SRPGStudio総合スレ その1 [無断転載禁止]©2ch.net
SRPGStudio総合スレ その1 [無断転載禁止]©2ch.net
: [] 2017/07/03(月) 23:58:41.43:1nec1NhZ0 !extend:checked:vvvvv:1000:512 !extend:checked:vvvvv:1000:512 !extend:checked:vvvvv:1000:512 シミュレーションゲーム制作ソフト、 SRPGStudioについて語るスレです ■公式 ttp://jump.5ch.net/?http://srpgstudio.com/ "> ttp://srpgstudio.com/ ■SRPG Studio wiki ttp://www8.atwiki.jp/srpg_studio/ 関連スレ 【同人ゲーム板】 - SRPG_Studio Part6 ttp://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491309082/ 【ゲーム製作技術】 - 製作者スレ SRPG Studio 24章 ttp://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/ ◆注意事項◆ ・次スレは : [sage] 2017/07/04(火) 00:43:43.49:vIP643gD0 スレ立てありがとう、乙 : [] 2017/07/04(火) 00:45:29.31:qjsidHBT0 乙 盛り上がるといいな ってか次からゲ製への誘導はいらないんじゃない? : [sage] 2017/07/04(火) 01:23:06.88:6FrBTbF+ 乙 非表示ですまん 変な事は言うつもりないんで : [sage] 2017/07/04(火) 01:41:36.46:ZmtAA2fTa 乙 : [] 2017/07/04(火) 01:56:43.84:DcL1pzys0 スレ立て乙です。待ってました! : [sage] 2017/07/04(火) 02:33:23.98:TTmqC0oY0 乙 積極的にこっちで話題振りしていきたいな : [sage] 2017/07/04(火) 02:47:12.38:5OqIAXBO0 乙 昨日、アップデートきてたな そろそろ素材追加もくるかもしれん : [sage] 2017/07/04(火) 02:47:39.67:aQWSMMJE0 いちおつ これで一気にまともな進行になったら笑うで : [sage] 2017/07/04(火) 03:15:21.15:FBEJx2Ju0 スレ建て乙乙 : [sage] 2017/07/04(火) 06:28:07.42:kbvshjR6a 乙! : [sage] 2017/07/04(火) 07:22:44.45:tQpx6NKK0 乙 こっちが盛り上がると良いな : [sage] 2017/07/04(火) 08:19:24.97:vb/M5Ftr0 乙乙 : [sage] 2017/07/04(火) 10:39:47.02:vGcXD0Un0 乙 進行中の同人板も一応 【同人ゲーム板】 - SRPG_Studio Part7 ttp://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1496555976/ : [sage] 2017/07/04(火) 13:48:04.14:9UTP5ALN0 乙 : [sage] 2017/07/04(火) 16:58:47.43:tDPDjHnh0 乙〜 まあ荒らしさんは次に一人自演で向こうを盛り上げて やっぱり向こうの方がよかったとか言い出すだろうけど : [sage] 2017/07/04(火) 17:25:13.73:OKSFpeOsa ワッチョイ反対派はみんな荒らしだって言うつもりかね? それぞれ好きなほうに棲み分けするのが一番良いんだと思うよ : [sage] 2017/07/04(火) 18:45:05.22:qjsidHBT0 拠点イベントと自軍ユニットイベントにツールからアクセス出来るようになったの 地味にありがたいな ただ、OpenTypeフォントは試しに導入しようとしてttfと同じ手順踏んでみたけど 日本語をサポートしないって表示されるしテストプレイとかマップテストしようとするとエラー吐いてダメだ 使ってるotfファイルが悪いのかと思って他のotfファイル入れてみたり、ttfも配布されてる フォントのotf使ってみてもttfではバッチリなのにotfでは前述のエラーが出る : [sage] 2017/07/04(火) 19:12:51.81:TTmqC0oY0 前回のアプデはあんま機能掘り下げてない俺には影響なかったんだよなぁ もちろんそういうとこもやってくれてるのはありがたいんだけど とりあえず今は素材第2弾が延期せずに来るかが一番気になる : [sage] 2017/07/04(火) 19:24:19.38:vIP643gD0 いま製作中の短編出来上がるまで気軽にアップデートできねぇわ・・・ 素材くるまでには仕上げたいんだが : [sage] 2017/07/04(火) 19:32:23.46:qjsidHBT0 7月中旬に間に合わせるならもう素材製作の目処は立ってるだろうから 今の時点で延期とかアナウンスされてないし予定通りくるんじゃない? : [sage] 2017/07/04(火) 20:21:53.43:XfXMx6I9 そういえば素材が来る時期か すっかり忘れてた 時間経つの早いなほんと : [sage] 2017/07/04(火) 20:54:01.13:TTmqC0oY0 時の進みは速いのに作品の進捗は 素材来たらしばらく新クラスとか素材改変とかでストップしちゃいそうだし : [sage] 2017/07/05(水) 01:50:32.44:HUnyBvBA0 エターナるのは嫌だ…エターナるのは嫌だ… : [sage] 2017/07/05(水) 02:09:30.96:3rCUfo7D0 むしろ新素材が来たことで俺のエターなるが解除されそう : [sage] 2017/07/05(水) 02:10:19.45:aPvA4f0E0 刺激になると思うね 氷系エフェクトが増えるみたいなのが嬉しい : [sage] 2017/07/05(水) 05:28:28.66:qspwGYMh0 自分はドラゴンの上級が楽しみだな あとマップチップ : [sage] 2017/07/05(水) 15:48:04.39:hxNZK34L0 ループものでうむを言わさず強制的にロードさせたいんだけど、どうすればいいんだ? 公式にある > LoadSaveManager > > セーブファイルのデータをロードします。 > loadFile(index) > Parameters > {number} index ファイルのインデックス ttp://srpgstudio.com/api/manager.html この「loadFile(index)」を強制実行させれば良さそうだけど、いかんせんそれができない・・・ <スクリプトの実行>で「コード実行」を選んで「loadFile(index)」をブチ込んでも Error: カスタム条件 Line 1: 'index'は宣言されていません。 と出るだけだし。何かが足りないんだろうか・・・ : [sage] 2017/07/05(水) 15:56:44.31:hxNZK34L0 (function(){ loadFile(index) })(); で試しても同じエラーを吐いた\(^o^)/ 「loadFile(index)」を実行する処理をしたいだけなのにハードルが高い・・・ : [sage] 2017/07/05(水) 16:01:18.52:hxNZK34L0 function hoge(){ loadFile(index) }; で試したらエラーは吐かないけど、何も起こらない\(^o^)/ : [sage] 2017/07/05(水) 16:09:31.13:hxNZK34L0 function(){ return loadFile(index); } とやってもエラー吐かない代わりに、何も起こらない\(^o^)/ 「loadFile(index)」を強制実行させるという着想が間違っていたのだろうか・・・ : [sage] 2017/07/05(水) 16:16:40.38:hxNZK34L0 公式の ttp://srpgstudio.com/developer/implementation.html も参照したけど、いまいち分からん! ifとかelseとかの条件なしでただ強制実行させる方法が どこにも書いてない・・・詰んだ\(^o^)/ 仕方ないから普通の制作に戻ろっと : [sage] 2017/07/05(水) 16:23:57.24:rFiSRQvV0 いきなり1から書こうとするからいかん screen-loadsave.jsの中をloadFileで検索してみよう ついでにindexには0とか1が入るけど、セーブファイルがなかったらどうするの?という問題がある : [sage] 2017/07/05(水) 16:28:37.66:hxNZK34L0 おおっ、「Script > Screen」フォルダ内の jsファイルを見て早速研究してみます! : [sage] 2017/07/05(水) 16:44:10.04:hxNZK34L0 すごい、できた! ありがとうございます!! <スクリプトの実行>で「コード実行」を選んで root.getLoadSaveManager().loadFile(0); とか root.getLoadSaveManager().loadFile(1); をブチ込んだら強制ロードしてくれました!