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SRPGStudio総合スレ その1 [無断転載禁止]©2ch.net


[] 2017/07/03(月) 23:58:41.43:1nec1NhZ0
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シミュレーションゲーム制作ソフト、
SRPGStudioについて語るスレです

■公式
ttp://jump.5ch.net/?http://srpgstudio.com/">ttp://srpgstudio.com/
■SRPG Studio wiki
ttp://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
【同人ゲーム板】 - SRPG_Studio Part6 
ttp://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491309082/
【ゲーム製作技術】 - 製作者スレ SRPG Studio 24章
ttp://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/


◆注意事項◆
・次スレは [sage] 2017/07/04(火) 00:43:43.49:vIP643gD0

スレ立てありがとう、乙
[] 2017/07/04(火) 00:45:29.31:qjsidHBT0


盛り上がるといいな
ってか次からゲ製への誘導はいらないんじゃない?
[sage] 2017/07/04(火) 01:23:06.88:6FrBTbF+



非表示ですまん
変な事は言うつもりないんで
[sage] 2017/07/04(火) 01:41:36.46:ZmtAA2fTa

[] 2017/07/04(火) 01:56:43.84:DcL1pzys0

スレ立て乙です。待ってました!
[sage] 2017/07/04(火) 02:33:23.98:TTmqC0oY0


積極的にこっちで話題振りしていきたいな
[sage] 2017/07/04(火) 02:47:12.38:5OqIAXBO0

昨日、アップデートきてたな
そろそろ素材追加もくるかもしれん
[sage] 2017/07/04(火) 02:47:39.67:aQWSMMJE0
いちおつ
これで一気にまともな進行になったら笑うで
[sage] 2017/07/04(火) 03:15:21.15:FBEJx2Ju0
スレ建て乙乙
[sage] 2017/07/04(火) 06:28:07.42:kbvshjR6a
乙!
[sage] 2017/07/04(火) 07:22:44.45:tQpx6NKK0

こっちが盛り上がると良いな
[sage] 2017/07/04(火) 08:19:24.97:vb/M5Ftr0
乙乙
[sage] 2017/07/04(火) 10:39:47.02:vGcXD0Un0


進行中の同人板も一応

【同人ゲーム板】 - SRPG_Studio Part7
ttp://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1496555976/
[sage] 2017/07/04(火) 13:48:04.14:9UTP5ALN0
[sage] 2017/07/04(火) 16:58:47.43:tDPDjHnh0
乙〜

まあ荒らしさんは次に一人自演で向こうを盛り上げて
やっぱり向こうの方がよかったとか言い出すだろうけど
[sage] 2017/07/04(火) 17:25:13.73:OKSFpeOsa
ワッチョイ反対派はみんな荒らしだって言うつもりかね?
それぞれ好きなほうに棲み分けするのが一番良いんだと思うよ
[sage] 2017/07/04(火) 18:45:05.22:qjsidHBT0
拠点イベントと自軍ユニットイベントにツールからアクセス出来るようになったの
地味にありがたいな

ただ、OpenTypeフォントは試しに導入しようとしてttfと同じ手順踏んでみたけど
日本語をサポートしないって表示されるしテストプレイとかマップテストしようとするとエラー吐いてダメだ
使ってるotfファイルが悪いのかと思って他のotfファイル入れてみたり、ttfも配布されてる
フォントのotf使ってみてもttfではバッチリなのにotfでは前述のエラーが出る
[sage] 2017/07/04(火) 19:12:51.81:TTmqC0oY0
前回のアプデはあんま機能掘り下げてない俺には影響なかったんだよなぁ
もちろんそういうとこもやってくれてるのはありがたいんだけど
とりあえず今は素材第2弾が延期せずに来るかが一番気になる
[sage] 2017/07/04(火) 19:24:19.38:vIP643gD0
いま製作中の短編出来上がるまで気軽にアップデートできねぇわ・・・
素材くるまでには仕上げたいんだが
[sage] 2017/07/04(火) 19:32:23.46:qjsidHBT0

7月中旬に間に合わせるならもう素材製作の目処は立ってるだろうから
今の時点で延期とかアナウンスされてないし予定通りくるんじゃない?
[sage] 2017/07/04(火) 20:21:53.43:XfXMx6I9
そういえば素材が来る時期か
すっかり忘れてた
時間経つの早いなほんと
[sage] 2017/07/04(火) 20:54:01.13:TTmqC0oY0
時の進みは速いのに作品の進捗は
素材来たらしばらく新クラスとか素材改変とかでストップしちゃいそうだし
[sage] 2017/07/05(水) 01:50:32.44:HUnyBvBA0
エターナるのは嫌だ…エターナるのは嫌だ…
[sage] 2017/07/05(水) 02:09:30.96:3rCUfo7D0
むしろ新素材が来たことで俺のエターなるが解除されそう
[sage] 2017/07/05(水) 02:10:19.45:aPvA4f0E0
刺激になると思うね
氷系エフェクトが増えるみたいなのが嬉しい
[sage] 2017/07/05(水) 05:28:28.66:qspwGYMh0
自分はドラゴンの上級が楽しみだな
あとマップチップ
[sage] 2017/07/05(水) 15:48:04.39:hxNZK34L0
ループものでうむを言わさず強制的にロードさせたいんだけど、どうすればいいんだ?

公式にある
> LoadSaveManager
>
> セーブファイルのデータをロードします。
> loadFile(index)
> Parameters
> {number} index ファイルのインデックス
ttp://srpgstudio.com/api/manager.html

この「loadFile(index)」を強制実行させれば良さそうだけど、いかんせんそれができない・・・

<スクリプトの実行>で「コード実行」を選んで「loadFile(index)」をブチ込んでも
 Error: カスタム条件
 Line 1: 'index'は宣言されていません。
と出るだけだし。何かが足りないんだろうか・・・
[sage] 2017/07/05(水) 15:56:44.31:hxNZK34L0
(function(){
loadFile(index)
})();
で試しても同じエラーを吐いた\(^o^)/

「loadFile(index)」を実行する処理をしたいだけなのにハードルが高い・・・
[sage] 2017/07/05(水) 16:01:18.52:hxNZK34L0
function hoge(){
loadFile(index)
};
で試したらエラーは吐かないけど、何も起こらない\(^o^)/
[sage] 2017/07/05(水) 16:09:31.13:hxNZK34L0
function(){
return loadFile(index);
}
とやってもエラー吐かない代わりに、何も起こらない\(^o^)/

「loadFile(index)」を強制実行させるという着想が間違っていたのだろうか・・・
[sage] 2017/07/05(水) 16:16:40.38:hxNZK34L0
公式の
ttp://srpgstudio.com/developer/implementation.html
も参照したけど、いまいち分からん!

ifとかelseとかの条件なしでただ強制実行させる方法が
どこにも書いてない・・・詰んだ\(^o^)/

仕方ないから普通の制作に戻ろっと
[sage] 2017/07/05(水) 16:23:57.24:rFiSRQvV0
いきなり1から書こうとするからいかん
screen-loadsave.jsの中をloadFileで検索してみよう

ついでにindexには0とか1が入るけど、セーブファイルがなかったらどうするの?という問題がある
[sage] 2017/07/05(水) 16:28:37.66:hxNZK34L0

おおっ、「Script > Screen」フォルダ内の
jsファイルを見て早速研究してみます!
[sage] 2017/07/05(水) 16:44:10.04:hxNZK34L0
すごい、できた! ありがとうございます!!

<スクリプトの実行>で「コード実行」を選んで
 root.getLoadSaveManager().loadFile(0);
とか
 root.getLoadSaveManager().loadFile(1);
をブチ込んだら強制ロードしてくれました!(indexにセーブの番号を入力)

そもそもセーブファイルがなかったらどうするんだ問題の対策は、
メタ発言っぽくなるけど、「セーブは一番左上にしてね!」みたいな
メッセージを作中に入れておいてゴマカシときます
[sage] 2017/07/05(水) 18:14:50.88:k6uwQR1z0
いや一番左上に何セーブしてるかも分からないんだし0番を勝手にロードはまずいでしょ
そこまでいじるなら章頭にセーブファイル50に強制セーブさせてそこロードとか
ゲーム内で中断使わない仕様にして中断セーブ使うとかもっと対策した方が
[sage] 2017/07/05(水) 18:26:19.65:hxNZK34L0
中断セーブを使うという発想はなかった!

公式スクリプトのsystem-interruption.jsを見てきます!
ttp://srpgstudio.com/developer/
[sage] 2017/07/05(水) 18:33:12.48:hxNZK34L0
早速Pluginフォルダにブチ込んだけど、タイトル画面に「中断から始める」が現れた\(^o^)/

getCommandName: function() {
  return '中断から始める';
},
        ↓
getCommandName: function() {
  return 'タイムリープ';
},

たったこれだけ手を加えただけで、タイトル画面に表示されるコマンド名が変わった!
たーのしー!!
[sage] 2017/07/05(水) 18:47:43.79:hxNZK34L0
中断データを強制取得させるために<スクリプトの実行>で「コード実行」を選んで
root.getLoadSaveManager().saveInterruptionFile(SceneType.FREE, root.getCurrentSession().getCurrentMapInfo().getId(), this._getCustomObject());
をブチ込んだら、
 Error: カスタム条件
 Line 1: オブジェクトでサポートされていないプロパティまたはメソッドです。
とか出てエラーを吐いた\(^o^)/

公式にある
> LoadSaveManager
>
> 現在のゲームデータを中断データとしてゲーム内部に保存します。
> このメソッドを一度でも呼び出すと、スクリプトエラー時にゲームを再開できるようになります。
> setTemporaryInterruptionData(step, mapId, obj)
> Parameters
> {number} step SceneType値
> {number} mapId マップのID
> {object} obj 独自に定義したオブジェクト
> ttp://srpgstudio.com/api/manager.html
を見た感じ、(step, mapId, obj)のうちobjで引っかかってるっぽい・・・
どうすればいいんだ、これ? どっかでobjを定義しろってことなのか?
[sage] 2017/07/05(水) 19:04:22.09:hxNZK34L0
似たような公式のメソッドで
> 中断ファイルに対してセーブを行います。
> saveInterruptionFile(step, mapId, obj)
> Parameters
> {number} step SceneType値
> {number} mapId マップのID
> {object} obj 独自に定義したオブジェクト
ttp://srpgstudio.com/api/manager.html
があるみたいだけど、やっぱり同じエラーを吐き出した\(^o^)/
[sage] 2017/07/05(水) 19:11:51.74:hxNZK34L0
root.getLoadSaveManager().saveInterruptionFile(SceneType.FREE, root.getCurrentSession().getCurrentMapInfo().getId(), null);
とnullでobjのところをゴマカそうとしたら
 Error: カスタム条件
 Line 1: 型が一致しません。
と出て■━⊂( ・∀・) 彡 ガッ☆`Д´)ノってやられて、やっぱりエラーを吐き出した!

どないせいっちゅうねん!
[sage] 2017/07/05(水) 19:41:51.75:hxNZK34L0
root.getLoadSaveManager()._getCustomObject: function() {
return {};
};
root.getLoadSaveManager().saveInterruptionFile(SceneType.FREE, root.getCurrentSession().getCurrentMapInfo().getId(), this._getCustomObject());
とブチ込んでみたが、何故かエラーを吐かれた\(^o^)/

 Error: カスタム条件
 Line 1: ';' がありません。
とか出やがった! ちゃんと半角でセミコロンを使ってるはずなんだがな・・・
[] 2017/07/05(水) 20:00:05.77:YVDEkn4w0
ここはおまえの日記帳だ
[sage] 2017/07/05(水) 20:12:52.76:hxNZK34L0
Googleで検索してもヒットしなかったから、こうするしかなかった!

後日他の人が同じことで行き詰まったときに検索で引っかかるように、あえて長く書いている
[sage] 2017/07/05(水) 20:20:04.60:gxLsujZ0
おおう…
ありがたいけど
上手く行ったのだけまとめるのは無理なのか
[sage] 2017/07/05(水) 20:20:17.25:k6uwQR1z0
それでも長文連投はやめてくれ
実はこのスレが立ってからNGEx試してみたくてしょうがないんだ
[sage] 2017/07/05(水) 20:37:45.46:hxNZK34L0

すんまそん!

上手く行ったのはだけだな
それ以外は全部試行錯誤



すんまそん、落ちますノシ

スレ汚しだったら「ワッチョイ d22e-nP2k」をNGにブチ込んでくれ
[sage] 2017/07/06(木) 00:11:23.79:XVAe5B2O0
というか自動セーブって既に運命の歯車スクリプトがほぼそのものをやってるよね
[sage] 2017/07/06(木) 02:28:59.04:kn3At1ZFa

それ知らないけどセーブデータ複数裏で持ってて
巻き戻す時にロードでもしてんのか?
[sage] 2017/07/06(木) 03:13:20.78:OkZWKAS10
俺もそのスクリプトは知らない
スタジオスレって知ってて当然のようにスクリプトの名前出してくるよな
[sage] 2017/07/06(木) 04:20:50.37:8qKRU3QC0
自分も知らないから教えて欲しい
[sage] 2017/07/06(木) 12:16:49.40:X59dOcyOa
装備してる武器でキャラチップ切り替えるのって可能だっけ
[sage] 2017/07/06(木) 12:23:10.18:OkZWKAS10
表示条件の武器のとこでできるよ
[sage] 2017/07/06(木) 12:28:59.12:X59dOcyOa
お、そんなのあったか
さんくすう
[sage] 2017/07/06(木) 19:54:48.28:s+hgVWc10
必中のアイコンが弓と目のやつなのに、剣士キャラに必中持たせるのがモヤモヤする
[sage] 2017/07/06(木) 19:59:51.33:8gdBqWa00
自分でアイコン作ってもいいのよ
[sage] 2017/07/06(木) 20:37:01.35:lXcAJZ2i0
それ挑戦したことあるけど適当に目と剣にしただけじゃ必中感出なかった
ttp://i.gyazo.com/c95b62c8898b1da8b8bf103e5d933416.png
[sage] 2017/07/06(木) 20:41:22.93:P52EPVIg0
必中感なら目よりターゲットスコープみたいなのかな
[sage] 2017/07/06(木) 20:59:31.91:s+hgVWc10

剣が見切られてるように感じる
[sage] 2017/07/06(木) 21:34:13.17:s+hgVWc10
2人以上で作業する人ってどうやってるんだろうね?
俺が成長設定をいったん0にして、とりあえずレベル10まで設定して置いといたら
他の人がその成長設定で敵軍の調整やっちゃったらと思うと気を遣う
[sage] 2017/07/06(木) 21:48:06.98:lXcAJZ2i0
ロックオン!
ttp://i.gyazo.com/499e5225a5fb57819e5903c3ba53f89f.png
まぁ結局剣用スキルには合わないね
[sage] 2017/07/06(木) 21:49:39.56:OkZWKAS10
流石に調整部分は事前に連絡しあってると思うけど…
複数人作業の人達もグラ、音楽、スクリプトとかで基本は役割分担
メインの調整は一人でやって、それをみんなでテストプレイしながらブラッシュアップって感じだと思う
[sage] 2017/07/06(木) 22:19:42.19:s+hgVWc10
病院の患者のデータとか、複数の人が入力に携わっても変なことにならないような
システムになってるんかな?
[sage] 2017/07/06(木) 22:21:25.09:v6XrJK4E0
命中率が上昇するスキルならわかるけど
必中の剣ってなんか磁石の力で相手に引き寄せられるとか
そういうせせこましいイメージになっちゃうし
[sage] 2017/07/06(木) 23:17:01.75:O/d755Db0
因果をねじ曲げて絶対に当たるとかカッコいいと思う
フラガラッハとかそんなイメージ
[sage] 2017/07/06(木) 23:43:25.27:wtuUs3jL
風来のシレンにもあったなー
必中の剣
[sage] 2017/07/07(金) 02:14:55.90:UDgNly910
自分も剣用の必中アイコン考えてみた
剣が的に刺さってるイメージでこんなんはダメかしら?
ttp://i.imgur.com/q3pTcUg.png
[sage] 2017/07/07(金) 03:26:11.13:xQ+4f/GS0

わかりやすい!
[sage] 2017/07/07(金) 05:54:48.59:j5CBNP3a0

いいね〜
[sage] 2017/07/07(金) 07:57:13.05:naWb3ggD00707

すげー!
[sage] 2017/07/07(金) 08:00:43.36:8RWK9Uin00707

良いね

有益なスレになってきて嬉しい
[sage] 2017/07/07(金) 08:25:31.66:yqpGLFDB00707

すごいわかりやすい
[sage] 2017/07/07(金) 08:42:00.25:7BB4ZsA4a0707

センスあるなぁ
[sage] 2017/07/07(金) 10:36:57.60:EeS58qNDa0707
新作来たぞ
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/15195
[sage] 2017/07/07(金) 10:38:52.22:ygddpOlK00707
環境で選択する項目で不要なモノ消したいんだけど
どこかで設定できたっけ?
[sage] 2017/07/07(金) 11:16:54.49:8RWK9Uin00707
試してないけど_configureConfigItemじゃないかな
[sage] 2017/07/07(金) 11:48:08.56:yqpGLFDB00707
横からだけど助かった
要らない項目多かったからなぁ
[sage] 2017/07/07(金) 11:57:48.20:ygddpOlK00707
screen-configってファイルか
不要な機能の分消せばいいのね
[] 2017/07/07(金) 17:29:55.90:WVNVr1pvp0707
「変数にターンを代入して
それを5で割って余りが0丁度を条件にしてスイッチオンにする
これで5ターン毎セーブが可能になると思う」

この話の通りに「ターン数%5が1以上の時セーブ不可、ターン数%5が0ちょうどの時セーブ可能」
ってマップ共有イベントで指定したんだけど働かない
どなたか解決策知ってたら教えてくだせぇ
[sage] 2017/07/07(金) 17:50:04.31:naWb3ggD00707
どこで詰まってるのか教えてくれないとエスパー回答しかできないよ
マップ共有イベントのイベント実行済み解除をやってないとか?

違ったならまずターンごとにスイッチ調整でスイッチの操作がうまくいってるか
ターン抜きにして自動開始させてみてはセーブ可能かとか確かめてみたら?
[sage] 2017/07/07(金) 18:04:39.62:WVNVr1pvp0707

やった!それでOKだ
「実行済み解除」を入れてないとダメだったらしい
助かったよありがとう
[sage] 2017/07/07(金) 19:28:13.63:UDgNly9100707
必中のアイコン結構好評みたいで嬉しい
最近立ち絵書くの中心で製作飽きかけてたからいい気分転換になったしモチベも上がったわ


自分も表示しなくていいと思う項目あったから参考になったわ
ありがとう
[] 2017/07/08(土) 16:05:47.86:zoLdekKa0
そんなことよりお前ら、新作が来たぞ!
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/15205
[sage] 2017/07/08(土) 18:07:40.82:88eXQlbP0

面白そう
[sage] 2017/07/08(土) 18:11:02.75:/NFHbX3Pa

同人スレでしてくれ
[sage] 2017/07/08(土) 18:21:23.18:KmQTYcwE0
総合スレだし作品紹介自体はいいと思うけど
そいつは作品上がるたびに3つのスレにコピペしてるから迷惑ではある
[sage] 2017/07/08(土) 18:37:25.87:SSv56SJx0
ステートとか支援のステ補正を割合上昇にするスクリプトってないかな?
スクリプトフォルダ見ても分からなかったから自力じゃ作れそうにない
[sage] 2017/07/08(土) 20:38:23.00:i5Lk7Ms20

それはスレが分散しているのが問題
[sage] 2017/07/08(土) 20:43:48.27:NTgyX1AOa

無いね、FE基準の計算式や数値だとちょうどいい補正値がないだろうしね
キャラのパラメーターによって強すぎるか弱すぎる補正になってゲームが成立しなさそう
[sage] 2017/07/08(土) 23:15:29.05:s0325kO00
割合上昇って、たとえば攻撃1.2倍とかそんな感じかな?
調整むずかしそう
[sage] 2017/07/08(土) 23:34:32.74:SSv56SJx0
ステがレベルごとにランダムで1〜10上がるみたいなバランスのローグ寄りのゲーム作ってるから
バフを固定値にするとあっというまに陳腐化しちゃって不便なんだよね
[sage] 2017/07/08(土) 23:41:48.20:L+5EeA5+0
FEバランスにはいいけどそうじゃないバランスを目指すと割合上昇欲しいよね
[sage] 2017/07/09(日) 00:49:53.59:R1vLO/160
1.2倍だとして
攻撃力10のキャラは12に
攻撃力40のキャラは48まで上昇する
回避20のキャラは24に
回避60のキャラは72になる
うーん、強いキャラがますます強くなるだけだな
[sage] 2017/07/09(日) 00:55:12.76:+4pdlxXo0
個人的には、ステ半減が欲しい
[sage] 2017/07/09(日) 01:25:02.19:R1vLO/160
ステートで割合変化するやつなら自作品用に作ってたわ
大したものでもないので晒しとく
ステートのカスパラに
rate_correction:[<最大HP>, <力>, <魔力>, <技>, <速さ>, <幸運>, <守備>, <魔防>, <移動>, <熟練度?>, <体格?>]
って設定すればいい(体格、熟練度使う気無いから覚えてない、順番逆かもしれない)
rate_correction:[0, -10, 20, 0, 0, 0, 0, 10, 0, 0, 0]
とか設定すると力が10%減少、魔力20%増加、魔防10%増加となる


(function() {
var alias = StateControl.getStateParameter;
StateControl.getStateParameter = function(unit, index) {
var list = unit.getTurnStateList();
var count = list.getCount();
var value = alias.call(this, unit, index);
var state;

for (var i = 0; i < count; i++) {
state = list.getData(i).getState();
if (typeof state.custom.rate_correction === 'object') { // ここはいい加減だけど変な設定じゃなきゃ普通に動く
value += Math.floor(ParamGroup.getClassUnitValue(unit, index) * state.custom.rate_correction[index] / 100);
}
}

return value;
};

})();
[sage] 2017/07/09(日) 01:49:54.34:+4pdlxXo0
ありがてぇありがてぇ
[sage] 2017/07/09(日) 03:43:35.63:myytxQGi0
全体に状態異常振りまく杖ってイベントじゃないとできない?
[] 2017/07/09(日) 07:51:55.11:cJR+hTodp

さすが!
これをイベントとかで組み込むと有効に働きそうだ
魔力の床とか早さの床とか作って配置したりもできるし

公式のパラメータアップも、せめて割合発動とかさえさせてくれればなぁ……
ピンチの時だけ60%アップとかやりたいんだよ
[sage] 2017/07/09(日) 08:35:13.51:B1cAKieb0

うおお、すげえ!
ありがたく使わせてもらいます!
[sage] 2017/07/09(日) 10:18:30.85:hWXSLFhp0

これはありがたい
[sage] 2017/07/10(月) 18:10:51.75:PUBN9CvF0

スゲー
自分も使わせてもらいます

更新きたけど素材延期だってよ
[sage] 2017/07/10(月) 22:39:54.40:cA/qnYmI0
延期は残念だが7月末見込みが確定したってことだしね
それよりスカイドラゴンかっけえなぁ
早速使ってしまおう
[sage] 2017/07/10(月) 22:50:19.12:B7nX1xRd0
ってかシューターっぽいのも追加されるのか
[sage] 2017/07/10(月) 23:07:47.14:QeWTmfHE0
かっちょえー
[sage] 2017/07/10(月) 23:13:17.28:+AobVCcg0
顔画像もちゃんとそのうち来るのな
よかった
[sage] 2017/07/11(火) 11:33:24.10:Vw/70dDM0
顔グラ追加きたら久々に顔グラ改変でもやろう
[] 2017/07/11(火) 23:49:48.14:YG0MRA++0
皆様こんばんは、以前絵が下手くそな人と名乗っていた者です。
本日は以前公開していた自作ゲームに大幅に手を加えたうえで作り直した部分までを
新規にプレイしていただける方向けにアップしたので、その報告にまいりました。
パスワードは「srpg」です。

ttps://www.axfc.net/u/3823668

テストプレイは行っておりますが、何かバグや問題があればご報告ください。
また、アップロードに使っているサイトがやたら重くなっているらしく、
ファイルのダウンロード確認はできていませんがたぶん大丈夫だと思います。
何か問題があればご指摘下されば再アップいたします。

また、本日を機に作者名を「ルン・ウェー(仮)」と改めます。
どうぞご感想あるいは改善提案を頂ければ嬉しい限りです
[sage] 2017/07/12(水) 01:13:19.86:K/aZCgQ40
開幕ムービーは面白かったけどポケモンフラッシュは目に悪いから勘弁
[sage] 2017/07/12(水) 09:13:57.74:aIFDy9H80

忙しくてこないだまでしばらくの間SRPGstudioからも2chからも離れてたから
自分は(多分)初めましてだ
無事DLできたんでプレイさせてもらいます
[] 2017/07/12(水) 19:49:42.43:eVycQypz0
そんなことよりお前ら、新作が来たぞ!
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/15235
[sage] 2017/07/12(水) 20:22:45.51:DtDKv6d/0

素材はほぼデフォだけだね
[sage] 2017/07/12(水) 20:24:02.91:wn0caSy20

前verもプレイしたけどストーリーの流れは変えたみたいだね
難易度も若干難しくなった感じで迂闊に突っ込むと死ぬ場面が増えた
ただ3マップ目の港町の民家の破壊阻止するところは一手間違えると間に合わなくなって、少しシビアすぎると感じる
民家破壊されると強制ゲームオーバーなので、もう少し猶予が欲しいところ
クオリティはどんどん上がっていってるのでこの調子で頑張って欲しい。続きも楽しみにしているよ

あと毎回ダウンロード期限つけてるみたいだけど、もし特別な理由がないならつけないほうがいいと思うよ
後になってプレイしてみたいって人が出てきてもダウンロードできないってなるとプレイして貰える機会を失うことになるし
[sage] 2017/07/13(木) 00:05:11.14:ozqro/bY0

顔グラ改変→さらに改変→さらに改変→・・・・

無限に顔グラできそう
[sage] 2017/07/13(木) 00:21:24.81:CHWzfmrk0

プレイしてみました
アクが強い絵柄だから作風もアクが強い感じかと思ったけどストーリーに変にクセがあったりしなくて楽しめたよ

気になった所はの方と同じで港町のマップかな
勿論プレイヤーが急がなきゃいけないマップなんだけど、1,2面の難易度的にもうちょっと
余裕あるかと思ってたからクリアできるターン制限がシビアでびっくりしたわ
作者さんがあのバランスに拘りがあるなら勿論それでいいけどプレイした素直な感想としては
あそこは俺ももうちょい時間欲しかったな
[sage] 2017/07/13(木) 01:02:35.08:Tx4baAr90

こっちも初回3マップ目の民家で間に合わなくなって終わった
ここまではゲームオーバーにならずに来たからここは確かに少し厳しいかも

初プレイだしまだそこまでしかやってないけど作品全体からすげえ情熱を感じた
ただ作風かもしれないけど所々演出が雑なのが個人的には気になったかな
まず作品の印象を決める出だしの文章が全然推敲してないんじゃってくらい悪文だし
村の占領のエフェクトでいきなり爆発したり、炎のチップの透過が甘くて白くなってたり
人間の方の主人公の攻撃モーションの手と武器が合ってなかったり
もうちょっと手間をかけてあげれば、って部分がちらほらと

ほかに不具合っぽいとこは
・1面と3面が序章なのに2面だけ1章になってる(意味があるなら申し訳ない)
・2面のバードマンが先手で攻撃するとバードマンが地面にめりこむ
・2面の脱出地点のチップの地形効果が「空白」のままになっている

絵はインパクトあるし犬はかっこいいしオリジナリティあると思うから
完成度上げつつこのままの路線でぜひ突っ走ってってほしい
[sage] 2017/07/14(金) 05:18:47.77:g87LAfRh0
<場所イベント>の<カスタム>でその場所でコマンド使うと
コマンドを使ったユニットを非表示に→イベント→ユニット再表示→待機(そのユニットの行動終了)
っていうのをやりたくて

<ユニットの全体処理>内の<ユニットの状態変更>を選択して<開始と範囲>の
開始位置をその<場所イベント>の座標に、範囲を1に指定してみたんだけど
その方法で場所指定してユニットを非表示にする事は出来ても非表示にしたユニットを表示にするには
同じように場所指定してもダメで<ユニットの状態変更>で直接ユニットを指定しないと
再表示されないんだけどそういうのもバグとして報告していいのかな?
[sage] 2017/07/14(金) 06:53:10.09:Heq9+Z860
新規プロジェクトで再現性できたら報告すればいいんじゃないかな
[sage] 2017/07/14(金) 07:17:00.42:g87LAfRh0

わかった
もちろん余計なスクリプト入れてない新規プロジェクトでも試したから
帰宅してから公式に連絡してみるわ
ありがとう
[] 2017/07/14(金) 17:05:17.50:TsBIUX6s0






皆様プレイ・ならびに貴重なご意見の数々ありがとうございました。
ご指摘下さった事については、作者の出来る範囲内で逐次修正していきたいと思いますので、
今後ともよろしくお願い致します。
特にご指摘の多かった3面の難易度は少し低下させ、他のステージとのバランスをとる方向で調整します。

また氏の案ですが、主人公のモーションに手を入れると主人公らしい剣の振り方にならないと判断したので
いっその事ほぼ手描きにしようと思いましたが、この描き方では浮かないでしょうか?
不評であれば以前のものに戻そうと思います

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1307189.png
[sage] 2017/07/14(金) 20:19:28.12:eZmwN5pW0
立ち絵の作風があれだし絵柄の統一はある程度妥協してもいいかなと
欲を言うならもう一段中間色欲しい気がするけど結構いい感じに見える
[sage] 2017/07/14(金) 21:03:25.65:g87LAfRh0

ドット絵は1ドット当たりの情報量が大きいから
使うとしても黒は一番外の輪郭線だけに留めた方がいいんじゃないかな
特に髪と顔の境目に使うのもったいないと思う
塗った色と同系統の濃い色や、色と色との差で輪郭を表すと無駄が少なくなる

それとサイズ的に髪の毛にあまり濃い色使うとボッテリしたカタマリみたいな感じになるから
個人的には多少イメージとは違っても明る目の色使った方が髪の流れが表現しやすく感じる
ちょっと時間あったからOPアニメのイメージから主人公くん打ってみたんだけど
こんな感じはどうかしら

ttp://i.imgur.com/MYyMhWv.png
[sage] 2017/07/14(金) 23:32:06.90:n7ozMS/F0

>ドット絵は1ドット当たりの情報量が大きいから
>使うとしても黒は一番外の輪郭線だけに留めた方がいいんじゃないかな

これは思った、まあ作風としてそういうのもアリではあるんだが
[sage] 2017/07/15(土) 00:34:09.56:wfy8kApQ0
RTPから浮くか浮かないかって話なら121が言うみたいに
黒はアウトラインのみにした方がRTPに馴染むとは思う
RTPのアウトラインも真っ黒じゃないけどね
[sage] 2017/07/15(土) 02:50:43.03:VGVBPCeW0
公式の講座見ながら初めてアニメのマップチップ試してみたんだけど
例えば
!3海だと1→2→3→1→2→3→1→2→3…
!3#海だと1→2→3→2→1→2→3→2→1…
って事でいいんだよね?

