結局パズルコンストラクションの1本しか
なかったこともあって、ニコイチアーキテクチャの真の
実力はわからずじまいだったなぁ。
ナイコンさん [sage] 2016/05/18(水) 22:10:51.37
X68と違って内部仕様全然公開しなかったし
ナイコンさん [sage] 2016/05/19(木) 04:21:47.04
Amstrad Mega PCは386SX搭載でSB16標準搭載だから
テラドライブの反省活かしたのかね(日本じゃ出て無いけど)
でもこっちはこっちで時代はもう486だったんだよな
ナイコンさん [sage] 2016/05/19(木) 06:13:42.05
テラドライブと違って386と68000がバスで繋がってないみたい?
ナイコンさん [] 2016/05/19(木) 13:55:11.70

画面の合成機能は無かったと思うよ、
というか水平周波数自体が15kHz、31kHzで切り替わったと思うし。
ナイコンさん [sage] 2016/05/19(木) 14:03:12.43

メガドラのVDPチップ流用だから31kHzで出力できる性能がないのか…
ナイコンさん [] 2016/05/19(木) 14:10:41.15

MDのソフト的にH-SYNCやV-SYNCのタイミングが変わるのは、かなりマズイだろうから、
仮に31kHzで出力する機能があったとしてもあまり意味が無いと思う。
ナイコンさん [sage] 2016/05/19(木) 22:02:17.64

PC側のビデオ回路とモニタの周波数のことを忘れてた…。
CGAやEGA、VGAの低解像度グラフィックは15KHzでも問題なかった
ろうけど、高解像度のテキストモードもあって出力は結局31KHz
にならざるを得ないから、メガドラ側とのすり合わせは無理だよな。
ナイコンさん [] 2016/05/20(金) 02:19:08.50
T-zoneでテラドライブのキーボードや売れ残った本体が売られてたって本当?
ナイコンさん [sage] 2016/05/20(金) 10:11:13.06

CSK繋がり
テラドラモニタはPC用のXGA対応モニタとして安かったから結構売れた
ナイコンさん [] 2016/05/20(金) 15:02:58.36
テラドライブを社員の給与代わりに現物給付したことなら知ってる
ナイコンさん [sage] 2016/05/20(金) 18:49:52.61
スプライト128個とかときめいたなあ
PCエンジン頑張ってたよね
ナイコンさん [] 2016/05/20(金) 21:56:25.81

一応スーパーカセットビジョンも128個だけどねw
ナイコンさん [sage] 2016/05/20(金) 22:09:36.25
PCエンジンは64個じゃなかったっけ
ナイコンさん [sage] 2016/05/20(金) 22:15:47.32
なんかごちゃごちゃになってまつ
ナイコンさん [sage] 2016/05/21(土) 16:26:20.99
128個はスーパーグラフィックスじゃなかったっけ
ナイコンさん [sage] 2016/05/21(土) 16:36:22.87
同じチップ2個積んで合成してる
ナイコンさん [sage] 2016/05/21(土) 21:31:02.64
PCエンジンてばかでかいサイズのスプライト扱えたような
ネオジオみたいな
ナイコンさん [sage] 2016/05/22(日) 11:22:19.12

31kHzでラインバッファ方式のスプライトはスプライトRAMにかなり高速なアクセスを要求されるから
メガドラのVDPそのまま流用のテラドライブだと無理だったのだろう。
ナイコンさん [sage] 2016/05/22(日) 16:11:07.72
Oh!Xの記事でそんなこと書いてあったな・・・
X68000のスプライトも15kHz専用なら廉価なDRAM使ってもっと容量増やせたとか
ナイコンさん [sage] 2016/05/22(日) 20:15:30.38
スプライトVRAMに要求される速度って、ドットクロックの逆数って事で良いのかな

X68でスプライトが表示出来る最低ラインと最高ラインを比べると、

・256x256・15KHz…1/4.858(38/8)MHz=205ns
・512x512・31KHz…1/23.184(69/3)MHz=43ns

15KHzだけだったらDRAMでも良かったんだろうけど、31KHzはどうあがいてもSRAMじゃないと無理だよな
VGAでスプライトを表示させようとすると、やっぱりこれ位の速度が要求されそう

あと、仮に768x512でもスプライトが使えるようにするとなると、1/34.776(69/2)MHz=28nsで、
どうやら40nsっていうのが1つの壁になっているっぽいな
ナイコンさん [sage] 2016/05/23(月) 15:33:51.00

アクセス速度に5倍もの差が出るのか。
てことは同じコストで15kHz専用なら5倍の160KBもスプライトRAM積めたのか。
ナイコンさん [sage] 2016/05/23(月) 15:49:17.60
なんで速度と価格が1対1で比例する前提なのか。
SRAMのビット単価はDRAMの20倍くらいはあったよ。
ナイコンさん [sage] 2016/05/23(月) 16:01:01.79

マジか!
もしX68000のスプライト表示が15kHzモード専用なら同じコストで
20倍の640KBもの大容量スプライトRAMを搭載できたのか。
ナイコンさん [sage] 2016/05/23(月) 16:06:23.18
128KBくらいにして、残りはもう1音ADPCM積んでた方が幸せ
ナイコンさん [sage] 2016/05/23(月) 16:28:40.46

DMA転送タイプだからそんな簡単にADPCMチャンネル増やせないのでは。
ナイコンさん [sage] 2016/05/23(月) 16:38:45.67
DMA 4chあってHDD、FDD、ADPCM、ユーザーだっけか
ナイコンさん [sage] 2016/05/23(月) 19:18:02.74
45nsの高速SRAM使ってたね。87年当時は相当高かったと思う。
ナイコンさん [sage] 2016/05/23(月) 19:26:50.93
さらにそれ4個だか8個並列に繋いでた
セガの体感ゲー基板のフレームバッファも1bitごとにSRAM並列接続だったような
ナイコンさん [sage] 2016/05/23(月) 19:37:27.72
PC88VAのスプライトは何nsぐらいのメモリを使ってたんだろう?
ナイコンさん [sage] 2016/05/23(月) 21:29:47.20

32KBでスプライト定義数(1個あたり128バイト)が256個、表示数128個って事を考えると、640KBは多すぎかな
定義数5,120個分あっても、そんなに多くのスプライトなんて表示出来ない

ただ、スプライト定義エリア・BGワークエリア(最大8KBx2)・BG定義エリアが共用で、
これで32KBは少なすぎたのは確か
ナイコンさん [sage] 2016/05/23(月) 22:43:58.79
スプライトコントローラーからはPCS0/XPC0という信号が出ていてSRAMのチップ
セレクト端子に接続されているんだけど、実はPCS1/XPC1という信号がどこにも
接続されず未使用になっているんだよね。
X68030の回路図付きの本が出て、それを見た時は「これはもしや」と興奮したよ。
ナイコンさん [sage] 2016/05/23(月) 22:59:54.47

スプライトチップ的には最大64KBまで接続できるように設計されていて
将来的にはスプライトRAM 64KBに増量したモデルも想定していたってこと?
ナイコンさん [sage] 2016/05/23(月) 23:05:55.43
似たようなのでメガドラと同じチップなのにテラドライブの方はVRAMを倍の128KB積んでた
ナイコンさん [sage] 2016/05/24(火) 00:24:13.85

確かめたわけじゃないので完全に妄想ですw

でも、$EB0400〜$EB07FFの意味ありげなリザーブエリア(スプライト0〜127の
制御レジスタに隣接してちょうど同じ大きさの未使用領域)だとか、レジスタ中に
ある「拡張用(0にしとけ)」なるビットの存在とか…妄想は止まりませんw

ただ、メモリマップにはパターン定義エリアが32KBしか顔を出していないので、
増設できたとしてアクセス方法は謎です。
ナイコンさん [sage] 2016/05/24(火) 00:27:48.58
バッテリーバックアップSRAMの増設改造は流行ったっけ・・・
ナイコンさん [sage] 2016/05/24(火) 17:19:33.65

どうせなら最大128KBまでアクセスできるチップ設計にして
初代32KB、SUPER64KB、X68030 128KBと徐々にパワーアップしていって欲しかったな。
ナイコンさん [sage] 2016/05/24(火) 17:35:09.21
ここわそーゆうスレじゃないので
自分でやればいいじゃない
ナイコンさん [sage] 2016/05/24(火) 21:57:09.34
2万円のコンシュマー機ならともかく、30万円のパソコンだしな。
そりゃコストはかけられる。
ナイコンさん [sage] 2016/05/25(水) 20:30:58.78

それやってしまうと、ゲームを作って売る立場としては、どの位のスペックを要求すべきか判断に迷う事になると思う
64KB以上必須とかすると、32KBしか無いユーザーを切り捨てる事になるし、だったら妥協して32KBでも動くようにした方がまだマシ
ただ、そうなると64KBも持ってる意味がほとんど無いというジレンマに陥ってしまう

MSX1→2みたいに、CPUやメモリとかまとめてスペックを上げて、それを1つの基準にした方が良いと思う
ナイコンさん [sage] 2016/05/25(水) 20:33:42.43
まずはエミュレータ作者さんにお願いしてSRAM倍増モードとか作ってもらうという手もある。(プログラム出来るスキル無いけど)
ナイコンさん [sage] 2016/05/25(水) 21:50:36.76
メインメモリと違って後から増設できない部分で差を付けられるとなぁ
ナイコンさん [sage] 2016/05/26(木) 01:21:36.86
88VAも初代VA スプライトRAM(テキスト兼用) 64KB→VA2/3 256KB
とパワーアップしてるしX68000もXVI辺りでパワーアップしてもよかったんじゃないか。
CPU 16MHz化と当時にスプライトRAM 64KB化、ADPCM 24ch化とかしてX68の新しい基準を作ってしまえばよかった。
あのままではACの移植も徐々に苦しくなっていたし。
ナイコンさん [sage] 2016/05/26(木) 14:09:17.52
またいつもの口先だけが始まったw
ナイコンさん [sage] 2016/05/26(木) 15:35:48.32
X68ユーザーなら基本仕様は5年変えないって開発者が言ってたの知ってるはずなんだけど
ナイコンさん [sage] 2016/05/26(木) 15:55:50.18