(indexにセーブの番号を入力) そもそもセーブファイルがなかったらどうするんだ問題の対策は、 メタ発言っぽくなるけど、「セーブは一番左上にしてね!」みたいな メッセージを作中に入れておいてゴマカシときます : [sage] 2017/07/05(水) 18:14:50.88:k6uwQR1z0 いや一番左上に何セーブしてるかも分からないんだし0番を勝手にロードはまずいでしょ そこまでいじるなら章頭にセーブファイル50に強制セーブさせてそこロードとか ゲーム内で中断使わない仕様にして中断セーブ使うとかもっと対策した方が : [sage] 2017/07/05(水) 18:26:19.65:hxNZK34L0 中断セーブを使うという発想はなかった! 公式スクリプトのsystem-interruption.jsを見てきます! ttp://srpgstudio.com/developer/ : [sage] 2017/07/05(水) 18:33:12.48:hxNZK34L0 早速Pluginフォルダにブチ込んだけど、タイトル画面に「中断から始める」が現れた\(^o^)/ getCommandName: function() { return '中断から始める'; }, ↓ getCommandName: function() { return 'タイムリープ'; }, たったこれだけ手を加えただけで、タイトル画面に表示されるコマンド名が変わった! たーのしー!! : [sage] 2017/07/05(水) 18:47:43.79:hxNZK34L0 中断データを強制取得させるために<スクリプトの実行>で「コード実行」を選んで root.getLoadSaveManager().saveInterruptionFile(SceneType.FREE, root.getCurrentSession().getCurrentMapInfo().getId(), this._getCustomObject()); をブチ込んだら、 Error: カスタム条件 Line 1: オブジェクトでサポートされていないプロパティまたはメソッドです。 とか出てエラーを吐いた\(^o^)/ 公式にある > LoadSaveManager > > 現在のゲームデータを中断データとしてゲーム内部に保存します。 > このメソッドを一度でも呼び出すと、スクリプトエラー時にゲームを再開できるようになります。 > setTemporaryInterruptionData(step, mapId, obj) > Parameters > {number} step SceneType値 > {number} mapId マップのID > {object} obj 独自に定義したオブジェクト > ttp://srpgstudio.com/api/manager.html を見た感じ、(step, mapId, obj)のうちobjで引っかかってるっぽい・・・ どうすればいいんだ、これ? どっかでobjを定義しろってことなのか? : [sage] 2017/07/05(水) 19:04:22.09:hxNZK34L0 似たような公式のメソッドで > 中断ファイルに対してセーブを行います。 > saveInterruptionFile(step, mapId, obj) > Parameters > {number} step SceneType値 > {number} mapId マップのID > {object} obj 独自に定義したオブジェクト ttp://srpgstudio.com/api/manager.html があるみたいだけど、やっぱり同じエラーを吐き出した\(^o^)/ : [sage] 2017/07/05(水) 19:11:51.74:hxNZK34L0 root.getLoadSaveManager().saveInterruptionFile(SceneType.FREE, root.getCurrentSession().getCurrentMapInfo().getId(), null); とnullでobjのところをゴマカそうとしたら Error: カスタム条件 Line 1: 型が一致しません。 と出て■━⊂( ・∀・) 彡 ガッ☆`Д´)ノってやられて、やっぱりエラーを吐き出した! どないせいっちゅうねん! : [sage] 2017/07/05(水) 19:41:51.75:hxNZK34L0 root.getLoadSaveManager()._getCustomObject: function() { return {}; }; root.getLoadSaveManager().saveInterruptionFile(SceneType.FREE, root.getCurrentSession().getCurrentMapInfo().getId(), this._getCustomObject()); とブチ込んでみたが、何故かエラーを吐かれた\(^o^)/ Error: カスタム条件 Line 1: ';' がありません。 とか出やがった! ちゃんと半角でセミコロンを使ってるはずなんだがな・・・ : [] 2017/07/05(水) 20:00:05.77:YVDEkn4w0 ここはおまえの日記帳だ : [sage] 2017/07/05(水) 20:12:52.76:hxNZK34L0 Googleで検索してもヒットしなかったから、こうするしかなかった! 後日他の人が同じことで行き詰まったときに検索で引っかかるように、あえて長く書いている : [sage] 2017/07/05(水) 20:20:04.60:gxLsujZ0 おおう… ありがたいけど 上手く行ったのだけまとめるのは無理なのか : [sage] 2017/07/05(水) 20:20:17.25:k6uwQR1z0 それでも長文連投はやめてくれ 実はこのスレが立ってからNGEx試してみたくてしょうがないんだ : [sage] 2017/07/05(水) 20:37:45.46:hxNZK34L0 すんまそん! 上手く行ったのはとだけだな それ以外は全部試行錯誤 すんまそん、落ちますノシ スレ汚しだったら「ワッチョイ d22e-nP2k」をNGにブチ込んでくれ : [sage] 2017/07/06(木) 00:11:23.79:XVAe5B2O0 というか自動セーブって既に運命の歯車スクリプトがほぼそのものをやってるよね : [sage] 2017/07/06(木) 02:28:59.04:kn3At1ZFa それ知らないけどセーブデータ複数裏で持ってて 巻き戻す時にロードでもしてんのか? : [sage] 2017/07/06(木) 03:13:20.78:OkZWKAS10 俺もそのスクリプトは知らない スタジオスレって知ってて当然のようにスクリプトの名前出してくるよな : [sage] 2017/07/06(木) 04:20:50.37:8qKRU3QC0 自分も知らないから教えて欲しい : [sage] 2017/07/06(木) 12:16:49.40:X59dOcyOa 装備してる武器でキャラチップ切り替えるのって可能だっけ : [sage] 2017/07/06(木) 12:23:10.18:OkZWKAS10 表示条件の武器のとこでできるよ : [sage] 2017/07/06(木) 12:28:59.12:X59dOcyOa お、そんなのあったか さんくすう : [sage] 2017/07/06(木) 19:54:48.28:s+hgVWc10 必中のアイコンが弓と目のやつなのに、剣士キャラに必中持たせるのがモヤモヤする : [sage] 2017/07/06(木) 19:59:51.33:8gdBqWa00 自分でアイコン作ってもいいのよ : [sage] 2017/07/06(木) 20:37:01.35:lXcAJZ2i0 それ挑戦したことあるけど適当に目と剣にしただけじゃ必中感出なかった ttp://i.gyazo.com/c95b62c8898b1da8b8bf103e5d933416.png : [sage] 2017/07/06(木) 20:41:22.93:P52EPVIg0 必中感なら目よりターゲットスコープみたいなのかな : [sage] 2017/07/06(木) 20:59:31.91:s+hgVWc10 剣が見切られてるように感じる : [sage] 2017/07/06(木) 21:34:13.17:s+hgVWc10 2人以上で作業する人ってどうやってるんだろうね? 