プラグイン入れてない新しいプロジェクトで
!3海にしても1→2→3→2→1→2→3→2→1…
になるんだけど皆さんもそうならない?
自分のやり方が間違ってるのかな
[sage] 2017/07/15(土) 03:11:46.81:wfy8kApQ0
#をつけると123123で
つけないと1232123
[] 2017/07/15(土) 21:32:54.58:iGwRm/K70
そんなことよりお前ら、新作が来たぞ!
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/15255
[sage] 2017/07/15(土) 22:41:08.10:9zEC5J090
やたら個性的なもんが来たな
戦争論メインならあんまり趣味じゃなさそうだがキャラがデフォ絵でも
こういう風に画面が凝ってるとちょっと気になる
[sage] 2017/07/15(土) 22:47:28.65:ypshl7C1
左下のSSが昔大好きだった
SRPG95製の教えてryの幕間劇場に似てる感じしてすごい惹かれる
[sage] 2017/07/16(日) 01:30:11.58:FmEj2c0H0

無事できました!
説明読み間違えてたのかな…
教えてくれてありがとう
[] 2017/07/16(日) 08:43:50.95:7ZQeVoVlp
特定の道具を持っていると同じ種類の別の道具は持てないとかできないかな?
例えば盾系の道具を持っていると別の種類の道具は持てないか効果を発揮しないとかやりたい
金の盾を持っている間鉄の盾は持てないとか
[sage] 2017/07/16(日) 11:46:30.61:7RVi4/Rd0
wizさんが公開してるスクリプトに武器(アイテム)タイプごとに何個まで持てるか制限できるのがあるよ
盾は一個しか持てないとかできるやつ
[] 2017/07/16(日) 12:24:10.92:mSqt2BGc0

横からだけどマジすか!

外伝みたいなシステム考えてたけど
実現するかも知れない
[] 2017/07/16(日) 12:36:17.31:7ZQeVoVlp

ありがとう
これで独自システム()の実装が捗りそうだ
[sage] 2017/07/16(日) 12:40:42.91:z8Z+lO0A

ほんとあれは良いスクリプト
あれなくして今のゲームの完成はアリ得なかった
[sage] 2017/07/17(月) 00:04:16.89:T15G4Z4/0
え、まじでそんなのあったんだ。横からだけどサンクス
[sage] 2017/07/18(火) 15:11:41.86:yo/MW/K10
熟練度を別の用途に使うパラメーターにしたいのですが
武器の説明欄に表示させたくない場合、どうすればいいですか?
[sage] 2017/07/18(火) 16:22:14.94:L0beI0n10
武器の説明欄に表示しているスクリプトの部分をコメントアウト
[sage] 2017/07/19(水) 02:12:16.48:uTMLmv4y0
ユニットが待機する度に自動中断セーブが行われるスクリプトを作りました
(敵ターンの途中でリセットすると敵ターンから始まります)
公式の自動中断セーブスクリプトは抜いて、付属の専用スクリプトを入れてください

出撃しているユニット達のカスパラが多すぎると
待機する度に行われるセーブ処理がきつくてゲーム自体の動作が重くなる可能性があります
ttps://www.axfc.net/u/3825953

参考用動画
ttps://youtu.be/oAaJ744IGjo
[sage] 2017/07/19(水) 02:13:43.26:uTMLmv4y0
公式の自動中断セーブスクリプト
ではなくて
公式の中断セーブスクリプト
[sage] 2017/07/19(水) 12:36:56.46:TgzqN//ca

GBAのFEみたいな感じになるのか?
すげぇ!エラー落ちしても大丈夫なのかな?
[] 2017/07/19(水) 15:24:14.19:Cg931ga4p
こういう動画を見るたびに才人と凡人の差を見せつけられて心がボッキボキに折られるから
これ以上俺の創作意欲の死体蹴りするのはやめてほしい
[sage] 2017/07/19(水) 15:40:25.56:TDGXfeqH0
自分の得意分野で勝負しよう
[sage] 2017/07/19(水) 15:52:05.34:QuamMbNf0

すげぇ・・・
[] 2017/07/19(水) 15:52:23.04:Cg931ga4p
得意分野を頑張ってもクオリティの差では勝てないんだよなぁ……
いくら水泳が得意でも自転車と長距離走ができなきゃトライアスロンで優勝はできないのと同じ
[sage] 2017/07/19(水) 15:54:16.55:QSacVwj90

スゲェ!!
これは使えそうだわ
今作ってるのと親和性高かったら実装させてもらいます
[sage] 2017/07/19(水) 16:02:15.20:zlxIJUh90
売ったりするんじゃなければそもそも勝負する必要なんてないのだ
[sage] 2017/07/19(水) 16:06:26.51:TDGXfeqH0
作ってると対抗心みたいなのは湧いてくるもんだよ
それがマイナスに作用すると荒らしや叩きになるけど
プラスにいけば良い
[sage] 2017/07/19(水) 17:06:37.51:toBRWD2p0

これはすごいものを見た
[sage] 2017/07/19(水) 19:11:24.96:uTMLmv4y0

戦闘やイベント中にリセットしてもキャラが移動する前からの再開になるので
厳密にはGBA仕様にはならないです(できればそこまでやりたいところ)
エラー落ちやセーブ忘れの防止にはなります
[] 2017/07/19(水) 20:33:44.60:z3YkFa9ud

それじゃ野球で勝負すればいいだろ!

そもそも勝負する相手はプレーヤーだと思うんだが。楽しませる的な意味で
[sage] 2017/07/19(水) 20:36:23.17:td3Mi6pE0
今のSRPG studio でもGBAの基本システムはトレースできる
要は中身ですよ中身
[sage] 2017/07/19(水) 20:39:53.14:Y1gd5iqHx
それでも十分ありがたい、使わせて頂きます!
[] 2017/07/19(水) 22:07:18.57:CgmUunQMp
wikiに載ってるSS見るだけでも自分の力量じゃ到底不可能なステータス画面とか書いてあるし
ああいうの見てると自分の不甲斐なさに死にたくなるね
[sage] 2017/07/19(水) 22:52:24.11:zl4usqBe0
ネガティブなことしか言えないヤツは死ねばいいと思うよw
[sage] 2017/07/20(木) 00:10:17.49:J3NDFxuq0
まあせっかくワッチョイスレなんだし目障りと思ったレスはNGすればいいよ
[sage] 2017/07/20(木) 00:12:16.51:NPGP8Yac0
UIとかは余裕があればちょっといじってみたいなーと思う
ウィンドウ素材差し替えるだけでだいぶ印象変わりそう
[sage] 2017/07/20(木) 00:17:57.97:2PvcoKMw0
UIはゲーム中ずっと目にするもんだからかなり印象を左右するね
昔のファイナルファンタジーの印象はウィンドウが青いだったし
[sage] 2017/07/20(木) 00:24:44.91:J3NDFxuq0
UIとは微妙に違う話なんだけど戦闘クリスタルって
戦闘してるユニットの所属を表すのが役割って理解でいい?
戦闘画面自分風にアレンジしたいけど扱いに迷ってるんだ
[sage] 2017/07/20(木) 00:33:36.25:2PvcoKMw0
所属の表現だと思う
黄色は何なんだって感じだけども

もうちょっと素材のサイズに融通がきけば色々使い途あるんだけど
自分の場合は無しにしてる
[sage] 2017/07/20(木) 00:50:14.65:J3NDFxuq0

持て余してるの自分だけじゃなかったか
役割がそれだけなら消しても重大な支障はないよね
もうちょい思考錯誤して上手く活かせなかったら俺も消そうかな
参考になりました
[sage] 2017/07/20(木) 07:32:14.82:ssi74Y+Ep
効果音も自作できるとよりいいな
[sage] 2017/07/20(木) 13:48:25.73:TkufhXK40
ロンドリア9章制圧出来なくて進めない
他の人のプレイ動画見るとイベント起きてるみたいだけど
[sage] 2017/07/20(木) 14:54:09.12:2PvcoKMw0

ttp://www.drpetter.se/project_sfxr.html
ttp://labbed.net/software/labchirp/

この2つがオススメ
上の方はお手軽で下の方は細かい作り込みができる
作れるのはファミコン風の効果音だけどAudacityとかで加工すれば使えると思う
[] 2017/07/20(木) 15:54:45.83:SkUSJ+jdp
FCではなくmsxやpc98の効果音を目指すというのは?
[sage] 2017/07/20(木) 21:35:29.47:2PvcoKMw0
MSXや98、88風グラのゲーム作ってる人いるのかな
[] 2017/07/21(金) 18:22:50.48:jAKiqluDp
戦闘画面のレイアウト弄るスクリプトってどこを見ればいいの?
[sage] 2017/07/21(金) 19:02:26.52:2+0CWGx90
リアル戦闘の話なら
attack_realbattle.jsの中にUIBattleLayoutというのがある
[sage] 2017/07/21(金) 21:26:34.92:/SY272yi0
来週くらいにはそろそろ素材くるやろか
[sage] 2017/07/22(土) 09:33:43.21:rUdY2SKH0
ロード時に乱数初期化ってチェック入れた方がいい?
[sage] 2017/07/22(土) 10:02:03.96:lwhZywLQa
好みによるとしか
成長吟味とかリセットさせたいなら入れればいいし
[] 2017/07/22(土) 11:25:22.33:knYYe/jmp

武器の名前や大量表示バーとかの位置を変えるには?
[sage] 2017/07/22(土) 12:29:23.20:/G3UC8mCa
聞いてばかりいないで少しは自分で調べろよ
[sage] 2017/07/22(土) 12:31:41.44:/GqwsJqr0
追加素材きたぞ
魔道士系いいな
[sage] 2017/07/22(土) 12:35:59.68:pIIH2SvE0
個人的にはBGMの音量を個別で変更できるようになったのうれしい
[] 2017/07/22(土) 12:39:03.08:knYYe/jmp
上位ドラゴンがカッコいいな!
ただ壮大すぎて雑魚敵には向かなそうだ
魔導師の上位もよりファンタジー感が出て使いやすくなったと思う
後UIもところどころ改善が入ったね
[sage] 2017/07/22(土) 12:39:26.98:2S3hj9bG0
いいぞ
いいぞ
[sage] 2017/07/22(土) 13:01:55.36:zxQ9uq5Z0

俺もそれが嬉しい
あとコマンドがアイコン表示になって少し見やすくなったのが良いな
[sage] 2017/07/22(土) 13:09:23.93:Tkj2iyme0
いやぁ、クリティカルの演出もやっぱあると地味にいいな!
あと追加素材の魔法使いはちょっといじれば市民に改変できそうでワクワクするし
やっぱ素材追加はテンション上がる!
[sage] 2017/07/22(土) 13:40:06.19:/GqwsJqr0
船よりでかいベッドなんだあれw
[sage] 2017/07/22(土) 13:44:09.39:zxQ9uq5Z0
たしかにデカいベッドだな
本棚は小さいのに

あと闘技場システムって公式で導入中止したはずなのに
マップチップは用意してくるのか…
[] 2017/07/22(土) 17:29:05.96:bM78mPwxp
今戦闘画面のレイアウトを弄ってるんだけど、
試行錯誤の末だいたいは調整できたが
体力の合計数表示と攻撃・命中・必殺とかのパーセンテージ表示を盾ならべに調整する手段だけが分からない
前者は調整しようとしても何故か体力バーやパーセンテージ表示が一緒にくっついてくるし、
後者については3つを切り離す手段からして既に分からない
drawInfoAreaとdrawHpAreaのふたつがカギな事は分かるが……
誰か助けを求む
[sage] 2017/07/22(土) 17:30:33.68:bM78mPwxp
誤爆
[sage] 2017/07/22(土) 17:38:22.84:Tkj2iyme0
ここで間違ってない案件のような
まあ俺は分からないんだけど
[sage] 2017/07/22(土) 18:10:05.67:8rC/Fvxr0

直接描画を行っているのは
gauge.drawGaugeBar,
NumberRenderer.drawAttackNumberCenter,
StatusRenderer.drawAttackStatusの中だからそこいじくりまわさないと駄目ですな
名前で察しつくと思うけど
上から
ゲージの描画、数値の描画(つまり残りHP)、攻撃/命中/必殺3要素の描画

っでgauge.drawGaugeBarはいくら探しても見つからないはず
処理の流れを追っていくと
gauge = this._gaugeRightとかgauge = this._gaugeLeft;って代入文がある
this._gaugeRightやthis._gaugeLeftの正体を追っていくと
setBattlerAndParentの中で
this._gaugeRight = createObject(GaugeBar);
this._gaugeLeft = createObject(GaugeBar);
という代入文がある
つまり、GaugeBarの中のdrawGaugeBarをいじくりまわせばいい
[sage] 2017/07/22(土) 18:23:31.67:tl6IDLDh0
出遅れたか
明日までダウンロードできないぜ…
[sage] 2017/07/23(日) 01:28:28.28:DcT3bQPY0
素材ってほどでもないけどシューター男を茶色に塗ったキャラチップ置いておきます
ttps://www.axfc.net/u/3827138?key=srpg

あとサンプルがてらシューターのモーションを見せびらかしてみたり
このサイズだと矢より槍撃つのがしっくりくると思うんだけどどうかな?
ttp://i.gyazo.com/3b6f13966875eca8abc10ec29f38a727.mp4
[sage] 2017/07/23(日) 02:37:46.13:BjowdZPHa

なるほどわからん
[sage] 2017/07/23(日) 05:12:06.80:U7/h+SJy0

確かにサイズ感的にしっくりくるね
素材は有難くDLさせて貰いました
[sage] 2017/07/23(日) 07:41:02.00:f1gLQjWf0
このソフトでは〜砂漠が海〜♪
[] 2017/07/23(日) 08:09:58.44:Qxjm+Gg9p
わざわざ敵の食らいと死亡モーション作ってる方がすげぇ
[sage] 2017/07/23(日) 08:35:45.83:U7/h+SJy0
うわぁ、新素材めっちゃ気になるわぁ
早く更新来い!!
[] 2017/07/23(日) 10:25:41.93:Qxjm+Gg9p

あ、返事あったか。ありがとうアドバイスのおかげで上2つについては理解して無事調整も終わったよ
残る問題は攻撃・命中・必殺の文をそれぞれ3つに分割して縦に並べる手段だけだ……
少なくとも記述文を読んだ限りでは元から横に並べる方法しか考慮してないっぽいな
つまり攻撃命中必殺は元から1つの文として書かれてて単独のものとして独立して機能していない
他の人の自作ゲームとかだとキチッと縦に並べてるのもあるみたいだが、あれはどうやってるんだろう
[sage] 2017/07/23(日) 11:04:48.27:uXukOwTM0

攻撃命中必殺はStatusRenderer.drawAttackStatus
(singleton-rendercontrol.js)
このfor文内のx+=space;でループを通るたびに描画のx座標をずらしている
xを増やさずy+=30;とかにすれば縦並びにできるよ

ただしこの関数はPosAttackWindow.drawInfoBottomでも共通で使用してる
(戦闘前の対戦ウィンドウの表示)
リアル戦闘だけ縦並びにしたい場合は名前違いの関数を用意して
StatusRenderer.drawAttackStatusの代わりにその関数で処理させるようにする

UIの変更は自力で座標調整しないといけないし画像も用意しないといけないから
本当に大変だけど目に見えて違いが分かる部分だし上手くいくといいね!
[sage] 2017/07/23(日) 11:53:23.14:QyrdnEOy0
そっから先は一から書き直せるようにならないときついんじゃないかなー
[] 2017/07/23(日) 18:31:08.96:9YbhZbb9p

本当にすまないありがとう、それじゃこれが分かりさえすれば多分解決すると思うし
これ以上分からなかったら他所で聞くよ

これが最後の質問
「statusrenderer関数をコピーして別に作り、名前も変更したものを新たに作成しそれをリアル戦闘用として使っている」という事を前提に

・「x+=spaceをy+=20」に変更して使い文字を縦に並ばせたが、実際の画面では改行するたびに文字が何故か右にずれていく」
・「文字左側(敵側)と文字右側(味方側)の間にある間隔を調整する方法が分からない」

これを最後に聞かせてもらいたい、お願いします
[sage] 2017/07/23(日) 18:52:00.94:U7/h+SJy0

横からだけど文字がズレていくのは多分
'attack_capacity', 'hit_capacity', 'critical_capacity'を描写するのに
上の方の
TextRenderer.drawKeywordText(x, y, text, length, color, font);
x += 28 + numberSpace;
で横幅分のスペースを確保してるからじゃないかな?
だからあなたが書き込んだ部分以外を弄ってないなら
単に「x+=spaceをy+=20;」に変更するんじゃなく、「x += space;」を「x -= 28 + numberSpace;」に変えて
そのスペース分を相殺して次の行で「y+=20;」にして縦幅を調節するので解決しないかな

あと敵と味方の間隔についてはsingleton-rendercontrol.js
じゃなくattack_realbattle.jsの方を弄るんじゃなかったっけな
[] 2017/07/23(日) 22:45:44.82:KKd6wNZ80

皆様の御協力に感謝致します。特に氏についてはわざわざ明確にグラフィックを手掛けていただき、強く感謝の意をお伝えいたします。
主人公のグラフィックについては作成が完了しゲーム内に落とし込めたので次回の更新時に併せてご覧いただきます。
皆様大変お返事が遅れてしまい申し訳ありませんでした。
ありがとうございました
[sage] 2017/07/24(月) 20:01:21.63:XWrI0w6r0
質問なんですけど
武器やアイテムの情報ウインドウに特効や専用を表示されないようにするにはどうしたらいいでしょう?
[sage] 2017/07/24(月) 20:11:32.57:1xbfrLWp0

ItemSentence.xxxxxってなっているところのdrawSentenceの中を全部消せばいいんじゃないの?
root.queryCommand('<要素名>')って要素名取得して描画関数呼び出しているじゃん?

ItemSentence.xxxxxのxxxxの部分が威力用だったり特効用だったりするから必要な分だけ消せばいい
あとは自分で探してくれ
[] 2017/07/24(月) 23:38:43.22:oqh0PquDp
妙に本体が重いから公式のアップデートプログラム入れたら
「実行環境が正しくありません」とか言われて起動できなくなった
[sage] 2017/07/25(火) 00:42:06.57:Dnf0HFzm0

うちもなったことある
ウィルス駆除ソフトが警告出してきた
再インストールすれば良い
[sage] 2017/07/25(火) 04:47:07.14:vGVaBE490
マップクリア時に画像を表示するのチェック外してるのに
クリアした時に出るバグがあるんだが同じ症状起きた事ある人いる?

多分、何かのイベントコマンドが発生するトリガーになってるけど
原因がまだ絞り込めない
[] 2017/07/25(火) 07:07:21.50:DbgXYVCbp

再インストールってどうやればいいの?
DLSITEからダウンロードしてきた奴はもう向こうで削除されちゃったみたいだし
[sage] 2017/07/25(火) 08:31:07.06:6aKpDamIa
それぐらい自分で何とかしろよ…
[sage] 2017/07/25(火) 13:26:45.00:LficYptp0
プログラムをアンインストールしてからインストールし直すだけだよ
アンインストールしたことないとかならぐーぐる検索すればすぐわかる
間違っても素材とかプラグイン入ってるフォルダとプロジェクトファイルは消すなよ
バックアップ取っておけば再インストールしたあとに復旧できるはずだから
[sage] 2017/07/25(火) 16:19:52.40:6aKpDamIa

知らないけどバグとしか思えんね
[] 2017/07/25(火) 17:10:39.75:bQk/4RBKp

説明ありがとう
色々頑張って弄ってインストーラー発掘したり悪さしてるプログラム削除したりしてようやく治ったよ
また作業頑張りやす
[sage] 2017/07/25(火) 21:03:38.56:i8qMTKtTx

同じ現象かは分からないけどチェック外してても敵のドロップボーナスをその場で入手しない設定にしてると
そいつを撃破してた場合ファンファーレはならないがリザルト画面が出るのは見た事がある
特に気にならなかったからドロップアイテムでも同じ風になるかは確かめてない
[sage] 2017/07/25(火) 21:10:04.24:eaACieAt
リザルト画面とかあるんだね
[sage] 2017/07/26(水) 00:40:11.53:3v0ARxM50FOX
杖リアル戦闘モーションスクリプトが最新版に全然対応できてなかったので修正しました
っが、こいつを導入された場合はwand_settingのカスパラ(杖戦闘用のモーションIDを設定するパラメータ)を全部振り直してください
理由としてはstudoのver1.113あたりからツール上に表記されるモーションIDが変わってしまったためです
(現在ver1.113以降で本スクリプトを使っている方はカスパラとモーションIDが全く異なるのに正常動作しているはずです。
今回カスパラのIDとモーションIDを一致させないと動かないように修正したというわけです)

ttps://www.axfc.net/u/3828102
[sage] 2017/07/26(水) 01:02:06.01:JlqIjqvk0FOX

原因まさにそれだった
その場で入手するのチェック外れてるとクリア後にまとめて手に入るんだな知らなかった
これはバグというか仕様みたいだし報告は見送る事にしておくよ
ありがとう
[sage] 2017/07/26(水) 01:34:22.95:VTlfx7HZ0FOX

まだ導入してないけど気になってたヤツだ!
いつもいつもご苦労さまです
[sage] 2017/07/26(水) 19:11:10.45:PiHc617f0
少し上で上げたシューターの機械に色をつけたキャラチップ
塗り残し等あったので女性バージョン入れて再アップ
ttps://www.axfc.net/u/3828300?key=srpg
元絵と並べたサンプル
ttp://i.gyazo.com/09bbb07fde6175cab5161a4e6404b235.png
[sage] 2017/07/26(水) 19:21:54.20:aPgTAIVh0

色変えるだけで、ここまで見栄えが変わるのか…
初診忘れべからず、自分も精進しないとなぁ

ともあれ、お疲れ様です!
[sage] 2017/07/27(木) 11:32:19.30:OHgv86nq0

お疲れ様、ありがたく使わせてもらうわ
[sage] 2017/07/27(木) 15:14:51.66:N2YPwvUN0
指定のキャラクターには使えないドーピングアイテム作りたいんだがいいやり方ない?
専用でそのキャラ以外にチェック入れるやり方だと数が増えすぎて
アイテムの説明欄酷い事になる
[sage] 2017/07/27(木) 15:44:34.32:DMdr0Ped0
種族使ってうまいこと分けたら?
種族はいくつでも重複して設定できるから便利
[sage] 2017/07/27(木) 15:51:59.76:N2YPwvUN0
種族でやってみる
ついで聞いてみたいんだが
右下にある有効相手ってアイテムだと正常に機能してないよな
[sage] 2017/07/27(木) 16:03:28.69:DMdr0Ped0
今試してみたけど、うちではちゃんと有効に指定したキャラとか武器装備時にしかアイテム使えないようになってるよ
一致とか不一致の設定を間違えてるんじゃないか?
[sage] 2017/07/27(木) 16:22:24.27:2ruyGQJN0
RTP改変の画像素材(モーションorマップチップ)の制作代行する代わりに
マップ上での簡易戦闘のアニメーションスクリプト書いてくれる人いないかな
6枚の片道アニメーションで4方向に攻撃できるようにしたいんだ

とりあえず適当に作ったオアシスをフリー素材として一般公開しておきます(詳細はreadme
(3fの64x64と4fミニサイズ1チップ32x32の色違い含んで3つのアニメーションチップ)

画像素材必要なスクリプト作者さんがいらっしゃれば
もしよければ簡易戦闘スクリプト制作にご協力お願いします
[sage] 2017/07/27(木) 16:23:53.57:2ruyGQJN0
ごめんURL貼り忘れた
オアシスアニメチップ
ttps://www.axfc.net/u/3828596?key=srpg

あと4方向っていうのは上下左右の各方向ことです。周囲攻撃ってことではないです
[sage] 2017/07/27(木) 17:03:46.30:N2YPwvUN0

試行錯誤したらできたthx
[] 2017/07/27(木) 17:12:50.70:iNfqP/qip
うーん色々やってみたけどやっぱり公式のパラメータ増減スキルは確率分岐は不可能なのか
低確率で力が+10とかのスキルは作れないなー
[sage] 2017/07/27(木) 21:18:27.68:IeeTBTGh0

自分でも使いたいから簡易戦闘用キャラチップ自体がほしいw
[] 2017/07/27(木) 22:52:41.72:nlgazdUD0
そんなことよりお前ら、新作が来たぞ!
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/15321
[sage] 2017/07/28(金) 01:25:50.48:V1bnOBmy0

自分が引き受けるならだけど
通常のマップチップと同じ規格の画像を用意してもらう事になると思う
画像2枚分用意する事になるかな、一方向につき6モーションじゃ一枚には収まらない
[sage] 2017/07/28(金) 09:58:22.28:tAUdoc740



ttp://gyazo.com/6a2561b0550ce9c375e4f2ab167b16db.gif

RTP改変のキャラチップ戦闘素材でよければーとおもって作り出したけど
1方向1時間弱くらいかかるから1キャラチップあたり4時間で計算すると
RTPのキャラチップだけでも2週間~3週間(色変え作業と仕上げも含む)くらいかかるんだよね

自分は独自規格で作ってるから自分用には流用できないしちょっと労力的に難しそう
せっかく提案してくれたのにごめんよ。反応してくれてありがとうね!
公式には1年くらい前に要望送っておいたから実装されるのを気長に待つことにする
[sage] 2017/07/28(金) 15:45:14.07:V1bnOBmy0

うーむ、
RTPの範囲ならそちらの作品でもある程度作るのだろうと踏んでたけど
そういうわけでもないのか
[sage] 2017/07/28(金) 19:00:26.36:tAUdoc740

自分で作ってたのはこういう素材規格なんだ…ごめんよ

ttp://gyazo.com/a7d0120c5c59784ea02fb30e0a46d4ea.png
ttp://gyazo.com/bedd0c71e71142e2132a3c67d6902808.gif
[] 2017/07/28(金) 19:04:55.98:bFVqbJjup
ちょっと既視感のある優秀なデザイン
これは流行る
[sage] 2017/07/28(金) 19:14:50.35:VvkJT3010
既視感はとてもあるw
でも好き
[sage] 2017/07/28(金) 19:21:02.01:HkNrJpx00

以前のFFTっぽいの作ってた人?
[sage] 2017/07/28(金) 19:27:25.01:YTIU4ke30

既視感ワロタwww
RTP改変じゃなく自作の素材ではある程度簡易戦闘アニメ作り終わってるの?
これ作るのRTP改変よりさらに時間かかるっしょ?
[suteado_srpg@yahoo.co.jp] 2017/07/29(土) 01:11:52.49:KoENIO3j0

ちょっと時間かかってもいいならやるよ
[sage] 2017/07/29(土) 02:40:49.55:roubcpW70
作る作る詐欺のお詫びといってはなんですが
選択イベントで時間制限を設けるスクリプトを作ってみた
ミニゲームとかに使えるかなーと
ttps://www.axfc.net/u/3829078

こんな感じでタイムリミット時専用のイベントも起こせる
ttps://youtu.be/ZtMVYMwasME
[sage] 2017/07/29(土) 02:57:47.89:roubcpW70
↑のスクリプトバグってたんで上げ直しました
ttps://www.axfc.net/u/3829083
[sage] 2017/07/29(土) 03:08:42.95:roubcpW70
ってまたバグってたんで上げ直した
3連投すまない・・・
ttps://www.axfc.net/u/3829085
[sage] 2017/07/29(土) 10:37:47.50:G10y12270

イベントの幅が広がりそうだなぁ
DLさせて貰ったよありがとう
[sage] 2017/07/30(日) 01:27:01.13:mQJB0dJc0
素材集の更新です
エンチャンターにエンチャントさせてあげてください
ttps://www.axfc.net/u/3829373/srpg
[sage] 2017/07/30(日) 01:29:43.11:X10GsAqA0
おお、いつも乙です。今からいただいてきます
[] 2017/07/30(日) 08:50:57.93:b9iu4h1gx
SRPG用素材集の更新です
ttps://www.axfc.net/u/3829460
[sage] 2017/07/30(日) 23:26:23.32:f/jplZYM0
>>241
乙です
[sage] 2017/08/03(木) 06:52:40.03:GhHjzEGt0
重要度のサブリーダーって自軍の場合特別な意味ある?
条件分岐で使うくらいかな
[sage] 2017/08/03(木) 18:36:32.55:DhJ/KrKp0
特にないから使い方は各々だね
[sage] 2017/08/03(木) 23:08:28.61:WbbV+k1h0
やっぱサブリーダーは敵に設定してこそ意味ある感じするよね
[sage] 2017/08/03(木) 23:14:54.99:XlZPocK9p
俺の作品の場合ダブル主人公だからサブだろうがメインだろうがどっちが死亡してもゲームオーバーに……
[sage] 2017/08/03(木) 23:27:14.51:LBRdlXig0
リーダー不在時に目標確認で表示するキャラにしたい場合とか?
[sage] 2017/08/04(金) 09:33:01.42:rrbpenAv0
ところでストレスを感じない出撃ユニット数ってどれくらい?
[sage] 2017/08/04(金) 09:39:16.90:kv1AhpB60
マップの広さや敵の数との兼ね合いがあるけど
自分の場合は15くらいがちょうど良いかな
30は多すぎるように思う
個人的にはマップが広すぎる時点でストレスになってゲームやめちゃうけど
[sage] 2017/08/04(金) 12:11:23.78:VTUg5FB40
5〜15でマップによって変動するくらいがいいな
毎回5では少なすぎるし、毎回15ってのもしんどい
[sage] 2017/08/04(金) 13:24:59.73:JGovr8T0p
ゲームデザインにもよるかな
詰将棋的な難易度で20以上いたら疲れるけど
サクサク戦闘が進めていけたり飽きない工夫がされていれば多くてもあり
[sage] 2017/08/04(金) 14:30:30.76:u65DkKXW0
自分は多くてもせいぜい20〜25くらいかね
つってもやっぱり毎回それだと疲れるなぁ
[sage] 2017/08/04(金) 14:33:43.20:gf1vRE36a
20は多すぎるw
毎ターンそれだけ動かすのつらすぎるよ
[sage] 2017/08/04(金) 15:07:48.15:E1/Zj2tda
聖戦は20ぐらい出せるけど面倒くさかった
[sage] 2017/08/04(金) 19:48:25.93:gfDEOm1q0
序盤〜中盤は10前後
蒼炎のベウフォレスとか封印のマードックみたいな総力戦のマップは15でもいい
[sage] 2017/08/04(金) 19:54:57.50:AkGjWUEO0
HPが4分の1以下になるとレイプ可能
[] 2017/08/04(金) 20:09:44.67:uFfh+hq7p
なんか敵ターンの敵の行動が常時早送りの状態になるようになってしまったんだが
原因分かる人いる?因みにXボタンは押してないし
キー固定入力とかにもなってない
[sage] 2017/08/04(金) 20:25:30.38:f5tCXMqk0
環境の敵ターンスキップが早送りになってる?
[] 2017/08/04(金) 21:34:14.26:uFfh+hq7p