そんなこと言ってないけどな。
「向こう五年は通用するものを目指して作った」
と言ったのが誤訳に誤訳を重ねていつの間にか
「基本仕様は5年変えない」などという根も葉もない言葉にすり替わったw
ナイコンさん [sage] 2016/05/26(木) 16:29:57.74
いつの間にか浸透しちゃった言葉だな
Oh!Xあたりが犯人な気がするけど
ナイコンさん [sage] 2016/05/26(木) 17:02:44.21
ログインフィルターを真に受ける
ttp://www43.tok2.com/home/gts2gts/LOGIN1987_3_X68K_10.jpg
ナイコンさん [sage] 2016/05/26(木) 17:27:35.88

VAは結局PC-8801mkIISRって基準から逃れられなかった感じだな
PC-98という基準もあったけど、PC-98専用でも利益が得られたせいか、ほとんどコバンザメ効果が無かった

MSX2はVRAM64KBと128KBの2本立てだったけど、市場とユーザーが選択したのは128KBの方だったな
2+とTurboRはMSX2の呪縛を最後まで引きずったままだった
ナイコンさん [sage] 2016/05/26(木) 17:40:13.49

犯人はログインか
ナイコンさん [sage] 2016/05/26(木) 18:22:52.73
1ドットでも違ったら腹を切る( ー`дー´)キリッ
ナイコンさん [sage] 2016/05/27(金) 00:05:02.80
68はAXE-fx
ナイコンさん [sage] 2016/05/27(金) 09:26:18.84

V9938は最大VRAM192KBまで搭載できる設計になってるんだよね。
でも最後までVRAM192KBの製品は発売されなかったな。
ナイコンさん [sage] 2016/05/27(金) 09:46:48.40
NTTキャプテンマルチステーションはVRAM256KB
ナイコンさん [sage] 2016/06/02(木) 02:12:00.00

だったら最初から将来VRAMのコストが下がった時に増設出来る設計にすれば良いじゃん。
そのほうが5年間仕様を変えないより良かっただろう。
ナイコンさん [sage] 2016/06/02(木) 12:17:19.58

それやったら本体が値上がりしちゃう罠
ナイコンさん [] 2016/06/02(木) 15:56:33.48
> 将来的にはスプライトRAM 64KBに増量したモデルも想定していたってこと?
じゃなくて、
「当初は」スプライトRAM 64KBのモデルも想定していた
だと思うよ、
部品調達とか価格とかモロモロの事情があって32KBで行くことに落ち着いた
ってパターンの方じゃないかと。
ナイコンさん [sage] 2016/06/02(木) 16:40:42.46
X68は要メモリ2MBってソフトが多くて、この時点でメモリ1MBのユーザーってのは事実上切り捨てられていたが、
一方でスプライトVRAM32KB(スプライト128個)じゃ足りないって声はあまり聞こえなかったような気がする
結局の所、作る側としてはとりあえずこれ位のスペックで何とかなったって事なんじゃないか?(PCMはもっと積んで欲しかっただろうが)

そこからスプライトVRAMを増やして欲しいとなると、スクロール面を増やす為にグラフィックVRAMも増やして欲しいとか、
拡大縮小回転機能も追加して欲しいとか、当時のX68とはかなり別次元の物が要求されていたと思う
アーケード基板の方は既にその位進化していた訳だし
ナイコンさん [sage] 2016/06/02(木) 17:05:16.65
> X68は要メモリ2MBってソフトが多くて、この時点でメモリ1MBのユーザーってのは事実上切り捨てられていたが、

メモリ増設できない機種はなかったのでユーザー切り捨てではない
ナイコンさん [sage] 2016/06/02(木) 18:02:42.88

スクロール面が足りないことはなかったと思うなぁ。
グラフィック 2面(256色)/4面(16色)、テキスト(ビットマップグラフィック)1面、BG2面
こんだけあると当時のゲームは大体足りた。
スト2もX68k版はスクロール面のカットなしで完全再現してたし。
X68kでスクロール面カットしてたゲームって何かあったっけ?

ADPCMは明らかに足りなかったな。
ナイコンさん [sage] 2016/06/02(木) 18:46:40.22
グラフィック面の間にスプライト挟めないからちょっと工夫が必要だったくらいじゃないかな
手前の背景をBGで描こうとすると定義領域が厳しかったり
ナイコンさん [sage] 2016/06/02(木) 18:53:33.20

特殊プライオリティ機能使って挟めてたね。
ストライダー飛竜とかパロディウスとかこの機能だと思う。
BGは源平討魔伝とか初期の背景な単純なゲームではフルに使われていた。
源平討魔伝の三重スクロールは手前2面がBGで一番奥がグラフィック0
グラフィック1,2,3は未使用という贅沢さ。
ナイコンさん [sage] 2016/06/02(木) 19:41:12.19
グラフィック面の特殊プライオリティじゃなくてBGの透明色でマスクするやつかな?
ナイコンさん [sage] 2016/06/02(木) 20:27:20.72
X68000にテキスト画面と言う名の、もう1つのVRAM512KBを使ったグラフィック画面は必要?
アクションゲームのためのスプライトVRAMの容量欲しさ以上に、CGには欲しかった?
ナイコンさん [sage] 2016/06/02(木) 20:30:51.52
スコア表示面として使ったり非表示にしてデータ置いておいたり、それはもう大活躍
ナイコンさん [sage] 2016/06/02(木) 20:51:57.40

かかってるコストの割には活躍度は低いかな?とは思うけど一応活用はされているね。
スト2'、スパ2では普通に背景表示にテキスト(ビットマップグラフィック)が使われてる。
まぁスコア、ステータス表示にしか使ってないゲームも多いけどね。
ナイコンさん [sage] 2016/06/02(木) 22:10:23.36
風雅システムのサイトにある技術解説のページには、
PC-9801のテキストVRAMの外字機能を使って雨や
雪の表現をしたり、セミグラフィックを使って「選択枠」
を表示させてるとあるな。
ほかにもスプライトやBGのない環境でシューティング
ゲームを作るときの工夫とか色々おもしろい。
ナイコンさん [sage] 2016/06/02(木) 23:54:04.45
技術的な話から離れるんだが、X68030の回路図を眺めていて、スプライトやテキスト・グラフィック
VRAMのあたりを見て当時を思い出したよ。
スプライト
MB81C78A-45(富士通) → CY7C185(Cypress)
テキスト・グラフィック
HM53461(日立) → CAT51C262(Catalyst)

時期的に日米半導体協定の影響だな。20%は海外半導体、いやらしい話アメリカの半導体を買え
ってやつ。X68030が出るあたりで俺も自分の担当製品で苦労した思い出が蘇ったわ。
ナイコンさん [sage] 2016/06/03(金) 02:55:12.91

そこまでくるとNEOGEO PCだな
ナイコンさん [sage] 2016/06/03(金) 19:55:45.57

スト2の場合は背景がグラフィック2+テキストの3重スクロール、スコアと体力ゲージをBGに表示させていたな

BGを使うと、通常はBGワーク用としてスプライトVRAM32KBのうち8KBが差し引かれてしまい、残り24KB(192個分)になってしまうが、
BGの一番下(実画面1024ライン分のうち768〜1023ライン)だけ表示させる事で、実質30KB(240個分)をスプライト定義用エリアに出来た
そこからスコアと体力ゲージのパターン定義を差し引いて、残りはキャラクター×2のダブルバッファリング
一部のステージは、背景で動くキャラにもスプライトが使われており、特にスパ2では処理速度的に厳しい場面もあった
ナイコンさん [sage] 2016/06/03(金) 20:00:09.59

X68030はi8255の代わりにμPD71055が載せられたって聞いたけど、
それとは逆の流れになってたんだな
ナイコンさん [sage] 2016/06/03(金) 21:04:38.68
下基板のSCCはザイログロゴ入ってたような
ナイコンさん [sage] 2016/06/03(金) 23:09:54.52
Catalystって今はアムドのドライバ名になってるけど
昔は別企業だったのか
ナイコンさん [sage] 2016/06/03(金) 23:21:12.48
死後に強まる念...
ナイコンさん [sage] 2016/06/03(金) 23:21:31.50
普通の英単語だしドライバ名と企業は関係ないんじゃ
ナイコンさん [sage] 2016/06/04(土) 08:50:11.22
ADPCMはゲームで使うには発声数が少なかったな。
音楽的には江藤?のPCM8がよく出来ていたなぁ。
zmusicかMDXにPCM8でドラム系を鳴らずのが主流だった
あれってPCMデータかADPCMからPCMデータにしてFFTして加算してiFFTでPCMに戻してADPCMにしていたのかな。
ナイコンさん [sage] 2016/06/04(土) 17:45:15.12
PCM8音もあるのに楽器としてまともに使えなかった
ダウンズよりマシでは?
ナイコンさん [sage] 2016/06/04(土) 18:56:20.38
ADPCM<>PCMの相互変換はただのテーブル展開
ナイコンさん [sage] 2016/06/15(水) 18:25:28.07

でも各チャンネル独立してPAN振ったり音階付けて演奏させたり
波形ループ機能(ストリングス系で活躍)があるのはよかったよ。
PCM8はいくら合成しても元がモノラル1chだから各チャンネル独立してPAN振れないし
かろうじて音量は設定できるようになるものの音階まではつけられなかったし。

やっぱXVI辺りでナムコのシステム2ばりのADPCM音源を追加して欲しかったな。
ナイコンさん [sage] 2016/06/16(木) 01:17:34.82

それやっちゃうと、FDD運用が不可能な罠
ナイコンさん [sage] 2016/06/16(木) 01:50:57.49

ADPCMで32kHz 24ch
システム2のゲーム基盤に載っかってる波形ROMを色々見ても大体256KB〜1MB程度だから
十分FDで運用可能でしょう。
ナイコンさん [sage] 2016/06/16(木) 02:28:27.68
波形用の専用メモリとチップ搭載するくらいなら拡張ボードの方がまだ可能性ある
コナミのPCMオンリーの頃はX68で開発してたみたいだし

ちなみに、システム2のADPCMをリアルタイムにソフト合成しようとすると060turboでも無理だったそうな
ナイコンさん [sage] 2016/06/16(木) 02:46:42.60