俺が成長設定をいったん0にして、とりあえずレベル10まで設定して置いといたら 他の人がその成長設定で敵軍の調整やっちゃったらと思うと気を遣う : [sage] 2017/07/06(木) 21:48:06.98:lXcAJZ2i0 ロックオン! ttp://i.gyazo.com/499e5225a5fb57819e5903c3ba53f89f.png まぁ結局剣用スキルには合わないね : [sage] 2017/07/06(木) 21:49:39.56:OkZWKAS10 流石に調整部分は事前に連絡しあってると思うけど… 複数人作業の人達もグラ、音楽、スクリプトとかで基本は役割分担 メインの調整は一人でやって、それをみんなでテストプレイしながらブラッシュアップって感じだと思う : [sage] 2017/07/06(木) 22:19:42.19:s+hgVWc10 病院の患者のデータとか、複数の人が入力に携わっても変なことにならないような システムになってるんかな? : [sage] 2017/07/06(木) 22:21:25.09:v6XrJK4E0 命中率が上昇するスキルならわかるけど 必中の剣ってなんか磁石の力で相手に引き寄せられるとか そういうせせこましいイメージになっちゃうし : [sage] 2017/07/06(木) 23:17:01.75:O/d755Db0 因果をねじ曲げて絶対に当たるとかカッコいいと思う フラガラッハとかそんなイメージ : [sage] 2017/07/06(木) 23:43:25.27:wtuUs3jL 風来のシレンにもあったなー 必中の剣 : [sage] 2017/07/07(金) 02:14:55.90:UDgNly910 自分も剣用の必中アイコン考えてみた 剣が的に刺さってるイメージでこんなんはダメかしら? ttp://i.imgur.com/q3pTcUg.png : [sage] 2017/07/07(金) 03:26:11.13:xQ+4f/GS0 わかりやすい! : [sage] 2017/07/07(金) 05:54:48.59:j5CBNP3a0 いいね〜 : [sage] 2017/07/07(金) 07:57:13.05:naWb3ggD00707 すげー! : [sage] 2017/07/07(金) 08:00:43.36:8RWK9Uin00707 良いね 有益なスレになってきて嬉しい : [sage] 2017/07/07(金) 08:25:31.66:yqpGLFDB00707 すごいわかりやすい : [sage] 2017/07/07(金) 08:42:00.25:7BB4ZsA4a0707 センスあるなぁ : [sage] 2017/07/07(金) 10:36:57.60:EeS58qNDa0707 新作来たぞ ttps://www.freem.ne.jp/win/game/15195 : [sage] 2017/07/07(金) 10:38:52.22:ygddpOlK00707 環境で選択する項目で不要なモノ消したいんだけど どこかで設定できたっけ? : [sage] 2017/07/07(金) 11:16:54.49:8RWK9Uin00707 試してないけど_configureConfigItemじゃないかな : [sage] 2017/07/07(金) 11:48:08.56:yqpGLFDB00707 横からだけど助かった 要らない項目多かったからなぁ : [sage] 2017/07/07(金) 11:57:48.20:ygddpOlK00707 screen-configってファイルか 不要な機能の分消せばいいのね : [] 2017/07/07(金) 17:29:55.90:WVNVr1pvp0707 「変数にターンを代入して それを5で割って余りが0丁度を条件にしてスイッチオンにする これで5ターン毎セーブが可能になると思う」 この話の通りに「ターン数%5が1以上の時セーブ不可、ターン数%5が0ちょうどの時セーブ可能」 ってマップ共有イベントで指定したんだけど働かない どなたか解決策知ってたら教えてくだせぇ : [sage] 2017/07/07(金) 17:50:04.31:naWb3ggD00707 どこで詰まってるのか教えてくれないとエスパー回答しかできないよ マップ共有イベントのイベント実行済み解除をやってないとか? 違ったならまずターンごとにスイッチ調整でスイッチの操作がうまくいってるか ターン抜きにして自動開始させてみてはセーブ可能かとか確かめてみたら? : [sage] 2017/07/07(金) 18:04:39.62:WVNVr1pvp0707 やった!それでOKだ 「実行済み解除」を入れてないとダメだったらしい 助かったよありがとう : [sage] 2017/07/07(金) 19:28:13.63:UDgNly9100707 必中のアイコン結構好評みたいで嬉しい 最近立ち絵書くの中心で製作飽きかけてたからいい気分転換になったしモチベも上がったわ 自分も表示しなくていいと思う項目あったから参考になったわ ありがとう : [] 2017/07/08(土) 16:05:47.86:zoLdekKa0 そんなことよりお前ら、新作が来たぞ! ttps://www.freem.ne.jp/win/game/15205 : [sage] 2017/07/08(土) 18:07:40.82:88eXQlbP0 面白そう : [sage] 2017/07/08(土) 18:11:02.75:/NFHbX3Pa 同人スレでしてくれ : [sage] 2017/07/08(土) 18:21:23.18:KmQTYcwE0 総合スレだし作品紹介自体はいいと思うけど そいつは作品上がるたびに3つのスレにコピペしてるから迷惑ではある : [sage] 2017/07/08(土) 18:37:25.87:SSv56SJx0 ステートとか支援のステ補正を割合上昇にするスクリプトってないかな? スクリプトフォルダ見ても分からなかったから自力じゃ作れそうにない : [sage] 2017/07/08(土) 20:38:23.00:i5Lk7Ms20 それはスレが分散しているのが問題 : [sage] 2017/07/08(土) 20:43:48.27:NTgyX1AOa 無いね、FE基準の計算式や数値だとちょうどいい補正値がないだろうしね キャラのパラメーターによって強すぎるか弱すぎる補正になってゲームが成立しなさそう : [sage] 2017/07/08(土) 23:15:29.05:s0325kO00 割合上昇って、たとえば攻撃1.2倍とかそんな感じかな? 調整むずかしそう : [sage] 2017/07/08(土) 23:34:32.74:SSv56SJx0 ステがレベルごとにランダムで1〜10上がるみたいなバランスのローグ寄りのゲーム作ってるから バフを固定値にするとあっというまに陳腐化しちゃって不便なんだよね : [sage] 2017/07/08(土) 23:41:48.20:L+5EeA5+0 FEバランスにはいいけどそうじゃないバランスを目指すと割合上昇欲しいよね : [sage] 2017/07/09(日) 00:49:53.59:R1vLO/160 1.2倍だとして 攻撃力10のキャラは12に 攻撃力40のキャラは48まで上昇する 回避20のキャラは24に 回避60のキャラは72になる うーん、強いキャラがますます強くなるだけだな : [sage] 2017/07/09(日) 00:55:12.76:+4pdlxXo0 個人的には、ステ半減が欲しい : [sage] 2017/07/09(日) 01:25:02.19:R1vLO/160 ステートで割合変化するやつなら自作品用に作ってたわ 大したものでもないので晒しとく ステートのカスパラに rate_correction:[<最大HP>, <力>, <魔力>, <技>, <速さ>, <幸運>, <守備>, <魔防>, <移動>, <熟練度?>, <体格?>] って設定すればいい(体格、熟練度使う気無いから覚えてない、順番逆かもしれない) rate_correction:[0, -10, 20, 0, 0, 0, 0, 10, 0, 0, 0] とか設定すると力が10%減少、魔力20%増加、魔防10%増加となる (function() { var alias = StateControl.getStateParameter; StateControl.getStateParameter = function(unit, index) { var list = unit.getTurnStateList(); var count = list.getCount(); var value = alias.call(this, unit, index); var state; for (var i = 0; i < count; i++) { state = list.getData(i).getState(); if (typeof state.custom.rate_correction === 'object') { // ここはいい加減だけど変な設定じゃなきゃ普通に動く value += Math.floor(ParamGroup.getClassUnitValue(unit, index) * state.custom.rate_correction[index] / 100); } } return value; }; })(); : [sage] 2017/07/09(日) 01:49:54.34:+4pdlxXo0 ありがてぇありがてぇ : [sage] 2017/07/09(日) 03:43:35.63:myytxQGi0 全体に状態異常振りまく杖ってイベントじゃないとできない? : [] 2017/07/09(日) 07:51:55.11:cJR+hTodp さすが! これをイベントとかで組み込むと有効に働きそうだ 魔力の床とか早さの床とか作って配置したりもできるし 公式のパラメータアップも、せめて割合発動とかさえさせてくれればなぁ…… ピンチの時だけ60%アップとかやりたいんだよ : [sage] 2017/07/09(日) 08:35:13.51:B1cAKieb0 うおお、すげえ! ありがたく使わせてもらいます! : [sage] 2017/07/09(日) 10:18:30.85:hWXSLFhp0 これはありがたい : [sage] 2017/07/10(月) 18:10:51.75:PUBN9CvF0 スゲー 自分も使わせてもらいます 更新きたけど素材延期だってよ : [sage] 2017/07/10(月) 22:39:54.40:cA/qnYmI0 延期は残念だが7月末見込みが確定したってことだしね それよりスカイドラゴンかっけえなぁ 早速使ってしまおう : [sage] 2017/07/10(月) 22:50:19.12:B7nX1xRd0 ってかシューターっぽいのも追加されるのか : [sage] 2017/07/10(月) 23:07:47.14:QeWTmfHE0 かっちょえー : [sage] 2017/07/10(月) 23:13:17.28:+AobVCcg0 顔画像もちゃんとそのうち来るのな よかった : [sage] 2017/07/11(火) 11:33:24.10:Vw/70dDM0 顔グラ追加きたら久々に顔グラ改変でもやろう : [] 2017/07/11(火) 23:49:48.14:YG0MRA++0 皆様こんばんは、以前絵が下手くそな人と名乗っていた者です。 