うーん、環境には「オン」と「オフ」の二つしかないんだよなー
前に似たような話聞いたことあるからアプデ絡みの問題かな?
[sage] 2017/08/04(金) 21:43:19.23:VTUg5FB40
うちの環境(ver1.143)だと敵ターンスキップは「瞬時」、「早送り」、「なし」の3つ選択肢があるよ
アプデ絡みかもね
[sage] 2017/08/04(金) 22:01:08.27:XAQq4bMu0
敵ターンで早送りが実装されたのver1.134だからそれ以前の使ってるなら関係ないな
もしそれ以降ので項目2つならstringtableか何かがおかしい気がする
[sage] 2017/08/04(金) 22:02:29.16:uFfh+hq7p
なるほどなー
画面表示のスクリプトいじって表示変えてるからそれになんか関係があるのかも
スクリプトのいじり方よく分からんから変更した部分ごとプラグインフォルダに丸投げしてるから
それが原因かな
[sage] 2017/08/04(金) 22:10:13.37:XAQq4bMu0
コピーした部分の元が変わってるかもね
プラグインのスクリプトと今のバージョンのスクリプトをWinMergeとかで比べてみたら?
[] 2017/08/06(日) 09:40:09.64:Wf56cW+sp
wizさんのunknownhpのスクリプトがマップ上でカーソル合わせた時の簡易HPだけ表示されるようになってしまうんだが
同様の現象になる人いる?
[sage] 2017/08/06(日) 09:54:58.85:rvwKR51A0
「drawUnitHpZone」を「drawUnitHpZoneEx」に変えると多分動く
[sage] 2017/08/06(日) 11:00:54.03:lpyIks3C0
縛りプレイを実装したいんだが
女しか使えない、みたいな裁量的な縛りじゃなくて
回復アイテム禁止みたいな実装のできる縛りプレイって他にあるかな
[sage] 2017/08/06(日) 11:58:22.60:Wf56cW+sp

ご指摘通り!ありがとうございます
[sage] 2017/08/06(日) 12:26:05.35:Bt7OR0jP0

レベルアップ禁止買い物禁止
[sage] 2017/08/06(日) 13:02:02.29:w+sPa14Ep
買い物といえば自分のゲームは主人公の軍は正規の軍隊じゃないって事で意図的に
・物資が高い
・店に入れるマップが少ない
・更に店に入れるキャラクターは限られている
・そのくせ敵の数が多い
・回復役が少ないので傷薬すら貴重

という普通にプレイしてても買い物が貴重になる作りをしてるなぁ
こういうのってイベントで金や武器をばらまいたりした方がいいんだろうか
[sage] 2017/08/06(日) 14:00:07.12:IZ00xFAQ0

歩数縛り
[sage] 2017/08/06(日) 16:04:54.48:fEuk4eO60

正規軍と差を出すなら主人公の武器は基本、粗悪な鉄系で正規軍は鋼とか?
買い物の機会は多い方が良いな
多い代わりに売ってる物がショボい

店に入れるキャラが限られているって交渉能力があるとかツテを持ってるとか
そういうのを表現してるのかもしれないけど多分プレイしてるとストレスの原因になると思う
結局買い物できるキャラが買って他のキャラに渡して回ることになるんだから
それは二度手間をプレイヤーに強いることになるんじゃないかな
[sage] 2017/08/06(日) 16:47:57.90:SYhdKmfka

実際にプレイしてみない事には深くは突っ込めないけど
敵二・三体につき鉄系の武器が買えるくらいのお金が手に入れば
倒しすぎる事へのデメリットは軽減されると思う
ついでに倒した敵の数よる報酬か一部の増援ユニットにちょっと良いドロップアイテムがあれば
張り合いが出るんじゃなかろうか
買い物に関してはよっぽど譲れない何かが無ければ
の言う通り限定させるメリットは無い
もしくは一部のユニット以外で買い物をしようとしたら割高になるとか?
非表示の値引きスキルを使えばいけるかな?
[sage] 2017/08/06(日) 17:13:56.51:6blKCYGkp

その辺はきちんと調整してるよ
買い物ができない奴はそもそも武器に頼らなくても闘える手段を持ってるし、
買い物ができない理由もそもそも……おっとこれはプレイしてのお楽しみにしておこう
[sage] 2017/08/06(日) 18:54:02.90:riZhpkO90
なぁすまん。敵ユニットの行動パターンで特定の相手を狙うように指定した時のことなんだがさ

たとえば A に B という相手を狙うように設定したんだけど
位置的にこのような場合


B            A     C


昔だったら、そのままBめがけて直進していった気がしたんだけど
なんか今安定版1.108でテストプレイすると
Aの攻撃範囲内にCがいた場合、Bとは反対方向のCの方へ行っていまうんだが
前からこんな仕様だったっけ?
前は基本一直線で通り道に敵がいたら狙うみたいな記憶があるんだけど

もちろん、Bも攻撃範囲に入る場所なら、ちゃんとBしか攻撃しなくなる
[sage] 2017/08/06(日) 19:41:22.37:6HMOXIiLa

途中で変な設定項目が追加されたか
AI系のスクリプトが不具合起こしているかのどっちかでしょ
[sage] 2017/08/06(日) 20:00:11.48:AJdRBJgO0

自分の1.141でそのシュチュエーション(Bは攻撃範囲外、Cは攻撃範囲内で攻撃対象をB)
でテストプレイした場合だとBの方に向かっていったよ
[sage] 2017/08/06(日) 22:39:37.39:riZhpkO90
AI系のスクリプトなんていれてないんだがなぁ

でもまぁなにかしら原因があることがわかって助かった。ありがとう
[sage] 2017/08/08(火) 02:27:02.05:zp+EpLBR0
>シュチュエーション

おじいちゃんみたいw
[sage] 2017/08/08(火) 07:24:26.19:tdlMJb640
命中率を技×2+熟練度にしたい場合、どう表記すればいいの?
[sage] 2017/08/08(火) 08:59:02.33:XHr7q3gca0808
何かのスクリプトだと技×2+幸運と書いてある
幸運を熟練度に変えればいいだけやん?
[sage] 2017/08/08(火) 10:47:30.26:tdlMJb6400808
熟練度をどう表記すればいいのか分からない
[sage] 2017/08/08(火) 11:09:36.57:XHr7q3gca0808
どっかにそれっぽい名前で書かれてない?
[sage] 2017/08/08(火) 11:12:29.36:XHr7q3gca0808
WLVとかいうのあったよ
これでしょ
[sage] 2017/08/08(火) 15:10:58.48:tdlMJb6400808
return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 2) + RealBonus.getWlv(unit);
で出来たよありがとう
[sage] 2017/08/08(火) 15:18:32.84:tdlMJb6400808
熟練度の上限だけ60にして
いぶし銀のベテラン傭兵おっさんたちは
やたら熟練度を高くしたらすごく威厳が出た
[sage] 2017/08/08(火) 15:22:00.53:S5biq59gd0808

熟練度をキャリアにするって発想はなかった
武器レベルだけじゃないんだなぁ
[sage] 2017/08/08(火) 15:32:45.26:tdlMJb6400808
お父さんが遺した銀の剣が熟練度+30
で命中アップの恩恵があるというのもおもしろいよ
[sage] 2017/08/08(火) 15:42:53.05:9poayxaU00808
部隊が奇襲を受けて
全員が死の恐怖(熟練度−30)に襲われまともに剣も振れなくなるなか
ベテランのおっちゃん達が血路を開いていくマップとか燃えそう
[sage] 2017/08/08(火) 17:58:26.32:tdlMJb6400808
超強い女剣士なのに、HPが2分の1以下になると恐怖状態になって能力が下がるのって萌えるよね
[sage] 2017/08/08(火) 18:19:41.82:LdDRAONip0808
主人公は仲間がピンチになっているとリーダーシップ発揮して
味方の鼓舞して恐怖状態を解除する

ゲーム内で物語が作られてますね
[sage] 2017/08/08(火) 18:26:53.70:dwrSFI5RM0808

ゲーム作ってる側はキャラに100%愛着あるから楽しいだろうけど
プレイヤーからしたらただHP半分の使えないキャラになってダルいだけだよこういうのって
普通にゲームプレイしてて分かって来ないもんかね・・・
[sage] 2017/08/08(火) 18:38:14.57:L161GFQs00808
HPが半分になった時点で追い打ちかけるデバフは面倒だな
HPが半分とか25%以下になったら強力スキルが使えるとかならまだ分かるんだけど
[sage] 2017/08/08(火) 19:14:57.75:NuSojsrv00808
HP半分になったら弱くなるし女剣士使えねえ
から中盤でイベこなすとHP半分で逆に強くなるスキル覚える
だとちょっと燃えるかも
[sage] 2017/08/08(火) 19:47:16.22:tdlMJb6400808
私はむしろ、HPが1減っただけでも戦闘力が落ちるくらいがいいと思ってます
敵の回避が森にいるときに20%程度になる回避無双女剣士だと
3発喰らわないと死なない場合は回避無双状態ですけど
HPが1減っただけでも戦闘力が落ちるなら、何人目かで回避無双がストップします
[sage] 2017/08/08(火) 19:48:20.52:tdlMJb6400808
訂正します

私はむしろ、HPが1減っただけでも戦闘力が落ちるくらいがいいと思ってます
敵の命中が森にいるときに20%程度になる回避無双女剣士だと
3発喰らわないと死なない場合は回避無双状態ですけど
HPが1減っただけでも戦闘力が落ちるなら、何人目かで回避無双がストップします
[sage] 2017/08/08(火) 19:49:36.22:tdlMJb6400808
恐怖状態でも回避はそのままでいいと思います
[sage] 2017/08/08(火) 19:51:00.02:PjINoFdp00808
ゲーム的にも超強いんだったら運用次第ってことで別にいいんじゃない?
簡単にHP半分以下になるようなバランスならアカン
[sage] 2017/08/08(火) 19:57:46.88:zAkD5Xu8H0808
そもそも回避無双が発生しない命中バランスにすりゃいいだけだろ・・・
それにプレイヤーに好きにさせたくないから不可かけるっていうのは、裏を返せばプレイヤーは自由に出来ずストレスを感じるって事なんだよ
プレイヤーはストレス溜めたいんじゃなくてカタルシスを感じる為にゲームをプレイしてるって前提を忘れると糞ゲーになるわ
[sage] 2017/08/08(火) 20:00:14.72:p4JtHwMz00808
SRPG studio だと10%でも当たる時は当たるからGBAみたいに回避無双は無理だよ
[sage] 2017/08/08(火) 20:11:17.11:L161GFQs00808
回避ゲーは運ゲーみたいなもんだから、あんまし好きにはなれないな
[sage] 2017/08/08(火) 20:35:32.94:JSqc0O+I00808

好きにさせたらさせたで
こういう偏ったプレイができるから糞とかいう感想が飛んできた事あるんで
プレイヤーがどうすると喜ぶのか想像するのは難しい・・・
[sage] 2017/08/08(火) 20:44:09.28:zAkD5Xu8H0808

負荷や自由度のバランスの指針を
「偶発的にカタルシスやドラマを発生させるためのもの」
って明確にしておけば負荷も面白さに繋がるはず
初代俺屍なんかが良い例だと思う
[] 2017/08/08(火) 21:23:27.34:DkbHY3ah00808
そんなことよりお前ら、新作が来たぞ!
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/15415
[sage] 2017/08/08(火) 21:37:57.31:0RpI0fxs00808

アーケオスみたい
[sage] 2017/08/08(火) 21:49:53.95:vCwaMZMI00808
HPがすごく減っているときだけ能力up補正ってのはゲームっぽくてわりと好き
それを駆使しないとクリアできないとかそういうのは勘弁してほしいけど
[sage] 2017/08/08(火) 22:24:28.08:jKFN+G+G0
さすがにHP50%以下で能力半減までさせるデメリットあるのは使いづらいけど
上の話見ると元の能力が他より強能力っぽいし
バランス取れる自信あるならあってもいいとおもうけどね
上の方のレスにあった克服イベントがあって
デメリットスキルがメリットスキルに変わるのはいい案だと思う
[sage] 2017/08/08(火) 23:34:09.13:ekVsZXze0
HPが減れば減るほど回避が上がるが攻撃がしょぼくなるとかで
[sage] 2017/08/08(火) 23:36:32.61:tdlMJb640
雑魚がレベルほぼカンストの上級職ばかりになった頃に
無双をセーブしてたのを解除するのはいいかもね
[sage] 2017/08/09(水) 09:31:49.08:E/rV5n6/0
4択の選択肢A・B・C・Dがあって、A・B・Cを選んだ場合はそれぞれのイベントが終わった後
ループしてまたその選択イベントに戻り、Dを選んだ時だけループせずにイベントが次へ進行するのって
どうすれば上手く出来るかな?

A・B・Cにそれぞれセルフスイッチを条件にイベント実行の解除と公式スクリプトにある
イベントジャンプ使ってループはできたんだけど、それだとDを選んでも元の選択イベントまで戻っちゃって
Dを3回連続で選んだらようやくループ抜けるって形になっちゃうんだ
[sage] 2017/08/09(水) 14:32:47.36:E/rV5n6/0

自己解決しました
イベントが長くなっちゃってたから気づかなかったけど
何かの拍子にイベントが3つコピーされてただけみたいで
イベントは自分の設定方法でちゃんと機能してたました

十分確認せず余計な事でスレ汚し失礼しました
[sage] 2017/08/09(水) 15:19:16.43:UmEZxP0Zp
ていうかイベントのループがそれでできたっていうのが初耳だ
すげぇいい事聞けた
[sage] 2017/08/09(水) 15:24:33.15:d2DAwRET0
マップチップ置く時
透過処理マスのある置物チップ置くと上に重なる形になるけど
戦闘背景を下に敷いてある床と同じにする事できる?
[sage] 2017/08/09(水) 17:19:12.66:r+WAOBSt0
公式のイベントジャンプは結局そのあと自動開始イベ全部実行するっぽいからなぁ
特定イベにジャンプじゃなくて自動開始イベ再読み込みって考えて使ってる
[sage] 2017/08/09(水) 17:27:29.57:E/rV5n6/0

何かの参考になったなら嬉しいわ


データ設定→地形効果→地形効果の編集で戦闘背景をなしにすれば
置物チップの下にあるチップの戦闘背景が反映されると思う
[sage] 2017/08/10(木) 00:03:55.40:VxmtumK/0

できたよありがとう
[sage] 2017/08/11(金) 05:21:03.13:BeRGqjnV0
特効武器で攻撃するときに特攻ダメージのスキルが発動しても
ダメージは変化しないんだね
[sage] 2017/08/11(金) 20:41:43.84:cd+jn58i0
あくまでも特効扱いするだけだからね
[sage] 2017/08/11(金) 22:32:38.95:cd+jn58i0
3つぐらいスクリプト入れました

・移動経路スクリプト(更新)
従来は特定のマスに進むのに横に進んでから縦に進むというルートしか選出されなかったが
クネクネ移動などもできるようにしました

・武器の特効係数を変更する
特定の武器の特効係数を変化させる事ができる
例えば、アーマー系に対して"弱い"魔法を作れる(この場合は表記も"特効"ではなく"低減"になるようにした)

・ZOC
周囲のマスの移動コストを上昇させて敵を移動しにくくする
設定がすんごく面倒です
導入される場合は同梱のサンプルプロジェクトやスクリプトの説明を参考に頑張ってください

パス:srpg
ttps://www.axfc.net/u/3833312
[sage] 2017/08/12(土) 03:38:46.56:9oDHauI50

いつもいつもありがとうございます
本当にお世話になってるよ
低減いいなぁ
[sage] 2017/08/12(土) 20:47:46.80:WgzYD1O40

感謝感激
[sage] 2017/08/15(火) 03:41:57.64:RYhPu1C40
wikiにある待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更スクリプトの{noMarking:1}の効果を
非表示じゃないユニットでも使いたいんだけどどなたか方法をご教示くださいませんか?
unit.isInvisibleをどうこうすればいいと思ってそこら辺消してみたりしてるんだけど
そう単純じゃないのかな
[sage] 2017/08/15(火) 04:03:28.14:RYhPu1C40
連投失礼します
いつでも非表示がいいって訳ではなく特定のイベントの時だけ消したいので
出来ればグローバルスイッチを条件にとかでon/off出来るようにしたいんですが
スクリプトに疎い人間がそこまでやるのはハードル高いですかね?
[sage] 2017/08/15(火) 07:46:44.66:gfOfoJa7d
できるけどスクリプトいじるな
これを機会に勉強してみよう
[sage] 2017/08/15(火) 18:35:43.80:nZIPcuiw0
ZOCすごいなぁ
[] 2017/08/15(火) 19:16:11.07:4oFISMwh0
そんなことよりお前ら、新作が来たぞ!
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/15481
[sage] 2017/08/15(火) 22:39:56.63:j0fZfepC0
そんなことよりと徹する精神すこ
[sage] 2017/08/15(火) 22:54:09.32:sCLODr/E0
新作来たさん今後も頼む(他力本願)
[sage] 2017/08/18(金) 15:06:04.43:cWTcQl0C0
敵軍に行動回復スキル持たせてマップテスト(青いボタン)すると
行動回復コマンド自体は実行するのに再行動にならない
緑のボタンでテストプレイした場合はちゃんと再行動してくれる
同じような症状の人いますか?
[sage] 2017/08/18(金) 16:51:58.18:AVTurpTba

緑のボタンで最初からゲームを始めて差分が出てるの?
セーブデータをロードしている場合は昔の設定が生き残っているせいで想定通りに動いている可能性があるので、そちらの設定ミスなのかも
[sage] 2017/08/18(金) 16:59:45.95:+cBdYEK+0
半信半疑で試したけどたまに行動回復スキルかけられたキャラが動かないことがあるな
ただ同じ条件でも起こったり起こらなかったりする(起こる方が稀)だし条件は分からん
新規プロジェクトで敵が行動回復するだけの面作っても起こったから何かしらはある
[sage] 2017/08/18(金) 17:12:24.99:cWTcQl0C0
確認してくれてありがとう
自分でも新規プロジェクトで試してみたら
青ボタンでも緑ボタンでも行動回復しない時とする時があるなぁ
対象を1ユニットや周囲のユニットに変えたりして試したけどバラけるね
どういう時に確実に症状がでるのか分かったら公式に聞いてみようかな
[sage] 2017/08/18(金) 21:13:53.97:14EZ700G0

色々検証してみたけど、スクリプト内のコードのバグじゃなさそうです

行動回復が行われると
unitStateChangeってやつが呼び出されて待機状態が解消されるはずだが
何故かユニットの待機状態が解除されてない時がある
ttp://srpgstudio.com/api/generator.html#EventGenerator

また完全にランダムで発生しているようにしか見えない

とりあえず
unitStateChangeってやつの挙動が不安定って事はわかった
[sage] 2017/08/18(金) 21:21:11.70:cWTcQl0C0

ありがとう
同盟軍とかでも試してみたけど完全にランダムっぽいね
同じ条件でもリセットすると毎回結果が変わる

あと敵軍、同盟軍の場合は対象を周囲のユニットにしても
1体しかターゲットにしてくれない
自軍以外が行動回復するのは基本的に想定してないのかな
[sage] 2017/08/18(金) 21:27:07.10:kQbmTKpP0
動かない時もあるとか封印のティトとクレインを思い出すな
こいつらのせいでリセットしまくったわ
[sage] 2017/08/18(金) 21:28:29.98:14EZ700G0
もっというと
unitStateChangeの命令を一度に複数回出せばバグの発生確率は下がるのかと思ったけど
結果は変わらないように見えた

何らかのタイミングで確実に待機解除処理がされなくなるみたいなんだけど
Scriptフォルダの中にあるソースコードを読んでもこれ以上細かい事は書かれてなくてわからない
[sage] 2017/08/18(金) 22:04:57.72:cWTcQl0C0
色々調べてくれてありがとう
とりあえず公式に報告してみようと思う
[sage] 2017/08/19(土) 16:08:50.75:X1UzMABl0
前に戦闘で経験値200とか獲得してたゲームあった気がするけどやり方分かる人いる?
ExperienceCalculatorのgetBestExperienceがそれっぽいなーと思っていじってみたけど
別のとこでもキャップかかってるみたいだから知恵を拝借できれば
[sage] 2017/08/19(土) 18:04:06.59:+uo7YGiO0

経験値補正はそこだけなように思えるけど
ExperienceControl._addExperienceの中で
どんなに経験値を得られてもレベルは1つ分しかあがらんようになっていて
一度に2以上あげたければ色々変えないと駄目だね
[] 2017/08/19(土) 19:27:56.67:PR77Nd61p
キャラチップってモーションと違って-c以降指定するってできないのかな
なぜモーションができてキャラチップができないんだろう……
[sa] 2017/08/19(土) 19:37:24.96:+uo7YGiO0

公式見ろ
[sage] 2017/08/19(土) 19:42:16.92:AXGYUm/Wa

他の色を割り当てる方法なら公式にずばり書いてある
[sage] 2017/08/19(土) 19:52:39.29:X1UzMABl0

もう一度試したら引っかかってるのは表示の方で100EXPで1LvUPとしか出なくても
内部的にはちゃんと200経験値もらえて2LV上げられてた
表示の方もあらためてスクリプト見てみる、ありがと!
[sage] 2017/08/19(土) 22:28:44.35:+uo7YGiO0
意外と面倒くさそうなので書いてみた。2chの行数制限がきつくてコードが見辛くなってしまった。すまぬ・・・
ExperienceCalculator.getBestExperience = function(unit, exp) {
exp = Math.floor(exp * this._getExperienceFactor(unit));
if (exp < 0) exp = 0;
return exp;
};
ExperienceControl._addExperience = function(unit, getExp) {
var exp, levelUpCount;
var baselineExp = this._getBaselineExperience();
exp = unit.getExp() + getExp;
levelUpCount = Math.floor(exp / baselineExp);
if (levelUpCount > 0) {
unit.setLv(unit.getLv() + levelUpCount);
if (unit.getLv() >= Miscellaneous.getMaxLv(unit)) {
exp = 0;
} else {
exp -= baselineExp * levelUpCount;
}
unit.setExp(exp);
} else {
unit.setExp(exp);
return 0;
}
return levelUpCount;
};
ExperienceControl.obtainExperience = function(unit, getExp) {
var growthArray, growthIndex, levelUp, tmpArray, levelUpCount;
if ((levelUpCount = this._addExperience(unit, getExp)) === 0) return null;
if (unit.getUnitType() === UnitType.PLAYER) {
for (growthIndex = 0, growthArray = []; growthIndex < ParamGroup.getParameterCount(); growthIndex++) growthArray[growthIndex] = 0;
for (levelUp = 0; levelUp < levelUpCount; levelUp++) {
tmpArray = this._createGrowthArray(unit);
for (growthIndex = 0; growthIndex < ParamGroup.getParameterCount(); growthIndex++) growthArray[growthIndex] += tmpArray[growthIndex];
}
} else {
growthArray = unit.getClass().getPrototypeGrowthArray(unit.getLv());
}
return growthArray;
};
(function() {
var alias = ExperienceNumberView.setExperienceNumberData;
ExperienceNumberView.setExperienceNumberData = function(unit, exp) {
alias.call(this, unit, exp);
this._balancer.setBalancerInfo(0, 10000);
this._balancer.startBalancerMove(exp);
};
})();
[sage] 2017/08/19(土) 22:32:19.24:+uo7YGiO0
表示だけはEXP上限設けないとまずそうだったので
とりあえず10000EXPと設定している(下から4行目)
また他の経験値関係のプラグイン挟んだ時にうまく動くのかどうかまでは確認していない
[sage] 2017/08/19(土) 22:50:36.67:X1UzMABl0
うおおありがとう!
実はobtainExperienceの複数回成長の部分をどう記述すればいいか分からずに
あれからずっとごちゃごちゃやってた
やっぱ分かってる人が書くとスマートだね、使わせてもらうよー
[] 2017/08/19(土) 23:46:02.99:2PjnuLxvp
やっぱ自前でスクリプト弄れる人って羨ましいなぁ
俺はできないから斬新なシステムなんてものは作れず
闇鍋が精一杯だよ
[sage] 2017/08/20(日) 02:58:56.05:hZeS+Dgf0
確実に完成させる自信があるんなら誰か弄れる人に頼むという手が
[sage] 2017/08/20(日) 08:10:48.72:GvKt9Lai0

横からですまんがこれ使わせてもらうわ
俺も昔諦めてくっそまわりくどい事して代用してたから助かる
サンクス
[sage] 2017/08/20(日) 16:56:20.67:VQnt5pjz0
経験値が100以上入るのはツイッターの方でも別の人がちょうどうpしてたね
[sage] 2017/08/20(日) 16:58:59.53:s3K9vQTt0
もしかして戦闘相手のIDを抽出することって出来なかったりする?
[sage] 2017/08/21(月) 16:17:18.81:D1kb6Gag0

フィルタで自軍全員とかのやり方はわからないけど、特定の自軍ユニットと戦闘した時でいいなら
ユニットイベントで出来るよ
[sage] 2017/08/21(月) 16:18:22.67:D1kb6Gag0
最近素材製作の方に力入れてて、久しぶりに本体で同盟イベントユニット→自軍ユニットイベント作ろうとして
うっかり「プレイヤーを同盟として作成」せずに普通の同盟イベントユニット作ったまま長いイベント作っちゃったんだけど
そのユニット設定画面で同盟イベントユニット消してから、名前の横に表示される変数が同じになるように
「プレイヤーを同盟として作成」で同盟ユニット作り直したらそのまま長いイベント無事動作したわ
もしうっかり自分みたいな事しちゃった方は試してみて
[sage] 2017/08/21(月) 22:09:19.29:U6ua92V10
防衛マップって何ターン防衛にすれば程良いかな?
25ターン防衛とかだとおいおい25ターンも防衛するのかよってなりそう
前提としてはマップは広くなくて出撃15人くらい
[sage] 2017/08/21(月) 22:42:36.00:D1kb6Gag0
ゲームのどの辺か(序盤・中盤とか)だったり話の流れがわかんないし
やっぱり実際にやってみないとなんともだけど、他にイベントとかもなくただ防衛するのだけが
目的なら10ターン前後くらいでもいいんじゃないかな

自分もそういう感じのマップ作るつもりだけど一応今のところは12ターンを予定してる
[sage] 2017/08/21(月) 23:02:30.79:5vkWJvM90
実際にやってみて少しずつ調整していくしかないかな
[sage] 2017/08/21(月) 23:02:33.85:QHegptW70
最序盤なら8ターンとかでもええで
20ターン以上はダルいな
[sage] 2017/08/21(月) 23:04:43.17:AC5UyXfn0
拘りが無ければ本家を見習って10ターン前後にするのがベター
[sage] 2017/08/21(月) 23:19:52.02:l59+4v9pa
本家だと大体10ターン程度、長くても15ターンだった気がする
[sage] 2017/08/21(月) 23:21:54.02:dp0Z52go0
半分の12ターンぐらいからいつでも離脱できて
24ターン近くになるとレアい武器持ったくそ強い敵将が出てくるような
ベルサガ方式も好きよ
[sage] 2017/08/22(火) 06:56:56.92:UAhebMtB0

へー、ベルサガにそういう形式あるのね
当たり前だけどやっぱSRPGStudio関連スレの人って根っからSRPG好きで色んなのやってる人多いよね
自分は作ってるクセにそこまで多くのSRPGに触れてきてないからほんと勉強になるわ

それよりバグ取りでもいいからそろそろアプデ来ないかな
[sage] 2017/08/22(火) 09:44:35.04:VlpfpIoT0
ふわふわ氏の連続スキル制限スキルのプラグインと
o-to氏の戦闘続行or乱舞スキルのプラグインを一緒に入れると
制限スキル設定してなくても戦闘続行や乱舞がうまく動作しなくなるっぽいんだけど
数値弄るくらいしかできない腕前じゃどこが原因なのかサッパリだ
[sage] 2017/08/22(火) 13:10:17.31:XPdrmWHlK
改変箇所が競合してる
ふわふわ氏のスクリプトはif文でデフォルトの処理を丸飛ばしさせてるだけだから
o-to氏のスクリプトで同様のことを行えばいい
[sage] 2017/08/22(火) 18:29:14.23:kBYxz1D30
最近ツールのアプデがないなって書きこもうとしたら来てた
バグ修正だけだが更新続いてるのは安心するな
[sage] 2017/08/22(火) 18:40:16.12:UsUs4ulIa

まだ書かれてないからバグ修正かすらわからん
[sage] 2017/08/22(火) 18:45:36.18:kBYxz1D30
普通にアプデページに書かれてると思うんだけど
表示されてないならページリロードかキャッシュ消してみたら?
[sage] 2017/08/22(火) 18:49:45.09:q5QD3um+0
前もあったけどキャッシュ消したらちゃんと表示される
[sage] 2017/08/22(火) 19:21:36.99:UAhebMtB0

時期的にも休み期間だろうってわかってはいるけど普段が頻繁だから
あんま空くともしかして…ってちょっとドキっとするよねw
[sage] 2017/08/22(火) 19:41:55.15:NSd7IDHxa
20日ぐらい空いてたのか
今までで一番あいてたんじゃね
[sage] 2017/08/22(火) 20:04:05.96:8ELXuSXA0
急に間が空くとリアルで何かあったんじゃないかと不安になるw
[sage] 2017/08/22(火) 20:13:22.37:VlpfpIoT0

とりあえずo-to氏のスクリプトの冒頭に同じ処理入れてみたら継続と乱舞どっちか片方なら問題なく機能しました、ありがとう
同時導入は自分の知識じゃスクリプトの読み込み順変える
ゴリ押しくらいでしか対処できませんでした\(^o^)/
[sage] 2017/08/22(火) 21:21:41.01:m8zd++bP0
夏休みだろ
[sage] 2017/08/23(水) 18:43:07.33:18yF9wZO0
こちらは初心者的な技術質問は有りですか?
攻撃範囲というか射程を設定したいのですが
ユニット的にもアイテム的にも1-1とか2-5のような
決まった定型の設定しか出来ないのでしょうか?
例えば桂馬跳びのような独自の形の射程とか
左右には1-3だけど上下には攻撃できないとか
そういうカスタマイズは出来ないのでしょうか?
[sage] 2017/08/23(水) 18:50:59.11:XPa7Iyyg0
残念ながら現状は困難
[sage] 2017/08/23(水) 20:41:52.95:18yF9wZO0
うーん、困難ですか
もしスクリプト的な工夫で何とかなるなら
がんばって勉強してみようかと思ったんですが
システムの根本だからそうは行かないのかな…
[sage] 2017/08/23(水) 21:02:49.29:iiLI8VDR0
そういう性能を持った武器自体は何とかなるかもしれないけど