プレステ1と同等なんだな
ナイコンさん [sage] 2016/06/16(木) 02:59:08.85

そりゃあ24ch分の音階変換をソフトウェアだけでやるのは重い処理だろうな
ナイコンさん [sage] 2016/06/16(木) 22:45:42.28

PCM専用バッファが64KBって足りてたのかね?
ナイコンさん [sage] 2016/06/17(金) 12:52:12.03

スネアドラム、バスドラム、ハイハット、シンバル、ストリングス、コーラスを鳴らすぐらいなら十分間に合う。
音階変換機能あるから音階ごとにPCMデータをメモリに持つなんて馬鹿な事する必要ないし。
ナイコンさん [sage] 2016/06/17(金) 12:55:02.66

プレステのADPCMは44.1kHzだがシステム2登場の年代を考えるとナムコは相当頑張ってるね。
システム2はFM音源も搭載してるところが有利。
プレステのADPCMはTVF、TVA機能も搭載してたがシステム2はそこまであるのかな?
ナイコンさん [sage] 2016/06/17(金) 13:23:41.13
確かシステム2は25kHzくらい
ナイコンさん [sage] 2016/06/17(金) 13:50:34.80

えっ、最大32kHzってどこかに書いてあったよ
ナイコンさん [sage] 2016/06/18(土) 11:00:43.23
そういえばプレステはエフェクターも搭載してたっけ。
リバーヴとコーラス。
システム2はエフェクター搭載してたのかな?
ナイコンさん [sage] 2016/06/18(土) 12:18:06.77
ないよ
ナイコンさん [sage] 2016/06/18(土) 12:58:37.21

そうなんだ。
システム2大したことないな。
ナイコンさん [sage] 2016/06/18(土) 13:03:08.81
発音数に余裕あるから打ち込みでエフェクト効果作ってるのはある
ナイコンさん [sage] 2016/06/18(土) 20:35:10.20

複数チャンネル使ってディレイとコーラスは表現できるけどリバーヴは無理だな。
ナイコンさん [sage] 2016/06/18(土) 23:05:45.28
ttp://i.imgur.com/mu56ohs.png
PS1音源の基本構造はSFCと同じ
メモリを増やして速度を上げたもの
ナイコンさん [sage] 2016/06/18(土) 23:08:39.35

そうSFCの音源チップはSONY製なんだよね。
音源チップを開発してしまうSONY恐るべし。
ナイコンさん [sage] 2016/06/18(土) 23:35:15.84
SFCの音源はクタタンの肝入りだからな
ナイコンさん [sage] 2016/06/19(日) 00:50:20.86
ROMカセットの時代にフルPCMとは恐れ入ったぜ。スーパーファミコン。
ナイコンさん [sage] 2016/06/19(日) 02:34:46.97
システム2のもエンソかどこかがチップ売り込みに来たら
それならウチで作れそうだからいらね、って作っちゃったんだっけか
ナイコンさん [sage] 2016/06/19(日) 17:02:20.13
スーファミもPCMバッファが64KBしか無くて苦労したみたいな事を古代祐三が話してたな
PS1は512KBまで増えたらしいが

あと、こういうような専用メモリになっているのって、複数チャンネル分の
同時アクセスに耐えられるような高速なメモリじゃないとダメって認識でOK?
X68はADPCM1チャンネルだけだったから、メインメモリからのDMA転送で間に合ったって事?
ナイコンさん [sage] 2016/06/19(日) 17:29:39.42

そうゆうこと。
2ch、3ch、4chと増えていくとどんどん苦しくなる。
DMAにメインメモリのバス取られる分どんどんCPUの稼働速度も落ちていくし。
ナイコンさん [sage] 2016/06/19(日) 17:43:55.08
X68の場合、1音くらいならサイクルスチールDMAでほぼ影響なしだっけか
ナイコンさん [] 2016/06/19(日) 20:19:52.11

ttps://ja.wikipedia.org/wiki/SPU
> SPC700は6502を拡張した命令セットを持ち(オブジェクトの互換性はない)本体のCPUとは別に動作する。
サウンドは完全にサブシステムになってて、メイン側とは小口のI/Oポートを通してやりとり。
高機能なサウンドドライバ(SPUが実行)を書くこともできるけど、
一番シンプルなパターンだと、メイン側は起動時にドライバ+波形データを転送して、後は曲番号、SE番号を渡すだけ。
ナイコンさん [sage] 2016/07/06(水) 19:36:54.40
PCエンジンのスプライトRAMは120nsのSRAMらしいね。
メガドライブやスーファミ等他の機種はどのぐらいの速度のメモリを使ってるんだろ。
ナイコンさん [sage] 2016/07/07(木) 01:14:25.79
MD1はワーク(SRAM)もVRAMも120ns、MD2でどっちも100nsに変わった
ナイコンさん [sage] 2016/07/13(水) 09:27:43.01
そういえばX68000はバッテリバックアップRAMにもSRAMを搭載してたよな。
あれはnsだったんだろう?
まさかスプライトRAMと同じ40nsなんてことはないだろう?
ナイコンさん [sage] 2016/09/15(木) 22:37:11.06
PCエンジンの「横320ドット時は14個しか並べられない」制約は正直呆れるというか
開発時にどうにかできなかったのか
ナイコンさん [sage] 2016/09/16(金) 19:47:58.63
よし、662にどうにかしてもらおう
ナイコンさん [sage] 2016/10/06(木) 06:58:11.11
本来コストとは無関係で避けられるポカだったそうだね>14個
そんなチップをSGで再採用
FXでも流用するに至ってはさっさと失敗させて
家庭用市場から降りたがってたとしか思えない
バカだろNEC
ナイコンさん [sage] 2016/10/06(木) 15:43:19.70
のって100nsになるとどうなるの
チラツキは減少しないってのがこの世界の常識なのよね?
ナイコンさん [sage] 2016/10/07(金) 09:56:31.27
たんに調達の都合だとおもう。
ナイコンさん [sage] 2016/10/07(金) 21:13:13.96
120ns程度ならSRAMじゃなくてもいいんじゃないの?
ナイコンさん [sage] 2016/10/08(土) 00:55:33.31
80年代に100nsのSRAM64KB調達ってコスト厳しかったのかな
多分それで解決した問題
ナイコンさん [sage] 2016/10/08(土) 08:29:58.60
メガドラは擬似SRAMだったような気が
ナイコンさん [sage] 2016/10/08(土) 12:53:48.24
スプライトの水平表示限界個数とパターンRAMのアクセスタイムって関係ないの?
ナイコンさん [sage] 2016/10/08(土) 12:58:31.09
こういう話らしい
ttp://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=358
ナイコンさん [sage] 2016/10/08(土) 15:00:28.22

ダウトだな。
PCエンジンのスプライトは16ドットサイズなら横16個並ぶが
32ドットサイズなら8個しか並べられないのでこの理論では計算が合わない。
ナイコンさん [sage] 2016/10/08(土) 15:51:14.49
PCエンジンの話は知らんが
いい歳して何が「ダウト」だ
ナイコンさん [sage] 2016/10/08(土) 15:55:06.57
表示64個というのがそもそも少ないよねPCエンジン
ナイコンさん [sage] 2016/10/08(土) 16:41:32.13

80個表示できるメガドラと比べると貧弱と言わざるを得ないよね。
ナイコンさん [sage] 2016/10/08(土) 16:53:33.39
ホビー志向のX1にスプライト無かったのもなんだか
ナイコンさん [sage] 2016/10/08(土) 21:41:30.59

当時ハドソンにいてPC-ENGINEでイースやら天外魔境シリーズの開発にメインで関わってて
実機のハード特性を知りつくしてる人の話しをダウトって…あんたどこの誰だよ?
ナイコンさん [sage] 2016/10/08(土) 21:45:59.33

実際、アノ人の言うことはいつも間違いだらけなのに、
今さらどっちに何を突っ込んでるんだい。
ナイコンさん [sage] 2016/10/09(日) 11:46:22.42

じゃあPCエンジンって32ドットのスプライトで水平16個並べられるの?
16ドット32個のX68kと同レベルだな。
すげぇ…
ナイコンさん [sage] 2016/10/11(火) 21:45:32.47
スプライトよりセブンアップ派
ナイコンさん [sage] 2016/10/11(火) 21:46:49.22
ンな訳無いやん
冷静に考えてみ最大で2画面分やぞ
その割にチラつくとは思わんか
素人目にもオカシイのは明らかやろ

BGとかスプライトとか色分けしてみた【続・PCエンジン編】を見てみ

源平討魔伝がどんな涙ぐましい努力をしてるか
512ドット分も余裕があったらこんな面倒な処理せえへんよ
ナイコンさん [sage] 2016/10/12(水) 12:02:00.84

え〜、じゃあやっぱり671は間違いなの?
どっちが本当なんだよ〜〜
ナイコンさん [sage] 2016/10/12(水) 17:35:31.17
そんなに気になるのならのブログで直接聞けば?
ソース付きで質問すればハッキリするんじゃない
ナイコンさん [sage] 2016/10/12(水) 18:30:26.17
89年当時で普通に水平512ドット分並べられるスペックを家庭用ゲーム機に求めるのは酷だったろうね
そんな事できるならBGは1枚で十分
ナイコンさん [sage] 2016/10/12(水) 20:23:22.51
これだけハッキリしたソースがあるのに、
自分で判断できないんだから聞く意味ないでしょ。
ナイコンさん [sage] 2016/10/12(水) 22:31:29.83

白エンジンの発売は87年やで
89年はスパグラの年やから水平512ドット分並べられるで
ナイコンさん [sage] 2016/10/12(水) 23:02:13.93

でもスパグラってPCエンジンのビデオチップ二個並べてるだけでしょ?
それで512ドット分って言われてもなんか違うよな〜って感じだよね。
ナイコンさん [sage] 2016/10/12(水) 23:29:09.20
そやね
リニアに並べられる訳やないから
チラつかんように上手く振り分けなあかんしな
ナイコンさん [sage] 2016/10/13(木) 20:10:16.62
普通にVDCチップ1枚で実現させようと思ったらハードル高いよね
ナイコンさん [sage] 2016/10/13(木) 21:10:18.44
ノーマルエンジンに合体メカ的にSGにできるんなら興味あったのに
やっぱ合体って男の浪漫じゃん
ナイコンさん [sage] 2016/10/15(土) 00:09:28.00
アーケードゲームって横制限あったの?
CPシステムとか
ナイコンさん [] 2016/10/15(土) 06:53:45.30
水平に512ドット分スプライトを並べても
しょーがない
ナイコンさん [sage] 2016/10/15(土) 10:24:19.17

この説明間違ってるね。
PCエンジンのスプライトは16×16ドットが基本単位で、横に16個並べられるってのはあくまでも基本単位の話。
要するに、1水平ライン辺り16ドット×16個 = 256ドットしか描画できない。
スプライトサイズによって描画出来るドット数が増えるなんていう、すごい魔法は、ない。
その辺はVRAMに使われているメモリチップの速度で決まってるからね。
ナイコンさん [sage] 2016/10/15(土) 11:27:43.63

ラインバッファのスプライトなら当然横制限あったよ。
CPSもある。
べらぼうに沢山並べられるスペックだけど。
ナイコンさん [sage] 2016/10/15(土) 11:32:29.18
ゲーセンの基盤はすげえな
ttps://en.wikipedia.org/wiki/CP_System
ナイコンさん [sage] 2016/10/15(土) 12:01:48.35
CPシステム
スプライト 16x16ドット 画面900個 水平256個
ひえ〜キチガイだ!