本日は以前公開していた自作ゲームに大幅に手を加えたうえで作り直した部分までを 新規にプレイしていただける方向けにアップしたので、その報告にまいりました。 パスワードは「srpg」です。 ttps://www.axfc.net/u/3823668 テストプレイは行っておりますが、何かバグや問題があればご報告ください。 また、アップロードに使っているサイトがやたら重くなっているらしく、 ファイルのダウンロード確認はできていませんがたぶん大丈夫だと思います。 何か問題があればご指摘下されば再アップいたします。 また、本日を機に作者名を「ルン・ウェー(仮)」と改めます。 どうぞご感想あるいは改善提案を頂ければ嬉しい限りです : [sage] 2017/07/12(水) 01:13:19.86:K/aZCgQ40 開幕ムービーは面白かったけどポケモンフラッシュは目に悪いから勘弁 : [sage] 2017/07/12(水) 09:13:57.74:aIFDy9H80 忙しくてこないだまでしばらくの間SRPGstudioからも2chからも離れてたから 自分は(多分)初めましてだ 無事DLできたんでプレイさせてもらいます : [] 2017/07/12(水) 19:49:42.43:eVycQypz0 そんなことよりお前ら、新作が来たぞ! ttps://www.freem.ne.jp/win/game/15235 : [sage] 2017/07/12(水) 20:22:45.51:DtDKv6d/0 素材はほぼデフォだけだね : [sage] 2017/07/12(水) 20:24:02.91:wn0caSy20 前verもプレイしたけどストーリーの流れは変えたみたいだね 難易度も若干難しくなった感じで迂闊に突っ込むと死ぬ場面が増えた ただ3マップ目の港町の民家の破壊阻止するところは一手間違えると間に合わなくなって、少しシビアすぎると感じる 民家破壊されると強制ゲームオーバーなので、もう少し猶予が欲しいところ クオリティはどんどん上がっていってるのでこの調子で頑張って欲しい。続きも楽しみにしているよ あと毎回ダウンロード期限つけてるみたいだけど、もし特別な理由がないならつけないほうがいいと思うよ 後になってプレイしてみたいって人が出てきてもダウンロードできないってなるとプレイして貰える機会を失うことになるし : [sage] 2017/07/13(木) 00:05:11.14:ozqro/bY0 顔グラ改変→さらに改変→さらに改変→・・・・ 無限に顔グラできそう : [sage] 2017/07/13(木) 00:21:24.81:CHWzfmrk0 プレイしてみました アクが強い絵柄だから作風もアクが強い感じかと思ったけどストーリーに変にクセがあったりしなくて楽しめたよ 気になった所はの方と同じで港町のマップかな 勿論プレイヤーが急がなきゃいけないマップなんだけど、1,2面の難易度的にもうちょっと 余裕あるかと思ってたからクリアできるターン制限がシビアでびっくりしたわ 作者さんがあのバランスに拘りがあるなら勿論それでいいけどプレイした素直な感想としては あそこは俺ももうちょい時間欲しかったな : [sage] 2017/07/13(木) 01:02:35.08:Tx4baAr90 こっちも初回3マップ目の民家で間に合わなくなって終わった ここまではゲームオーバーにならずに来たからここは確かに少し厳しいかも 初プレイだしまだそこまでしかやってないけど作品全体からすげえ情熱を感じた ただ作風かもしれないけど所々演出が雑なのが個人的には気になったかな まず作品の印象を決める出だしの文章が全然推敲してないんじゃってくらい悪文だし 村の占領のエフェクトでいきなり爆発したり、炎のチップの透過が甘くて白くなってたり 人間の方の主人公の攻撃モーションの手と武器が合ってなかったり もうちょっと手間をかけてあげれば、って部分がちらほらと ほかに不具合っぽいとこは ・1面と3面が序章なのに2面だけ1章になってる(意味があるなら申し訳ない) ・2面のバードマンが先手で攻撃するとバードマンが地面にめりこむ ・2面の脱出地点のチップの地形効果が「空白」のままになっている 絵はインパクトあるし犬はかっこいいしオリジナリティあると思うから 完成度上げつつこのままの路線でぜひ突っ走ってってほしい : [sage] 2017/07/14(金) 05:18:47.77:g87LAfRh0 <場所イベント>の<カスタム>でその場所でコマンド使うと コマンドを使ったユニットを非表示に→イベント→ユニット再表示→待機(そのユニットの行動終了) っていうのをやりたくて <ユニットの全体処理>内の<ユニットの状態変更>を選択して<開始と範囲>の 開始位置をその<場所イベント>の座標に、範囲を1に指定してみたんだけど その方法で場所指定してユニットを非表示にする事は出来ても非表示にしたユニットを表示にするには 同じように場所指定してもダメで<ユニットの状態変更>で直接ユニットを指定しないと 再表示されないんだけどそういうのもバグとして報告していいのかな? : [sage] 2017/07/14(金) 06:53:10.09:Heq9+Z860 新規プロジェクトで再現性できたら報告すればいいんじゃないかな : [sage] 2017/07/14(金) 07:17:00.42:g87LAfRh0 わかった もちろん余計なスクリプト入れてない新規プロジェクトでも試したから 帰宅してから公式に連絡してみるわ ありがとう : [] 2017/07/14(金) 17:05:17.50:TsBIUX6s0 皆様プレイ・ならびに貴重なご意見の数々ありがとうございました。 ご指摘下さった事については、作者の出来る範囲内で逐次修正していきたいと思いますので、 今後ともよろしくお願い致します。 特にご指摘の多かった3面の難易度は少し低下させ、他のステージとのバランスをとる方向で調整します。 また氏の案ですが、主人公のモーションに手を入れると主人公らしい剣の振り方にならないと判断したので いっその事ほぼ手描きにしようと思いましたが、この描き方では浮かないでしょうか? 不評であれば以前のものに戻そうと思います ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1307189.png : [sage] 2017/07/14(金) 20:19:28.12:eZmwN5pW0 立ち絵の作風があれだし絵柄の統一はある程度妥協してもいいかなと 欲を言うならもう一段中間色欲しい気がするけど結構いい感じに見える : [sage] 2017/07/14(金) 21:03:25.65:g87LAfRh0 ドット絵は1ドット当たりの情報量が大きいから 使うとしても黒は一番外の輪郭線だけに留めた方がいいんじゃないかな 特に髪と顔の境目に使うのもったいないと思う 塗った色と同系統の濃い色や、色と色との差で輪郭を表すと無駄が少なくなる それとサイズ的に髪の毛にあまり濃い色使うとボッテリしたカタマリみたいな感じになるから 個人的には多少イメージとは違っても明る目の色使った方が髪の流れが表現しやすく感じる ちょっと時間あったからOPアニメのイメージから主人公くん打ってみたんだけど こんな感じはどうかしら ttp://i.imgur.com/MYyMhWv.png : [sage] 2017/07/14(金) 23:32:06.90:n7ozMS/F0 >ドット絵は1ドット当たりの情報量が大きいから >使うとしても黒は一番外の輪郭線だけに留めた方がいいんじゃないかな これは思った、まあ作風としてそういうのもアリではあるんだが : [sage] 2017/07/15(土) 00:34:09.56:wfy8kApQ0 RTPから浮くか浮かないかって話なら121が言うみたいに 黒はアウトラインのみにした方がRTPに馴染むとは思う RTPのアウトラインも真っ黒じゃないけどね : [sage] 2017/07/15(土) 02:50:43.03:VGVBPCeW0 公式の講座見ながら初めてアニメのマップチップ試してみたんだけど 例えば !3海だと1→2→3→1→2→3→1→2→3… !3#海だと1→2→3→2→1→2→3→2→1… って事でいいんだよね? プラグイン入れてない新しいプロジェクトで !3海にしても1→2→3→2→1→2→3→2→1… になるんだけど皆さんもそうならない? 