・カーソルをユニットに合わせた時の射程パネルの表示(可能かどうかすら怪しい)
・CPU側のAI(ちゃんと調べてないけどデタラメな位置から攻撃してくるかも)
も作らなきゃいけない

あとステータス画面の射程の値をどうやって表現するつもりなのか知らないけど
そこも手を加えないとプレイヤーに不親切ですなw
[sage] 2017/08/23(水) 21:11:57.14:NDeJaV510
o-to氏の範囲攻撃スクリプトが似たものと言えば似たものかなぁ
マップ上で撃ちあうだけならそれである程度実現できなくもないと思う
リアル戦闘もとなるとなかなか難しそう
[sage] 2017/08/23(水) 21:18:03.88:hZZYH1Wn
SRCは出来たよねその辺
あれどうやってたんだったか
[sage] 2017/08/23(水) 21:44:58.99:EKKy++340

も言ってるo-to氏の範囲攻撃スクリプト(スパロボのMAP兵器みたいなの作れる)
が射程を変則的な形にする処理があるので参考になるかもしれない
ただすごい複雑なのでスクリプト初心者が理解するのは難しいと思う

wikiに置いてあるので興味あるならダウンロードしてみるといい
他にも有志が上げてくれてる色んなスクリプトがあるので見たことないなら覗いてみるといい
[sage] 2017/08/23(水) 23:26:21.12:18yF9wZO0
皆さんありがとうございます
wikiから跳んでスクリプトを幾つか入手してみました
SRPG studio用のスクリプトってかなり本格的なプログラムですね
これは確かに簡単には手は出せないかも

実は私の前作はSRPGツクール95製で今作ろうとしているのはその続編
ユニットやスキルの変則的な攻撃範囲はひとつの特徴なので
どうしてもその形を引き継ぎたかったんです

o-to氏の範囲攻撃スクリプトはかなり希望のものに近かったですが
これを参考に自分独自の形を作るというのは確かにムリそうですね
ここは残念だけどツクールに戻るしか無いかなー…
[sage] 2017/08/24(木) 02:04:19.49:blklWkRh0
なんかそれでツクールに戻るのも勿体無いけどそこがウリというか
作品としてのアイデンティティなら譲れないわな
まあSRPGStudioは発展途上のツールだし公式に要望出しておきなよ
今までにも特殊な射程だったり範囲だったりの要望は届いてるだろうけど
一人のユーザーの声としてさ
[sage] 2017/08/24(木) 03:16:04.64:NliYZX0o0
支援で対象ユニットに取得経験値量でも補正をかけられるようにしてみた
名前変えた方がよさそうだけどファイルの中の rival_support.js が対象です
ttps://www.axfc.net/u/3837987
[sage] 2017/08/24(木) 07:03:06.96:blklWkRh0

考えてたイベントにぴったり合いそう!!
ありがたく使わせて貰います
[sage] 2017/08/24(木) 11:54:45.65:dmcm7i6xa
特定の方向しか攻撃範囲にできないってのはどこかの作品で見たなー
アーチの範囲攻撃に適用されてた
[sage] 2017/08/24(木) 12:10:10.76:i7cmQ0gTa

それは範囲攻撃スクリプトを見る限りできそうだね
[] 2017/08/24(木) 15:17:21.51:9FOD3154p
個人的には魔法のレベル自分で指定できる的な奴が欲しいな
レベル1だと単体にしか攻撃できず射程ま1〜2だけど
レベル4になると範囲・射程ともに5まで伸びて威力も大きく向上するとか
レベル上がっても低レベルのは使えるから状況に応じて使い分けるとか
[sage] 2017/08/24(木) 15:35:14.23:xg6mQpepa
それもシミュツクでできたな
[sage] 2017/08/24(木) 16:45:54.26:9gldatya0

これでSRPG作りを止めてしまう訳では無いので
SRPG studioはまたその次作で使いこなせるように今から研究しておきます
その為にも「要望」で提案出すのは大事ですね、やってみます
[sage] 2017/08/24(木) 17:57:07.01:h4vRI2jB0
体験版さわってみて面白かったからゲームちまちま作ってみたいんだが、これ拠点で街中(拠点の中?)を歩き回ることは可能かな?
RPGにありがちだけど無理?
[sage] 2017/08/24(木) 18:03:04.27:PiiSBeTb0
RPG的な操作はデフォ設定じゃ無理じゃないかな
敵いないステージにしてSRPG的に歩かせるとかならできるだろうけど
[sage] 2017/08/24(木) 18:39:48.38:h4vRI2jB0

やっぱり無理だよな
敵いないステージを歩かせるのはいいね。
その案使って擬似的にやってみようか..ありがとうな
[] 2017/08/24(木) 19:18:13.42:9FOD3154p

この機能ガチで欲しい
世界観広げたいってなると尚更必要な機能
本家にも一回あったし亜流でも半分は伝統だった
[sage] 2017/08/24(木) 19:37:32.31:KY3S+0wE0
そのステージは主人公のみ操作可能で移動力99にすればごり押せそう
[sage] 2017/08/24(木) 19:46:43.93:cU0e00c10
敵のいないマップとか敵を全滅させたあとに無限再行動になる作品はいくつか見たな
[sage] 2017/08/24(木) 19:47:49.27:PiiSBeTb0
そういう場合はOPでメニューに出ない移動力補正のあるステートをイベで付与するのオススメ
直接データいじらないから事故らないし、確かツールに設定された上限超えられる
[sage] 2017/08/24(木) 20:13:22.31:9FOD3154p
鬼門なのはユーザー側が「ターン終了」実行すると不自然にてき・みたか
[sage] 2017/08/24(木) 20:15:24.19:9FOD3154p
ミスった
鬼門なのはユーザー側が「ターン終了」実行すると不自然に敵・中立のターンが始まってしまう事なんだよなぁ
[sage] 2017/08/24(木) 20:19:35.83:PiiSBeTb0
ターン終了コマンドはゲームレイアウトでスイッチ管理にすれば消せる
そこまでやる必要あるかは分からないけどね
[sage] 2017/08/24(木) 21:22:08.71:9FOD3154p
なるほど
じゃあ後はタイトル画面のメニューを会話文からの選択にできれば完璧だ
ついでに使うと本陣に帰還できるコマンド
[sage] 2017/08/24(木) 22:01:18.96:blklWkRh0
敵がいないステージを歩かせるのはやるよね
俺もそういう方法で作ってる
[sage] 2017/08/24(木) 22:14:03.34:zhJ0ZFqG0
移動力やステートいじらなくても
マップの状態変更に「自軍無限行動」というのがありまして
[sage] 2017/08/24(木) 22:24:22.76:PiiSBeTb0
いやそもそも無限行動入れずにターン終了封じたら詰んじゃうからね
途中で止まるとめんどいし無限行動前提でも移動力は上げててもいいと思うわけよ
[sage] 2017/08/24(木) 22:35:51.90:A+HLkY810
移動力増やすのは良いと思う
一気に画面の端っこまで移動できるし
[sage] 2017/08/24(木) 22:44:02.04:zhJ0ZFqG0
確かに無限行動でも一気に移動できる方が楽か
[sage] 2017/08/24(木) 23:49:56.75:cU0e00c10
マップの状態変更か、なるほど
[sage] 2017/08/25(金) 07:32:03.42:RbV6XtLz0
ただターン毎にセーブできるゲームなら
ターン終了コマンドがないと
一つ注意すべくことがあります

たとえ自軍無限行動になっても
一度「待機」を押したら、セーブコマンドがなくなってしまう
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1348684.png
ここでターン終了コマンドが無くなると
つまりマップクリアするまでセーブができなくなるから

もちろんセーブ機能が残りたいなら
ユニットイベントにこういうマップだけでセーブコマンド追加とか
マップ中にセーブポイント追加とか
解決法はいくらでもあります
[sage] 2017/08/25(金) 08:17:55.89:q66xkpk20
機能のアップデートで形態変化や
ステート与える武器関係でバグ出てるみたいだね
[sage] 2017/08/25(金) 08:18:47.00:q66xkpk20
ごめん機能→昨日
[] 2017/08/25(金) 08:25:07.75:P1uFWnn3p
個人的にはアニメーションの時に(いらない)複数選択機能がついたのが邪魔くさいな
武器だけ掴んで移動させようとなると勝手に範囲選択してしまってユニットのメインスプライトまで掴んでしまう
だからいちいちX座標0にして離らかしてからやらなきゃいけないのがわずわらしくなってしまって
[sage] 2017/08/25(金) 10:02:26.48:oSH71H630
つダウングレード
[sage] 2017/08/25(金) 18:11:30.69:8Gh6ovGU0
作者さんがものすごいペースで頑張ってリクエストを消化していったから
みんなが望むようなものは(スクリプトで誰かが作ってるのをのぞいて)もうとっくに無くなって
誰かが喜ぶけど誰かが使いにくくなる要望みたいなのも多くなってきたんだよな
しょうがないけど

作者さんはまだこのソフトを良くしていきたいなら
もうリクエストを取り入れるのはほどほどにして
実際に自分でゲームを作ってみてそれで使いやすく修正してく方がたぶん良くなると思うけどな

まあ個人的には作者さんは頑張ってもらったから、とっくにバグ修正だけで十分な気持ちになってるけど
[sage] 2017/08/25(金) 18:36:09.11:zf1+RFmR0
俺はアプデで邪魔だと思ったのは敵の攻撃範囲表示くらいだけどなぁ
逆に俺はガンガン要望入れてってほしいね
自分の要望じゃなくても新しい機能出てきた方がモチベ上がるし
[sage] 2017/08/25(金) 18:37:27.85:PZoM62To0
俺は正直そろそろバグ取りだけじゃなくて要望の更新も来て欲しいな
[sage] 2017/08/25(金) 20:02:19.12:cE+r51vaa

同意
[sage] 2017/08/25(金) 20:47:58.36:dVzTGQDN0
バグ取りだけでもうれしい
というよりバグ取りの方が更新より優先度高いと思ってる
誰も気づいていないようなバグが
リリース後に発現してゲームの進行がままならないとかになったら厄介
[sage] 2017/08/25(金) 20:55:53.78:8H2h51Bk0
スクリプトのドキュメントを整備してほしいな
あれでは何が何だかさっぱり
[sage] 2017/08/25(金) 21:26:19.52:SivMRB8U0
ツクールみたいに細かく注釈が入っていれば初心者でもいじりやすくなると思うんだけどなぁ
[sage] 2017/08/25(金) 21:27:09.72:cE+r51vaa
企業ではないからそのへんは難しいね
[sage] 2017/08/26(土) 00:46:56.70:AwY46fcv0
初歩的な質問だったらスマンのだけど、負傷キャラを同一マップに
イベントで登場させるって無理だっけ?
[sage] 2017/08/26(土) 00:51:07.35:mVUPtfnD0
ユニットの消去入れてから登場させれば出来るはず
登場させたらHP回復させるのも忘れずに
[sage] 2017/08/26(土) 01:08:38.25:AwY46fcv0
なるほど!無事に登場させられたよありがとう
[] 2017/08/26(土) 09:52:29.84:fk8WZY1Up
マップ共有イベントでOP前に発動するコマンドを実行したら
1マップしか機能しなくて後は働かないっていう謎現象が発生したことがあるんだけど、
「イベント実行済み解除」を最後に入れたら治ったって事が何回かあった

そこで聞きたいんだけど、ひょっとしたらマップ共有イベントも実行済み解除入れないと全ゲーム中で一回しか発動されないの?
[sage] 2017/08/26(土) 10:19:58.40:uTxQUjQL0
そうだよ
繰り返してほしくないイベントが何回も繰り返されても困るし自然な設定に感じるけど
[sage] 2017/08/26(土) 11:33:57.43:fk8WZY1Up

d
1マップにつき一度だけ発動するとかそういう設定かと思ってたがそうじゃないのね
マップ共有で特別なプログラム組んでるんじゃなく他の奴と同じ仕様って事か
[sage] 2017/08/26(土) 11:39:39.21:nq7xwtwP0
ヴェスタリアの薬草摘みとかタリスの修理ってマップ共有イベントだよな?
[sage] 2017/08/26(土) 12:09:00.44:uTxQUjQL0
イベントの実行解除は任意のタイミングで簡単に出来るんだし一番楽な仕様でしょ
[sage] 2017/08/26(土) 13:11:44.22:djsYD9Xk0
最初はマップごとに実行されるもんだと思ってて戸惑ったな
まあ実際慣れれば楽だよ
[sage] 2017/08/26(土) 15:06:02.72:V3ut4WhZ0
wikiにある1年以上前の古いスクリプトは動かないの結構あるのな…
[] 2017/08/26(土) 17:37:41.33:e3Qy+KZ1p
フュージョンの時に「相手をキャッチすると同時に形態変化」ってのはできないかな?
例えばマップ上にいる友軍扱いの馬と合体してソシアルナイトになるとかやりたいんだけど
[sage] 2017/08/26(土) 17:54:55.92:4miJVq5x0

このソフト機能追加速度が凄いからちょっと期間が空くだけで全然違うものになってるしな
だからずっと更新し続てくれる職人さんなんてわずかしかいないわけだけど

自分修正できるようになるのが一番なんだが
そこまで手間や時間をかけたくないからツールを買ってるという気持ちもわかるし
初心者に敷居が高いイメージになるからなあ
このソフトももっと盛り上がって欲しいから難しい
[sage] 2017/08/26(土) 18:22:24.22:LQthDii90

使われてないのか、使っている人が本体を更新していないだけなのか
長期間気づかれないなんてのはよくある

言えば他の人が調べてくれるよ
[sage] 2017/08/26(土) 19:41:35.97:98Cu4yXb0
動かなかったら作り直してる
スクリプトの勉強にもなるぜ
[sage] 2017/08/26(土) 23:28:51.78:7m3twPAm0
最新に更新したら
敵キャラのステートが自動解除されるようになったんだけど
同じ症状の人いる?
[sage] 2017/08/26(土) 23:34:57.91:iPkNKuJs0
いる
で言ってるのもそれっぽい
[sage] 2017/08/27(日) 01:02:33.89:Azn+ukDN0

プラグインそんな多く入れてる方じゃないから俺は今のとこそういうのに出会ったことないけど
それならもし今度見つけたらここで報告しようかな
[sage] 2017/08/27(日) 01:18:39.16:+9wveGq30
Handlersの人の新作システムすっげえな
俺がこういうの作りたかったんだみたいのを自作UIで実現してる
あのくらいの技術力があればなぁ
[sage] 2017/08/27(日) 02:37:41.32:2utVW8E+0
敵も再移動できるようにしたぞ!
行動型の場合は相手からなるべく離れるように移動、
移動型の場合は目標地点に向かうように移動、
待機型の場合は再移動せずに待機
というロジックになってます
ttps://www.axfc.net/u/3838972

こんな感じ
ttps://youtu.be/spSLJjNwYhU
[sage] 2017/08/27(日) 05:44:05.57:ZdiuSs730

これはありがたい原作再現
雑に配置した騎兵集団が超強くなって楽しい
[sage] 2017/08/27(日) 08:27:22.77:raebHxPM0

いつも凄いスクリプトを作って
本当にありがとう、そしてお疲れ様でした

早速試して使った、これは凄すぎる・・・
[sage] 2017/08/27(日) 08:31:32.38:HUlwHIKFa

これ今まで欲しい欲しい言われてたが実現不可能だったやつだよな
遂にプラグインが作られたか
[sage] 2017/08/27(日) 08:57:55.75:mTGQ6wH60

すごい、、、ありがとうございます!
[sage] 2017/08/27(日) 09:21:14.27:mTGQ6wH60
バグとりアプデきた
[sage] 2017/08/27(日) 17:01:52.20:2utVW8E+0
もう一つ
studioの再移動って一度入力したら修正が許されない仕様だから、
移動後やキャンセル押したときに待機コマンドを表示させるようにしてみた
もちろん待機コマンド押さずにキャンセル押せば移動経路を修正できる
ttps://www.axfc.net/u/3839143
[sage] 2017/08/27(日) 17:10:06.19:JeMWnx0Ya

めちゃくちゃありがたい!
あれ地味にイラっとするからマジで助かります!
[sage] 2017/08/27(日) 17:44:42.00:pVUI/aDa
神かよ…
[sage] 2017/08/27(日) 17:48:29.59:6bRWYJvva

すごい…!
[sage] 2017/08/27(日) 18:09:40.19:mTGQ6wH60

神きた!!!
前から欲しいと思ってた
[sage] 2017/08/27(日) 18:53:38.86:2utVW8E+0
すまない
移動経路表示スクリプトの方で
再移動時にパネル表示がバグる事があるので
使用されている方は更新してくだしい
ttps://www.axfc.net/u/3839166
[sage] 2017/08/27(日) 19:12:26.05:otmjWv6V0

これはほんとありがたい
[sage] 2017/08/27(日) 22:26:33.70:Azn+ukDN0

神様働き過ぎだろ…
特にとか即戦力すぎる
ありがたく使わせて貰います
[] 2017/08/28(月) 00:29:54.69:X8N1iTG/0

自分でスプリクト組める兄貴本当に憧れる...

質問なんだが、変数かなんかで男女の主人公2人のどちらかを選択してゲーム開始とかできるかね?
初心者丸出しな質問申し訳ない。
[sage] 2017/08/28(月) 00:45:39.54:AbW+uUU30
OPに選択肢入れて登場ユニット変えればいいんじゃない?
[sage] 2017/08/28(月) 01:05:24.16:FLaAXdBp0
ユニット自体は共通にして分岐で主人公キャラの顔グラと職業変えればいいんじゃないかな
主人公出てくるイベントで毎回2種類入れて分岐設定とか禿げるし
[sage] 2017/08/28(月) 01:25:40.27:Y6tfwPQz0
どういうやり方にしろ性別によって口調が変わるために
台詞は二種類用意しないといけないから結局禿げる
似たような事やっているけど単純にデバッグ回数が増えるんできつい
[sage] 2017/08/28(月) 01:29:40.52:lDarybkq0
ドラクエタイプで主人公が喋らないっていうのも有りだと思うけど
結局周囲の人間関係が主人公の性別で多少変わるだろうから労力は倍なのは変わらんか
ちょっと前に性別選べるゲームが出てた気がする
[sage] 2017/08/28(月) 01:32:22.40:FLaAXdBp0
まあ画像差し替え方式じゃ口調と名前の変化には対応できんわな
でも茨の道をあえて進むのがかっこいいと思うんですよ
[sage] 2017/08/28(月) 01:44:00.92:iPz6u79h0
主人公が関係する部分だけだからそこまで苦労するわけでもないんじゃ?
[sage] 2017/08/28(月) 02:43:48.77:u1xSOVs8K
気を付けないと突然オカマ口調になる男主人公が爆誕するぞ
[] 2017/08/28(月) 06:51:48.10:oAcbwgKrp

これで思ったけど、ゲームの途中で敵→味方の寝返りユニット作った場合って
後からその寝返りユニット消去処理してから普通に味方ユニットとして再登場させた時の扱いってどうなるんだろう
やっぱり元々は敵のデータだからレベルとかのデータは初期化されちゃうのかな
[sage] 2017/08/28(月) 07:40:41.64:O0pHJof00
変数って10000の桁まで使える?
ゲーム中に変数確認したら9999でカンストしてるんだが
超えた分はちゃんとカウントされてるのかな
[sage] 2017/08/28(月) 07:45:28.31:AbW+uUU30
変数の最大値変えてないんじゃないかな
デフォルト9999だし
[sage] 2017/08/28(月) 08:12:54.50:O0pHJof00
そんな項目あったのすっかり失念してた
サンクス
[sage] 2017/08/28(月) 09:17:39.15:PoPhWI7rd

やり方次第では全然できるんだな
ありがとう、挑戦してみる
[sage] 2017/08/28(月) 16:48:58.12:1ekd8xjma
今までスイッチしか使ってなかったけど最近変数使い始めたわ
便利だね
[sage] 2017/08/28(月) 17:28:52.04:k+2w/kvf0
グローバルパラメータも便利だぜ
[sage] 2017/08/28(月) 18:32:03.60:lDarybkq0
グローバルパラメータとか環境パラメータとか便利そうだけどスクリプトいじれないからなぁ
[sage] 2017/08/28(月) 19:03:22.28:CKp2tXI00
グローバルスイッチ多めに使いたいんだけど上限いくつなんやろか
[sage] 2017/08/28(月) 19:08:16.92:FLaAXdBp0
255越えたのは確認したから999まではおそらく大丈夫じゃなかろーか
どっかに書いてあったりするのかな
[sage] 2017/08/28(月) 19:41:25.30:Y6tfwPQz0

整数以外を取り扱いたい、スクリプトを公開したいけど細かいパラメータの設定をみんなにさせたくない
っていうのならグローバルパラメータを使った方がいいけど、
基本的にはスイッチや変数使った方が管理が楽
[sage] 2017/08/28(月) 20:20:27.74:CKp2tXI00

情報ありがと。そんな使ってても平気なのか
自分のは長編でもない(予定)から気にせず使っても大丈夫そうだな
とはいえ正確な数が気になるし、一応公式に問い合わせてみたよ
[sage] 2017/08/28(月) 20:56:57.38:QcxzoyZm0

すいません、ちょっと敵再移動スクリプトを試してみたら
攻撃してくる敵は戦闘結果によって行動禁止ステートになってしまって
それでもその敵は再移動できるのは私だけですか?
[sage] 2017/08/28(月) 22:38:44.07:Y6tfwPQz0

ああ、戦闘中にステート攻撃受けるのは考慮してなかったですね・・・直します
[sage] 2017/08/29(火) 00:36:18.65:lFXdEpJp0

直しました
ttps://www.axfc.net/u/3839597

他にも移動型が殆どの場合で再移動しない状態だったので
みなさん更新していただけると幸いです
[sage] 2017/08/29(火) 07:20:56.48:HCtHUlcS0

流石仕事早いなー
ありがたいっす
[sage] 2017/08/29(火) 10:06:03.80:3LCzS1RE0
すっごい初歩的な質問ですみません
武器と魔法の複合キャラを作りたい場合 ロード $ロードみたいに魔法用で1キャラ分のモーションを作らなければいけないんでしょうか
[sage] 2017/08/29(火) 10:53:53.76:cczfUJVIp
アニメーションありならそうだね
RTP改変の戦士系の魔法モーションなら探せばいくつかあったはず
[sage] 2017/08/29(火) 12:35:44.43:S1k6HaOx0NIKU
ありがとうございます
地味にめんどいけど頑張ってみます
[sage] 2017/08/29(火) 18:16:57.95:dd0NDReC0NIKU
まだ戦士系の魔法グラ用意するのはめんどいけどましなんだよな
投擲モーションあたりがそのまま魔法に使えたりするから
絵の描けない自分は魔法系のみから戦士グラ用意するのがつらい
[sage] 2017/08/29(火) 19:05:55.28:NUrFfvtIpNIKU
わかる、俺も武闘派僧侶ってネタ考えついたけど
画像が用意できないから止むを得ず拳を封じたって設定にせざるを得なかった
[sage] 2017/08/29(火) 19:23:34.11:LKTczIwx0NIKU
モーションで一番大変なの歩行グラだからね
気付くと戦闘中ワープ移動するキャラばっかになってた
[sage] 2017/08/29(火) 19:25:32.74:CvfwH1ro0NIKU
自作できないならGBAみたいに距離を短くとって歩行なしにすれば良いんじゃないか
[sage] 2017/08/29(火) 19:34:39.91:NUrFfvtIpNIKU
歩行絵があまりにも面倒すぎたので主人公はジャップで接近するキャラに
[sage] 2017/08/29(火) 19:35:28.35:HhF04yHSaNIKU
ジャップてw
[sage] 2017/08/29(火) 19:40:48.39:LKTczIwx0NIKU
歩行なしで殴りあうならもっと絵をでかくしなくちゃ迫力出ないし
それならやっぱり自作しないと
[sage] 2017/08/29(火) 19:45:22.40:/EHlb3oF0NIKU
絵描きを雇う必要があるかもしれないし
自分で絵をかかんとな
[] 2017/08/29(火) 20:18:41.64:4DE2FkpF0NIKU
必殺技的なシステムが作れたら戦闘もより迫力が出ますよね
……私の実力では脳内の願望でネタ画像を作るしかできませんが
ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org475677.gif
[sage] 2017/08/29(火) 20:33:25.76:CvfwH1ro0NIKU
スキルごとに戦闘アニメが設定できれば良いんだけどね
[sage] 2017/08/29(火) 20:42:37.66:1PRgszkZ0NIKU

本当にありがとう
そしてお疲れ様でした
早速ダウンロードしました
[sage] 2017/08/29(火) 21:26:49.29:dd0NDReC0NIKU

ああ、それも思いついたんだけど
今度は歩行アニメを改良してる今までの分がもったいなくなってなw
[sage] 2017/08/29(火) 21:33:38.47:CvfwH1ro0NIKU

決断が難しいとこだけど、俺は今までの分思い切って切り捨てて正解だったよ
[sage] 2017/08/29(火) 23:04:34.11:mcWgQkg+0NIKU
折角一生懸命アニメ作ってもほとんどのプレイヤーはアニメオフにする悲しさ
[sage] 2017/08/29(火) 23:15:03.62:CvfwH1ro0NIKU
モーション制作は作者の自己満足だから別に良いんだよオフにされると分かってても
[sage] 2017/08/29(火) 23:18:25.53:CaJOV/J/0NIKU
ボスチク稼ぎや吟味必須なゲームはさすがにオフにするけど
ちゃんと作ってあって無駄に長ったらしくなければ基本アニメは見てるよ
[sage] 2017/08/29(火) 23:21:22.31:kapCofRq0NIKU
FEDAのような大きい戦闘アニメを作りたい
[sage] 2017/08/29(火) 23:25:43.42:PgPCaAmr0NIKU
早送りできるからオフにはしてないよ
[sage] 2017/08/29(火) 23:31:05.51:HCtHUlcS0NIKU
味気なくなるしオフにはしないなあ
[sage] 2017/08/30(水) 00:23:11.18:V255CCYk0
そういや公式からグローバルスイッチの上限は9999だって回答来ました
スイッチに限らずデータの作成上限、及び1つのリソースのインポート上限も同数との事
次回更新時に公式ページにも記載追加するそうだけど、気になってた方は参考までに
[sage] 2017/08/30(水) 00:25:41.78:oat+WnT70
9999なのは良いんだけどグローバルスイッチってタブ分けできないから9999個の管理は相当骨だろうなぁ
[sage] 2017/08/30(水) 00:43:46.08:H2cv6iFc0
あまりに多い場合は最悪自分でグローバルパラメータ作ってスクリプト書くしかないかもしれないけど
そんな大量データ保持するとなるとセーブだかなんだかに時間かかったり
何らかの影響が出そうだ
[sage] 2017/08/30(水) 00:54:53.95:FyVlqrh90
ところで相対ターンって1個だけなのかな?複数の箇所で別々の相対ターンって使える?
[sage] 2017/08/30(水) 00:57:28.63:oat+WnT70
相対ターンは1個だったと思うけど
スイッチ入ったら変数に毎ターン始めに数値を代入するイベント組めば相対ターンいくつでも作れるよ
むしろそっちの方が管理が楽な気がする
[sage] 2017/08/30(水) 00:58:43.93:FyVlqrh90

ありがと。試してみる
[sage] 2017/08/30(水) 03:47:37.56:IeABbjgQ0

ロボット物にすれば飛行だとかホバーだとかで誤魔化せるんじゃないだろうかとふと思った
[sage] 2017/08/30(水) 06:29:59.21:+iKRT/0q0
ドゥエ移動させれば2コマ分のアニメで済む
[sage] 2017/08/30(水) 20:56:42.44:Bisxl3Bna
敵も味方も変態ばっかりかよw
俺はまだ妄想止まりだけどアルバートオデッセイ2みたいな
戦闘アニメ作りたいなって思ってる
二頭身のキャラがちょこまか動くの好きやねん
[sage] 2017/08/30(水) 21:20:38.05:xwBElpa30
スクリプト眺めてたけど経験値アップ系スキルって累積しないんだな
デメリットスキルが自動的にメリットスキルで上書きされちゃうのはいいとして
経験値2倍の難易度の時に経験値50%アップのスキルを持ってると
逆に獲得経験値少なくなる謎仕様は誰得なんだろう
[sage] 2017/08/30(水) 21:40:17.39:RozhImZbp
要望送れば治るかもしれないぜ
[sage] 2017/08/30(水) 21:40:54.22:H2cv6iFc0
通常補正->難易度補正->スキル補正の順に
補正が加算or乗算されるんじゃなくて
補正が"上書き"されていくんだよなあw
[sage] 2017/08/30(水) 21:59:12.50:FyVlqrh90

へえ、それは困るね
[sage] 2017/08/30(水) 22:11:16.46:xwBElpa30
何か意図あるのかもしれないけど次要望出す時についでに送っておこうかな
自分のはもうプラグインで変えちゃったけど
[sage] 2017/08/30(水) 22:24:26.42:sKJSP4q70
先日主人公の性別を選びたいと質問した者ですが、なんとか選べるようにできました。
教えてくれた方ありがとう!
[] 2017/08/31(木) 15:01:33.83:4ycSF3lnM
キャラの戦闘でのサイズ変更できないで
小さ過ぎや
[sage] 2017/08/31(木) 16:27:19.10:FYKDjD1a0
モーションは400%まで拡大できるぞ
[sage] 2017/09/01(金) 00:10:48.67:RTQcDMdr0

ほほう、と思って試してみたけど、スプライト1枚ずつ設定するのか
枚数多い上に武器との位置合わせも全部やり直しだから地獄だな
全部自前で作る気力があればどうぞって感じか
[sage] 2017/09/01(金) 01:17:02.61:5ofaCxtD0

一括変更使った?
アニメ編集画面でShiftかCtrl推しながらクリックでフレームを複数選択してから
右クリックの一括変更で現在開いてる編集内容を他のフレームに反映できるよ