でもCPシステムって凄いビデオ性能と比べてPCM音源のスペックが低いよね
ナイコンさん [sage] 2016/10/15(土) 12:16:24.57
だがそこがいい
CPS2のつるつるサウンドは味気無い
ナイコンさん [sage] 2016/10/15(土) 13:18:17.35

384x224 のどこがすごいのか?
アマチュアがFPGAで実装できるだろ。
ナイコンさん [sage] 2016/10/15(土) 13:24:10.92
88年頃のPCMは仕方ないでしょ
PCエンジンのPCMも沖電気の拝借してるけど工夫しないと使い物にならない代物だった
ナイコンさん [sage] 2016/10/15(土) 13:53:02.77

スプライト性能の話をしてるのになんでいきなり解像度に話に飛ぶの?
ナイコンさん [sage] 2016/10/15(土) 13:56:24.26

1987年のX68000のADPCMがサンプリングレート15.6kHzでしょう?
1988年のCPSのADPCMがサンプリングレート7.6Khzは低すぎるでしょ。
それとPCエンジンにOKIのPCMチップなんて載ってないでしょ。
ナイコンさん [sage] 2016/10/15(土) 17:52:58.82

そこら辺はみたいな事情もあったんじゃないの?
1チャンネルよりも4チャンネル同時発声する方がメモリの速度が要求されただろうし、その分周波数を落とさざるを得なかったとか

ttp://www.ec66.com/market/sheet/msm6295.pdf
てか、やろうと思えば32kHzも行けたんだな
ナイコンさん [sage] 2016/10/15(土) 20:43:59.49
結局PCエンジンはVDCチップの性能がいまいちで64個水平256ドットに留まったという結論でいいんだな
もうちょっとがんばってほしかったな
ナイコンさん [sage] 2016/10/15(土) 21:22:55.11

PCM合成程度じゃメモリの速度は十分余裕あるよ
CPUが合成やデータ転送に介在すると(当時のCPUでは)辛いけどね
ナイコンさん [sage] 2016/10/15(土) 23:38:04.55

ゲーム基盤の波形データなんてROMでしょ?
4chでもアクセスタイムはだいぶ余裕があると思うけどなぁ。
ナイコンさん [] 2016/10/16(日) 01:16:00.43

性能がイマイチってより、当時の2万円前後で出来る半導体の限界って事じゃないのかな。
メガドラやスーファミも似たようなもんだし。
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 01:52:13.02
64個と128個は似たようなもんじゃないでしょ
ナイコンさん [] 2016/10/16(日) 02:11:48.23

一番重要なのは横に何個並ぶかで、カタログスペック上の個数ってあんまり関係ないんだよね。
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 02:15:59.09
ネオジオは1536ドット分だっけ
ナイコンさん [] 2016/10/16(日) 02:23:38.77
を一応説明しておくと、例えばPCエンジンの場合だとスプライトは1個で32x64ドットまで表示できるので、
横並び制限を超えないようにうまく並べたとしても、30個くらい表示しただけで1画面に描画できる最大ピクセルを
超えてしまう。
表示できないものをいくら置けても意味が無いんだよね。
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 02:36:54.58
> 横並び制限を超えないようにうまく並べたとしても、30個くらい表示しただけで1画面に描画できる最大ピクセルを
> 超えてしまう。

横並びの制限はあるけど「1画面に描画できる最大ピクセル」なんてのは
ないんだよなあ、馬鹿はこれだから(以下略
ナイコンさん [] 2016/10/16(日) 02:43:02.33
1画面に描画できる最大ピクセル = 1水平ラインに描画できるピクセル数 × 水平ライン数 だけど・・・

2chで「馬鹿」とか「アホ」とかすぐ言う人って自己紹介にしかなってない人が多いよね・・・残念なことに
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 02:46:35.98
横並びの制限があるのに1画面に描画できるピクセル数に制限があると
すぐに理解できないは流石に頭が悪すぎると思うわ
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 02:54:12.34
幅32ドットのスプライトの横並びの最大数 256/32 = 8(個)
高さ64ドットのスプライトの縦並びの最大数 240/64 ≒ 4(個)

8×4 = 32(個)

> 30個くらい表示しただけで1画面に描画できる最大ピクセルを超えてしまう。

↑馬鹿なこと言ってるねw
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 02:55:07.43
VRAMの容量が足りなくなるなら分かるけど
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 02:56:41.23
> 表示できないものをいくら置けても意味が無いんだよね。

スプライトを最大の大きさで隙間なくキッチリ並べるものとでも思ってるのかな??
ナイコンさん [] 2016/10/16(日) 02:57:58.36

PCエンジンは256*216だけど?

>↑馬鹿なこと言ってるねw
本当に自己紹介が大好きなんだねぇ、キミ・・・
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 02:58:13.37
> 707 : ナイコンさん2016/10/16(日) 01:52:13.02
> 64個と128個は似たようなもんじゃないでしょ
> 708 : ナイコンさん2016/10/16(日) 02:11:48.23
>
> 一番重要なのは横に何個並ぶかで、カタログスペック上の個数ってあんまり関係ないんだよね。

馬鹿丸出しw
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 02:59:18.93
ID出ないと思って必死にキチガイが自演始めたなw
論破されたのがそんなに悔しかったんかw
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 02:59:55.56
半角で[??]と書くやつはこの板に貼り付いてるキチガイだから触れたらダメ。
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:00:10.17
> PCエンジンは256*216だけど?

HuC6270の仕様知らない素人乙
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:00:49.34

おまえがね
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:01:44.29
> PCエンジンは256*216だけど?

どっからこんなトンチンカンな情報仕入れてるんだろ?
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:05:08.84
> を一応説明しておくと、例えばPCエンジンの場合だとスプライトは1個で32x64ドットまで表示できるので、
> 横並び制限を超えないようにうまく並べたとしても、30個くらい表示しただけで1画面に描画できる最大ピクセルを
> 超えてしまう。
> 表示できないものをいくら置けても意味が無いんだよね。

スプライト機能を勘違いしてるとしか思えんw
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:07:14.75
> 708 : ナイコンさん2016/10/16(日) 02:11:48.23
>
> 一番重要なのは横に何個並ぶかで、カタログスペック上の個数ってあんまり関係ないんだよね。

スプライトテーブルの大きさのメリットを理解してない素人乙w
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:08:13.40
実際ゲーム作ったことないゲハのニワカなんだろうなあ >素人
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:16:04.51
= = =
とりあえず、論破されて顔真っ赤ってのはよくわかった
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:17:22.08
半導体の限界って話が、なぜかスプライトテーブルの限界とかいう話に飛躍する頭の悪さにワロタ
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:17:27.94
> 708 : ナイコンさん2016/10/16(日) 02:11:48.23
>
> 一番重要なのは横に何個並ぶかで、カタログスペック上の個数ってあんまり関係ないんだよね。

> 710 : ナイコンさん2016/10/16(日) 02:23:38.77
> を一応説明しておくと、例えばPCエンジンの場合だとスプライトは1個で32x64ドットまで表示できるので、
> 横並び制限を超えないようにうまく並べたとしても、30個くらい表示しただけで1画面に描画できる最大ピクセルを
> 超えてしまう。
> 表示できないものをいくら置けても意味が無いんだよね。

スプライトを多重スクロールの為の機能かなんかと勘違いしてるのかな?
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:18:32.70
> 半導体の限界って話が、なぜかスプライトテーブルの限界とかいう話に飛躍する頭の悪さにワロタ

話をずらしたくて必死なのは分かったw
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:19:49.78
> 半導体の限界って話が、なぜかスプライトテーブルの限界とかいう話に飛躍する頭の悪さにワロタ

スプライトテーブルの大きさが表示限界に影響あることも分かってさそうw
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:20:49.83

話ずらしたくて仕方ないのはみたいな的はずれなレスつけて完全論破されちゃったお前の方だな

706 名前: ナイコンさん 投稿日: 2016/10/16(日) 01:16:00.43

性能がイマイチってより、当時の2万円前後で出来る半導体の限界って事じゃないのかな。
メガドラやスーファミも似たようなもんだし。

707 名前: ナイコンさん [sage] 投稿日: 2016/10/16(日) 01:52:13.02
64個と128個は似たようなもんじゃないでしょ
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:21:37.70
731 名前: ナイコンさん [sage] 投稿日: 2016/10/16(日) 03:19:49.78
> 半導体の限界って話が、なぜかスプライトテーブルの限界とかいう話に飛躍する頭の悪さにワロタ

スプライトテーブルの大きさが表示限界に影響あることも分かってさそうw


>スプライトテーブルの大きさが表示限界

???なにいってるんだこのガイジww
スプライトの事なにもわかってなさそうwww
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:22:05.96
スプライトテーブルの大きさが表示限界に影響ある(キリッ
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:22:31.18
>スプライトテーブルの大きさが表示限界に影響ある

うわぁ・・・
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:23:22.39
> 半導体の限界って話が、

と言ってるのは

> 性能がイマイチってより、当時の2万円前後で出来る半導体の限界って事じゃないのかな。

と言ってる奴かな。
自分の投稿が誰かへのレスってはなかったことにしたいんだろうか?
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:24:24.21
>スプライトテーブルの大きさが表示限界に影響あることも

このガイジってC64のゲームとか見たことないんだろうねw
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:25:01.94
> >スプライトテーブルの大きさが表示限界
>
> ???なにいってるんだこのガイジww
> スプライトの事なにもわかってなさそうwww

表示時にスプライトテーブルをシーケンシャルに読み込んでることも分かってない素人乙w
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:25:40.83
の恥ずかしさは異常。
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:26:46.01
> このガイジってC64のゲームとか見たことないんだろうねw

C64のスプライトがラインバッファ方式で表示してるとでも思ってるガイジかな?
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:26:54.85

で?w
それが表示限界と何の関係があると思うのw
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:27:30.88

どういう方式なの?博識みたいだからぜひ説明してくださいよ?
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:29:29.11
C64のスプライト方式の説明を求められた途端、完全論破されて荒らしてるやつの書き込みが止まってワロタw

今必死にググリングしてるんだろうかw
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:30:52.52
> 741 : ナイコンさん2016/10/16(日) 03:26:54.85
>
> で?w
> それが表示限界と何の関係があると思うのw

> 742 : ナイコンさん2016/10/16(日) 03:27:30.88
>
> どういう方式なの?博識みたいだからぜひ説明してくださいよ?