自分のやり方が間違ってるのかな : [sage] 2017/07/15(土) 03:11:46.81:wfy8kApQ0 #をつけると123123で つけないと1232123 : [] 2017/07/15(土) 21:32:54.58:iGwRm/K70 そんなことよりお前ら、新作が来たぞ! ttps://www.freem.ne.jp/win/game/15255 : [sage] 2017/07/15(土) 22:41:08.10:9zEC5J090 やたら個性的なもんが来たな 戦争論メインならあんまり趣味じゃなさそうだがキャラがデフォ絵でも こういう風に画面が凝ってるとちょっと気になる : [sage] 2017/07/15(土) 22:47:28.65:ypshl7C1 左下のSSが昔大好きだった SRPG95製の教えてryの幕間劇場に似てる感じしてすごい惹かれる : [sage] 2017/07/16(日) 01:30:11.58:FmEj2c0H0 無事できました! 説明読み間違えてたのかな… 教えてくれてありがとう : [] 2017/07/16(日) 08:43:50.95:7ZQeVoVlp 特定の道具を持っていると同じ種類の別の道具は持てないとかできないかな? 例えば盾系の道具を持っていると別の種類の道具は持てないか効果を発揮しないとかやりたい 金の盾を持っている間鉄の盾は持てないとか : [sage] 2017/07/16(日) 11:46:30.61:7RVi4/Rd0 wizさんが公開してるスクリプトに武器(アイテム)タイプごとに何個まで持てるか制限できるのがあるよ 盾は一個しか持てないとかできるやつ : [] 2017/07/16(日) 12:24:10.92:mSqt2BGc0 横からだけどマジすか! 外伝みたいなシステム考えてたけど 実現するかも知れない : [] 2017/07/16(日) 12:36:17.31:7ZQeVoVlp ありがとう これで独自システム()の実装が捗りそうだ : [sage] 2017/07/16(日) 12:40:42.91:z8Z+lO0A ほんとあれは良いスクリプト あれなくして今のゲームの完成はアリ得なかった : [sage] 2017/07/17(月) 00:04:16.89:T15G4Z4/0 え、まじでそんなのあったんだ。横からだけどサンクス : [sage] 2017/07/18(火) 15:11:41.86:yo/MW/K10 熟練度を別の用途に使うパラメーターにしたいのですが 武器の説明欄に表示させたくない場合、どうすればいいですか? : [sage] 2017/07/18(火) 16:22:14.94:L0beI0n10 武器の説明欄に表示しているスクリプトの部分をコメントアウト : [sage] 2017/07/19(水) 02:12:16.48:uTMLmv4y0 ユニットが待機する度に自動中断セーブが行われるスクリプトを作りました (敵ターンの途中でリセットすると敵ターンから始まります) 公式の自動中断セーブスクリプトは抜いて、付属の専用スクリプトを入れてください 出撃しているユニット達のカスパラが多すぎると 待機する度に行われるセーブ処理がきつくてゲーム自体の動作が重くなる可能性があります ttps://www.axfc.net/u/3825953 参考用動画 ttps://youtu.be/oAaJ744IGjo : [sage] 2017/07/19(水) 02:13:43.26:uTMLmv4y0 公式の自動中断セーブスクリプト ではなくて 公式の中断セーブスクリプト ね : [sage] 2017/07/19(水) 12:36:56.46:TgzqN//ca GBAのFEみたいな感じになるのか? すげぇ!エラー落ちしても大丈夫なのかな? : [] 2017/07/19(水) 15:24:14.19:Cg931ga4p こういう動画を見るたびに才人と凡人の差を見せつけられて心がボッキボキに折られるから これ以上俺の創作意欲の死体蹴りするのはやめてほしい : [sage] 2017/07/19(水) 15:40:25.56:TDGXfeqH0 自分の得意分野で勝負しよう : [sage] 2017/07/19(水) 15:52:05.34:QuamMbNf0 すげぇ・・・ : [] 2017/07/19(水) 15:52:23.04:Cg931ga4p 得意分野を頑張ってもクオリティの差では勝てないんだよなぁ…… いくら水泳が得意でも自転車と長距離走ができなきゃトライアスロンで優勝はできないのと同じ : [sage] 2017/07/19(水) 15:54:16.55:QSacVwj90 スゲェ!! これは使えそうだわ 今作ってるのと親和性高かったら実装させてもらいます : [sage] 2017/07/19(水) 16:02:15.20:zlxIJUh90 売ったりするんじゃなければそもそも勝負する必要なんてないのだ : [sage] 2017/07/19(水) 16:06:26.51:TDGXfeqH0 作ってると対抗心みたいなのは湧いてくるもんだよ それがマイナスに作用すると荒らしや叩きになるけど プラスにいけば良い : [sage] 2017/07/19(水) 17:06:37.51:toBRWD2p0 これはすごいものを見た 乙 : [sage] 2017/07/19(水) 19:11:24.96:uTMLmv4y0 戦闘やイベント中にリセットしてもキャラが移動する前からの再開になるので 厳密にはGBA仕様にはならないです(できればそこまでやりたいところ) エラー落ちやセーブ忘れの防止にはなります : [] 2017/07/19(水) 20:33:44.60:z3YkFa9ud それじゃ野球で勝負すればいいだろ! そもそも勝負する相手はプレーヤーだと思うんだが。楽しませる的な意味で : [sage] 2017/07/19(水) 20:36:23.17:td3Mi6pE0 今のSRPG studio でもGBAの基本システムはトレースできる 要は中身ですよ中身 : [sage] 2017/07/19(水) 20:39:53.14:Y1gd5iqHx それでも十分ありがたい、使わせて頂きます! : [] 2017/07/19(水) 22:07:18.57:CgmUunQMp wikiに載ってるSS見るだけでも自分の力量じゃ到底不可能なステータス画面とか書いてあるし ああいうの見てると自分の不甲斐なさに死にたくなるね : [sage] 2017/07/19(水) 22:52:24.11:zl4usqBe0 ネガティブなことしか言えないヤツは死ねばいいと思うよw : [sage] 2017/07/20(木) 00:10:17.49:J3NDFxuq0 まあせっかくワッチョイスレなんだし目障りと思ったレスはNGすればいいよ : [sage] 2017/07/20(木) 00:12:16.51:NPGP8Yac0 UIとかは余裕があればちょっといじってみたいなーと思う ウィンドウ素材差し替えるだけでだいぶ印象変わりそう : [sage] 2017/07/20(木) 00:17:57.97:2PvcoKMw0 UIはゲーム中ずっと目にするもんだからかなり印象を左右するね 昔のファイナルファンタジーの印象はウィンドウが青いだったし : [sage] 2017/07/20(木) 00:24:44.91:J3NDFxuq0 UIとは微妙に違う話なんだけど戦闘クリスタルって 戦闘してるユニットの所属を表すのが役割って理解でいい? 戦闘画面自分風にアレンジしたいけど扱いに迷ってるんだ : [sage] 2017/07/20(木) 00:33:36.25:2PvcoKMw0 所属の表現だと思う 黄色は何なんだって感じだけども もうちょっと素材のサイズに融通がきけば色々使い途あるんだけど 自分の場合は無しにしてる : [sage] 2017/07/20(木) 00:50:14.65:J3NDFxuq0 持て余してるの自分だけじゃなかったか 役割がそれだけなら消しても重大な支障はないよね もうちょい思考錯誤して上手く活かせなかったら俺も消そうかな 参考になりました : [sage] 2017/07/20(木) 07:32:14.82:ssi74Y+Ep 効果音も自作できるとよりいいな : [sage] 2017/07/20(木) 13:48:25.73:TkufhXK40 ロンドリア9章制圧出来なくて進めない 他の人のプレイ動画見るとイベント起きてるみたいだけど : [sage] 2017/07/20(木) 14:54:09.12:2PvcoKMw0 ttp://www.drpetter.se/project_sfxr.html ttp://labbed.net/software/labchirp/ この2つがオススメ 上の方はお手軽で下の方は細かい作り込みができる 作れるのはファミコン風の効果音だけどAudacityとかで加工すれば使えると思う : [] 2017/07/20(木) 15:54:45.83:SkUSJ+jdp FCではなくmsxやpc98の効果音を目指すというのは? : [sage] 2017/07/20(木) 21:35:29.47:2PvcoKMw0 MSXや98、88風グラのゲーム作ってる人いるのかな : [] 2017/07/21(金) 18:22:50.48:jAKiqluDp 戦闘画面のレイアウト弄るスクリプトってどこを見ればいいの? : [sage] 2017/07/21(金) 19:02:26.52:2+0CWGx90 リアル戦闘の話なら attack_realbattle.jsの中にUIBattleLayoutというのがある : [sage] 2017/07/21(金) 21:26:34.92:/SY272yi0 来週くらいにはそろそろ素材くるやろか : [sage] 2017/07/22(土) 09:33:43.21:rUdY2SKH0 