といっても一枚一枚調整は必要だけど拡大率変更する手間は省けるんじゃない?
[sage] 2017/09/01(金) 02:16:39.47:RTQcDMdr0

おお、ありがと
ちょっと試してみたけど、なんだか動きがよく分からなかった
またあとでやってみる
[sage] 2017/09/01(金) 13:30:10.73:yKGB5Iytd
部分的な選択なら、shiftキー押しながらマウスクリックという力業がある
[sage] 2017/09/01(金) 17:11:19.97:L/d7DQJfM
これで作られたエロゲ全然みないな
[sage] 2017/09/01(金) 17:17:39.50:rRusW2g10
DLSITE探せば何本かあるよ
エロゲとSRPGってあんまし相性良くないから数は少ない
[sage] 2017/09/01(金) 17:46:23.60:3ax1YK460
元がFEツクールだから女性ユーザーの割合が多いのはあるかな
[sage] 2017/09/01(金) 18:36:58.19:rRusW2g10
どんなシナリオにするかにもよるけどキャラの多さがネックだろうなぁ
1〜3人程度のヒロインの普通のエロRPGに比べるとキャラが多い分エロシーンが分散して
個々の描写が物足りなくなってしまう
10人分の薄いエロより、それを2人くらいに集約した方が満足感得られるだろうしね
SRPGってジャンルが単純に作者、ユーザー共々手間かかる
[sage] 2017/09/01(金) 18:42:27.96:W8CGsJ4K0
でも男主人公なら作りやすそう
中世の王族なら妾側室作り放題だし
いい子ちゃんロードじゃなくて若干クズ入ってるロードなら楽しそう
[sage] 2017/09/01(金) 19:13:54.20:AZ91iICCa
バンディッツと奴隷ハーレムくらいしか出来いいのみたことない
[sage] 2017/09/01(金) 20:13:58.92:lpO6NVKw0
他にもマスターオブモンスターズ風のSRPG
Hシーンと関係ある女キャラはマスターのみ
他の味方ユニットは全てHシーンと関係ない使い魔(モンスター)とか
あと女士官が現代風の顔なし部隊を指揮する
大戦略とかネクタリスみたいなゲーム

それなら少ないヒロインでも平気
ゲームは面白いがどうかは作者さん次第
[] 2017/09/01(金) 20:21:32.02:eh37qNRw0
そんなことよりお前ら、新作が来たぞ!
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/15629
[sage] 2017/09/01(金) 20:23:35.01:1deU6dwG0
ランタイムサーガ……完成していたのか
[sage] 2017/09/01(金) 21:15:13.87:9LkgM7yYa
とうとう完成したんだ!
一般公開ではタイトル変えると思ってた
[sage] 2017/09/02(土) 15:34:53.14:A49Wsrze0
あれ、戦闘アニメのsaniファイルの仕様って変わってる?
今日時間がとれたから、しばらく前に職人さんが作ってくれたsaniファイルをインポートしようと思ったんだけど
1.108の安定版だと読み取れる作者さんのファイルと読み取れない作者さんのファイルがある
Mya-4Eさんのだけ読み込めないみたい
今まではそんなことなかったのに
[sage] 2017/09/02(土) 15:38:00.16:MlYN4uQ10
確か1.121くらいでアニメの仕様変わって
それ以降に作られたsaniファイルは古いバージョンだと読み込めなくなったのよ
[sage] 2017/09/02(土) 18:13:22.48:A49Wsrze0
ああ、やっぱりそうなんか
ありがと
[sage] 2017/09/02(土) 22:48:36.35:hre+LfId0
SubWeakスクリプト(クラスに特効タイプを複数持たせる機能)の処理が現行のstudioに合ってなくて
全く動かない状態だったので直してみた
作者さんじゃないのですが、まずかったら消します
ttps://www.axfc.net/u/3841042
[sage] 2017/09/03(日) 02:38:43.71:ZF/b3w3+0
アポカリプスの新ver遊びたいんだけどDLできないんだが消されてしまったのだろうか
[sage] 2017/09/03(日) 03:01:43.44:ZL6Cmx3W0
作者さんこことか見てるから気づけばまた上げてくれるんじゃない?
[] 2017/09/03(日) 10:23:26.28:PqCnNaUK0

作者です。実は近日中にアップする予定だったのですが、
直近に公開されたあるゲームのあまりの完成度の高さに自作が恥ずかしくなり、
せめてモーションだけでももう少し見栄えを良くしようと思い現在細々と手を入れているところです。
少なくとも後一週間以内には公開できる見込みですので、もう暫くお待ちいただけるようお願い致します。
未プレイの方向けの映画風ポスターはだいたい出来上がったので公開します
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1356323.png
[sage] 2017/09/03(日) 11:16:33.14:uOajZc/e0
>381
すいません
rival_support.js最新バージョンver 1.4に変更すると
支援範囲がおかしくなったようです
スキルが設定される支援範囲は3の場合、実際は2になってしまって
1なら0になったみたいな感じ
[] 2017/09/03(日) 12:56:57.20:ZF/b3w3+0


ありがとう、楽しみにしてます
[] 2017/09/03(日) 14:01:29.91:VYsnWQbz0
そんなことよりお前ら、新作が来たぞ!
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/15643
[sage] 2017/09/03(日) 18:08:24.74:TgB3jzUm0

165行目の不等号を<から<=に変えれば治る
・・・なんでこんな事やってたんだろ
[sage] 2017/09/05(火) 23:39:04.69:WMD8TMLJ0
誰かキャラクターにカットインつけてる人いる以上?
初めて作ってみたんだけどさ
戦闘アニメ制作画面で上下いっぱいに上半身のグラフィックが現れるようにしたら
実際に戦闘シーンで見た時
画面の下の方、体力ゲージとかがあるところまではカットインの領域にはいらないんだな
だからなんかかっこわるいカットインになってしまった

あとカットインの左右における中心が、実際の戦闘画面の中心よりもえらく自キャラよりにずれるのね
[sage] 2017/09/05(火) 23:50:33.41:JV3nJ8qK0
自分の場合は戦闘画面じゃなくて
特殊コマンドの演出でカットインが出てくるようにしているから
ちと事情が異なるな
[sage] 2017/09/06(水) 01:27:32.34:jK3lWCZT0

Y軸方向に調整すれば隠れると思うよ
[sage] 2017/09/06(水) 06:55:17.57:xD3zfjf6p
俺は魔法のグラフィック作ったら実際の戦闘画面では反転されて表示された挙句
拡大縮小した所で下に座標がずれるという意味不明な事態が起こった
[sage] 2017/09/06(水) 07:00:35.32:BnPAoq8C0
オリジナルエフェクトはキースプライトをいじると座標ズレたり正常に表示されなくなるから
キーは透明度0か空白にして、追加スプライトでエフェクト表示させるといいよ
[sage] 2017/09/06(水) 07:18:26.01:xD3zfjf6p
そう指示されて今追加スプライトで作り直したけどやっぱダメだった
拡大縮小使ってるエフェクトはどうもダメになるフシがあるらしい
[sage] 2017/09/06(水) 07:28:52.59:BnPAoq8C0
ああごめん、キースプライトは初期位置から動かしたり拡大縮小すると
そのコマの表示位置がおかしくなるっていう意味ね

だから作り直す場合はキースプライトを初期配置から弄らずに透明にしてやってみて
[sage] 2017/09/06(水) 11:10:06.99:It/Hv4i90


おお、そういうことか。サンキュー
キースプライトを透明にはしてたんだけど、クリックの邪魔になるといけないからと思って端っこによせてた
おかげでちゃんと体力ゲージとかがあるところまでカットがとどいた
これアニメーション制作画面では、カットの画像が下にはみ出しても、実際のゲームプレイ時にはちゃんとはみ出した分も画面にでるんだな

しかしどキーを真ん中においても、左右はかなりずれるな
これは見た感じ、戦闘アニメを味方キャラカットインに使う場合、味方キャラの立ち位置あたりが中心に来るようになってるっぽい?

これが仕様だと画面の左から現れて右へ消えるカットインが見た目的に作りにくな。まあ同じだけx軸をずらせばいいけど


魔法が反転で表示されるのは昔からの仕様だったと思う
しかもプレイヤー側から魔法が飛んできたように表現しようとすると、
アニメーション制作画面では相手の背中から飛んでくるように配置しないといけない
なんでそうなってるのかはまったくわからんが
単にサンプル魔法にx軸を移動して敵に直撃するような魔法がないから、スタッフが気づかなかっただけかもしれないけど
[sage] 2017/09/06(水) 13:31:40.62:00kVtu7g0
アニメの編集ももうちょいやり易くなると嬉しいんだけどね
[] 2017/09/06(水) 15:10:47.21:51qXCXWGC
ランタイムサーガやってみたけど仲間増えすぎじゃないか?
気がめいるぐらい多いわ・・・
[sage] 2017/09/06(水) 18:05:38.30:00kVtu7g0
完成版リリースされてから初めて触ったけどそれちょっと思うわ
一度にマップに出せるキャラ多い訳じゃなく遊び枠みたいなのとれないから
ろくに出せずに一度も使ってない(闘技場以外で)キャラ多い
[sage] 2017/09/07(木) 02:28:43.70:Gf7lW7CG0
別にベンチ温めさせててもいいんじゃない?
[sage] 2017/09/07(木) 20:23:18.30:8KC2XUW80
二軍縛りとか楽しみ方あるしな
多くても特に問題ない
[sage] 2017/09/07(木) 20:50:08.05:yXFKIuZq0
そういう方向でみんなが捉えてくれると嬉しいけど
人数が余る問題はどう解決すべきか悩ましい

自分は一クラス2,3ユニット用意したいと考えているんだけど
少なめでも30はいってしまうんだよなあ
[sage] 2017/09/07(木) 21:25:39.04:z34aiX43
いいんじゃない?
[sage] 2017/09/07(木) 21:41:28.84:Gf7lW7CG0
いっそ同一クラスだけで出撃枠埋められるゲームを目指してみるのは
[sage] 2017/09/07(木) 22:02:47.00:yXFKIuZq0
自分の中での理想は
・FEと同程度の味方がいる(どのクラスも網羅できている)
・その気になれば8割以上のキャラはコンスタントに出番がある、1,2回殴らせておわりなんてキャラはほぼ無し
・ゲームがダレない(なので部隊分けはしたくないし、出撃人数は多くて15程度)
・フリーマップ無し(経験値リソースは有限)
なんだけど、普通に考えると相反しているわけで最適解が導きだせない

本家でも未だに解決できてないアイデアを捻りだすなんて
そう簡単にできっこないのはわかりきっているけどね
どれかを妥協するか、わかり辛いシステムを導入するかになってしまうだろうとは思う
[sage] 2017/09/07(木) 22:08:58.09:z34aiX43
FEと同程度の数が理想って書いてるけど
FE自体が加入曹操ベンチ入りってのがザラだしね
部隊分けなし、フリーマップもなしならもうどうしようもない気がするw
[sage] 2017/09/07(木) 22:12:08.98:BTM3vM3T0
クラス数をしぼれば良いと思う

それらの条件をほぼ満たしてるのはラングリッサーかな
FEに比べてキャラの数は少ないけどクラスチェンジ分岐で全クラス網羅できる
[sage] 2017/09/07(木) 22:26:30.80:KJh1XjJ/0
某チウムではどのマップも強制出撃ユニット多めになってて、ストーリーともちゃんとリンクしてたな
[sage] 2017/09/07(木) 22:34:26.40:yXFKIuZq0
強制出撃は主人公以外極力無しかなあ
せっかく人数がいるところでプレイヤーから選択権を奪いたくないw
[sage] 2017/09/07(木) 23:06:16.12:KJh1XjJ/0
余剰ユニットをどうにかして活躍させるには
・出撃を強制する
・活躍できる場を与える(弱いけど特定のマップでは大活躍)
・愛着がわくようにする(弱いけど見た目や性格がめっちゃ素敵)
[sage] 2017/09/08(金) 02:32:04.21:0EZw0uJH0
レベル差での経験値の入り方極端にすれば勿体なくていろいろ使いそう
細かい調整するならスクリプト知識いりそうなのと半強制に近い荒療治ではあるけど
[sage] 2017/09/08(金) 03:10:25.05:o0ciQK8K0
ベルサガみたいにスキルで個性出して
そのステージで生かせるユニット出すみたいなのが良いな
[sage] 2017/09/08(金) 03:20:23.61:HGQ6eYt40
田中&佐藤&山下とかで1ユニットにすればいっぱい出せるで
[sage] 2017/09/08(金) 03:21:10.54:kB6YG4xH0
常に2方面3方面の大規模な戦いで全ユニット出撃させるの前提のゲームにするってのはどうか
[sage] 2017/09/08(金) 03:28:28.20:/daPY4Ch0
毎章そういうの続くとプレイする側はしんどいよ
攻略しやすいマップと難しいマップの緩急は大事
[sage] 2017/09/08(金) 06:53:47.22:YxjVWlzi0
部隊分けて2マップ3マップの構成にしよう
詰む危険性はあるけど
[sage] 2017/09/08(金) 08:44:00.73:kB6YG4xH0
ソシャゲなら使ってないメンバーを遠征に出したりするんだが…
[sage] 2017/09/08(金) 12:52:26.76:4mNKpWcT0

基本的に最適解なんて存在しないと考えた方がいい。どうしても、あっちを立てればこっちが立たずになる。

・ゲームがダレない(なので部隊分けはしたくないし、出撃人数は多くて15程度)
→部隊分けがないと、強化した固定メンバーで無双するだけになって単調になる。

・フリーマップ無し(経験値リソースは有限)
→成長がヘタれた場合に詰む。リセマラ推奨よりかは、フリーマップでの救済の方がベター。

みたいな考えだってある。どっちがいい悪いじゃなくて、製作者の好みや判断としてどちらを取るかの問題ね。
従業員を抱えて給料を支払わなきゃならない立場でもなければ、結局、好きにやるのが最善なんじゃないか?
[sage] 2017/09/08(金) 13:13:07.18:4mNKpWcT0

それと、制作側の立場でラングリッサーを振り返ってみると、ハマり(詰み)防止の細かい工夫に感心させられる。

例えばデアラングリッサー(ラングリッサーII)の場合――

1.指揮官がやられて離脱しても次の面になると戦術上のデメリットなしで復活
→離脱があるとエンディングが悲惨になるので、やられないように工夫するモチベーションもある

2.一度でもロード系を通過したキャラは全員ヒールを覚える
→回復役のリアナの離脱があるので、回復魔法が使えなくなって詰むことがほとんどなくなる

3.章の開始時のセーブデータと章の途中のセーブデータに分かれている
→章の途中で詰むセーブをしてしまっても、章の開始時に巻き戻してやり直せる

4.聖剣ラングリッサーを装備できるキャラが多い
→主人公がヘタれても、シェリーやレオンが育っていれば彼らに聖剣を持たせて活躍させることも可能

5.そもそも主人公が強めなので、少し粘れば巻き返せる
→打たれ弱い魔法職やキース、シェリーやロウガなどがうっかりやられても、そう簡単には詰まない
[sage] 2017/09/08(金) 13:20:16.32:4mNKpWcT0

十分に育ってないキャラが強制出撃させられて詰むとか、最悪だけどな。

某タクティクスは有名メーカーの作品でカネ出して買ったからやり直したけど、
無名作者がフリゲでやったら、間違いなくそっぽ向かれてゴミ箱逝きだろうよ。
[sage] 2017/09/08(金) 13:28:02.36:LliexdSP0
それは確かに言える
キャラが多ければプレイヤーがどのユニット育ててるか分からん

どうしてもやるなら強制出撃キャラのレベルに合わせて敵のレベルを上げ下げするとかしないと詰むね
[sage] 2017/09/08(金) 14:42:53.79:ay2oqm0C0
逆に考えるんだ
たくさんキャラを出してベンチ要因が多くなるほど周回してもらいやすいと
製作者としてはどのキャラも強くして使ったら使いやすいキャラにするしかないね
[sage] 2017/09/08(金) 14:45:02.21:ay2oqm0C0
そもそも、特定のキャラが育ってないと詰むっていうのはやりすぎ
プレイヤーとしては超高難易度になってる可能性が高い
ちょっと簡単で選択肢に幅があるくらいがいい
[sage] 2017/09/08(金) 15:24:00.67:LliexdSP0
フリゲで周回を当て込むのはどうかなと思うけど
仮に周回をしてもらいたいならキャラ性能に格差つけた方が良いと思う
[sage] 2017/09/08(金) 15:24:33.10:wTkxsomWp
某暗黒竜も一応はラスボス特攻の武器がなくても充分に強い武器さえ持ってればなんとかクリアできるようにしてたな
それはゲーム内の台詞でも言及されてる
[sage] 2017/09/08(金) 15:31:36.78:HGQ6eYt40
FEシステムだとレベル10が4人より
レベル20が1人のほうが戦闘力数十倍高くなりがちだから
大勢育てさせるの難しいんよな
[sag] 2017/09/08(金) 15:35:53.22:wTkxsomWp
だから複数範囲攻撃を実装して欲しいんだよな
本家との差別化もできるし
[sage] 2017/09/08(金) 18:25:51.59:tvVCwMfXr
どっかのゲームでスパロボのマップ兵器みたいな技持ってるやつがあったはず
[sage] 2017/09/08(金) 18:29:34.10:rzCEKn050
それこそ特訓とか遠征みたいなのあってもいいと思うな
お金払ってその時点での想定レベルまで一気にレベルアップする機能
そこで成長吟味されると叩き上げより強くなるから一工夫いるだろうけど
[sage] 2017/09/08(金) 18:33:26.69:ay2oqm0C0
吟味とかボスチクとかクソダルいし、開き直ってフレイムなんちゃらとかstrange battlersみたいにレベルアップアイテムばらまくのもアリ
弱キャラ育成なんてやりこみゲーマーしかやらんだろうし、レベルアップアイテムの入手は難しくてもいいと思う
[sage] 2017/09/08(金) 18:48:30.80:kB6YG4xH0
どのキャラを育ててないと詰むか加入時に分かったらいいんだけどなぁ


Handlersにあった
[sage] 2017/09/08(金) 19:13:48.78:LliexdSP0
範囲攻撃スクリプトって結構前からあるけど採用してるゲーム少ないのか
[sage] 2017/09/08(金) 19:19:58.87:0fyynve90
使ってるけど完成が遠い
[sage] 2017/09/08(金) 19:26:39.70:R2Rga5SH0
あれはあれで素晴らしいスクリプトだけど杖ゆえの制約だったり
スクリプトゆえの使いにくさだったりがどうしてもあるから公式でも対応はして欲しいよな
需要あるのは明らかだしずっと前からそういう声は少なくないと思うけど難しいのかしら
[sage] 2017/09/08(金) 20:09:12.24:EzOmLM2P0
まさかこんなに盛り上がるとは思わなかったw
遠征は入れてみようかなあ

同じ相手から倒さないで得られる経験値はだんだん減る(チクチク稼ぎ不可)
成長方式が特殊で殆ど吟味不可
下限と上限が決まっていて、想定外のレベルで強くなったり弱くなったりする事はありえない
経験値のレベル差補正が若干強めで一人突出させるのは経験値リソースとして効率悪いし、レベル低いキャラは追いつきやすい

ってなところまでは既にできている
[sage] 2017/09/08(金) 20:34:56.70:LliexdSP0
吟味とボスチクに関してはプレイヤーの好きにさせておけば良い気がするんだけどね
あと毎ターンのセーブとかもか
なんでこう作者の想定した遊び方以外を禁じる方向に進もうとする人が多いんだ
[sage] 2017/09/08(金) 20:42:05.57:rzCEKn050
だって簡単にクリアされたら悔しいし
[sage] 2017/09/08(金) 20:48:10.10:AeJ+BdU00
開発側、制作側が「ちょうどいい難易度」だと思ってるのは
一部のベテラン以外にはたいがい難しすぎになるんだよなー

これはパックマンが出た40年くらい前から言われてたことw
[sage] 2017/09/08(金) 20:51:32.23:HOmPX6Qda
データが頭にインプットされちゃってるからねぇ
[sage] 2017/09/08(金) 20:55:31.79:wTkxsomWp
分かるのは天才宮本茂くらいのもんだからなー
テストプレイしてもらってたスタッフによると作ったボスを「強すぎる」と言われて
「どうすればいいのか」と聞いたら「なにをどうすれば勝てるようになるのか、具体的に分かるようにして欲しい」と答えが返ってきたっていう
[sage] 2017/09/08(金) 20:56:26.99:LliexdSP0

そういうもんかな
プレイヤーが楽しんでくれたらそれで良いし
簡単にクリアされて悔しいとかはないかなぁ
ツイッターとか見てると初見殺し上等みたいな作者もいるけど
その辺は人それぞれか
[sage] 2017/09/08(金) 20:58:03.31:EzOmLM2P0
制限かけすぎてストレスを感じさせるのは避けるべきかもしれないが、
適度に制限をかける事自体は悪くないはず
どこまでが良いのかは感覚で決めていくしかないけど

吟味できないから幅がなくてつまらない
吟味できないから(スイスイ進める事に抵抗がなくて)面白い
っていうのはどちらもありえると思っている

なら吟味せずに運悪く想定以上に難しくなってしまうのは理不尽だから
それを避けるために吟味せずとも何とかなる方向性でシステムを調整しますかね
[sage] 2017/09/08(金) 21:14:25.98:E5Li/OKba
考えなしにやりたいことをやってるんじゃなくて
ちゃんと考えた上での根拠があるのね
[sage] 2017/09/08(金) 21:15:34.09:LliexdSP0
吟味禁じるなら固定成長か成長期待値にちょっとブレがある程度にするのが良いよ
あと初心者ほど吟味とかそういう面倒なことはしないでそのまま進めちゃう
[sage] 2017/09/08(金) 21:21:08.66:rzCEKn050

いやまあ紛らわしいこと言ったけど俺ユニット強化厨だから吟味は推進派だよ
ただ吟味の楽しさは「通常プレイより頑張った分だけ得してる!」って感覚だと思うから
簡単な方法がありすぎると「あー俺頑張ったなー」感が薄れて育成が楽しめないかなって
[sage] 2017/09/08(金) 21:30:02.41:ZtmY1aCRa
吟味するのはいいけど
こっちは吟味なしの前提の難易度で作るので
吟味しといて簡単過ぎだの言わないで
[sage] 2017/09/08(金) 21:35:22.17:HGQ6eYt40
ユーザーは「難しい!」って不満言うんじゃなくて
吟味とかリセットとかそういうシステムの穴を穿るだけ穿った上で
クリアできれば「楽勝」って言うし
クリアできないと「クソゲー」って言うか黙って去るかしちゃうのよね
[sage] 2017/09/08(金) 22:02:14.75:rzCEKn050
ゆるーく対策すればいいんじゃないかな
システムの穴を突く労力増えれば簡単だったって言う人も減るだろうし
[sage] 2017/09/08(金) 22:07:46.51:v1D+tp6l0
確率成長のいいところは作るのが簡単なこと
固定成長の悪いところは作るのが大変なこと

吟味大好きな人が一定数いるのは副産物みたいなものだろ
[] 2017/09/08(金) 22:16:30.83:AeJ+BdU00
>確率成長のいいところは作るのが簡単なこと
>固定成長の悪いところは作るのが大変なこと

これ、逆じゃね?
確率成長の方がバラツキがあってバランス取るの難しいよw
[sage] 2017/09/08(金) 22:17:37.75:ZtmY1aCRa
バランス気にしないならって前提かしら
[sage] 2017/09/08(金) 22:31:51.44:ay2oqm0C0
全部期待値下回ってるステータスでテストプレイしてクリアできればええやろ
[sage] 2017/09/08(金) 23:33:26.23:EzOmLM2P0
成長方式の違いで製作難易度が変わるかな?(スクリプト作らないといけないっていうのは別として)
キャラの到達レベル自体がプレイヤーによって千差万別なんだから
[sage] 2017/09/09(土) 15:14:09.78:Ab+XW/Wgd0909
最近ではFEでもガチガチに成長率は固めてないぞ。
恐らく詰みを警戒しているんだろう。
難易度ノーマルでラスボスとかで詰むとそれだけでクソゲー扱いされるからな。
スーファミのFE紋章とかでは力が20(マックス)あるユニットがいることを前提にしたバランスだった。
それでも文句はなかったから深く考えすぎる事はないんじゃないか?
今と昔とは環境が違うとはいえ、金とっていない限り、こだわり過ぎるのは危険かも
[sage] 2017/09/09(土) 15:25:18.40:uSNLXsoPp0909
最近(10年以上前)
[sage] 2017/09/09(土) 17:52:01.86:nyA9telud0909
echoes出ただろ!>最近
成長率はそこまで渋くない(片寄るとは言ってない)
[] 2017/09/09(土) 17:57:44.50:F2oxGAMn00909
こんにちは、ルン・ウェーです。
私は以前「アポカリプス(仮)」という作品を「絵がへたくそな人」という名義で公開していた者です。

製作を続けている最中に、自作品の完成度の低さに気がつき、作品に大きく手を加えてリニューアルした作品がこれとなります。
まだまだ至らない部分は多いですが、その事についてはご気軽に指摘してくだされば嬉しい限りです。
パスは以前と同様に「SRPG」となります。
詳しくは、ゲーム内に同封された「READ ME」を参照ください

ttps://www.axfc.net/u/3843273

本作品を未プレイの方向けのポスターです
絵のクオリティなどの参考にご覧下さい
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1361356.png
[sage] 2017/09/09(土) 23:52:46.93:0rVut4Jw0
同盟軍って自軍回復してくれないんだっけ
待機型の回復職の同盟軍に死にかけの自軍隣接させても何もしてくれなかった
[sage] 2017/09/10(日) 00:06:50.87:t7wAABikK
アイテムのフィルターは?
[sage] 2017/09/10(日) 00:07:45.43:dgseMIkE0

アイテム設定のフィルタの同盟軍のところにチェック入れてないとか
[sage] 2017/09/10(日) 00:12:58.19:bVsw00eW0
今試したらアイテムのフィルター自軍にチェックで同盟軍→自軍に回復使った
元からこうだっけ?
[sage] 2017/09/10(日) 00:19:54.01:tZq1aMLL0
今試したら、安定版1.108だと少なくとも杖はフィルタを設定しなくても自軍に使ってくれるな
[sage] 2017/09/10(日) 00:32:09.73:zw+F0Ogp0
杖に同盟軍のフィルターチェック入れてたのが原因みたい
外したらちゃんと回復してくれたわありがとう
[sage] 2017/09/10(日) 00:53:14.78:bVsw00eW0
ver1.151で自軍敵軍同盟軍それぞれに杖持ちと瀕死キャラ用意したんだが

杖のフィルタ自軍 自軍:自軍を回復 同盟:自軍を回復 敵軍:敵軍を回復
杖のフィルタ敵軍 自軍:敵軍を回復 同盟:敵軍を回復 敵軍:自軍と同盟を回復
杖のフィルタ同盟 自軍:同盟を回復 同盟:同盟を回復 敵軍:何もしない

自軍と同盟軍が同じ扱いになってるっぽい?
[sage] 2017/09/10(日) 01:36:30.12:NdxhpvGG0
杖を新規作成するとデフォではフィルタは自軍にしかついてないからそういう仕様なのかね?
わかりにくいな
[sage] 2017/09/10(日) 02:16:13.40:NdxhpvGG0

タイトル画面になる前のムービーの途中で強制終了になるんだけど俺の環境が悪いだけかな?
とはいえ右クリックでスキップすれば平気だからプレイするには今のところ支障はないんだけど

あと、主人公の装備がミドルソードに変更になってるけど一番最初のチュートリアルのマップでの
説明セリフではロングソードのままですよ
[sage] 2017/09/10(日) 03:52:31.06:fka6HFg30
すみません質問させてください
『ステートAとステートBは重複しない』みたいな設定はスクリプトいじらなきゃ無理ですかね
[sage] 2017/09/10(日) 04:33:07.60:NdxhpvGG0
スクリプトいじらないでやるなら例えば、オープニングイベントなり自動開始イベントなりで
実行条件のユニットの項目で条件をステートAとステートBの時にして、A・Bのうち有効にさせたく
ない方のステートを解除するイベントを作ればいいんでない?
[sage] 2017/09/10(日) 05:08:13.70:fka6HFg30
ありがとうございます!!
参考にさせてもらいます!!
[sage] 2017/09/10(日) 09:17:16.62:tZq1aMLL0

そんな感じだな
最近のバグじゃなくて、昔からその仕様だった気がする
フィルタが実装されてないころは、自軍と同盟は同じ扱いだったろうから、その名残かな
[sage] 2017/09/10(日) 15:33:43.82:5yi6ekCK0
GBAのFEにあった乗るタイプのシューターをフュージョン使って再現したいんだが
シューター装置が無人の時に攻撃できない処理がどうしても組めない
いい方法あったら教えてくれ
[sage] 2017/09/10(日) 15:44:05.66:m6WTF9Mnp
シューター自体はシューター武器の装備ができないようにして
シューターに乗り込める奴にシューター武器が使えるようにする
んでシューターとフュージョンする時にシューターが武器タイプを取り込めるようにしてかつ
シューター自身は他の兵種には使えないシューター専用武器を持つようにすればいい
[sage] 2017/09/10(日) 16:00:20.09:5yi6ekCK0
「シューター操作」っていうスキル作って
このスキルをシューター武器の専用データに設定

これで「シューター操作」を取り込んだ時にだけ使えるハズなんだが
何故かフュージョン中のスキル所持で専用武器が使えるかどうかの判定されないんだよね
公式に報告すれば直してもらえるかな
[sage] 2017/09/10(日) 16:06:10.77:bVsw00eW0
一応新規プロジェクトとかで再現取った方がよさそうだけど普通に修正案件だと思うよ
フュージョン関係はまだバグたくさん眠ってそう
[sage] 2017/09/10(日) 21:51:45.17:NdxhpvGG0

あんま深く考えないでレスしちゃったけどオープニングで設定しても意味ないと思うわ
テキトーに書いちゃってゴメン
[sage] 2017/09/10(日) 22:46:03.75:tZq1aMLL0
お、更新でカットインで使いやすそうな機能がきてる。ありがたい
[sage] 2017/09/12(火) 01:41:35.73:PyfGtHpb0
本家のように
戦闘に突入する瞬間にSHIFTキー押していると戦闘アニメ設定が逆転する機能つくってみた

ついでに特定のカスパラを持ったユニットとの戦闘が必ずリアル戦闘になる機能も入れてみた
ラスボス戦とかに使えますかね

本体(戦闘アニメ設定拡張スクリプトより)
ttps://www.axfc.net/u/3844087

杖魔法リアル戦闘の対応バージョン(これを入れると杖戦闘もキーで切り替わるようになる)
ttps://www.axfc.net/u/3844088

CPU側が仕掛けてくる時は
若干早めにキーを押してないと切り替わらないです
(CPU移動後、相手ユニットのマスに白い枠が表示された時点で判定終了)
[sage] 2017/09/12(火) 21:16:21.04:dn3cx31/0
乙。スクリプト勉強してるけどなかなかこうはできない。すげー
[sage] 2017/09/12(火) 21:27:29.07:PYeJ/n1G0

毎度のことながら乙です
なるほど、イベントコマンドとかで強制戦闘設定してる場合は
ちゃんと反映してくれるのか

ところで地形効果を見えないようにするのって出来るっけ?
[sage] 2017/09/12(火) 22:04:57.26:PyfGtHpb0

他の設定で強制している場合はそちらが優先されます
あくまでも通常の戦闘のみです

モーションの設定自体が欠けている場合はもちろん強制的に簡易になります

地形効果を見えなくするのは
MapParts.Terrainの _drawContentの中の
y += this.getIntervalY();の直後に

if (terrian.custom.hogehoge===true) {
 ItemInfoRenderer.drawKeyword(x, y, "???");
return;
}