挑発して情報を引き出そうとする作戦かあ、ゲハのニワカは手口が古いな。
自分が笑われてるだけってのが理解できないんだな。
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:31:51.05
おっと、

> 743 : ナイコンさん2016/10/16(日) 03:29:29.11
> C64のスプライト方式の説明を求められた途端、完全論破されて荒らしてるやつの書き込みが止まってワロタw
>
> 今必死にググリングしてるんだろうかw

も追加か。
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:32:06.62
おやおや、説明できなくて逃げ始めましたw
知らないのに適当ぶっこいて恥の上塗りしちゃいましたねぇ
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:32:49.22

740 名前: ナイコンさん [sage] 投稿日: 2016/10/16(日) 03:26:46.01
> このガイジってC64のゲームとか見たことないんだろうねw

C64のスプライトがラインバッファ方式で表示してるとでも思ってるガイジかな?


早くC64のスプライト方式について説明してみろよwwww
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:34:40.04
スプライトテーブルの大きさが表示限界に影響あることも分かってさそう(キリッ
C64のスプライトがラインバッファ方式で表示してるとでも思ってるガイジかな?(キリッ


専門板は中々香ばしい発言が沢山引き出せて楽しいな
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:34:54.48
80年代当時のビデオプロセッサの実装とかちょっとでも考えたことあるなら
疑問になんて思わんところだがなあ、ゲハのニワカはなんか不思議な仕組みで
スプライトは表示されてるとかそんな捉え方しかしとらんのだろう。
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:36:17.90

知らなくて解説できないもんだから話逸らして逃げようと必死w
ゲハガーwって逃げ口上としては一番恥ずかしいw
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:37:31.67
ファミコンやMSXのスプライトをラインバッファ方式とかのたまう
馬鹿ってこれぐらいの知能の持ち主なんだろうな。
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:39:16.20

解説できず涙目で話そらそうと必死w
悔し紛れに必死になってないでさっさと説明してみればいいのにw
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:40:20.89
> このガイジってC64のゲームとか見たことないんだろうねw

C64のゲームを見たことがあるのがこの人にとっては自慢話なのかな?
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:41:55.83
PCエンジンの話からなんでC64なんだかわけわからん。方式から構造から別モンなのにな。
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:42:33.23

>ファミコンやMSXのスプライトをラインバッファ方式とかのたまう

うん、もしかするとそういうこともあるだろうし誰も否定はしないと思うよ。
では、PCエンジンやMD、スーファミはラインバッファ方式だという明確な根拠をまず先に提示してもらえるかな?
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:43:30.78

>方式から構造から別モンなのにな。

方式から構造から別モンだというソースは?w
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:45:16.37
> では、PCエンジンやMD、スーファミはラインバッファ方式だという明確な根拠をまず先に提示してもらえるかな?

誰の主張に対して根拠を挙げよという話?
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:46:03.93

>ファミコンやMSXのスプライトをラインバッファ方式とかのたまう

誰が「ファミコンやMSXのスプライトをラインバッファ方式」とのたまったの?
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:48:04.73
誰も主張もしてないことを突然言い出すゲハのニワカは夢の世界の住人なんだろう。
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:48:46.10

「馬鹿」って書いてあるじゃん
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:49:32.88

で、誰の主張に対して根拠を挙げよという話?
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:49:55.70

誰も言ってない事を突然言い始める方がバカなのではないですかねえ
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:51:10.48

方式から別物だという根拠を早く述べてくださいね〜w
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:51:17.86

740 名前: ナイコンさん [sage] 投稿日: 2016/10/16(日) 03:26:46.01
> このガイジってC64のゲームとか見たことないんだろうねw

C64のスプライトがラインバッファ方式で表示してるとでも思ってるガイジかな?

751 名前: ナイコンさん [sage] 投稿日: 2016/10/16(日) 03:37:31.67
ファミコンやMSXのスプライトをラインバッファ方式とかのたまう
馬鹿ってこれぐらいの知能の持ち主なんだろうな。

754 名前: ナイコンさん [sage] 投稿日: 2016/10/16(日) 03:41:55.83
PCエンジンの話からなんでC64なんだかわけわからん。方式から構造から別モンなのにな。



要するにこいつはソースもなしに適当ほざいてるガイジだってことなわけやね
おk了解
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:51:51.72

> 誰も言ってない事を

それがいるんだよなあ。

h ttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88_(%E6%98%A0%E5%83%8F%E6%8A%80%E8%A1%93)#.E3.83.A9.E3.82.A4.E3.83.B3.E3.83.90.E3.83.83.E3.83.95.E3.82.A1.E6.96.B9.E5.BC.8F
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:52:49.04

突然顔真っ赤にしてwikipedia持ってきてどうした?
このスレはwikipediaではありませんよガイジ君?w
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:53:53.06
論破されたが顔真っ赤にして荒らしてるみたいだけど、こいつマジでアスペだなw
言うに事欠いてwikipedia持ってくる所がもうねw
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:54:40.46

ははあ、「ファミコンやMSXのスプライトをラインバッファ方式とかのたまう馬鹿」をこのスレの話かと思ったかw
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:55:51.11

「誰も言っていない」ってのがwikipediaも含む話と思ったかw
さすがアスペのガイジwまともに話が通じないw
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:58:12.48
論破されて顔真っ赤にしながらwikipedia持ってくるバカがいまだに見れるのは2chの専門板ならではだなw
twitterでも今時こんなバカはいないw
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:58:47.67
Wikipediaがお気に召さなければ好きに検索でもすりゃいいんだけどね、
h ttps://www.google.co.jp/search?q=%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%9F%E3%82%B3%E3%83%B3+%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88+%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%90%E3%83%83%E3%83%95%E3%82%A1%E6%96%B9%E5%BC%8F&ie=UTF-8
そういう馬鹿は実際ゴマンとおるよ。
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 03:59:44.80

「誰も言っていない」ってのがgoogle検索で出てきた結果も含む話と思ったかw
さすがアスペのガイジwまともに話が通じないw
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 04:00:58.23
=
このスレで論破されて顔真っ赤にしながら、google検索したら言ってる奴が居るから!!とかなに意味わからんこと言ってるんだろう?
マジで脳に障害あるわこいつw
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 04:03:58.05
ていうか、ファミコンやMSXのスプライトがラインバッファ方式じゃなかったら何なのかって話だわな
それが論点と何の関係があるのかと
PCエンジン他のマシンがそれらのマシンとは違う方式であるという根拠も出せないみたいだし、
が何を主張したいのかまったく理解できない
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 04:04:14.32
>「誰も言っていない」ってのがgoogle検索で出てきた結果も含む話と思ったかw

> では、PCエンジンやMD、スーファミはラインバッファ方式だという明確な根拠をまず先に提示してもらえるかな?

並べ書くと興味深いな。
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 04:05:29.16

で、明確な根拠は?話そらそうと必死にならなくていいんだよガイジ君w
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 04:06:46.35
> ていうか、ファミコンやMSXのスプライトがラインバッファ方式じゃなかったら何なのかって話だわな

あれ? 先にC64の話だよね?
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 04:07:37.18

C64は違うという根拠は?
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 04:07:40.33

ガイジ=は、主張した内容は完全論破されちゃって話そらすのに必死になってるだけだよw
ナイコンさん [sage’] 2016/10/16(日) 04:11:45.65

C64当時の半導体技術とコストでVIC-IIにラインバッファ内蔵は無理だわなあ、
TMS9918と同時期のチップだしな。技術的にできることなんてそう変わらん。
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 04:13:52.80

で、他のマシンはラインバッファだという根拠は?
違っているという根拠が出せないのにC64は違うから!とか言っても何の意味もないってわかる?
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 04:14:12.29

誰がC64がラインバッファ方式だなんて言ったの?
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 04:14:33.60
半角「?」君==って他のスレでもアスペ全開のキチガイレスをスレ住人に完全論破されて
悔し紛れに顔真っ赤にしてスレ荒らしてるよな
日本語がマトモに通じないからすぐわかる
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 04:15:58.58
> で、他のマシンはラインバッファだという根拠は?

ラインバッファのスプライトの消え方見てわかんない池沼は引っ込んでていいよ。
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 04:17:42.58

PCエンジンと違う、という話の流れが理解できないガイジかな?
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 04:17:53.64

他のマシンはラインバッファだという根拠を聞いてるんだけど?
ボクが画面見て見てそう思ったからなんて話は聞いてないんですよ、わかりますか?

あと、「ラインバッファのスプライトの消え方」ってのを詳しく説明してみて?
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 04:18:16.99

アンカーくらいマトモに打てるようになれよガイジw
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 04:18:31.55
おっとアンカー間違えた。


PCエンジンと違う、という話の流れが理解できないガイジかな?
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 04:19:20.40

PCエンジンと違うという根拠を聞いてるんだけど、なんで出せないの?頭大丈夫かキミ?
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 04:21:55.88
> 他のマシンはラインバッファだという根拠を聞いてるんだけど?