ロード時に乱数初期化ってチェック入れた方がいい? : [sage] 2017/07/22(土) 10:02:03.96:lwhZywLQa 好みによるとしか 成長吟味とかリセットさせたいなら入れればいいし : [] 2017/07/22(土) 11:25:22.33:knYYe/jmp 武器の名前や大量表示バーとかの位置を変えるには? : [sage] 2017/07/22(土) 12:29:23.20:/G3UC8mCa 聞いてばかりいないで少しは自分で調べろよ : [sage] 2017/07/22(土) 12:31:41.44:/GqwsJqr0 追加素材きたぞ 魔道士系いいな : [sage] 2017/07/22(土) 12:35:59.68:pIIH2SvE0 個人的にはBGMの音量を個別で変更できるようになったのうれしい : [] 2017/07/22(土) 12:39:03.08:knYYe/jmp 上位ドラゴンがカッコいいな! ただ壮大すぎて雑魚敵には向かなそうだ 魔導師の上位もよりファンタジー感が出て使いやすくなったと思う 後UIもところどころ改善が入ったね : [sage] 2017/07/22(土) 12:39:26.98:2S3hj9bG0 いいぞ いいぞ : [sage] 2017/07/22(土) 13:01:55.36:zxQ9uq5Z0 俺もそれが嬉しい あとコマンドがアイコン表示になって少し見やすくなったのが良いな : [sage] 2017/07/22(土) 13:09:23.93:Tkj2iyme0 いやぁ、クリティカルの演出もやっぱあると地味にいいな! あと追加素材の魔法使いはちょっといじれば市民に改変できそうでワクワクするし やっぱ素材追加はテンション上がる! : [sage] 2017/07/22(土) 13:40:06.19:/GqwsJqr0 船よりでかいベッドなんだあれw : [sage] 2017/07/22(土) 13:44:09.39:zxQ9uq5Z0 たしかにデカいベッドだな 本棚は小さいのに あと闘技場システムって公式で導入中止したはずなのに マップチップは用意してくるのか… : [] 2017/07/22(土) 17:29:05.96:bM78mPwxp 今戦闘画面のレイアウトを弄ってるんだけど、 試行錯誤の末だいたいは調整できたが 体力の合計数表示と攻撃・命中・必殺とかのパーセンテージ表示を盾ならべに調整する手段だけが分からない 前者は調整しようとしても何故か体力バーやパーセンテージ表示が一緒にくっついてくるし、 後者については3つを切り離す手段からして既に分からない drawInfoAreaとdrawHpAreaのふたつがカギな事は分かるが…… 誰か助けを求む : [sage] 2017/07/22(土) 17:30:33.68:bM78mPwxp 誤爆 : [sage] 2017/07/22(土) 17:38:22.84:Tkj2iyme0 ここで間違ってない案件のような まあ俺は分からないんだけど : [sage] 2017/07/22(土) 18:10:05.67:8rC/Fvxr0 直接描画を行っているのは gauge.drawGaugeBar, NumberRenderer.drawAttackNumberCenter, StatusRenderer.drawAttackStatusの中だからそこいじくりまわさないと駄目ですな 名前で察しつくと思うけど 上から ゲージの描画、数値の描画(つまり残りHP)、攻撃/命中/必殺3要素の描画 っでgauge.drawGaugeBarはいくら探しても見つからないはず 処理の流れを追っていくと gauge = this._gaugeRightとかgauge = this._gaugeLeft;って代入文がある this._gaugeRightやthis._gaugeLeftの正体を追っていくと setBattlerAndParentの中で this._gaugeRight = createObject(GaugeBar); this._gaugeLeft = createObject(GaugeBar); という代入文がある つまり、GaugeBarの中のdrawGaugeBarをいじくりまわせばいい : [sage] 2017/07/22(土) 18:23:31.67:tl6IDLDh0 出遅れたか 明日までダウンロードできないぜ… : [sage] 2017/07/23(日) 01:28:28.28:DcT3bQPY0 素材ってほどでもないけどシューター男を茶色に塗ったキャラチップ置いておきます ttps://www.axfc.net/u/3827138?key=srpg あとサンプルがてらシューターのモーションを見せびらかしてみたり このサイズだと矢より槍撃つのがしっくりくると思うんだけどどうかな? ttp://i.gyazo.com/3b6f13966875eca8abc10ec29f38a727.mp4 : [sage] 2017/07/23(日) 02:37:46.13:BjowdZPHa なるほどわからん : [sage] 2017/07/23(日) 05:12:06.80:U7/h+SJy0 確かにサイズ感的にしっくりくるね 素材は有難くDLさせて貰いました : [sage] 2017/07/23(日) 07:41:02.00:f1gLQjWf0 このソフトでは〜砂漠が海〜♪ : [] 2017/07/23(日) 08:09:58.44:Qxjm+Gg9p わざわざ敵の食らいと死亡モーション作ってる方がすげぇ : [sage] 2017/07/23(日) 08:35:45.83:U7/h+SJy0 うわぁ、新素材めっちゃ気になるわぁ 早く更新来い!! : [] 2017/07/23(日) 10:25:41.93:Qxjm+Gg9p あ、返事あったか。ありがとうアドバイスのおかげで上2つについては理解して無事調整も終わったよ 残る問題は攻撃・命中・必殺の文をそれぞれ3つに分割して縦に並べる手段だけだ…… 少なくとも記述文を読んだ限りでは元から横に並べる方法しか考慮してないっぽいな つまり攻撃命中必殺は元から1つの文として書かれてて単独のものとして独立して機能していない 他の人の自作ゲームとかだとキチッと縦に並べてるのもあるみたいだが、あれはどうやってるんだろう : [sage] 2017/07/23(日) 11:04:48.27:uXukOwTM0 攻撃命中必殺はStatusRenderer.drawAttackStatus (singleton-rendercontrol.js) このfor文内のx+=space;でループを通るたびに描画のx座標をずらしている xを増やさずy+=30;とかにすれば縦並びにできるよ ただしこの関数はPosAttackWindow.drawInfoBottomでも共通で使用してる (戦闘前の対戦ウィンドウの表示) リアル戦闘だけ縦並びにしたい場合は名前違いの関数を用意して StatusRenderer.drawAttackStatusの代わりにその関数で処理させるようにする UIの変更は自力で座標調整しないといけないし画像も用意しないといけないから 本当に大変だけど目に見えて違いが分かる部分だし上手くいくといいね! : [sage] 2017/07/23(日) 11:53:23.14:QyrdnEOy0 そっから先は一から書き直せるようにならないときついんじゃないかなー : [] 2017/07/23(日) 18:31:08.96:9YbhZbb9p 本当にすまないありがとう、それじゃこれが分かりさえすれば多分解決すると思うし これ以上分からなかったら他所で聞くよ これが最後の質問 「statusrenderer関数をコピーして別に作り、名前も変更したものを新たに作成しそれをリアル戦闘用として使っている」という事を前提に ・「x+=spaceをy+=20」に変更して使い文字を縦に並ばせたが、実際の画面では改行するたびに文字が何故か右にずれていく」 ・「文字左側(敵側)と文字右側(味方側)の間にある間隔を調整する方法が分からない」 これを最後に聞かせてもらいたい、お願いします : [sage] 2017/07/23(日) 18:52:00.94:U7/h+SJy0 横からだけど文字がズレていくのは多分 'attack_capacity', 'hit_capacity', 'critical_capacity'を描写するのに 上の方の TextRenderer.drawKeywordText(x, y, text, length, color, font); x += 28 + numberSpace; で横幅分のスペースを確保してるからじゃないかな? だからあなたが書き込んだ部分以外を弄ってないなら 単に「x+=spaceをy+=20;」に変更するんじゃなく、「x += space;」を「x -= 28 + numberSpace;」に変えて そのスペース分を相殺して次の行で「y+=20;」にして縦幅を調節するので解決しないかな あと敵と味方の間隔についてはsingleton-rendercontrol.js じゃなくattack_realbattle.jsの方を弄るんじゃなかったっけな : [] 2017/07/23(日) 22:45:44.82:KKd6wNZ80 皆様の御協力に感謝致します。特に氏についてはわざわざ明確にグラフィックを手掛けていただき、強く感謝の意をお伝えいたします。 主人公のグラフィックについては作成が完了しゲーム内に落とし込めたので次回の更新時に併せてご覧いただきます。 皆様大変お返事が遅れてしまい申し訳ありませんでした。 