って入れて
_getPartsCountのcount += 3;の次の行あたりに
if (terrian.custom.hogehoge===true) {
return count;
}

と入れておけばhogehoge:true というカスパラが入った地形に関しては
ウィンドウ上は地形名と???だけが表示されるようになるかなー(確認はしてない)
[sage] 2017/09/13(水) 00:25:12.94:yGv+4pel0
強弓のスクリプトは職人さんが作ってたけど、それのアイテム版って難しいかな?
遠投っていうスキルを作ってアイテムの射程を足したい
[sage] 2017/09/13(水) 00:28:44.42:WGu+dvDw0
できるはず
[] 2017/09/13(水) 15:56:53.26:MxUVzrnq0

ダウンロード・ならびにご意見ありがとうございます。
ご指摘の件につきましては、こちらの環境では発生しないことを確認いたしましたので、今一度再ダウンロードやタスクマネージャのメモリ確認などをしていただけるようお願いいたします。
また、誤植の件につきましては修正が完了しましたので、次回のアップデートでは修正された状態でアップロードされます。
ご利用ありがとうございました。
[sage] 2017/09/13(水) 15:57:08.93:yGv+4pel0

これ凄すぎワロタ
お借りします、ありがたやー
[sage] 2017/09/13(水) 18:09:40.23:MiCejTUj0

プレイさせてもらったけど今verのラストマップは1章ってことでいいのかな?
クリアしたら突然ゲームオーバーが出てびっくりした

OPムービーの件だけど、うちのPCでもロゴの後、強制終了しちゃう
ちなみに前verのムービーはきちんと再生できてた
ムービー再生の機能が実装されたのは最近だし、導入しているゲームも少ないので不具合なのかPC環境のせいなのか分からん部分も多そう

バグをいくつか報告
序章の稽古の最後のエリアでトニーを倒す前に拠点を制圧できてしまう

ビギナーモードで序章の3以降の初期配置の敵のHPが16/14とか変なことになってる
多分「ユニットの能力変更」で直接HPを下げてるんじゃないかと思うけど、難易度設定のパラメータ補正で調整するようにした方がいいと思う

序章外伝の勝利条件が30ターン経過になってるけど、これも前verからの変更し忘れだと思う
あと道場だけど
・所持金が500G以下でも利用できてしまう
・降参した場合のワイルドの男の台詞で空欄のページが出る(余計な改行が入ってるのだと思う)
・対戦断った後、BGMがイベント時のままになっている
1章のゼフィのいる洞窟訪問後もそうだけど、もし意図的にやってるんじゃないのならイベント終了時にベースBGMに戻す処理を忘れないように
した方がいいと思う

序章の5のOPイベント後、ジェームズが右を向いたままになっているのでイベント終了時に向きを正面に戻した方いい
[sage] 2017/09/13(水) 18:44:24.26:KNR/JOPo0

地形効果を見えなくって効果じゃなくマップの兼ね合いで出来たらウインドウ自体を消したかったんだ
せっかく教えてくれたのに俺の聞き方がわるかった本当にスマン
でも、この効果見えなくするのも使い所ありそうだから試してみるよ


再ダウンロードやタスクマネージャのメモリ確認もしてみたけどダメみたいだ
ちなみに俺も前ver.のムービーは支障なく再生できたよ
公式に報告する案件かもしれないね
[sage] 2017/09/13(水) 20:24:48.79:WGu+dvDw0

ゲーム中一度も表示させたくないという話ならもっと簡単で
MapPartsCollectionクラスの_configureMapPartsの中にある
groupArray.appendObject(MapParts.Terrain);
の行の先頭に//でもつけて消してしまえばいい

MapParts.Terrainオブジェクトの中で地形ウィンドウの処理を行っているんだけど
そもそもの導線を消してしまえば処理自体行われなくなるという事
[] 2017/09/13(水) 22:13:31.30:MxUVzrnq0

数々のミスにもかかわらず、丁寧に修正を要求して下さりありがとうございました。
特に第一章の件につきましては、こちらで重大なバグであることを確認し正常に働くように修正いたしました。
正常にクリアするとゲームオーバーになってしまうという致命的なバグであり、ここに心よりお詫び申し上げます<m(__)m>
洞窟訪問後に音楽が変わらない件に関しては初期から気づいていましたが、雰囲気が出ていいかなーと思いあえてそのままにしておいたというものです。
誤解を招き申し訳ありませんでした……不評ならば変更します

修正パッチを公開しますので、導入をよろしくお願い致します
またお詫びとして、次回のアップデートで登場予定の新キャラクターのグラフィックを同梱致します
ttps://www.axfc.net/u/3844637
[sage] 2017/09/13(水) 22:56:23.39:rjoSqBHa0
o-to氏の範囲攻撃スクリプトを使ってる人がいたら聞きたいんだけど
マップ兵器の戦闘アニメで指向性がある攻撃方法の場合ってなにか上手い見せ方ないかな?
スパロボでたとえるならハイメガキャノンとかだけど、
戦闘アニメに自分の位置と相手の位置を組み込めないから
ビームが同じ方向にしか飛んでいかないという

全方位の攻撃なら、自作戦闘アニメでも上手く表現できたけど
指向性のある攻撃はどうやってもしっくりこない

もし他にアイデアがなかったら、擬似的に戦闘画面を再現して、普通の攻撃のように戦闘員を登場させて
そのままビームを右(登場させた味方キャラ)から左へぶっ放す方向で行こうかと思ってるんだけど
キャラとマップ兵器アイテムと戦闘アニメで組み合わせが固定されるのが難点
[sage] 2017/09/13(水) 23:29:16.57:WGu+dvDw0
そのスクリプトをさらに改良する以外に方法はないんじゃないかな
エネルギー弾みたいな画像を角度変えて等速直線運動させる程度なら比較的簡単かもしれないけど
戦闘エフェクトの表示角度を変更してアニメーションさせたいとなると一苦労すると思う
[sage] 2017/09/14(木) 07:13:43.22:rf0hXhoK0
特攻係数変化と統合-Calculatorを一緒に入れるとうまく動かないんだけど、同じ症状のひといる?
新しいデータに↑のスクリプトだけ入れて試したけど動かないから、他のスクリプトとの兼ね合いではないみたい
[sage] 2017/09/14(木) 08:33:13.23:nBZt7BTf0
DamageCalculator.calculateAttackPowerが完全に被っているから
統合Aのその中の機能いらないならまるごと消してしまうか
どっちも使うならうまく融合させるしかないです

統合Aのその部分、特効計算式自体がデフォルトのものと変わってしまっているので
そのまま一部分コピペして貼り付けても不自然な事になりそう
[sage] 2017/09/14(木) 12:38:56.22:iJiu/blKa
あれ計算式変わっちゃうのか
統合calにそんな説明入ってたっけ?
[sage] 2017/09/14(木) 12:44:43.31:Ip0okm4ap
統合calにはその辺の説明は一切ないよ
導入の仕方についても記述がないからよく分からないのもある
[sage] 2017/09/14(木) 18:04:21.49:ew838IoK0
面白いアプデ来てるな
まあ俺はフリゲだから使うことなさそうだけど
[sage] 2017/09/14(木) 19:05:47.82:Axkp+Ox8a
なるほどわからん
[sage] 2017/09/14(木) 20:34:14.74:9ftS6st50
敵のバッドステート付与杖のAIってscriptフォルダのどのスクリプト弄ればいいの?
デフォルトだと上級Lv1<下級Lv20の優先順位で狙ってくるから変えたいんだけど
[sage] 2017/09/14(木) 20:57:11.83:nBZt7BTf0

StateItemAIクラスのgetItemScore
最後のreturn文で相手のレベルを加算している
[] 2017/09/14(木) 22:24:27.84:9ftS6st50

サンガツ!!!

これでええんか?

var StateItemAI = defineObject(BaseItemAI,
{
getItemScore: function(unit, combination) {
var stateInvocation = combination.item.getStateInfo().getStateInvocation();
var state = stateInvocation.getState();
var score = StateScoreChecker.getScore(unit, combination.targetUnit, state);

if (score < 0) {
return score;
}

if (combination.targetUnit.getClass().getClassRank() === ClassRank.HIGH) {
return score + 20;
           //下級のレベル上限
}

return score + combination.targetUnit.getLv();
}
}
);

っていうかこれ武器持ってない丸腰のやつでも狙うのか
ポンコツやな
[sage] 2017/09/14(木) 23:47:53.48:nBZt7BTf0

それだと上級職がLV20扱いになっちゃう(returnの部分で処理が終了してしまう)
あと今後Studioの更新でStateItemAIクラスの中にgetItemScore以外のメソッドが追加されても無効化されてしまうから
以下のようなスクリプト書いてPluginフォルダに突っ込んだ方がいい

var LOW_CLASS_MAX_LEVEL = 20;
//StateItemAIのgetItemScoreだけをピンポイントで上書きする(他には影響しない)
StateItemAI.getItemScore = function(unit, combination) {
------------------------中略-----------------------------------
  var level = combination.targetUnit.getLv(); //levelという変数に一旦レベルの値を入れる
  if (combination.targetUnit.getClass().getClassRank() === ClassRank.HIGH) {
    level += LOW_CLASS_MAX_LEVEL; // 上級職の時はLOW_CLASS_MAX_LEVELの値の分加算する
  }

  return score + level;// levelを加算した値をスコアとする
};

直接20を書かずにわざわざLOW_CLASS_MAX_LEVELとかいう変数を作っているのは
後で見直した時に何を意味するif文なのか連想しやすくするためのお作法
[sage] 2017/09/15(金) 09:51:45.71:a3KvbcbP0
スキルの発動率を非公開にする方法ってある?
[] 2017/09/15(金) 10:30:21.11:4YhJYTdi0

ちゃんと書いてくれてありがとやで


window-skillinfoの_isInvocationTypeをいじればええんやで
デフォルトだと

skilltype = this._skill.getSkillType();

if (skilltype === SkillType.FASTATTACK ||
skilltype === SkillType.CONTINUOUSATTACK ||
skilltype === SkillType.COUNTERATTACKCRITICAL ||
skilltype === SkillType.DAMAGEABSORPTION ||
skilltype === SkillType.TRUEHIT ||
skilltype === SkillType.STATEATTACK ||
skilltype === SkillType.DAMAGEGUARD ||
skilltype === SkillType.SURVIVAL ||
skilltype === SkillType.CUSTOM
) {
return true;
}
else {
return false;
}

ってなってるから、表示させたくない種類のスキルをコメントアウトするか、
全部表示させたくないならfalseで返しちゃえばええんやで
[sage] 2017/09/15(金) 19:28:48.11:fjrWzWi00

なるほど、何度もすまんね
助かったよ本当にありがとう!
[sage] 2017/09/15(金) 20:51:55.97:9Gjo2gsz0
新しい安定版を試したいけど
プラグインがどれだけ使えるかわからない→そもそも数多くのプラグインを一つ一つちゃんど動作するか確かめるのに凄く手間がかかる
のコンボでいつも後回しになってくんだよなぁ

まぁネットで公開するようなゲームなら、バージョン変えずに制作した方が手堅いだろうけど
[sage] 2017/09/15(金) 21:18:59.08:ytEZiVbk0
安定版だと分からないけどツールのアプデ止めるのはまずいなと
ふりーむに上がってるアルモリア物語やって思った
あれ何度もバグ修正してるのにたぶんツールのバージョン上げて
ないせいでエラー落ち系のバグが全然直ってないんだよな
[sage] 2017/09/15(金) 21:57:32.70:a3KvbcbP0

亀レスだけどありがとう! 勉強なったわ
[] 2017/09/16(土) 08:02:17.44:s/Lyt8rdp
作ってみて分かるのはシステム面よりもテキスト書くのがすこぶる面倒という
[sage] 2017/09/16(土) 08:33:36.70:B3Q8db3op
分かるなぁ
やれキャラの言葉遣いがおかしいだの時代考証が変だの言われるから
その辺の配慮を全力でやりつつ、さらにくどくならない程度の量の文書にしなければならない
海外だとそんな事はないのに
[sage] 2017/09/16(土) 10:13:29.46:vb371Fi70
テキスト面倒だと言う人は簡易な状況説明以外のテキストをいっそ無しにしてみるのも手だと思う
[sage] 2017/09/16(土) 10:58:18.50:rOlvlOL40
現在の章のバックグラウンドまでしっかり説明してくれれば問題ない
あとは後の展開の伏線を張ってればおk
敵でも味方でも重要キャラは早めに顔見せしておかないと、いざって時に誰コイツ?ってなるからな
[sage] 2017/09/16(土) 13:52:44.44:NeIKLoaf0
テキストと言えばヘルプの制御文字に\vo[a]って入れるとa.oggが再生される
って書いてあるけどこれのやり方分かる人いる
oggファイルをどこに突っ込んでも音出ないんだけど
[sage] 2017/09/16(土) 13:57:41.08:0ymDc39o0
適当にフォルダ作って
コンフィグにあるボイスフォルダ名ってところに指定するんじゃないかな
[sage] 2017/09/16(土) 14:01:50.61:NeIKLoaf0
聞いてみるもんだねありがとう!
コンフィグにそんな項目あったの完全に忘れてたよ
[sage] 2017/09/16(土) 14:10:52.74:NeIKLoaf0
連投すまんがプロジェクトと同じフォルダにvoiceフォルダ作って試しても無理だった
コンフィグのフォルダ名の指定の仕方が間違ってるとかなのかなぁ
出来たよって人いたら教えてもらえるとありがたい
[sage] 2017/09/16(土) 14:24:55.84:0ymDc39o0
Materialにフォルダいれたらできたよ
↓見てやってみてくれ
ttp://srpgstudio.com/lecture/voice.html
[sage] 2017/09/16(土) 14:29:20.71:NeIKLoaf0
講座に専用ページあったなんて完全に確認不足だった申し訳ない
それ見てやったら出来たよ、わざわざありがとう!
[sage] 2017/09/16(土) 17:22:05.92:rOlvlOL40
強弓スクリプトが機能しないんだけど
不具合起こすとかじゃなくて全く機能しない
バージョンは1.151です
他のプラグインが悪さしてるのかと思って新規プロジェクト作って試してみたけどこれもだめ
どうすればいいんだ……
[sage] 2017/09/16(土) 17:57:03.84:6v8SswHc0
強弓スクリプトってEndrange伸ばしてるだけでしょ?
[sage] 2017/09/16(土) 19:45:44.45:VFpM+1jI0
{wtype:3}というカスパラを入れておいた弓しか射程伸びない仕様だけど忘れてない?
[sage] 2017/09/16(土) 19:55:30.08:VFpM+1jI0
もっというと弓じゃなくて
wtype:3というカスパラさえ入れておけば武器全般なんでも伸びるね
これが作者の想定している仕様なのかどうかは不明
[sage] 2017/09/16(土) 20:33:35.40:vb371Fi70
強弓スクリプト自体は動くんだけど
待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更スクリプトと一緒に使うと
射程が反映されないな
[sage] 2017/09/16(土) 20:45:47.71:VFpM+1jI0
そちらはそちらで中身が香ばしい事になっているなあ
[] 2017/09/16(土) 20:48:50.10:rOlvlOL40
wtype:3ってカスパラだったのか
てっきりsスタ内部の武器種名だと思ってたゾ
通りで動かんわけだ
プラグイン弄って射程10固定のロングアーチができたよ
ありがとう
ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480120.png
ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480127.png
[sage] 2017/09/16(土) 21:56:49.02:VFpM+1jI0

待機型スクリプトの方の
USE_PROXIMITY_FIREやUSE_SUPERBOWをtrueにしてやれば動く

おそらく強弓スクリプトが無い時に余計な処理が挟まって
ゲーム全体の動作が重くなる事がないように配慮しているんだとは思う
[sage] 2017/09/16(土) 22:08:56.89:vb371Fi70

どうもありがとう
自分が使ってたの古いバージョンだった
[sage] 2017/09/16(土) 23:43:32.41:oLssZkQaa

フォント可愛いな
[sage] 2017/09/17(日) 08:55:27.09:AtqF1yKx0
グリフォンライダーの歩きモーションって素材である?
素グリフォンがあるから、人間の方もありそうだけど見つからない
[] 2017/09/17(日) 11:10:49.44:+zCFxjJh0
14
[sage] 2017/09/17(日) 11:12:32.54:+zCFxjJh0
ミスったすまん

闘技場プラグインがどうやっても起動しないんだけど俺だけ?
この手のプラグインで競合の可能性ってあるのかな
[sage] 2017/09/17(日) 11:38:11.80:uSzYbEwt0
>この手のプラグインで競合の可能性ってあるのかな

プラグイン競合の可能性の有無をでんでん(云々)する前に
まずは闘技場プラグイン以外を無効化して試せ、タコスケwww
[sage] 2017/09/17(日) 11:51:12.84:PdqbQ5Xjp
既にやってる可能性もあるのでその指摘は当たらないと閣議決定
[sage] 2017/09/17(日) 11:54:11.74:d16hHCJS0
サンプルは普通に動くけど
[sage] 2017/09/17(日) 12:06:57.65:I/pWIR7D0
そうなんだよ
サンプルは普通に動くし
自分環境でプラグイン外してもうまくいかない

設定は丸写しで試してるんだけど動かんのよ
[sage] 2017/09/17(日) 12:24:34.31:/DwVXhvWa
どこか見落として丸写しできてないんじゃないの?
[] 2017/09/17(日) 12:38:51.20:PdqbQ5Xjp
とりあえず俺がやらかしたミスとしては
・変数の代入を面倒でパスしてた
・敵キャラの変数を新しく作ってなかった
・代金の「以上」「未満」の設定を厳密に作ってなかった

このくらいが挙げられるかな
[sage] 2017/09/17(日) 13:50:49.14:JeM4dtYl0

ふわふわ氏が描いてない?
[sage] 2017/09/17(日) 16:27:42.13:IsjZvgiT0
場所注目で2マス注目したいなあ
2人で登場とか橋が2マス架かったとか表現したい
[sage] 2017/09/17(日) 16:29:09.26:9IzNtJuc0
2マス用のカーソル画像作って表示させればいいんじゃない?
[sage] 2017/09/17(日) 16:40:09.10:nFsBs9y90
場所注目の画像表示なしとかと組み合わせれば違和感なく出来そうだよね
[sage] 2017/09/17(日) 17:01:20.96:d16hHCJS0
確かにそれはほしいと思ってた
[sage] 2017/09/17(日) 17:06:07.21:Kyu7V6Ci0
条件で領域を設定するみたいに囲んだとこに任意の色のパネルを表示とかできたら良いな
[] 2017/09/18(月) 12:14:41.93:WkZ1mpQo0
そんなことよりお前ら、新作が来たぞ!
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/15764
[sage] 2017/09/18(月) 16:54:17.25:0iwpF8bg0

闘技場っぽいスクリプトは変数の3ページ目、ID:0、1、2を使うんだけど…
変数を作成してないって事はないか?

あるいは、変数の最小値と最大値の範囲が最小値0、最大値999999になってないとか
(敵ユニットIDは65536以上の値になるので、変数の最大値が9999だと値が入らず正しく動かない)
[sage] 2017/09/18(月) 18:13:03.21:kL84cx/up
そういやあの変数のページ番号ってなんか意味あるの?
面倒だから適当に使ってたけど
[sage] 2017/09/18(月) 21:23:08.76:kw2dTHln0
思い切って最新バージョンに更新したらめっちゃ便利になっててびっくりした
もうインポート済みのファイルに手を焼かされなくてもいいんだ
ダメージポップは2回ヒットしたのかと思ったけどw

プラグインもほぼ使えるみたいだし、作者さんと職人さんに感謝
[sage] 2017/09/18(月) 21:47:27.16:CjRP7E5E0
フュージョン中、特定の条件下でリリース出来ないようにするにはどうしたらいい?
海の上とかに置き去りにして嵌って動けなくなるのを防止したい
[sage] 2017/09/18(月) 22:09:30.60:GF6bTwp30
デフォの状態で海の上とか進入不可のとこにはリリースできないけど
[sage] 2017/09/18(月) 22:17:24.23:XbQ52Gu/0

そういう場所では降ろせないよ
[sage] 2017/09/18(月) 22:18:46.24:XbQ52Gu/0
ゴメン更新するの忘れてたわ
答えてた人いたのにクドくなっちゃったね
[sage] 2017/09/18(月) 22:24:05.11:CjRP7E5E0

ちょっと特殊な条件だった、説明不足だったわ

歩兵ユニット(テイマー)が飛行ユニット(グリフォン)にフュージョンして飛行ユニットにクラスチェンジするようにしてるんだけど
それだとフュージョン解除できるんだよね
これをなんとかしたい
[sage] 2017/09/18(月) 22:51:50.62:0ucpX4320
ん?
担いでいる側ではなく
担がれている側が飛行系クラスになっているから降ろせてしまうという事?
[sage] 2017/09/18(月) 23:03:06.04:CjRP7E5E0

多分そうだと思う
[sage] 2017/09/18(月) 23:05:41.31:0ucpX4320
だとしたら担がれている側を見た目飛行系の歩兵クラスに変えておくんじゃ駄目なのか?
聞いている感じだとリリースされたら元のクラスに戻るイベントを入れているもんだと
[sage] 2017/09/18(月) 23:09:41.25:fp0wIvIl0

変数の最大値は初耳だ
ちょっとそれ確認して設定しなおしてみるよ
[sage] 2017/09/18(月) 23:12:08.32:CjRP7E5E0

目から鱗だったわ
試したらうまくできた。ありがとう!
[sage] 2017/09/20(水) 22:23:35.43:TH/yWV3x0
703ですが闘技場プロジェクトの原因は変数の上限でした
完全に見落としてました
教えてくれた人ありがとう!
[] 2017/09/22(金) 21:20:29.04:iagoKz4C0
強弓スクリプトとabsolute_counterのスクリプト一緒に入れると
absolute_counterの方が機能しませんね

強弓スクリプトの
AttackChecker.isCounterattack = function(unit, targetUnit)
の所に
var skillArray = SkillControl.getDirectSkillArray(targetUnit, SkillType.CUSTOM, 'absolute_counter');

for (var index = 0; index < skillArray.length; index++) {
if (skillArray[index].skill.getCustomKeyword() === 'absolute_counter') {return true;}
}

って入れると動きますが

一応報告しておきます!
[sage] 2017/09/22(金) 21:48:59.89:5zgK4Yhj0
absolute_counter側はどうにもならないですね
確かに強弓スクリプト側に処理をマージしてしまえば済む話ではありますが
補足しておきますと

if (weapon === null) {
return false;
}

の後に
absolute_counterの処理を入れとかないと
反撃側のユニットが武器を持ってなくても反撃しようとしてバグると思います
[sage] 2017/09/23(土) 11:26:56.99:N4Y4rxoT0
闘技場プロジェクト使えるようになったと思ったら
OT氏のOT_ExtraConfigSkillとの競合でエラー吐くんだね

ExtraConfigBaseの188行が引っかかるみたいなんだけど、対策できてる人いますか?
[sage] 2017/09/23(土) 13:43:30.29:EmRCtK5r0

闘技場スクリプトの
VirtualAttackControl.createVirtualBattlingAttackUnitの中の
return virtualAttackUnit;よりも前の行で

delete virtualAttackUnit.unitSelf.custom.tmpNowVirtualAttack;
virtualAttackUnit.unitSelf.custom.tmpNowVirtualAttack = virtualAttackUnit;
OT_BeforeAttackSkill = true;

の3行を入れておく

そしてTemporaryDataVirtualAttack.jsの
最初の方に書いてある
// 攻撃前にスキル発動するか
OT_BeforeAttackSkill = false;

ってやつも移動させないと動かないかな?

----------------------------------------------------------------
EP・FPを消費してしまって攻撃できない可能性があるため修正
--------------------------------------------------------------------------*/
var OT_BeforeAttackSkill = false; <---ここに移動
(function() {
// 攻撃前にスキル発動するか
//OT_BeforeAttackSkill = false; <---ここに書いてある記述は消す
-------------------------------------------------------------------------
[sage] 2017/09/23(土) 14:44:27.37:N4Y4rxoT0
おー、ありがとう!
無事に闘技場使えるようになったよ
EPFP武器は無限に使える感じなんだね
[sage] 2017/09/24(日) 17:27:38.98:aZMbsfmv0
ユニットごとに勝敗数を記録する機能を作ってみた

GBAやSFC FEのように戦闘に入った瞬間に更新される上に同一周回内の他セーブデータでも共有されます
つまり急いでリセットしても負け数はしっかり記録として残る
ttps://www.axfc.net/u/3848039
[sage] 2017/09/24(日) 17:29:46.11:utl7E6il0
おお、おつー!
素晴らしい
[sage] 2017/09/24(日) 19:58:37.03:b6P8Jr1Pa
他のデータにも反映されるってすげえな
しかも全部ではなく同じデータだけなんだろ
[sage] 2017/09/26(火) 05:37:09.10:wBZ2PLIMa
リアル戦闘ありで
戦闘画面に変移する直前に会話イベント発生させるのって
スクリプト使わないと無理かな
[sage] 2017/09/26(火) 21:07:40.88:Vpiytubo0
これで発生するようになる
(function(){
var tempFunctions = {
RealBattleTable: {
_pushFlowEntriesBattleStart: RealBattleTable._pushFlowEntriesBattleStart
},
TransitionStartFlowEntry: {
_completeMemberData: TransitionStartFlowEntry._completeMemberData
}
};

AttackFlow._pushFlowEntriesStart = function(straightFlow) {
};

RealBattleTable._pushFlowEntriesBattleStart = function(straightFlow) {
straightFlow.pushFlowEntry(UnitDeclarationFlowEntry);
tempFunctions.RealBattleTable._pushFlowEntriesBattleStart.call(this, straightFlow);
};

UnitDeclarationFlowEntry.enterFlowEntry = function(battleTable) {
var coreAttack = battleTable.getBattleObject().getParentCoreAttack();
this._prepareMemberData(coreAttack);
return this._completeMemberData(coreAttack);
};

RealBattle.getParentCoreAttack = function() {
return this._parentCoreAttack;
};

CoreAttack._playAttackStartSound = function() {
};

TransitionStartFlowEntry._completeMemberData = function(battleTable) {
MediaControl.soundDirect('attackstart');
return tempFunctions.TransitionStartFlowEntry._completeMemberData.call(this, battleTable);
};
})();
[sage] 2017/09/30(土) 04:55:33.47:aFl6tPcB0
選択肢の表示で表示される位置を変えたいのですが
方法ありますか?
[sage] 2017/09/30(土) 05:21:30.12:UNncDohg0
方法はあります。自分でプラグインを探して加工しましょう。
[sage] 2017/09/30(土) 13:31:59.47:WpOmIZbQ0
あれ? 敵行動パターンの待機型って仕様変わった?
最新版でプラグイン全部抜いたけど、行動範囲にこちらが侵入してもどいつもこいつもかかってこない
使える武器は持たせてるし、こっちから隣接して攻撃すればちゃんと反撃してくれる
もちろん行動できる場合でも待機するにはチェックいれてない
[sage] 2017/09/30(土) 13:37:01.82:WpOmIZbQ0
あ、いや、正確に言えば、移動せずに攻撃できる場合は攻撃してくる
でも移動力はちゃんとあるし、移動範囲も表示されてるのに、移動して攻撃しようとはしてこない
[sage] 2017/09/30(土) 13:47:22.64:S5DSTur+x
それ待機型じゃなくて行動型の「範囲内のみ行動する」の方じゃない?
[sage] 2017/09/30(土) 16:10:34.14:WpOmIZbQ0
うん。それが待機型の設定でそう動作してんの
[sage] 2017/09/30(土) 16:23:26.32:WpOmIZbQ0
連投ですまんが言い忘れた。プラグイン無しの新規プロジェクトでも確認してる
[sage] 2017/09/30(土) 16:29:31.48:ujb7Mg380
新規プロジェクトで試してもそうなるん?
[sage] 2017/09/30(土) 16:31:44.66:/WYM65dB0
上で言ってるけど待機型はもともと移動しなかったと思うよ
近くにくると移動して攻撃してくるのは行動型の「範囲内のみ行動する」じゃない?
[sage] 2017/09/30(土) 19:21:11.53:WpOmIZbQ0

うん


え、ずっと前から間違いなく待機型は攻撃範囲に入れば移動して攻撃してたけど
断言できる
もうずっと前、まだSRPG studioスレが2章だったころからずっとだな
最初に作り始めた時、待機型って攻撃範囲に入ったら移動してくんのか、イメージと違うなと最初に思ったし
それから20程度のステージを何度もテストプレイして動作を見てきてるからな

元々それがおかしかったってこと? おま環で
で、それがどっかの更新でたまたまおまえ環でも問題なくなったとか?