PCエンジン出るちょい前の表示回路に関する出願公告漁ってみ
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 04:27:29.58

でたw 根拠を出せと言われて自分で探せと言いだすやつww
ソース出せないやつの典型的な逃げパターンw
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 04:30:21.67

出願されてるのならキミがソースとして貼ればいいだけだよね?
キミが言い出したことなんだから、なんでやらないの?
C64の方式もそれとは違うというソースも早くもってこいな。
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 04:31:17.22
あと、「ラインバッファのスプライトの消え方」の説明まだ?
都合の悪いことから逃げようと必死にならないでくださいね〜
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 04:46:26.85
半角? = = はソースが見つからず涙目で逃げたかw
顔真っ赤にしてスレ荒らす威勢はいいのにソースを要求されると毎度ピタっと止まるのが面白いなw
所詮、 脳内妄想だけの雑魚w
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 05:08:01.02
スプライト8個ならカウンタとシフトレジスタ8組だな
ラインバッファに1ビットずつ取り出して書き込むなんてムリ
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 05:25:35.98
PCエンジンがラインバッファだというソースまだ?
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 08:38:17.74
以上、自演でお送りいたしました。
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 13:38:35.19
PCE     256 64
SFC     272 128
MD      320 80
NEOGEO  1536 384
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 15:50:33.10
8ビット君がこっちにわいたんかw
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 16:06:08.18
今じゃポリゴンで代用できるから
スプライトが廃れるわけだよ
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 17:08:03.35
>>スプライトテーブルの大きさが表示限界に影響あることも
>
>このガイジってC64のゲームとか見たことないんだろうねw

唐突にC64が出てくる意味が分からん
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 18:58:31.16
オレなんてコモドールのことも知ってるんだぜ。
多少間違えても他にわかる奴なんていないから大丈夫だぜ。
へっへっへ、オレって頭いーっ!

てなとこじゃないてすかね。
ところでコモドールじゃなくAMIGAなんだけど、これもスプライト搭載してるみたいだけど最大表示数とか横ライン表示数のシバリあったんかな。
最近アミーガの動画見てるんだけどチラツキあるゲームて見たことないから。まあ最大数超えるようなゲームがないだけか、単純にその動画を見てないだけかもしれんけど…。
ナイコンさん [sage] 2016/10/16(日) 19:15:39.66

h ttps://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics)#Hardware_sprites
ナイコンさん [sage] 2016/10/17(月) 12:50:09.45

Amigaの場合DMAによる透明色を持つbitblitが使えるから
スプライト機能はカーソルにしか使われないと聞いたことがる
ナイコンさん [sage] 2016/10/17(月) 14:37:26.13

これ間違ってるなぁ
マスターシステムはスプライトの最大水平表示制限は128ドットではなく64でしょう
ナイコンさん [sage] 2016/10/17(月) 17:46:58.35
16ドット x 8 = 128ドット で合ってるでしょ
ナイコンさん [sage] 2016/10/17(月) 17:57:00.38

いや最大 8x16ドットが横8個だから8x8=水平64ドットが最大だよ
ナイコンさん [sage] 2016/10/17(月) 20:06:36.10
2倍にズームできるよ
ナイコンさん [sage] 2016/10/17(月) 21:18:54.09
8x16ドットスプライト使用時、拡大フラグをonにすると、動作がおかしくなるって話があったな。
どうおかしくなるかは知らない。
ナイコンさん [sage] 2016/10/17(月) 21:51:31.21
スーパーマリオが大きさ16×16だっけ
ナイコンさん [sage] 2016/10/18(火) 09:47:05.45

全部2倍になっちゃうやつでしょ?
それいったらMSXにもスプライト2倍ズームできるから横128ドットになってしまう。
そんなの駄目でしょ。
インチキ!インチキ!
ナイコンさん [sage] 2016/10/18(火) 14:35:03.50
> そんなの駄目でしょ。

なんで?
ナイコンさん [sage] 2016/10/18(火) 15:05:08.67

16x16ドットのスプライトを横8枚並べられるMSX2で2倍ズームモード表示したら
水平最大256ドットってことになってしまう。
それはおかしい。
元のパターンのドット数でカウントすべきでしょう。
ナイコンさん [sage] 2016/10/18(火) 20:28:27.62
> それはおかしい。

なんで?
ナイコンさん [sage] 2016/10/18(火) 20:29:47.38
お菓子をください
ナイコンさん [sage] 2016/10/18(火) 20:57:37.54
> それいったらMSXにもスプライト2倍ズームできるから横128ドットになってしまう。
> そんなの駄目でしょ。

> 16x16ドットのスプライトを横8枚並べられるMSX2で2倍ズームモード表示したら
> 水平最大256ドットってことになってしまう。
> それはおかしい。

なんで?
ナイコンさん [sage] 2016/10/18(火) 21:52:18.35

スプライトより三ツ矢サイダー
ナイコンさん [sage] 2016/10/19(水) 01:07:48.69

>スプライトより三ツ矢サイダー
なんで?
ナイコンさん [sage] 2016/10/19(水) 08:14:09.96
しらんがな
ナイコンさん [sage] 2016/10/20(木) 13:12:37.39
>>818
むしろラムネ
ナイコンさん [sage] 2016/10/21(金) 09:43:28.18
アーケードゲーム機のスプライトは化け物
ナイコンさん [sage] 2016/10/21(金) 12:13:46.35
アメリカのマクドナルドのスプライトは化け物
ナイコンさん [sage] 2016/10/21(金) 14:08:26.76
なんでフェアリーとかエルフとかミ・フェラリオとかにしなかったんだろ
片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 [age] 2016/10/28(金) 21:52:50.15
88VAのスプライト命令に関する情報を探しています。どのような命令を使うのでしょうか?
ナイコンさん [sage] 2016/11/06(日) 09:25:35.23

グラフィックチップが家庭用ゲーム機とは段違いに高価だったんだろね
ナイコンさん [sage] 2016/11/18(金) 19:38:48.08
なんでPC板なのこのスレ
スプライトと言えばPCよりゲーム機だと思うんだけど
ナイコンさん [sage] 2016/11/18(金) 19:42:37.77
その数少ないPCのスプライトを語るスレでしょう。
パソコンならではのスプライト制御プログラミング技術の話をしてもいいのよ。
ナイコンさん [sage] 2016/12/11(日) 00:08:36.79
98ゲーとかで「ソフトウェアスプライト」とか宣伝してたな
ナイコンさん [sage] 2016/12/11(日) 10:45:45.15
スプライト搭載の機種で表示限界を超えてチラついたりするのをソフトウェアスプライトで補うことってできないの?
ナイコンさん [sage] 2016/12/11(日) 12:12:05.41

MSXでコナミがやってたのはそういうことだな
ナイコンさん [sage] 2016/12/11(日) 16:58:01.05
グラディウスのレーザーなんかがグラフィック面描画だったか
ファミコンはスプライトだったんで短かった
ナイコンさん [sage] 2016/12/11(日) 19:31:58.31
MSX2はグラフィックをハードウェアスクロールさせるとスプライト座標まで一緒にスクロールする謎仕様だったな。
ナイコンさん [sage] 2016/12/14(水) 12:35:53.64

X68kのスペハリやアフターバーナーはスプライトで表示されてるオブジェクトとグラフィックで表示されてるオブジェクトが混ざってるな。
ナイコンさん [sage] 2016/12/18(日) 02:49:23.89
16ビット以降のスプライト搭載マシンで
本来の意味で使えたのは68ぐらいか
ナイコンさん [sage] 2016/12/18(日) 10:14:25.81
ダブラーって目の錯覚を利用したテクだっけ?
ナイコンさん [sage] 2016/12/18(日) 11:25:01.70

目の錯覚ではないな
ナイコンさん [sage] 2016/12/18(日) 17:55:21.67
例えば、16*16のサイズのスプライトを画面左上(X0,Y0)に表示させたとする
ブラウン管が,Y0、Y1、Y2…と走査線を引いていき、Y15まで引き終わった(表示したスプライトの描画が完了した)時点で、
さっき表示したスプライトを、今度はその下(X0,Y16)に移動させる

すると、Y16、Y17…と走査線を引いていくに従い、さっき描画したはずのスプライトが、その下にもう1つ表示されているように見える
これを繰り返す事で、1個だけしか表示していないはずのスプライトが、縦にいくつも並んでいるように見えるという原理

画面左から右へ走査を行って、そこから左に戻るタイミングでスプライトを移動させる必要があるので、
それを発生源とする水平同期割り込みを持っていて、なおかつスプライトの座標変更が即座に反映される機種じゃないと、
この芸当は出来ない

確かスーファミは垂直帰線時しか反映されないから、ダブラーは無理なんだったっけ?
ナイコンさん [sage] 2016/12/18(日) 20:30:00.01

家庭用ハードだとそうかもな
アーケードゲーム基盤だとどうなんだろう
ナイコンさん [sage] 2016/12/19(月) 00:44:53.62


パソコンだとダブラー可能 MSX2、X68000
ダブラー不可能 PC88VA、FM-TOWNS
ナイコンさん [sage] 2016/12/30(金) 16:47:52.71

MSX2やX68000でダブラー使ってるタイトル教えて
ナイコンさん [sage] 2016/12/30(金) 17:16:14.87

X68000 サンダーブレード
MSX2 グレイテストドライバー、スペースマンボウ
ナイコンさん [sage] 2016/12/30(金) 17:26:13.85

X68はXSPっていうスプライトダブラー用のライブラリが整備されてる
元々は超連射68k用にファミベのよっしん氏が作ったもの

グラIIも氷の面とかでスプライト増やしてるな
ナイコンさん [sage] 2016/12/30(金) 17:45:10.88

X68kグラIIはダブラー実装してないみたいだぞ。
一見多そうに見えるけど素のスプライト表示だ。
ナイコンさん [sage] 2017/02/17(金) 01:29:23.09
このスレおもろい
ナイコンさん [sage] 2017/02/17(金) 02:52:49.46
話し変わるが

Townsのスプライトは横256ドットまでだけど
ジェノサイドスクウェアの様に画面の端まで埋まってるのもあったな
ナイコンさん [sage] 2017/02/17(金) 08:29:22.55

単に256ドットを画面いっぱいに引き伸ばした画面モードを使ってるだけ。
256ドットを超えて表示してるわけじゃない。
ナイコンさん [sage] 2017/02/17(金) 16:15:44.23
しかし、大概のTownsのアクションで画面引き伸ばし使ってるのは少なかったな
縦シューはいいとして、それ以外だと余白目立ちまくりで違和感ありすぎた
ナイコンさん [sage] 2017/02/17(金) 17:51:00.76
TOWNSのグラフィックが横320ドットなのに、スプライトが横256ドットって、
どう表示されるのかが未だにイメージ掴めん

256ドットまではスプライト面が上にかぶさっている状態で、
そこから先は後ろのグラフィックだけが透けた状態で表示されるような感じ?
それともグラフィック面も表示されず、黒い余白が空いているような状態?