ありがとうございました : [sage] 2017/07/24(月) 20:01:21.63:XWrI0w6r0 質問なんですけど 武器やアイテムの情報ウインドウに特効や専用を表示されないようにするにはどうしたらいいでしょう? : [sage] 2017/07/24(月) 20:11:32.57:1xbfrLWp0 ItemSentence.xxxxxってなっているところのdrawSentenceの中を全部消せばいいんじゃないの? root.queryCommand('<要素名>')って要素名取得して描画関数呼び出しているじゃん? ItemSentence.xxxxxのxxxxの部分が威力用だったり特効用だったりするから必要な分だけ消せばいい あとは自分で探してくれ : [] 2017/07/24(月) 23:38:43.22:oqh0PquDp 妙に本体が重いから公式のアップデートプログラム入れたら 「実行環境が正しくありません」とか言われて起動できなくなった : [sage] 2017/07/25(火) 00:42:06.57:Dnf0HFzm0 うちもなったことある ウィルス駆除ソフトが警告出してきた 再インストールすれば良い : [sage] 2017/07/25(火) 04:47:07.14:vGVaBE490 マップクリア時に画像を表示するのチェック外してるのに クリアした時に出るバグがあるんだが同じ症状起きた事ある人いる? 多分、何かのイベントコマンドが発生するトリガーになってるけど 原因がまだ絞り込めない : [] 2017/07/25(火) 07:07:21.50:DbgXYVCbp 再インストールってどうやればいいの? DLSITEからダウンロードしてきた奴はもう向こうで削除されちゃったみたいだし : [sage] 2017/07/25(火) 08:31:07.06:6aKpDamIa それぐらい自分で何とかしろよ… : [sage] 2017/07/25(火) 13:26:45.00:LficYptp0 プログラムをアンインストールしてからインストールし直すだけだよ アンインストールしたことないとかならぐーぐる検索すればすぐわかる 間違っても素材とかプラグイン入ってるフォルダとプロジェクトファイルは消すなよ バックアップ取っておけば再インストールしたあとに復旧できるはずだから : [sage] 2017/07/25(火) 16:19:52.40:6aKpDamIa 知らないけどバグとしか思えんね : [] 2017/07/25(火) 17:10:39.75:bQk/4RBKp 説明ありがとう 色々頑張って弄ってインストーラー発掘したり悪さしてるプログラム削除したりしてようやく治ったよ また作業頑張りやす : [sage] 2017/07/25(火) 21:03:38.56:i8qMTKtTx 同じ現象かは分からないけどチェック外してても敵のドロップボーナスをその場で入手しない設定にしてると そいつを撃破してた場合ファンファーレはならないがリザルト画面が出るのは見た事がある 特に気にならなかったからドロップアイテムでも同じ風になるかは確かめてない : [sage] 2017/07/25(火) 21:10:04.24:eaACieAt リザルト画面とかあるんだね : [sage] 2017/07/26(水) 00:40:11.53:3v0ARxM50FOX 杖リアル戦闘モーションスクリプトが最新版に全然対応できてなかったので修正しました っが、こいつを導入された場合はwand_settingのカスパラ(杖戦闘用のモーションIDを設定するパラメータ)を全部振り直してください 理由としてはstudoのver1.113あたりからツール上に表記されるモーションIDが変わってしまったためです (現在ver1.113以降で本スクリプトを使っている方はカスパラとモーションIDが全く異なるのに正常動作しているはずです。 今回カスパラのIDとモーションIDを一致させないと動かないように修正したというわけです) ttps://www.axfc.net/u/3828102 : [sage] 2017/07/26(水) 01:02:06.01:JlqIjqvk0FOX 原因まさにそれだった その場で入手するのチェック外れてるとクリア後にまとめて手に入るんだな知らなかった これはバグというか仕様みたいだし報告は見送る事にしておくよ ありがとう : [sage] 2017/07/26(水) 01:34:22.95:VTlfx7HZ0FOX まだ導入してないけど気になってたヤツだ! いつもいつもご苦労さまです : [sage] 2017/07/26(水) 19:11:10.45:PiHc617f0 少し上で上げたシューターの機械に色をつけたキャラチップ 塗り残し等あったので女性バージョン入れて再アップ ttps://www.axfc.net/u/3828300?key=srpg 元絵と並べたサンプル ttp://i.gyazo.com/09bbb07fde6175cab5161a4e6404b235.png : [sage] 2017/07/26(水) 19:21:54.20:aPgTAIVh0 色変えるだけで、ここまで見栄えが変わるのか… 初診忘れべからず、自分も精進しないとなぁ ともあれ、お疲れ様です! : [sage] 2017/07/27(木) 11:32:19.30:OHgv86nq0 お疲れ様、ありがたく使わせてもらうわ : [sage] 2017/07/27(木) 15:14:51.66:N2YPwvUN0 指定のキャラクターには使えないドーピングアイテム作りたいんだがいいやり方ない? 専用でそのキャラ以外にチェック入れるやり方だと数が増えすぎて アイテムの説明欄酷い事になる : [sage] 2017/07/27(木) 15:44:34.32:DMdr0Ped0 種族使ってうまいこと分けたら? 種族はいくつでも重複して設定できるから便利 : [sage] 2017/07/27(木) 15:51:59.76:N2YPwvUN0 種族でやってみる ついで聞いてみたいんだが 右下にある有効相手ってアイテムだと正常に機能してないよな : [sage] 2017/07/27(木) 16:03:28.69:DMdr0Ped0 今試してみたけど、うちではちゃんと有効に指定したキャラとか武器装備時にしかアイテム使えないようになってるよ 一致とか不一致の設定を間違えてるんじゃないか? : [sage] 2017/07/27(木) 16:22:24.27:2ruyGQJN0 RTP改変の画像素材(モーションorマップチップ)の制作代行する代わりに マップ上での簡易戦闘のアニメーションスクリプト書いてくれる人いないかな 6枚の片道アニメーションで4方向に攻撃できるようにしたいんだ とりあえず適当に作ったオアシスをフリー素材として一般公開しておきます(詳細はreadme (3fの64x64と4fミニサイズ1チップ32x32の色違い含んで3つのアニメーションチップ) 画像素材必要なスクリプト作者さんがいらっしゃれば もしよければ簡易戦闘スクリプト制作にご協力お願いします : [sage] 2017/07/27(木) 16:23:53.57:2ruyGQJN0 ごめんURL貼り忘れた オアシスアニメチップ ttps://www.axfc.net/u/3828596?key=srpg あと4方向っていうのは上下左右の各方向ことです。周囲攻撃ってことではないです : [sage] 2017/07/27(木) 17:03:46.30:N2YPwvUN0 試行錯誤したらできたthx : [] 2017/07/27(木) 17:12:50.70:iNfqP/qip うーん色々やってみたけどやっぱり公式のパラメータ増減スキルは確率分岐は不可能なのか 低確率で力が+10とかのスキルは作れないなー : [sage] 2017/07/27(木) 21:18:27.68:IeeTBTGh0 自分でも使いたいから簡易戦闘用キャラチップ自体がほしいw : [] 2017/07/27(木) 22:52:41.72:nlgazdUD0 そんなことよりお前ら、新作が来たぞ! ttps://www.freem.ne.jp/win/game/15321 : [sage] 2017/07/28(金) 01:25:50.48:V1bnOBmy0 自分が引き受けるならだけど 通常のマップチップと同じ規格の画像を用意してもらう事になると思う 画像2枚分用意する事になるかな、一方向につき6モーションじゃ一枚には収まらない : [sage] 2017/07/28(金) 09:58:22.28:tAUdoc740 ttp://gyazo.com/6a2561b0550ce9c375e4f2ab167b16db.gif RTP改変のキャラチップ戦闘素材でよければーとおもって作り出したけど 1方向1時間弱くらいかかるから1キャラチップあたり4時間で計算すると RTPのキャラチップだけでも2週間~3週間(色変え作業と仕上げも含む)くらいかかるんだよね 自分は独自規格で作ってるから自分用には流用できないしちょっと労力的に難しそう せっかく提案してくれたのにごめんよ。反応してくれてありがとうね! 