うわ、もうちょっと様子見て自分がおかしかっただけだったら、全ステージ作り直しだな
まぁ行動型+チェックにするだけならマクロ組めばそこまで苦労しなくてもいいだろうけど

とにかく騒がせてすまんかった
[sage] 2017/09/30(土) 21:06:35.81:/WYM65dB0
2年前とかだと流石に覚えてないけどもしかすると最初はそういう仕様だったのかな

2016/9/23の更新 (Ver 1.094)
【要望】ユーザー拡張に「行動パターンが待機型の場合は移動力0として扱う」を追加
敵ユニットの行動パターンが待機型の場合は、ユニットの行動範囲を表示する際に移動力が0とみなされます。

ってあるから少なくともこの時点ですでは待機は動かないって認識だと思う
[sage] 2017/09/30(土) 21:18:21.47:HNAKyTQi0
魔法系のオリジナルモーションの戦闘画面が変なんだけど
モーションに入っても魔法のエフェクトがでないばかりか敵が表示されずにそのままフリーズする
[sage] 2017/09/30(土) 21:38:50.77:HNAKyTQi0
自決しました
[sage] 2017/09/30(土) 21:58:09.17:5sDMZnhk0
死ぬなw
[sage] 2017/10/01(日) 02:14:42.25:NyMY9D6N0
連続スキル発動時にそれぞれの攻撃で指定したスキルを発動させるプラグインを作りました
要は2連続スキルで1撃目にHP吸収スキル、2撃目で防御無視スキルを指定すれば天空になるって事
ttps://www.axfc.net/u/3849803

あと敵が攻撃する時になるべく最短経路で移動するプラグインも入れました
例えば、既に隣接してんのに無意味に別方向から隣接し直す事はしなくなる
[sage] 2017/10/01(日) 15:20:35.17:6GiqvPzt0
天空が発動するとフリーズするんだけど
新規プロジェクトでも実証済み
バージョンは1.153
おま環かこれ
[sage] 2017/10/01(日) 15:53:16.33:+51gPFmx0
おま環て?
[sage] 2017/10/01(日) 18:00:45.69:EWiV21Cgr
ウィーアーバンディッツ面白かったで!!!
今更やけどな

バンディッツみたいに魔防を防御対象にするスクリプト作ったンゴ
防御+魔防を防御対象にする武器もおまけで作っておいたで
自分用に作った魔力をそのまま攻撃に加算するスクリプトも公開しとく

ワイ自身Javaとかよくわかってないからガバガバかもしんない

ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1352699.zip.html
[sage] 2017/10/01(日) 18:01:29.75:EWiV21Cgr
あ、パスはsrpgやで
[sage] 2017/10/01(日) 18:02:08.13:NyMY9D6N0

天空スキルにどんなカスパラを設定してますか?
記載された数値のスキルは設定されてますか?
[] 2017/10/01(日) 18:36:19.28:6GiqvPzt0

新規ゲーム作成してpluginに天空入れて
連続スキル作ってカスパラに
{continuousAttackInvodationSkillArray:[3,4]}
って入れてナッシュくんに天空つけて戦闘させたら止まります
3はダメージ吸収、4は必中です
[sage] 2017/10/01(日) 19:13:26.06:pPwfiYno0
俺も天空スキル何種類かのスキルで試してみましたがフリーズしました
エラー吐かずにフリーズしちゃうので何でかは不明
[sage] 2017/10/01(日) 19:25:32.51:NyMY9D6N0

自分の環境では再現しませんが、
天空発動後にゲームを閉じるとマウスポインタの青いグルグルがしばらく出てきますね…
102行目に
generator = root.getEventGenerator();
を追加したら収まったのですが、これでフリーズの件も解決しませんか?

result = tempFunctions.NormalAttackOrderBuilder._setDamage.call(this, virtualActive, virtualPassive);

if (skill) {
generator = root.getEventGenerator();//<-------ここ(102行目)に一行追加する
generator.skillChange(virtualActive.unitSelf, skill, IncreaseType.DECREASE, true);
generator.execute();
}
[] 2017/10/01(日) 19:56:14.10:6GiqvPzt0

解決しました!
ありがとうございます!
[sage] 2017/10/01(日) 20:08:38.37:jM8+EnWCa

おつです
[sage] 2017/10/01(日) 20:26:18.78:NyMY9D6N0
とりあえず修正加えたやつです

あとファイル内に追記しましたが、
この機能は一時的にカスパラで指定されたスキルを取得させて攻撃後に破棄する
という仕組みなので
覚えているスキル数が上限に達していると動かないです
この場合は上限を増やすか覚えているスキルを減らす必要があります
ttps://www.axfc.net/u/3849901
[] 2017/10/01(日) 20:33:55.84:mJcyFfJjx

解決しました
ありがとうございます
[sage] 2017/10/03(火) 21:37:18.74:3CJIsJxur
下級魔道士上がりの杖使いと下級杖使い上がりの杖使いで差がないのもなーって思って回復杖の計算式いじってみた
デフォルトの計算式(魔道士上がりの上級杖使いを想定)は魔力/2、
ヴァルキュリアとかシスターの計算式は(魔力/2)+5
ハイプリースト(シスターの上級職)は杖の回復値+魔力にした

まあおすそわけだ
良かったら使ってくれ
ttps://www.axfc.net/u/3850525?key=srpg
[sage] 2017/10/03(火) 21:43:20.89:Kc2jF2Wx
おつです!
[sage] 2017/10/03(火) 21:44:37.76:YFG42eAZ0
ありがたく使わせてもらうよ
[sage] 2017/10/06(金) 21:37:53.61:6HO5V8/G0
wikiにあった立ち絵表示スクリプトの作者さんに感謝

これ見つけてから立ち絵にまでこだわりだしてもう制作がす進まなくなって嬉しい悲鳴じゃぁ
クラスで変えられるっぽいから夢が広がる
[] 2017/10/08(日) 18:43:10.92:SawU2PPl0
そんなことよりお前ら、新作が来たぞ!
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/15949
[sage] 2017/10/14(土) 09:19:32.20:LmkkGled0
ごめん。ちょっと聞きたいんだけど。
現在の仕様だと、Materialのvoiceフォルダ内の音声はメッセージの表示でしか鳴らせないんだよね?
これをイベントコマンドから直接指定したくて スクリプトの実行を使おうと思い手探りで色々と調べたんだけど

イベントコマンドからスクリプトのコード実行で
voicePlay(voice, 主人公勝利, null)

こいつを実行するとvoiceが宣言されてないってエラーがでた

このvoiceはcategoryにあたる部分で、
調べたところコンフィグで設定したvoiceフォルダ名のことだと思ったんだけど、なにか勘違いしてる?
なんか調べたら、宣言っていうのはvarとかで変数に対して使うものみたいだし
[sage] 2017/10/14(土) 11:49:41.43:1Z/n3vSn0

voice フォルダで合っているけど
""で囲わないと"voice"という文字列ではなく voice っていう変数の中身を参照しようとしてしまう(= voice なんて変数名は宣言されてないのでエラーになる)
主人公勝利の部分も""で囲う必要があるし拡張子含めて正確なファイル名を記載しないと動かないと思う
null の部分も0でも1でも何でもいいから通し番号書かないと動作しないはず

よって、ファイルの拡張子名は知らないけど、("voice", "主人公勝利.ogg", 1)とか書くのが正解

そして voicePlay って書き方も誤り
voicePlay は MaterialManager オブジェクトの中のメソッドなので
まずこのオブジェクトを取得しないといけない
ttp://srpgstudio.com/api/manager.html#MaterialManager

そのためには root から getMaterialManager を呼び出せばいい
ttp://srpgstudio.com/api/index.html#Root

つまり
root.getMaterialManager().voicePlay("voice", "主人公勝利.ogg", 1);
で動作すると思う

あと Material フォルダにある音声ファイルもどのタイミングでも鳴らせるんじゃないかと
[sage] 2017/10/14(土) 14:32:44.70:LmkkGled0
ああ、もう基礎そのものが全然なってなかったわけか
おかげさまで問題無くできた

長々と細部までとてもわかりやすい解説をありがとう
凄く納得できて、助かった上に勉強にまでなった。まじで感謝
ちょっと土台がないのに半端な調べ方をしたことを反省して一から勉強してくるわ
[sage] 2017/10/15(日) 16:56:54.48:u5FWG22Q0
ゲームを重くしたくないんだけど、例えば、敵の回避を0にしたい時、カスパラで設定するか回避0にするカスタムスキルを持たせるかでどっちの方がいいだろうか
カスタムスキルで設定した場合は回避上昇の支援スキルに有効相手で回避0のスキル不一致で楽にバフを無効化できるけども
[sage] 2017/10/15(日) 18:13:50.80:MCn9m7c60
どう実装するのかによるので何とも言えないけど

支援スキル関連の処理はとても重くて
次の1-3の要素が強いほどステータス画面を開いたり、戦闘予測画面を開いたりした瞬間に処理落ちしやすい
1.全体で支援スキル持ちが多い
2.支援スキルの射程が広範囲(全域設定なら関係無い)
3.対象ユニットの所属勢力の総数が多い

rival_support.jsを導入している場合は
2を解消している代わりに
所属勢力関係無く総ユニット数が多い程処理落ちしやすい(3が悪化している)

支援スキルをどのように扱って回避0の実装するか次第だと思う
やり方によっては支援スキルでやろうがカスパラでやろうが全く変わらないはず

実際に支援スキル組んでみて動作がきついならユニットのカスパラでどうにかする事を考えた方がいいと思う
[sage] 2017/10/16(月) 00:03:41.97:hz55s2ef0
回避0は回避の計算式の最後に
ifカスタムスキルなんちゃら所持の場合
avoid = 0;
でやってる
同じような感じでカスパラでもできると思うけど
思ったんだけど、ソードマスターの必殺+10とかも支援スキルでやるより公式スクリプトのクラス補正のカスパラ使った方が軽くなる?
[sage] 2017/10/16(月) 00:27:33.23:lG+D2ibtK
そうだよ
効果単体でも支援関係の処理はなるべく動かさない方がいい
[sage] 2017/10/16(月) 13:04:01.79:hz55s2ef0
マジか
ありがとうございます

移動タイプ示すために何もないダミースキル持たせてるんだけど、これは何で設定した方がいいの?
支援以外だったらなんでもいいの?
とりあえずカスパラ設定してないカスタムスキルにしてるけど
[sage] 2017/10/16(月) 21:12:44.16:fTXU1O2E0
ふわふわさんがクラス種族のアイコン表示Plugin作ってるから
それでアイコン設定すればダミースキルとか持たせなくても
クラスをアイコンで表示可能。ほかのとまとめてツイッターにあがってるはず
[sage] 2017/10/16(月) 21:14:33.95:fTXU1O2E0
答えになってないかもなんで、追記
どうしてもダミースキルでやりたいなら
発動率0%のカスタムスキルでメニューに表示しないが一番スマートだとおもう
[sage] 2017/10/16(月) 21:17:50.60:fTXU1O2E0
メニューに表示しないと本来の目的が達成できないやつだった()
[sage] 2017/10/16(月) 21:26:16.80:K7t5cK6p0
お前らに質問があるんだけどさ
こういう兵種が欲しいってのはある?

またはRTPの改造とか。
[sage] 2017/10/16(月) 21:34:32.78:hz55s2ef0

ありがとう
とりあえず試してみる


女ウォーリアで弓持てるやつが欲しいです!

そういや本家でもいないよね女ウォーリア
[sage] 2017/10/16(月) 21:52:02.78:x4K/Nn/Q0
女ウォーリアは確かに欲しい
あとソードマスター男女(もうあったっけ?)
[] 2017/10/16(月) 22:02:23.19:4UP3qEVup

ジークンドー
子龍
虎戦士
スカンク
カエル戦士
戦闘兵器(ターミネーター的)
ミドリガメ
ワニ
コウモリ
ドラゴニュート


まだあるけどパッと思いつく限りはまずこのくらいかな
[sage] 2017/10/16(月) 22:04:10.52:5W1ZvW8g0
思いつきすぎ
[sage] 2017/10/16(月) 22:04:51.77:5W1ZvW8g0
リクエストの傾向がバラバラだけど
子龍って三国志の趙雲か?
[sage] 2017/10/16(月) 22:07:29.72:4UP3qEVup

こういうの
ttp://clipart-library.com/images/8T6ogLXGc.png
[sage] 2017/10/16(月) 22:09:31.72:5W1ZvW8g0
なるほどね
それにしてもカオスな組み合わせでどんなゲーム作ってるのか気になるな
[sage] 2017/10/16(月) 22:12:57.29:zJQymWhYr
ソードマスターっぽいのは既に有志のでいっぱいあると思うけど

モンスター系ならスケルトンの上級っぽいやつが欲しい
ドラクエのナイトリッチみたいな感じで
[sage] 2017/10/17(火) 01:33:27.06:QQLfeuWn0
人が乗って戦う巨大ロボット
[sage] 2017/10/17(火) 09:23:10.76:G2JlBzdU0
個人的にはシーフ女改変してバンダナ無しだ髪型変えたの出してほしい
後は上で挙がってるみたいな人外連中
[sage] 2017/10/17(火) 09:41:04.47:hR+YpUO60
個人的にバリエが少ない銃使いと格闘家かな
[] 2017/10/17(火) 17:56:15.36:nCndngmZx
ttps://www.axfc.net/u/3854539.zip
素材集の更新です
ウォーリアー女の弓モーションとおまけとして大分前に作成したマージナイト女の
キャラチップとモーションを追加しておきました
[sage] 2017/10/17(火) 20:28:26.18:WBv0m2Ol0

神!
[sage] 2017/10/17(火) 20:49:37.90:hR+YpUO60
乙です〜
[sage] 2017/10/17(火) 22:10:03.70:3BDKXngX0
乙ですー
[sage] 2017/10/17(火) 23:43:38.97:AI8nUDY2p
反撃の可否を決めるスキルって作成可能?
基本反撃できないけどスキル持ってる奴だけ一定確率で反撃できるって機能を作りたいんだけど……
[sage] 2017/10/17(火) 23:53:35.35:2nFe3xTs0
反撃できるできないってデフォじゃできないんだっけ?
[sage] 2017/10/17(火) 23:59:25.13:AI8nUDY2p

できるけど全員できる、全員できないのどちらかしかできない
自分が作りたいのは特定のキャラだけ(=スキル持ってる奴だけ)確率で反撃できるって感じの内容
[sage] 2017/10/17(火) 23:59:38.68:2nFe3xTs0
あ、一方向にチェック入れれば良いだけか
[sage] 2017/10/18(水) 00:03:00.07:rTY94nQh0
確率となるとやっぱスクリプトになっちゃうか
基本攻撃は一方向っていうのは面白そうだけどちょっと戦闘長引きそうだね
[sage] 2017/10/18(水) 00:21:38.96:dJvy8v3H0
スクリプトで対応してもUI設定が面倒くさいのだけは解決できないんだよなあ
他のスキルにして確率入れてから元の設定に戻すってやらないと確率設定自体ができない
[sage] 2017/10/18(水) 13:12:56.19:Bz18er1Q0
(function(){
var alias1 = AttackChecker.isCounterattack;
AttackChecker.isCounterattack = function(unit, targetUnit) {
var result = alias1.call(this, unit, targetUnit);
// 反撃スキルを所持していないと反撃不可
var skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(targetUnit,'counter')
if(!skill){
return false;
}
return result;
}
})();

確率でってのはやり方分からんけど
スキル持ってたら反撃出来て、持ってないと出来ないってのなら↑ので可能
カスタムのスキルを作ってキーワードをcounterに設定してユニットに持たせればいい
あんまり細かい検証はしてないけど
[sage] 2017/10/18(水) 14:49:33.04:AzQyJtfx0
素人知識でも確率で反撃くらいはいけそうだけど反撃スキル発動した時に
画面に表示させようって考えると途端に分からなくなる
[sage] 2017/10/18(水) 18:41:24.26:VkyXE7ce0
そういえばFE基準で考えてたから珍しい気がしたけど、スキル持ちだけ反撃ありのゲームも結構あったな

確率考えないなら基本機能だけでもいけそうだけど(ただし見栄えは悪い)
確率含めるとなると、無効化能力や有効相手の欄に発動確率は設定できないからなぁ
[sage] 2017/10/18(水) 20:52:18.35:DzxPiL600
体格設定してるのに武器の重さの対象が力になるんだが
[sage] 2017/10/18(水) 21:01:39.49:AzQyJtfx0
コンフィグの「ゲームで体格を表示する」が判定基準だと思うけどそこチェック入れてる?
単に体格のデータ入れてるだけだと変わらないと思うよ
[sage] 2017/10/18(水) 21:03:32.08:DzxPiL600
いや、それもちゃんと入れてるんだ
何が原因か全くわからなくて難儀してる
[sage] 2017/10/18(水) 21:11:17.20:Q157ccKv0
統合Cal入れてるとか
あれは古いからか敏捷の計算でカスタムパラメータの体格を参照しようとしてる
[sage] 2017/10/18(水) 21:14:27.37:DzxPiL600
統合Calが原因だったみたい外したら体格参照になったわ
答えてくれた人達ありがとう
[sage] 2017/10/18(水) 21:20:50.63:dJvy8v3H0

それだと射程外や一方向武器関係無しに反撃しようとする
あと武器持ってない時ですら反撃可能と判定されるからもしかしたらバグるかも
[sage] 2017/10/18(水) 21:27:22.10:Q157ccKv0
確認はしてないけど
var bld = unit.custom.bld;
で統合CalAを検索して
var bld = ParamBonus.getBld(unit);
にしたら動くかも
[sage] 2017/10/18(水) 23:15:57.26:Bz18er1Q0

あれそんな風になる?
新規プロジェクトで試してみたけど射程外や一方向、装備なしの時には反撃しなかったよ
[sage] 2017/10/18(水) 23:56:53.70:dJvy8v3H0

すまない、ちゃんと読めてなかった
スキルを持ってなかったら確定で反撃不可
そうでなければ本来の処理に従うっていう記述だったのね
[sage] 2017/10/20(金) 15:37:51.94:aRDwteERd
亀だけどです
みんな、ありがとうな!
というか、早速作っちゃう人までいるし!
[sage] 2017/10/20(金) 15:38:19.91:aRDwteERd

764です、すいません
[] 2017/10/21(土) 10:33:46.14:rtwCd1Mhp
特定のアイテムの耐久値だけを増減させるアイテムって作成は無理?
例えば「伽石」ってアイテムがあったとしてこれを使うと剣の耐久値だけを1アップさせるだとか(傷薬には使えない)
「水」というアイテムを使うと剣の耐久値が1下がるだとか

これができれば俺の独自のシステムがなんとか擬似的には実現できそうなんだ……
頼む、誰か教えてくれないか?
[sage] 2017/10/21(土) 12:50:24.08:opp/ly0r0

耐久変化アイテムをカスタマイズすればできる

1.対象アイテムを限定させる事はできるか?
MiscellaneousのisDurabilityChangeAllowedでできる
このメソッドはitemが耐久変化アイテム,targetItemが対象アイテムを示していて
返り値がtrueならば選択可、falseならば選択不可になる仕組みになっている
この中でカスパラをうまく使えば特定のアイテムやタイプだけに限定させることは可能

2.耐久を1増減のように全回復、半減、破壊以外で設定可能か?
DurabilityChangeItemUseのenterMainUseCycleでできる
このメソッドのdurabilityという変数の中に変化後の耐久値を格納している
例えば耐久18/30の武器で全回復なら30、半減なら9が入る
itemTargetInfo.itemが耐久変化アイテム,
itemTargetInfo.targetItemが対象アイテムを示しているから
ここもカスパラをうまく使ってやれば特定の値だけ増減させる事は可能
[sage] 2017/10/21(土) 12:59:49.57:uPM8dZj40
1増減にこだわらず全修復でのもいいなら既存の機能だけでもいけそうな気がする
どこまで自分で試したのか知らないから、なんとも言えないけど
[sage] 2017/10/21(土) 13:17:34.08:rtwCd1Mhp

ありがとう
カスパラを持ってるかどうかでif文を打てばいいんだね?
すまないがどんな感じに打ち込めばいいのか教えてくれるとありがたい
[sage] 2017/10/21(土) 13:27:43.63:opp/ly0r0

特定のアイテム"だけ"でいいならこんな感じ。剣全般とかになるともう少し工夫しないと駄目
targetItem:{id:<対象のID>, isWeapon: <対象が武器ならtrue, アイテムならfalse>}
extraRecoveryValue: <耐久変化値、減らすなら負の値、増やすなら正の値>
の2つを耐久変化アイテムに入れれば動く。行数制限きついから結構見辛くしてしまった
(function(){
var alias1 = Miscellaneous.isDurabilityChangeAllowed;
Miscellaneous.isDurabilityChangeAllowed = function(item, targetItem) {
if (item && targetItem && typeof item.custom.targetItem === 'object') {
if (item.custom.targetItem.id === targetItem.getId() && item.custom.targetItem.isWeapon === targetItem.isWeapon()) {
return true;
}
else {
return false;
}
}
return alias1.call(this, item, targetItem);
};
var alias2 = DurabilityChangeItemUse.enterMainUseCycle;
DurabilityChangeItemUse.enterMainUseCycle = function(itemUseParent) {
var durability, generator;
var itemTargetInfo = itemUseParent.getItemTargetInfo();
if (typeof itemTargetInfo.item.custom.extraRecoveryValue !== 'number') {
return alias2.call(this, itemUseParent);
}
durability = itemTargetInfo.targetItem.getLimit() + itemTargetInfo.item.custom.extraRecoveryValue;
if (durability > itemTargetInfo.targetItem.getLimitMax()) {
durability = itemTargetInfo.targetItem.getLimitMax();
}
else if (durability <= 0) {
durability = -1;
}
this._dynamicEvent = createObject(DynamicEvent);
generator = this._dynamicEvent.acquireEventGenerator();
generator.itemDurabilityChange(itemTargetInfo.targetUnit, itemTargetInfo.targetItem, durability, IncreaseType.ASSIGNMENT, itemUseParent.isItemSkipMode());
return this._dynamicEvent.executeDynamicEvent();
};
})();
[sage] 2017/10/21(土) 14:00:11.95:rtwCd1Mhp

おお……神が降臨なさったか!
有り難く使わせてもらいます!
[sage] 2017/10/21(土) 15:21:01.40:mFjXqMP+a
凄すぎだろ
なんでも実現出来そう
[sage] 2017/10/21(土) 21:36:13.69:bF59B3UR0
戦闘時に会話イベントが発生する際は
会話中だけ「戦闘上部」や「戦闘下部」等の画像を全て消して
要するに背景と待機モーションだけの状態にして
会話が済んでから元通りに表示させて戦闘を開始したいです
これは公式に要望を出した方が早いでしょうか
それともスクリプトで比較的手軽に実現できますか?
[sage] 2017/10/21(土) 22:13:34.00:1rJWYk/10
UI周りを弄ればできそうだしスクリプトだな
[sage] 2017/10/21(土) 23:16:00.51:opp/ly0r0
コードの長さ自体は大した事ないだろうけど
studioのコードの中身よく把握できてないとどう手つけていいか検討つかないと思う
さすがに一箇所だけ書き換えればいいってわけじゃないですね
[sage] 2017/10/22(日) 00:28:35.43:i6ArZHVO0
やはり難しいですよね
あと、会話だけではなく死亡時のセリフも同様なので
まとめて要望を出してきます
[sage] 2017/10/22(日) 00:29:22.79:i6ArZHVO0
やはり難しいですよね
あと、会話だけではなく死亡時のセリフも同様なので
まとめて要望を出してきます
[sage] 2017/10/22(日) 11:45:31.57:7Ep5fILo0VOTE

死亡台詞や戦闘台詞の処理を行うクラスとUIフレームを描画するクラスの間に2つぐらい別のクラスが挟まっていて
どうやって連動させていいのかわかり辛いってだけでやる事自体は難しくない

徐々にフェードアウトするわけでもなく本当にただ消えるだけならこれ
ttps://www.axfc.net/u/3855897
[] 2017/10/22(日) 18:49:08.54:YtWLfBevpVOTE
キュウブさん製作の「耐久の分だけパラメータアップ」のスクリプト改造してアイテムでも働くようにしようと思ったんだけど
自分の知識じゃ「weapon」のところを「item」に置き換えするくらいの事しかできなくて、それだと機能しなくなってしまうらしい
分かる人いたら教えてください
[sage] 2017/10/22(日) 18:51:26.37:i6ArZHVO0VOTE

誰だろうと思ったらキュウブさんじゃないですか!
望み通りの結果となりました
どうもありがとうございました
完成したらスタッフロールに必ずお名前を載せさせて頂きます
[sage] 2017/10/23(月) 18:09:57.57:rk013fsqp
「カスタムパラメータlimitCorrectionIndex:Param Type.○○○を持っている使用不可能アイテムを所持していると
そのアイテムの耐久値に応じて○○○の中に入っているステータスが上昇する」というスクリプトを作ろうと思ったんだけど
これを入力すると「Line 106 識別子、文字列または数字がありません」というエラーが出て強制終了してしまう
対策が分かる人がいたら教えてくれないかな?

ttp://www.axfc.net/u/3856348
[sage] 2017/10/26(木) 08:45:27.22:5K+YK5S70
特定のアイテムを使うと装備してる武器の耐久が減る、みたいなスクリプト無いかな
[sage] 2017/10/26(木) 08:59:07.80:7653mIL8a
古事記くん向こうのスレで相手にされないからこっちに来たのか
[sage] 2017/10/26(木) 18:58:49.00:NDiXmWa/0

ないなら作ればいいじゃない(マリーアントワネット並感)
[sage] 2017/10/27(金) 17:38:03.74:53gUr8Y80
前から思ってたけどさ。戦闘アニメ作成で間接攻撃作るとき
一括変換でキースプライトを変更しても、X軸だけ一緒の数字にならないよね?
直接攻撃や待機とかならX軸もコピーされるけど

恐らく間接攻撃だと投げた武器が徐々にX軸を移動していくから
仕様でX軸はコピーされないようになってると思うけど
武器を投げる方でX軸を移動しないキースプライトまでX軸がコピーされないのは不便だと思う
[sage] 2017/11/01(水) 08:14:28.20:zD31iGtJ0
戦闘準備画面でプレイヤーがユニットの配置を自分なりのものに入れかえる前の状態の配置と
それと対応するユニットを製作者側で指定する事ってできませんか?
初期配置の数字が1の所にはAというユニット、2の所にはBというユニット…みたいな感じで
[sage] 2017/11/01(水) 09:19:04.51:0THp9Ao70
マップ情報の強制出撃で出撃位置固定できるけど、それとは違うの?
[sage] 2017/11/01(水) 09:55:38.03:zD31iGtJ0

はい
強制出撃で位置を完全に固定したいのではなくて
あくまで初期位置だけ思うような配置にして
戦闘に入る時にどういう配置にするかはプレイヤーの自由にさせたいんです
[sage] 2017/11/01(水) 11:53:33.10:JhX6F6qF0
遠回りでややこしいけど既存の機能だけでできると思う
できなかったらすまん
あと初期固定したいのが何十人にもなると、凄く手間がかかることに
実際にやったわけじゃないから、煮詰めればもっと簡単にできるかもしれん


・やり方のヒント:初期配置の順は法則性があるよね?
[sage] 2017/11/01(水) 12:16:00.66:6oyz+okea
一旦全ユニットを消去して並べたい順に登場させればいけるか?
[sage] 2017/11/01(水) 12:25:27.40:XqXxZm2F0
みなさん色々真剣に答えてくださって本当にありがたいんですが
そういうやり方(順番を利用する)だとプレイヤーがそのマップに至るまでに
どれだけユニットを仲間にしたとかに柔軟に対処できなくないでしょうか?
[sage] 2017/11/01(水) 15:14:27.59:JhX6F6qF0
柔軟に対処するためのやり方なんだけど、理解出来てないということは
もしかしてこのツールはまだ触ったばっか。もしくは体験版だけの状態とか?
[sage] 2017/11/01(水) 17:53:59.01:YNVrPFZv0
仲間加入時にスイッチ入れれば仲間の状況をスイッチ管理するのはできるだろうね
でやれるならOP前のマップ共有イベント1個作るだけで出撃順固定にはなりそう
ステージ別に対応したいならOPの最初で共有のを上書きするって感じになるのかな
[sage] 2017/11/01(水) 19:03:15.60:XqXxZm2F0

すいません理解していたつもりだったんですが試しに作っていたマップが
同じマップで色々いじってたのが悪かったのか消したはずのイベントのコマンドが
干渉してか不具合が起きてたみたいで思うような効果が得られていませんでした
新しく別のマップで最初から改めてやってみたところ何とかなりそうだったので頑張ってみますが
また何かありましたらご質問させてください
協力してくださった皆さん本当にありがとうございました
[sage] 2017/11/01(水) 20:56:26.46:JhX6F6qF0

ああ、初心者には敷居の高い組みかたになりそうだったから、もし初心者だったら他のやり方を探そうかと思ったんだけど
理解してたのね、すまんかった
[sage] 2017/11/02(木) 02:49:54.77:NxDS6iuA0
ダメージイベントがver1.160で色々変わったけど

さらにダメージの効果音入れたり
ダメージの数値とエフェクトを同時に表示させたり
戦闘時みたいにHPバーを減らしてみたり
と手を加えてみた
ttps://www.axfc.net/u/3859091

つまるところこうなる
ttps://youtu.be/kmOMkDEZSFI

ver 1.160自体がここらへんの処理で色々バグありそうで修正が入りそうな気配がぷんぷんするので
161になったらいきなり動かなくなるかもしれないです
[sage] 2017/11/02(木) 19:08:24.51:NxDS6iuA0
言っている側から更新かかって動かなくなったんで直しました
ttps://www.axfc.net/u/3859245
[sage] 2017/11/02(木) 19:25:04.34:t4D7EOyD0
乙ですw
[sage] 2017/11/02(木) 19:34:30.22:NDyDw4YFa
乙です
[sage] 2017/11/02(木) 21:04:55.44:t4D7EOyD0
戦闘アニメのモーションタイプの件で質問なんだけど

ずっと前から自分で追加した弓兵系モーションタイプ・砲撃ってのがあって
(要は相手に命中する瞬間爆風を巻き起こすエフェクトをつけたモーションタイプ)

アップデートで武器エフェクトを使えば命中時に爆発アニメをいれることができるようになったから
モーションタイプを指定してあってバズーカ系の武器のモーション指定を通常に変えて
モーションタイプ・砲撃を根本的に消したいんだけど、これってあとあとエラーでたりしないかな?

なんか昔、モーションタイプ消したら、知らない間に戦闘アニメがおかしくなってるところがあって苦労した記憶が
とりあえず試しにやってざっと見た所、一応大丈夫に見えるんだけど、誰か最近消したこととかある?