画面引き伸ばしは、CRTCいじれば出来るんじゃないかってのは何となく分かる
848 [sage] 2017/02/17(金) 17:56:11.72
ってかに余白って書いてあったか

無理矢理320ドット全部表示させたら、スプライト画面のダブルバッファの右端がはみ出して表示されそうだな
ナイコンさん [sage] 2017/02/17(金) 22:45:19.52
ラップアラウンドで右端に左側64ドット分が見えそうかな
ナイコンさん [] 2017/02/20(月) 07:42:30.33
TOWNSってアーケードゲームの移植が
X68000と比べて少なかったな
ナイコンさん [sage] 2017/02/20(月) 10:05:11.87

TOWNSは多重スクロールにてんで弱いからねぇ
ナイコンさん [sage] 2017/02/20(月) 12:10:07.47
その代わりギャラクシーフォースとかの
体感ゲームの移植があったけどな
ナイコンさん [sage] 2017/02/20(月) 23:23:40.53
チョイスHQはTOENSの圧勝
X86000のはとんでもないクソゲーに仕上がってる
ナイコンさん [sage] 2017/02/21(火) 00:03:18.70

SEGA体感ゲームシリーズ
スペースハリアー X68000だけ
スーパーハングオン X68000だけ
アフターバーナー X68000とTOWNS両方
サンダーブレード X68000だけ
ギャラクシーフォース TOWNSだけ
ターボアウトラン TOWNSだけ
アフターバーナー3 TOWNSだけ

あれぇ?同じ数じゃね?
ちなみに解析したらX68000のスーパーハングオンはスプライト全く使ってなくてぶったまげた。
ナイコンさん [sage] 2017/02/21(火) 00:03:48.64
↑アンカミス

ナイコンさん [sage] 2017/02/21(火) 00:37:50.09
           X68k   TOWNS
マイクロコズム  なし    あり
スカベンジャー4 なし    あり
メガモーフ     なし    あり
ナイコンさん [sage] 2017/02/21(火) 00:38:29.26

ゴミはいくつ並べても無意味
ナイコンさん [sage] 2017/02/21(火) 00:42:17.89
68ゴミじゃんwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ナイコンさん [] 2017/02/21(火) 00:49:30.21
(゚ワ゚)ワッハッハ
ナイコンさん [sage] 2017/02/21(火) 01:24:42.50
しかし挙げたどれも今のWindowsじゃ楽勝レベルだけどな
ナイコンさん [sage] 2017/02/21(火) 01:30:55.98
現代のWindows機でX68kのスプライトが楽勝なわけはない
ナイコンさん [] 2017/02/21(火) 01:54:26.09
X 6 8 0 0 0 完 全 敗 北 決 定
ナイコンさん [sage] 2017/02/21(火) 03:53:44.47

Townsもだろ
もちろん98もな

DOS/Vの暴力的力技に全PC完全屈服www
ナイコンさん [sage] 2017/02/21(火) 08:38:12.41

それって体感ゲームだったのか
ナイコンさん [] 2017/02/21(火) 09:44:46.95

ターボアウトランとアフターバーナー3のこと?
ナイコンさん [sage] 2017/02/21(火) 22:53:58.15
タウンズのギャラクシーフォース
きれいに拡縮回転してるねえ
力わざかな?
ナイコンさん [] 2017/02/21(火) 23:02:49.62
構ってほしいのか?
ナイコンさん [sage] 2017/02/21(火) 23:17:16.75
タウンズのゲームってフレームレート低いよね。
>855の中だと60fpsで動いてるのタウンズは一つもないんじゃないの。
ナイコンさん [sage] 2017/02/21(火) 23:28:45.25
MSXより遅い68じゃちょっと
ナイコンさん [sage] 2017/02/21(火) 23:31:04.81
turboRの半分のスピードも出てなかった
ナイコンさん [sage] 2017/02/22(水) 08:18:00.88
turboRはあのへなちょこスプライトがな…
せめて水平個数2倍画面個数2倍の表示量になってれば。
ナイコンさん [sage] 2017/02/22(水) 17:37:56.02

アフターバーナーもあれくらいやれなかったのか
ナイコンさん [sage] 2017/02/22(水) 18:33:35.41
ウンズのギャラクシーフォースは実機で遊ぶと処理落ち凄いよ。
それと一面最初の宇宙部分は回転するけどその先のトンネル内とかニ面以降は何故か回転しない。
ナイコンさん [sage] 2017/02/22(水) 23:09:53.73
なんだツベ動画はインチキかい
ナイコンさん [sage] 2017/02/23(木) 15:16:09.65
68のスカベンジャー4まだ?
ナイコンさん [sage] 2017/02/23(木) 17:21:35.58
なんやそのうんこが飛んできそうなタイトルは
ナイコンさん [] 2017/02/23(木) 18:10:05.65
CD-ROMが付いてても68は選ばれなかったw
ナイコンさん [] 2017/02/23(木) 18:32:35.58
88スレに逃亡w
ナイコンさん [sage] 2017/02/23(木) 19:38:29.62
セガの体感ゲームみたいに奇形的なまでにスプライト機能で何とかする感じにフェチ心をくすぐられてたまらない
ナイコンさん [sage] 2017/02/23(木) 21:54:42.32
大型筐体で性能の弱さを隠した感じは否めないな
ナイコンさん [sage] 2017/02/23(木) 22:43:13.29
でもあの時代のセガのゲームは質が高かったと思うよ。
スペースハリアーとかファンタジーゾーンとかカルテットとかの頃ね
ナイコンさん [sage] 2017/02/24(金) 11:00:57.19
今遊ぶと面白くもなんともないクソゲーだけどな
ナイコンさん [sage] 2017/02/24(金) 11:21:28.55
俺は逆に最近の3Dゲームとかには付いていけない
ナイコンさん [sage] 2017/02/24(金) 21:33:07.01

リアルタイムでセガの体感ゲームをゲーセンでプレイした世代にそんな事
感じてたやつなんていないよ。
ナイコンさん [] 2017/02/25(土) 00:36:22.32
3杯飲んでもまだ余るスレはここですか?




↑ これわかる者はおっさん認定なw (汗;
ナイコンさん [sage] 2017/02/26(日) 14:01:39.70

あれは初代機で遊ぶものじゃない
x68kのグラディウスシリーズみたいな扱い
ナイコンさん [] 2017/02/26(日) 16:32:26.28
最終解脱を果たしたうんずユーザーは洋ゲーに行きましたとさ
ナイコンさん [sage] 2017/02/26(日) 16:59:09.47
妙に澄んだ目してたよな いや持ってる人見たことないけどさ
ナイコンさん [] 2017/02/26(日) 20:32:22.76

あれどう見てもショボかったからなw
ナイコンさん [sage] 2017/02/26(日) 21:38:16.47
POWER DRIFTはスプライトの表示限界が見えてショボかったなあ。
ナイコンさん [sage] 2017/02/26(日) 23:10:01.45
画面がショボかったw
ナイコンさん [sage] 2017/02/26(日) 23:21:44.28
今時のゲームと比べたらな
ナイコンさん [sage] 2017/02/26(日) 23:33:43.61
当時からセガは糞だったw
ナイコンさん [sage] 2017/02/26(日) 23:46:06.54
自演乙
ナイコンさん [sage] 2017/02/26(日) 23:49:20.58
悔しいw
ナイコンさん [sage] 2017/03/01(水) 03:45:21.31
自己紹介乙
ナイコンさん [sage] 2017/03/01(水) 14:15:45.03
ドリッカス
ナイコンさん [sage] 2017/03/02(木) 22:17:08.80
BitBltやポリゴンに駆逐されたオワコン技術が
ナイコンさん [sage] 2017/03/02(木) 23:09:58.26
でも当時のCPUやメモリの速度では滑らかにキャラクターを動かすのに必要な技術だった
ナイコンさん [sage] 2017/03/04(土) 10:27:33.05
国産PCにおいてスプライトがなくても、それなりのアクション系ゲームが
できそうかな、と思えるようになったのは486中期〜Pentiumの時代に
入ったあたりだったか。

画面まわりの設計も、PC-98でもVRAMとの接続が32bitローカルバスになった
あたりで多少なりとも改善され、当時の家庭用ゲーム機(SFC/MD/PCE)には
劣るが、見た目はまずまずのものが出てきた覚えがある。

AT互換機の世界はより充実していて、ET-x000系みたいな高速なVRAM任せ
で一点突破するタイプやS3やATIのようにDOSから使えるアクセラレーション
機能が充実していたりと、本気で使いこなせばかなりのモノができそうな環境
ではあったと思う。
ナイコンさん [sage] 2017/03/04(土) 17:40:45.28
Windows95と同時発売されたピットフォールは、いかにもスプライトやハードウェアスクロール機能の無いPCで
アクションゲームを動かしてみましたって感じで、動きがガタガタだったのを覚えてる
と言うか、Windowsっていうハードを直接叩きにくいOSの上で、無理にそういうゲームなんか動かすなよって思ってた

それがスプライト機能のあるゲーム機と比べても遜色ないと思えるようになったのは、
大体Pentium-120MHz位の性能のマシンが出てきた頃だったか
ナイコンさん [sage] 2017/03/04(土) 19:55:34.17

それでも3.1初期よりは遥かにマシだろ

後期はWinGが出てきて少しマシ程度になったけど
ナイコンさん [sage] 2017/03/04(土) 23:17:02.49
ほんと良スレだね
勉強になる
ナイコンさん [] 2017/03/05(日) 22:53:26.58
PentiumとVRAM操作で止まった動物園w
ナイコンさん [sage] 2017/03/13(月) 15:45:13.80
と言うかVideo Graphics Array、略してVGAが発表された時点で
スプライトの命運は完全に決まったようなもんだけどな
ナイコンさん [sage] 2017/03/14(火) 00:23:22.48
VGAだとスプライト無限なん?
ナイコンさん [sage] 2017/03/14(火) 00:41:35.75
VGAを何だと思っているんだろう…
ナイコンさん [sage] 2017/03/14(火) 00:45:26.45
と言うかVGA(と言うか320*200・256色モード)が最低のゲーム環境だったIBMを
スプライトマシンすら駆逐するほどの最強環境に進化させたほど

元祖DOOMとか見りゃ判るだろ
ナイコンさん [sage] 2017/03/14(火) 10:12:00.08
それも486の速度があったからこそ可能になったこと
ナイコンさん [sage] 2017/03/14(火) 15:40:49.15
と言うか高クロック386/486がクソ安くなった恩恵を十二分に受けてこそだろ

と言うか同時期に低クロックかつボッタクリだった国産PCはオワコンロードに突入したしな
ナイコンさん [sage] 2017/03/14(火) 17:24:26.35
89年に486が出てAT互換機ではたちまち普及するけど
日電はあくまでH98のみとし、やっと92年になって出し惜しみのようにFAに採用。
しかも他じゃあり得ない16MHz。その頃AT互換機は既にDX2/66にVL-busの時代。
こんなんじゃDOS/Vに勝てるはずない。
ナイコンさん [sage] 2017/03/14(火) 18:58:36.33

9801はグラフィックがパックドピクセルじゃなくてビットマップだったからソフトウェアスプライトじゃ大した性能がだせなかったな。
それに比べてAT互換機は凄かった!
ナイコンさん [sage] 2017/03/15(水) 14:36:08.00

98はプレーンアクセスだったろ
(Xシリーズ登場までは256色モードすらこれだったし)

バックドピクセルとビットマップは同列だろ

それだからニワカはww
ナイコンさん [] 2017/03/16(木) 14:30:09.52

>と言うかVGA(と言うか320*200・256色モード)が最低のゲーム環境だったIBMを
>スプライトマシンすら駆逐するほどの最強環境に進化させたほど

笑いを禁じ得ないなw
ナイコンさん [sage] 2017/03/16(木) 15:40:41.63
486+VGAでは60FPSで画面書き換えられなかったし、その頃はまだ
スプライト+BGのゲーム機の方が一日の長があったぞ。
ナイコンさん [] 2017/03/16(木) 15:46:57.88
ま、馬鹿の極み、と、いったところかw
ナイコンさん [sage] 2017/03/16(木) 15:47:28.73

特に486+VGAじゃまだまだ多重スクロールで60fpsは無理だったよね
ナイコンさん [sage] 2017/03/16(木) 17:28:18.26
DOS/VにもスパUXってあったんだっけ
まあこんだけ自信満々って事は、当然X68/TOWNSのスパUを遥かに上回る出来だったんだろうな
ナイコンさん [sage] 2017/03/16(木) 17:57:26.92

TOWNSのスパ2は多重スクロール全部カットで酷いじゃんw
ナイコンさん [sage] 2017/03/16(木) 20:53:24.56

ほれ
ttps://www.youtube.com/results?search_query=DOS+%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%BF%E3%83%BC%E2%85%A1

動きに関しちゃTownsすら超えてるぞ
ナイコンさん [sage] 2017/03/16(木) 21:33:39.82
MSXTurboRはCPUは速いけどVDPがクソ遅いって叩かれてたしな。
i80486が速いのは当然としてVGAもボトルネックにならない速度があったんだろう。
ナイコンさん [sage] 2017/03/16(木) 21:56:58.27

本家より速いサードパーティの互換ビデオカードが既にあった
ナイコンさん [sage] 2017/03/16(木) 22:53:35.10

動画の実行マシンのCPUとクロックが当時並でないと意味がない比較だろ
ナイコンさん [sage] 2017/03/17(金) 06:23:53.33
> 動きに関しちゃTownsすら超えてるぞ

当時のこと知らない若者がこの板で何やってんの?
ナイコンさん [sage] 2017/03/17(金) 13:13:22.44

DOS/V機よりバカ高くて低性能なゴミを買ってしまった
国産PC厨の恨み節にしか聞こえないが?
ナイコンさん [sage] 2017/03/17(金) 13:41:41.21
ttps://www.youtube.com/watch?v=PhxHW5wpw2c#t=13m
386DX40Mhz+ET4000だとBG面1枚ならそれなりのスクロールはできたようだ
ナイコンさん [sage] 2017/03/17(金) 14:55:49.74
書き換えの見えるものを「それなりのスクロール」とは恐れ入るw
ナイコンさん [sage] 2017/03/17(金) 15:14:26.98
むしろTownsの無理やり多重スクロールよりマシですが?
ナイコンさん [sage] 2017/03/17(金) 15:15:43.40
いい加減スプライトも(IBM PC以外の)全PCアーキテクチャも
時代遅れだということに気づけよな
ナイコンさん [sage] 2017/03/20(月) 17:21:41.29
IBM PCのアーキテクチャって速くなっただけで70年代と変わらんがな
ナイコンさん [] 2017/03/20(月) 17:47:58.25
その化石みたいなアーキテクチャに負けた最新プラットフォームってwww
例外はiOSとAndroidぐらいか
ナイコンさん [sage] 2017/03/20(月) 18:13:42.90
> IBM PCのアーキテクチャって速くなっただけで70年代と変わらんがな

IBM PC - Wikipedia
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/IBM_PC
> IBM PC(英: IBM Personal Computer)は、IBMが1981年に発表したパーソナルコンピュータ(PC)である。
ナイコンさん [sage] 2017/03/20(月) 19:49:39.24

そりゃ中身は8088、8255、8259、8237他70年代の8ビット機のCPU、周辺チップの寄せ集めだったからね
ナイコンさん [sage] 2017/03/20(月) 19:50:21.87
8ビット機の周辺チップ、だな
ナイコンさん [sage] 2017/03/21(火) 10:09:42.40
枯れた技術だったからIBM PCは短期間で完成し大成功を収めたわけだ
ナイコンさん [sage] 2017/03/21(火) 11:57:46.41
OS開発を引き受けたMicrosoftにとっても、
既存のSCP社のQDOSを手直しするだけで済んだのは幸運だった。
ナイコンさん [sage] 2017/03/23(木) 00:37:54.69
VGAの320x200x8bppは64KBに収まるというマジック解像度でもあった訳だが
まあお前らには無理かこのレベルの話は
ナイコンさん [sage] 2017/03/23(木) 00:55:08.85
縦224は欲しいなぁ
ナイコンさん [sage] 2017/03/23(木) 09:19:20.31
インベーダーの288x224ってのも8kBにちょうど収まる容量
ナイコンさん [sage] 2017/03/23(木) 16:55:24.84
ついでにCPシステムは384x224だし
ナイコンさん [sage] 2017/04/05(水) 13:28:21.67

その時点ならインベーダー時代よりもたくさんメモリ使えるだろ
ナイコンさん [sage] 2017/04/05(水) 17:21:21.43
64KBセグメント単位みたいな貧乏臭い考え方から抜け出せない
ナイコンさん [] 2017/05/11(木) 00:20:21.19
オワコン技術あげ
ナイコンさん [sage] 2017/05/12(金) 16:59:11.50
ぽりごん大嫌い
ぎさぎざスプライト大好きー
ナイコンさん [sage] 2017/05/14(日) 23:42:33.95

正にその64KBセグメントに収まるからこそのマジック解像度だった訳だが
ナイコンさん [] 2017/05/20(土) 01:34:34.52

初代プレステの解像度ってこの4つ?

インターレース時
640*480、512*448

ノンインターレース時
320*240、256*224

それとも縦横の組み合わせが色々選べて、これぐらいあった?

インターレース時
640*480、640*448、512*480、512*448

ノンインターレース時
320*240、320*224、256*240、256*224
ナイコンさん [] 2017/05/20(土) 16:27:00.40
h ttp://www.gamepilgrimage.com/PS1RES.htm
ナイコンさん [sage] 2017/05/20(土) 16:41:12.85
384*480みたいなモードがある割には、スト2移植時はスコア表示部分がCPシステムと微妙に違うのが気になったな

CPシステムは横384だからそのまま表示出来そうなのに、ハイスコア表示を上に逃して、1Pと2P表示を詰めた感じだったような
恐らく横384じゃなくて320で移植した、と言うか384モードが無かったから仕方なくそうしたのかと思ってたが
ナイコンさん [sage] 2017/05/20(土) 17:01:35.96
PS1の描画性能じゃ384ドットでは描画が間に合わなかったんじゃ。
仕方なく解像度を320ドットに落とした。
スト2は三重スクロール+ラスターしとるから描画量が結構多いんじゃ。
ナイコンさん [sage] 2017/06/02(金) 17:23:06.26
PS1は解像度高くすると2D物はVRAM容量が厳しくなるからな
ナイコンさん [] 2017/06/03(土) 15:19:11.14
スーチーパイなんかプレステ、サターンよりアーケードのほうが
荒い画面使っててコンシュマー機がついに逆転したのかって感じだったな。


じゃあこの組み合わせで発生する20通り
640/512/384/320/256*480/448/240/224

インターレース時
640*480、640*448、512*480、512*448、384*480、384*448、
320*480、320*448、256*480、256*448

ノンインターレース時
640*240、640*224、512*240、512*224、384*240、384*224、
320*240、320*224、256*240、256*224

を全部カバー出来るってことで良いんかな。
某スレじゃないけど288*224は320*224の左右16ドットを黒で塗りつぶしてカバー
ナイコンさん [] 2017/06/09(金) 01:02:04.40

だったら
320ドット*240ドット*6ビット(同時発色64色)や
320ドット*240ドット*3ビット(同時発色8色)*2画面で
64KBに収めたほうが良いなあ。

15KHzの安いモニター使うなら
何でTOWNSのような320*240ドットと640*240が表示出来るPCが出なかったのか?
640or320*200ドットの機種ばかりの当時のPCで優位に立てたんじゃないか?
ナイコンさん [sage] 2018/05/14(月) 12:15:06.84

TOWNSは横320ドットの画面モードがあってもスプライトのフレームバッファが横256ドット分しかないっていう間抜けな仕様だからなぁ

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