関係ない話だけど、このアイテムデータの武器エフェクトを最初に調べた時、右側の項目触って効果音しか変更できなかったから、
こういった爆発のエフェクトをいれたりはできないかと思って今更ようやく気づいた
左側の項目はちゃんとカットインを挿入できるのね
[sage] 2017/11/02(木) 22:27:03.24:pvFyBRJm0
このツール、削除したい項目が、他の場所から読み込まれるように設定されていると
解除してから削除しないとだいたいの場合読み込めなくなってバグるよ

例えば武器タイプの相性で長弓が暗黒魔法に対して命中+15 回避+15とか設定してから
暗黒魔法消して弓のタイプ相性の暗黒魔法の設定したところのタブ開くとフリーズしたりとか
アニメでも、武器にエフェクト設定とかモーション固有にしてれば削除するとなるのかも
たぶん全部の対象武器から設定を解除しておけばモーションタイプ削除しても大丈夫

クラスのやつは前に不具合メール出したんだけどな
[sage] 2017/11/02(木) 22:39:34.20:t4D7EOyD0

なるほど。直接データを指定した部分は修正したけど
そういった間接的にデータを参照にする場合も考えないとあかんかったか
サンキュー
[sage] 2017/11/03(金) 06:09:45.73:H5nOGmVO0
指定したユニットが所持できないアイテムって作れる?
使えないのではなく持つ事もできないようにしたい
[sage] 2017/11/03(金) 06:31:33.48:WQGcafe4K
マップ共通イベントでそのユニットがそのアイテムを持っていたら即死するようにすればOK
[sage] 2017/11/03(金) 08:09:56.82:jbT9W0/40
もしかして、イベント開始条件に『アイテムAを○個持っている』ってできないんでしょうか
[sage] 2017/11/03(金) 09:39:03.13:O3MzUKJup
俺も似たようなことを色々試したけど結局無理だったな
上から何番目のアイテムの個数(耐久)か、しか不可能
公式に要望出せば受け入れてくれるかもよ
[sage] 2017/11/03(金) 10:14:51.52:0LYzXpeT0
Wizさんが今年の1月くらいに作ってた特定のアイテムや武器の所持個数を制限する
WizItemLimitってPluginでそのアイテムタイプをリミット1にして
持たせたくないユニットに1つ交換不可のリミット枠埋めアイテム持たせれば
一応実現できるけど公式に要望出したほうがスムーズかもしれんね
[sage] 2017/11/03(金) 10:44:15.19:rI1OOcsv0
リミットが1なら現状の所持、不所持の判定で良いんでは?
[sage] 2017/11/03(金) 11:27:55.12:qDUnf2jN0
手間だけど現状でいけるっしょ
アイテムAが存在したら削除して変数に放り込んでそれをアイテムAがなくなるまで繰り返せばいい
後は変数を条件にすればいい
最後に変数の分アイテムAを復活


しかしこれブックマーク機能だとツクールのコモンイベントのように呼び出すことはできないんだよな
そのままコピペするしか
回想イベントだと使える必要条件がしょぼすぎるし
まあコピペでもいいだろうけど
[sage] 2017/11/03(金) 11:29:57.51:qDUnf2jN0
ああ一応念のため補足しとくけど、変数に放り込むっていうのは+1していくってことで
[sage] 2017/11/03(金) 11:45:25.14:jbT9W0/40
みなさん色々ありがとうございます
とりあえず要望出してそれまでは変数でやってみます
[sage] 2017/11/04(土) 00:16:33.13:nhTeRFKn0
クラスチェンジや蘇生の画面をイベントコマンドで呼び出して実行できるようにしたくて
色々見よう見真似で取り合えず下みたいなのを書いてみたんだが(全く機能しない出来損ないだけど)
書き方の方向性としては合っているんだろうか?
何となく_prepareEventCommandMemberDataと_completeEventCommandMemberDataに何を入れるかが
重要なんじゃないかとは思っているんだけど具体的に何を入れればいいのかがよく分からない

ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1379307.txt.html
[sage] 2017/11/04(土) 00:48:09.64:OhZYEDvq0

そんな感じで改変していけばいけるはず

最初のvar alias1の行と
ScriptExecuteEventCommand._configureOriginalEventCommandは
即時関数の中に入れておかないと
alias1 = ScriptExecuteEventCommand〜っていう変数の値が
他でも使えてしまう
他のスクリプトでよく見るけど
最初の行に(function(){
最後の行に})();って書いてあるやつ
最初と最後の行である必要は全く無いんだけど1-6行目は含めておいた方が無難

_prepareEventCommandMemberDataと_completeEventCommandMemberDataは
単に初期設定だけしとけばいい
二つの使い方に関して俺もあんま区別できてない
_complete〜の返り値次第ではコマンド実行しないって使い方をしているぐらい

それよりも
enterEventCommandCycle
コマンド実行後一番最初に呼び出されて返り値がEnterResult.OKなら処理開始、EnterResult.NOTENTERなら開始前に処理終了

moveEventCommandCycle
毎フレーム呼び出してMoveResult.CONTINUEを返す限り処理続行、MoveResult.ENDで処理終了

drawEventCommandCycle
コマンドが実行される間、毎フレーム呼び出される(だからこの中に実際にゲーム画面に出てくるような描画処理などを仕込んでおく)

一番意識しなきゃいけないのはこの3つぐらいだと思う
[sage] 2017/11/04(土) 01:08:07.39:dqoYuwrW0
おそらくユニット一覧のクラスチェンジを参考にしてると思うけど、あれは一覧からユニット選ぶ操作を挟んでるからそのままはアカン
画面呼び出すだけのイベントならeventcommand-savecall.jsが参考になる

あとイベントで呼び出すからには対象のユニットをどう決めるか考えておく必要がある
[sage] 2017/11/04(土) 20:01:54.77:p0a3xzJ30
フレアボムとか結界みたいなマップに設置するトラップってどうやって作るんだろ
[sage] 2017/11/04(土) 20:14:39.10:NioqtsEi0
それだけじゃどういう処理で実現したいのかがわからんよ
マップチップ変更でダメージ地形判定持たせたいのか
操作不可の同盟キャラチップ配置でオートで攻撃させたいのかにもよる
ちなみにどっちも既存のプラグインやツールのデフォルトで出来るけど
独自の処理させたいんならスクリプト詳しい人に、実装したい仕様説明しないと
[sage] 2017/11/04(土) 20:32:53.02:OhZYEDvq0
移動中に発動する地雷や
進路妨害系機能は作った事あるけどめちゃ苦労した記憶はある
[sage] 2017/11/04(土) 20:33:59.70:p0a3xzJ30
マップチップ変更で対応する地形に変更させることでトラップを再現したんだ
侵入不可の結界マップチップをアイテムを使ってグローバルスイッチをオンにすることで出現させる所までは出来たんだけど
ターン経過で結界が消滅する処理が出来なくて困ってしまった
[sage] 2017/11/04(土) 20:43:20.91:NioqtsEi0
OTさんの範囲攻撃スクリプトも確か範囲攻撃アイテムで地形変更できて
透過チップなら配置するように出来た気がするけどスイッチ使ってるのかー
でもターン経過で消える処理はやったことないからわからんな…
一応、OTさんのスクリプトは再使用で消せたけどターン経過でオートではないしな
[sage] 2017/11/04(土) 23:29:43.80:KIFs4Ljc0
ターン経過でマップチップ変更はいくらでもやり方あると思うけど
ツールで変化前の地形を取得する方法ってあったっけ
特定地形にしか使えないようにしないとなかなか難しそう
[sage] 2017/11/06(月) 23:03:42.77:f8JPTBBi0

変化前を記憶しておく手段は無い、自分でスクリプト書いてどうにかするしかないはず
でも単に侵入不可地形へのマップチップ変更しようとしても
変化前が上に重ねるタイプのマップチップだった場合は画像が消失して見た目がおかしくなると思う

見た目も違和感ないようにするなら
毎フレーム移動範囲関連の計算している間だけ侵入不可地形に切り替えて描画が実行される前に元に戻す
それとは別に結界の画像をベタっと直接貼っておくとかやるしかないかなあ
ZOCスクリプトを改変すればできると思う
[] 2017/11/10(金) 23:53:41.49:WIuHHkll0
色んなスキルの詰め合わせです
・俊敏
隣接する敵から攻撃された時、回避+20

・清流の一撃
自分から攻撃した時、回避+20

・冷静沈着
相手より攻速が8以上遅い時、命中+20

・先手必勝
自分から攻撃した時、必殺+20

・怒り
相手から攻撃された時、必殺+30

・カウンター
相手から攻撃された時、必殺+100

ttps://www.axfc.net/u/3861712?key=srpg

怒り、カウンターは発動化スキル無効化で無効化できません
必殺無効では消えます

本プラグインはスケルトンの人氏の動体視力を改変したものです
[sage] 2017/11/11(土) 00:01:31.75:iDyScAM70
乙です
冷静沈着はアーマー系に持たせたいかも
[sage] 2017/11/11(土) 00:12:13.99:ap/GUBmm0
おお、ありがと〜
[sage] 2017/11/11(土) 02:51:47.07:q3zgYSKv0

HitCalculator.calculateAvoidは
ver1.160から地形ダメージなどのイベントでも呼び出すようになったわけだけど
その時activeはnullになっているからエラーになっちゃうよ
[sage] 2017/11/11(土) 20:32:21.90:KJJGVvfw01111
メッセージの文字の表示速度を遅くしたいです
デフォルトの速度が速すぎる印象があるので
全てのメッセージをもう少し遅くしたいです
コンフィグ等には設定するところが見当たらないので
スクリプトをいじるしかないのでしょうけど
どうすればいいのでしょうか
[sage] 2017/11/11(土) 20:59:22.31:iDyScAM701111
コンフィグでもメッセージスピードは設定できるけど、それでもまだ早いってことなのか?
[sage] 2017/11/11(土) 20:59:23.23:61SlS/Wv01111
ゲーム内のコンフィグにメッセージ速度の項目はあるよ
[sage] 2017/11/11(土) 21:26:21.12:KJJGVvfw01111

エディターばかり見ていてゲーム内にあるのを忘れていました
しかし低速でやっと丁度いい速さに感じますね
[sage] 2017/11/12(日) 09:53:47.76:mj11AZpxp
カスパラやプラグインに変数の値を呼び出してそれに応じて武器攻撃力を変動させるってのがやりたいんだけど
ゲーム中で確認したら文字が\va5[0]とかになってしまって読み出すことができない
制御文字使ってva変数を数字として出力する事ってもしかしてできない?
[sage] 2017/11/12(日) 10:42:37.95:fANec7jm0
制御文字はヘルプのところに書いてあるけどメッセージ系のイベントにしか使えないぞ

カスパラで変数のグループ番号やIDを指定して
プラグイン側でその変数の値を取り出して武器攻撃力に設定するってやり方になる
[sage] 2017/11/12(日) 10:54:42.28:mj11AZpxp
カスパラに「{number}indexva5[0]」みたいに入れて
プラグインにunit.custom.numberみたいに入力すればいいのかな
[sage] 2017/11/12(日) 11:53:45.72:fANec7jm0
例えばva5[0]の値を使いたいならカスパラを{group:5, id:0}として
var group = unit.custom.group;
var id = unit.custom.id;
var value = root.getMetaSession().getVariableTable(group).getVariable(id);
みたいな感じになる

↑はカスパラのチェックとかしてないからそのままは危ないけど
[sage] 2017/11/12(日) 16:07:08.36:9finNF1gp

カスパラに{group:5,id:0}を突っ込んだら
「","がありません」ってエラーが出てしまう
原因は既に他のカスパラを入れてるからだったけどこれはなぜ競合してしまうんだろう?
[sage] 2017/11/12(日) 16:56:35.51:535GJfco0
ないとは思うけど
{group:5,id:0}{hokano:100}
みたいにやってるとか
{group:5,id:0,hokano:100}
にしてる?
[sage] 2017/11/12(日) 17:33:42.54:9finNF1gp
うん。ない
ちゃんと{}文を下に改行してから改めて{}文を記述してる
[sage] 2017/11/12(日) 17:39:37.85:3UPCwRBF0
末尾に空白が入ってるとか
[sage] 2017/11/12(日) 17:53:06.99:9finNF1gp
ごめん、理解できた
要するに他のプラグインと競合する場合には{}と{}の間に,を入れなきゃならないんだな
で次の問題だけど「指定した変数の値だけ指定したステータスが強化される(この場合は変数+力)」プラグインを作ろうと思ったけど

(function() {
var alias1 = AbilityCalculator.getPower;
var group = unit.custom.group;
var id = unit.custom.id;
var value = root.getMetaSession().getVariableTable(group).getVariable(id);

AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) {
var pow = alias1.call(this, unit, weapon);

if (unit.custom){pow += value;}

return pow;
};

})();

と宣言させたら「line3: 'unit'は宣言されていません」と出てエラー落ちしてしまう
何か宣言させなきゃならない?
[sage] 2017/11/12(日) 18:48:26.97:535GJfco0
ううむ、まず宣言とか競合の意味ちゃんと分かってる?
とりあえずvar group以下の3行をvar powの下にでも移せばエラーは出なくなると思うけど
あと武器の表示上の攻撃力も変動させたいならItemSentenceだかも変えなきゃダメかも
[sage] 2017/11/12(日) 18:49:00.24:sSfpDeQK0
確かにグローバルでは宣言されていないからunitなんて変数使えんって言われているわけだけど

他でAbilityCalculator.getPowerを呼び出した時のunitの部分にユニットデータを入れているんだから
メソッド内でunitに関する処理を書かないと攻撃力計算時のユニットデータを取り扱う事ができないよ
[sage] 2017/11/12(日) 19:06:18.12:9finNF1gp

すまん、正直な話その処理の書き方が分からない……
[sage] 2017/11/12(日) 19:10:28.35:xR/tsn1/K
ここまでの流れ全然読んでないけどunitがnullならunitにまつわる処理飛ばすようにすればいいんじゃないの
if(unit !== null){ 以下略
とでも付ければいい
[sage] 2017/11/12(日) 19:19:42.66:535GJfco0

ざっくりな説明になるから正確ではないけど

var group = unit.custom.group;っていうのが
groupって変数を作るよ
中にはunitって変数のカスタムパラメータのgroupの値を入れるよって意味な訳
でもエラー出るのはunitなんて変数教えてもらってないから知らねえよって怒られてんのよ

で、AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) {
ってのが他所からunitとweaponって変数持ってきてAbilityCalculator.getPowerをやるよ
って意味だから、unitが書いてある行をその下に移してみて
[sage] 2017/11/12(日) 19:23:17.98:sSfpDeQK0
ぶっちゃけるとgroup, id, valueの部分を全部getPower内に書けばいい

違いがわからない時は
ローカル変数(局所変数)やグローバル変数(大域変数)についてググりなされ

AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) {
var pow = alias1.call(this, unit, weapon);
var group = ...
var id = ...
var value = ...
...
[sage] 2017/11/13(月) 14:08:12.63:jt/V4NHd0
最小取得経験値1にしても絶対戦闘で5は入るんだが
[sage] 2017/11/13(月) 14:25:56.34:MqCQ0SPm0
スクリプトで倒せなかった時の経験値の部分をいじらないとダメージ分の経験値入ってきたはず
[sage] 2017/11/13(月) 16:17:21.06:jt/V4NHd0
そうなのか
ちょっと経験値のところいじってきます
[sage] 2017/11/13(月) 17:30:49.45:slzSc6lNr
もしかして反撃してこないで攻撃だけの敵って作れない?
全キャラの反撃オンオフや反撃するスキルはあるけどキャラ単体をしない設定は見つからなくて…
これスクリプト案件なんでしょうか
[sage] 2017/11/13(月) 18:09:00.88:YOEwgGSKa
スキルでいけるんじゃね?
[sage] 2017/11/13(月) 19:00:14.05:u99vO3CO0
つ一方向
[sage] 2017/11/13(月) 19:11:49.02:9OphnYDk0
一方向だと反撃しないだけじゃなくて反撃されないもついちゃうからなぁ
スクリプトいじれば簡単だけどこれは普通に要望出してもいい気がする
[sage] 2017/11/13(月) 19:31:43.50:2tDSMpjd0
まぁスキルでいけるな。パッと思いつく限りでもステート攻撃と有効相手を利用するとか
やり方は色々あるだろうから、もっとスマートにもできるだろうけど
[sage] 2017/11/14(火) 01:21:57.51:A2xbkB5/r
皆さんありがとうございます
とりあえずスキル色々いじってみます
[sage] 2017/11/14(火) 10:11:36.68:ioVBJaCZ0
一方向って地味に使いにくいよな。デフォ機能だけどほぼ使わない
[sage] 2017/11/14(火) 11:42:23.00:2mhMTgdL0
まぁマニアックな要望もたくさん取り入れてるみたいだから、人によってそんな機能は沢山あるんだろうな
[sage] 2017/11/14(火) 16:48:38.36:7s833zjYp

ありがとう、おかげでエラー落ち自体は消えたよ
でも該当のカスパラ持ちの武器持たせて変数も調整して動作を確認してみたら
機能していない……
もう機能の搭載を諦めた方がいいのかもしれないな……
[sage] 2017/11/14(火) 18:13:03.52:6nnlaYq30
いや、そりゃユニットじゃなくて武器にカスパラ書くならunit.custom.じゃなくて
weapon.custom.にしなきゃダメだよ
作りは少し違うけど変数の値が武器攻撃力に加算されるスクリプトなら
俺も2年前くらいに作ってずっと現役で使ってるから出来るのは間違いない
[sage] 2017/11/14(火) 19:24:54.66:TkzlyMmZp

(function() {
var alias1 = AbilityCalculator.getPower;

AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) {
var pow = alias1.call(this, unit, weapon);
var group = weapon.custom.group;
var id = weapon.custom.id;
var value = root.getMetaSession().getVariableTable(group).getVariable(id);

if (weapon.custom){pow += value;}

return pow;
};

})();

これに変更してみたけどやっぱり機能しない
変数には10とか入れて絶対に変更がわかるようにしたけどやっぱりダメ
[sage] 2017/11/14(火) 19:59:06.89:6nnlaYq30
上でも言ったけど「武器の攻撃力を上げる」じゃなくて「攻撃力を上げる」
スクリプトだけどそれは大丈夫?
それそのまま新規プロジェクトに入れて変数に1000突っ込むとこうなったよ
ttps://i.gyazo.com/cce67e02adc87351e7ccc2b0bf93c6ce.png
[sage] 2017/11/14(火) 20:06:00.90:6nnlaYq30
あと連レスになるけど変数の指定の仕方が制御文字と少し違うから気を付けて
どっちも0から始まるから例えば最初の変数なら{group:0,id:0}の指定になるよ
[sage] 2017/11/14(火) 21:00:35.07:/4GjwWlCp

ご指摘ありがとう
確かに新規プロジェクトではそういう風になるというのを確認したよ
でも製作中のプロジェクトだと機能しないから恐らく何かと競合してるらしかった
こっちでも色々やってみるよ協力ありがとね
[] 2017/11/18(土) 01:07:58.70:4/FSwKsK0
明日・明後日くらいにアプデ来るかしら
[sage] 2017/11/19(日) 12:21:43.11:vXUJV2ZM0
要望出したけど対応してくれるとありがたいな
[sage] 2017/11/20(月) 01:19:21.67:ZvorW0cZ0HAPPY
本体更新したらなぜか魔法キャラ数人のモーションが動かなくなったんですがここ1,2ヶ月で何か規格変わったりしました?
[sage] 2017/11/20(月) 15:36:02.64:Q9UeUgIM0HAPPY
実際に更新してないから断言はできんが
更新履歴見てた限り規格そのものは変わってないはずだけど

どれくらいのバージョンから更新したん?
[sage] 2017/11/20(月) 19:11:13.36:FNyHkaEArHAPPY

たぶん1,145○のあたりだと思います
履歴見たけどそれらしい変更点がなくって……
[sage] 2017/11/20(月) 20:24:12.29:Q9UeUgIM0HAPPY
saniファイルの規格が変わって、ファイルがインポート出来なくなったりはあったけど
もともとのアニメが動かなくなるような要素はないはず

戦闘アニメ制作画面からもう動かないの?
[sage] 2017/11/20(月) 22:06:57.70:FNyHkaEArHAPPY
いえ、アニメーション製作の時は前と変わらず動くのですがテストプレイで戦闘になると動かなくなってしまいます
[sage] 2017/11/20(月) 22:28:21.71:Q9UeUgIM0HAPPY
念のために聞いておくけどプラグインを抜いても動かない?
やってたらごめん
[sage] 2017/11/21(火) 17:29:52.42:Gv3TToP4r
プラグイン全部抜いてもダメでした……
まあ気長に調べてみます
[sage] 2017/11/21(火) 18:16:43.47:79q/LwnMp
ユニットの登場で参照できるID変数って該当のID変数に現在登録されてる番号と同じユニットIDのキャラを出せるって事?
その場合そのID変数にアイテムから代入できるアイテムID番号(データ画面のアイテム名の横に出てるID番号のこと)を変えることができる手段ってある?
[sage] 2017/11/22(水) 20:58:23.22:oopnkkSk0
「ステータスウィンドウ軍別色(ver1.134)」
「戦力表示(ver1.051)」
上記二つのスクリプトを同時に使うと
敵軍と同盟軍のステータスウィンドウ(右)が自軍と同じ色になってしまいます
軍別色の方は、今まで(下)と(右)が半透明ではなかったので使っていませんでしたが
どれも半透明に修正されたので使いたいのです
正常に表示するにはどうすればいいでしょうか
[sage] 2017/11/23(木) 02:12:24.87:2Kts1mgN0

ステータスウィンドウ軍別色.jsをメモ帳で開いて読むと書いてあるんだけど
「$ExStatusWindow」をMaterialフォルダにコピーして「ExStatusWindow」にフォルダ名を変更した?
[sage] 2017/11/23(木) 03:05:06.56:r9bESE8Y0

していますよ
軍別色の方だけ使うと正常の色になります
『戦力の方と同時に使った場合のみ』敵軍も同盟軍も
『ステータスウィンドウ(右)だけ』が自軍と同じ色になると言っているのです
[sage] 2017/11/23(木) 03:33:25.22:2Kts1mgN0

戦力表示(ver1.051)ってのはcustom-unit-tsuyosa20160122.jsのことだよな?
1.162の環境で空のプロジェクト作って両方入れても普通に表示されてるんだが…
[sage] 2017/11/23(木) 07:34:50.80:r9bESE8Y0

一行目についてはそうです
二行目については今夜確認してみます
今日は祝日ですが仕事なので……
[sage] 2017/11/23(木) 18:38:48.39:r9bESE8Y0

1.162で新規プロジェクトは両方入れたら正常に表示されました
制作中のプロジェクトはPluginフォルダ内を
該当の二つ以外空にしても直りません
残念ですが軍別色は使わず保留にしておきます
[sage] 2017/11/27(月) 11:56:25.00:cPbLKr8Wa
スクリプトの方直接弄るとそうなるよ
一回新規の方からプラグインフォルダとスクリプトフォルダをそのまま上書きさせれば直ると思う
[sage] 2017/11/27(月) 18:19:08.64:j0WwhtSP0

Scriptフォルダを上書きしたら直りました
ありがとうございました
[sage] 2017/11/29(水) 15:49:19.97:5h6P6pko0NIKU
CBさんの武器熟練度システムをいじっているのですが
熟練度Sボーナスを武器タイプ毎に設定する場合は
どのような記述を足せばよいのでしょうか
[sage] 2017/11/29(水) 22:32:39.90:5h6P6pko0NIKU
自己解決しました
[sage] 2017/11/30(木) 21:05:13.22:+v7ELUjz0
163の更新で反撃関係のスクリプトがエラー吐くようになったね
[sage] 2017/11/30(木) 21:12:36.00:1d9Hk6Tg0
強弓スクリプトがエラー出るなぁ
一方向の武器の処理部分をコメントアウトしたら動いたけど
[sage] 2017/11/30(木) 21:46:34.55:diD0oog+0
AttackChecker.isCounterattackの最初が少し変わってるっぽいね
singleton-calculatorの方にisCounterattackAllowedができてそっち参照するようになった
逆に言えばそこだけ直せば大丈夫な気もするけど
[] 2017/12/01(金) 01:54:51.09:zsvtkO0n0
そんなことよりお前ら、新作が来たぞ!
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16276
[sage] 2017/12/03(日) 23:01:35.84:nmYf8LdX0
どうもこいつの解像度の仕様がよくわからんな
画面が800*600の設定で一枚絵を戦闘中に表示させようとすると
横幅が840くらいないと端までとどかない

でも戦闘中じゃなければそのまま800でピッタリ表示される
[sage] 2017/12/03(日) 23:12:51.00:1VZLnlb/0
このツールの解像度の仕様はシーンごとにバラバラっぽいから戸惑うよなぁ
[sage] 2017/12/03(日) 23:19:48.88:5o+ppnP+p
公式に要望出せば聞いてくれるかもね
[sage] 2017/12/04(月) 00:57:22.66:bJCYaGPh0

戦闘画面の方は表示されてる画像が
画面中央になってないからじゃないか?
[sage] 2017/12/04(月) 08:58:29.33:QBn91H8P0
いや中央になってるし両端が少しずつ足りてないんだ

まあ個人的にはもう840で作ってるから要望まで出すほどでもないかな
これからの人の事を考えるなら、ヘルプのどこかに注釈くらいはあった方がいいかもしれないけど


ああ、やっぱりバラバラなのか
もし別のシーンで同じ画像を使いまわす時があったら不便かもな
[sage] 2017/12/04(月) 21:48:04.35:jtuftL3Mx
チャプターの表示で出てくる画像を800×600の解像度にピッタリ合うように画像を編集したんだけど
いざその画像に設定しても表示位置が初期設定のままだから右にずれた状態になってしまう
chapterとかscreenframeとかでフォルダを検索して色々いじってみたけど
「第〇章」とかの文字を動かす事しか出来なかった・・・
お時間のある時にでもいいのでどこをいじれば良いのかだけでも教えていただけると幸いです
[sage] 2017/12/05(火) 22:14:09.36:hQYtMbCz0
ユニット出撃画面の一覧にキャラチップ表示.jsってなんかバグってね?
[sage] 2017/12/05(火) 22:53:47.55:DyTSGGo70
自分で直せばいいのさ
[sage] 2017/12/07(木) 21:28:08.52:vRvnK5ss0
最新に更新したらOT氏の範囲アイテムでユニットを選択するときに
Errow:window\windwmanager-posmenu.js
Line 259:this̠objはNull〜 
のエラー吐くんだけど他にもなる人いる?
[sage] 2017/12/07(木) 23:48:28.29:dmrUnscz0
item-baseのItemPackageControlの中にgetCustomItemPotencyObjectていうのが追加されたようで
取り合えずOT氏のスクリプト(EffectRangeDamageの方)の最初のItemPackageControlが色々書かれているところに↓を追加して

var alias6 = ItemPackageControl.getCustomItemPotencyObject;
ItemPackageControl.getCustomItemPotencyObject = function(item, keyword) {
var result = alias6.call(this, item, keyword);
if (keyword === OT_ItemEffectRange_getCustomKeyword()) {
return OT_ItemEffectRangePotency;
}
return result;
}

下らへんのどっか適当なところ(OT_ItemEffectRangeInfoとOT_ItemEffectRangeAvailabilityの間ぐらい)に↓追加したら動く

var OT_ItemEffectRangePotency = defineObject(BaseItemPotency,
{
_value: 0,
setPosMenuData: function(unit, item, targetUnit) {
},
drawPosMenuData: function(xBase, yBase, textui) {
},
getKeywordValue: function() {
return this._value;
},
getKeywordName: function() {
return '';
}
});
[sage] 2017/12/08(金) 01:36:48.12:0ou6fcVu0

こんな感じでいけるんじゃない?
ttps://www.axfc.net/u/3869256?key=srpg
[sage] 2017/12/08(金) 02:57:59.79:223x4d0L0

はい
ttps://www.axfc.net/u/3869278/srpg
[sage] 2017/12/08(金) 18:36:15.94:YhzzYk3e0

横からだけど乙。超助かった

使えなくなったら困るスクリプトはたくさんあるけど、特にあの人のが使えなくなるとどうしようもない
範囲攻撃と必要条件がデータに浸透しまくってて修正のしようがない
今回のようにいつも有志が助けてくれるわけじゃないだろうし

まあ自分でなんとかできようjsを研究中ではあるけど
それまではどっかで更新とめといた方が安全かなあ
[sage] 2017/12/08(金) 21:09:39.38:hwBjqAq/x

おかげさまで解決しました!ありがとうございます!
使用してみたところスクリプトを入れただけで左右がピッタリはまりました
[sage] 2017/12/08(金) 21:15:46.06:+58n7SkQ0

おお!ありがとう、助かった!
[sage] 2017/12/08(金) 21:20:41.36:hwBjqAq/x

■概要
 チャプターの画像の幅が640を超えていても中央に表示するよう調整します
って書いてあった・・・お恥ずかしいスレ汚し失礼しました・・・
[] 2017/12/08(金) 22:25:06.43:l+Buw8pWp
なんか敵が突然攻撃してこなくなった(攻撃力命中率ともに---になってしまう)んだけどこれ何かコンフィグの設定かなんか関係ある?
一応プラグインは全部抜いて調べた
[sage] 2017/12/08(金) 22:46:05.80:1bF4Lzum0
それだけ聞くとスクリプトっぽいけどどうだろ
スクリプト復元処理してもダメなら単に有効な武器持ってないとか
あとは新しい敵作っても駄目なのか新規プロジェクトでも駄目なのかとか
[sage] 2017/12/08(金) 22:57:38.47:YhzzYk3e0
それに加えて、まずないと思うが敵軍で移動力がマイナスになる武器を装備して移動力が0より下になった場合
たとえそれが超射程武器で射程内に自軍がいたとしても攻撃されないことがあった。今は知らんが
[sage] 2017/12/09(土) 10:34:10.26:fqe5OLvz0
範囲アイテムの件だけどの記述追加したら今度は
Errow:item\item-base.js
Line 706 オブジェクトでサポートされてないプロパティ〜
のエラー吐きました

取得expに関係してるのかな?
[] 2017/12/09(土) 20:43:30.96:/HQDs3zbp

ありがとう、原因がわかった
難易度設定の「反撃可能」をOFFにして「AIは攻撃0でも攻撃する」をOFFにする、の二つの条件を満たしている時にそうなるらしかった
[sage] 2017/12/09(土) 23:05:22.57:ntKa3OS00

ごめん最初のItemPackageControl.getCustomItemPotencyObject; のところで
alias6にしていたのが原因
1550行目辺りのItemExpFlowEntry._getItemExperience;でalias6使ってたので被ってしまってた
なのでそこを被らない数字(7なら大丈夫なのは確認した)に書き換えれば取り合えずはエラー出なくなるはず

自分で修正した時、数字被らないようにalias55にして動くの確認したんだけど
急に数字が飛んでたら紛らわしいかと思って6に書き換えて動作確認してなかった

あとあくまで応急処置なんで他にも行き届いてない部分があるかもしれないけどすまない
[sag] 2017/12/12(火) 22:32:35.23:GZPLAJMNp
o-toさんのEPFPプラグインで
イベント上でEPFPを増減できる方法ってある?
ざっと説明を読んでみたけどイベント上の処理は書かれてなかった
[sage] 2017/12/12(火) 22:36:31.05:4TrQe/gN0
書かれてないってことはないんじゃないか
本人のブログがあるから、そこで聞くのが確実だと思う
今もここ見てるのか分からんし
[sage] 2017/12/12(火) 23:01:41.96:GZPLAJMNp
もう本人のブログ半年も更新してないし……
[sage] 2017/12/13(水) 00:31:36.49:CQrG5Ymd0
ブログ更新してなくてもメールなり何なりで連絡はつくんじゃないか
[sage] 2017/12/13(水) 10:18:37.23:HW12HY+l0
クエストマップから戻る時にセーブ画面を呼び出したくないんだが
どこかに設定する場所あったっけ?
[sage] 2017/12/13(水) 16:54:24.20:jyDVcQzz0
むしろなんでないのかと
もしかして昔のバージョン使ってる?


前に同じこと考えたけどないな
俺はステートやイベントで擬似的に再現したけど
あくまで擬似的だからもしそれで再現できなかったら他の人が言う通りメールした方がいいんじゃね?
[sage] 2017/12/13(水) 17:06:17.02:HW12HY+l0
最新版だよ
クエストの場合、マップクリアのコマンドじゃなくて
シーンの変更の戦闘結果で拠点に戻るようにするんだが、そこでは設定できないのよ
[sage] 2017/12/13(水) 23:27:00.81:qWnM0/BS0
設定はないからこんな感じのを使ってる

var alias1 = BattleResultSaveFlowEntry._completeMemberData;
BattleResultSaveFlowEntry._completeMemberData = function(battleResultScene) {
var mapInfo = root.getCurrentSession().getCurrentMapInfo();
if(mapInfo.getMapType() === MapType.QUEST) {
this._doSaveAction();
return EnterResult.NOTENTER;
}
return alias1.call(this, battleResultScene);
};
[sage] 2017/12/14(木) 01:15:32.21:FNS+lpTl0

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