公式には1年くらい前に要望送っておいたから実装されるのを気長に待つことにする : [sage] 2017/07/28(金) 15:45:14.07:V1bnOBmy0 うーむ、 RTPの範囲ならそちらの作品でもある程度作るのだろうと踏んでたけど そういうわけでもないのか : [sage] 2017/07/28(金) 19:00:26.36:tAUdoc740 自分で作ってたのはこういう素材規格なんだ…ごめんよ ttp://gyazo.com/a7d0120c5c59784ea02fb30e0a46d4ea.png ttp://gyazo.com/bedd0c71e71142e2132a3c67d6902808.gif : [] 2017/07/28(金) 19:04:55.98:bFVqbJjup ちょっと既視感のある優秀なデザイン これは流行る : [sage] 2017/07/28(金) 19:14:50.35:VvkJT3010 既視感はとてもあるw でも好き : [sage] 2017/07/28(金) 19:21:02.01:HkNrJpx00 以前のFFTっぽいの作ってた人? : [sage] 2017/07/28(金) 19:27:25.01:YTIU4ke30 既視感ワロタwww RTP改変じゃなく自作の素材ではある程度簡易戦闘アニメ作り終わってるの? これ作るのRTP改変よりさらに時間かかるっしょ? : [suteado_srpg@yahoo.co.jp] 2017/07/29(土) 01:11:52.49:KoENIO3j0 ちょっと時間かかってもいいならやるよ : [sage] 2017/07/29(土) 02:40:49.55:roubcpW70 作る作る詐欺のお詫びといってはなんですが 選択イベントで時間制限を設けるスクリプトを作ってみた ミニゲームとかに使えるかなーと ttps://www.axfc.net/u/3829078 こんな感じでタイムリミット時専用のイベントも起こせる ttps://youtu.be/ZtMVYMwasME : [sage] 2017/07/29(土) 02:57:47.89:roubcpW70 ↑のスクリプトバグってたんで上げ直しました ttps://www.axfc.net/u/3829083 : [sage] 2017/07/29(土) 03:08:42.95:roubcpW70 ってまたバグってたんで上げ直した 3連投すまない・・・ ttps://www.axfc.net/u/3829085 : [sage] 2017/07/29(土) 10:37:47.50:G10y12270 イベントの幅が広がりそうだなぁ DLさせて貰ったよありがとう : [sage] 2017/07/30(日) 01:27:01.13:mQJB0dJc0 素材集の更新です エンチャンターにエンチャントさせてあげてください ttps://www.axfc.net/u/3829373/srpg : [sage] 2017/07/30(日) 01:29:43.11:X10GsAqA0 おお、いつも乙です。今からいただいてきます : [] 2017/07/30(日) 08:50:57.93:b9iu4h1gx SRPG用素材集の更新です ttps://www.axfc.net/u/3829460 : [sage] 2017/07/30(日) 23:26:23.32:f/jplZYM0 >>241 乙です : [sage] 2017/08/03(木) 06:52:40.03:GhHjzEGt0 重要度のサブリーダーって自軍の場合特別な意味ある? 条件分岐で使うくらいかな : [sage] 2017/08/03(木) 18:36:32.55:DhJ/KrKp0 特にないから使い方は各々だね : [sage] 2017/08/03(木) 23:08:28.61:WbbV+k1h0 やっぱサブリーダーは敵に設定してこそ意味ある感じするよね : [sage] 2017/08/03(木) 23:14:54.99:XlZPocK9p 俺の作品の場合ダブル主人公だからサブだろうがメインだろうがどっちが死亡してもゲームオーバーに…… : [sage] 2017/08/03(木) 23:27:14.51:LBRdlXig0 リーダー不在時に目標確認で表示するキャラにしたい場合とか? : [sage] 2017/08/04(金) 09:33:01.42:rrbpenAv0 ところでストレスを感じない出撃ユニット数ってどれくらい? : [sage] 2017/08/04(金) 09:39:16.90:kv1AhpB60 マップの広さや敵の数との兼ね合いがあるけど 自分の場合は15くらいがちょうど良いかな 30は多すぎるように思う 個人的にはマップが広すぎる時点でストレスになってゲームやめちゃうけど : [sage] 2017/08/04(金) 12:11:23.78:VTUg5FB40 5〜15でマップによって変動するくらいがいいな 毎回5では少なすぎるし、毎回15ってのもしんどい : [sage] 2017/08/04(金) 13:24:59.73:JGovr8T0p ゲームデザインにもよるかな 詰将棋的な難易度で20以上いたら疲れるけど サクサク戦闘が進めていけたり飽きない工夫がされていれば多くてもあり : [sage] 2017/08/04(金) 14:30:30.76:u65DkKXW0 自分は多くてもせいぜい20〜25くらいかね つってもやっぱり毎回それだと疲れるなぁ : [sage] 2017/08/04(金) 14:33:43.20:gf1vRE36a 20は多すぎるw 毎ターンそれだけ動かすのつらすぎるよ : [sage] 2017/08/04(金) 15:07:48.15:E1/Zj2tda 聖戦は20ぐらい出せるけど面倒くさかった : [sage] 2017/08/04(金) 19:48:25.93:gfDEOm1q0 序盤〜中盤は10前後 蒼炎のベウフォレスとか封印のマードックみたいな総力戦のマップは15でもいい : [sage] 2017/08/04(金) 19:54:57.50:AkGjWUEO0 HPが4分の1以下になるとレイプ可能 : [] 2017/08/04(金) 20:09:44.67:uFfh+hq7p なんか敵ターンの敵の行動が常時早送りの状態になるようになってしまったんだが 原因分かる人いる?因みにXボタンは押してないし キー固定入力とかにもなってない : [sage] 2017/08/04(金) 20:25:30.38:f5tCXMqk0 環境の敵ターンスキップが早送りになってる? : [] 2017/08/04(金) 21:34:14.26:uFfh+hq7p うーん、環境には「オン」と「オフ」の二つしかないんだよなー 前に似たような話聞いたことあるからアプデ絡みの問題かな? : [sage] 2017/08/04(金) 21:43:19.23:VTUg5FB40 うちの環境(ver1.143)だと敵ターンスキップは「瞬時」、「早送り」、「なし」の3つ選択肢があるよ アプデ絡みかもね : [sage] 2017/08/04(金) 22:01:08.27:XAQq4bMu0 敵ターンで早送りが実装されたのver1.134だからそれ以前の使ってるなら関係ないな もしそれ以降ので項目2つならstringtableか何かがおかしい気がする : [sage] 2017/08/04(金) 22:02:29.16:uFfh+hq7p なるほどなー 画面表示のスクリプトいじって表示変えてるからそれになんか関係があるのかも スクリプトのいじり方よく分からんから変更した部分ごとプラグインフォルダに丸投げしてるから それが原因かな : [sage] 2017/08/04(金) 22:10:13.37:XAQq4bMu0 コピーした部分の元が変わってるかもね プラグインのスクリプトと今のバージョンのスクリプトをWinMergeとかで比べてみたら? : [] 2017/08/06(日) 09:40:09.64:Wf56cW+sp wizさんのunknownhpのスクリプトがマップ上でカーソル合わせた時の簡易HPだけ表示されるようになってしまうんだが 同様の現象になる人いる? : [sage] 2017/08/06(日) 09:54:58.85:rvwKR51A0 「drawUnitHpZone」を「drawUnitHpZoneEx」に変えると多分動く : [sage] 2017/08/06(日) 11:00:54.03:lpyIks3C0 縛りプレイを実装したいんだが 女しか使えない、みたいな裁量的な縛りじゃなくて 回復アイテム禁止みたいな実装のできる縛りプレイって他にあるかな : [sage] 2017/08/06(日) 11:58:22.60:Wf56cW+sp ご指摘通り!ありがとうございます : [sage] 2017/08/06(日) 12:26:05.35:Bt7OR0jP0 レベルアップ禁止買い物禁止 : [sage] 2017/08/06(日) 13:02:02.29:w+sPa14Ep 買い物といえば自分のゲームは主人公の軍は正規の軍隊じゃないって事で意図的に ・物資が高い ・店に入れるマップが少ない ・更に店に入れるキャラクターは限られている ・そのくせ敵の数が多い ・回復役が少ないので傷薬すら貴重 という普通にプレイしてても買い物が貴重になる作りをしてるなぁ こういうのってイベントで金や武器をばらまいたりした方がいいんだろうか : [sage] 2017/08/06(日) 14:00:07.12:IZ00xFAQ0 歩数縛り : [sage] 2017/08/06(日) 16:04:54.48:fEuk4eO60 正規軍と差を出すなら主人公の武器は基本、粗悪な鉄系で正規軍は鋼とか? 買い物の機会は多い方が良いな 多い代わりに売ってる物がショボい 店に入れるキャラが限られているって交渉能力があるとかツテを持ってるとか そういうのを表現してるのかもしれないけど多分プレイしてるとストレスの原因になると思う 結局買い物できるキャラが買って他のキャラに渡して回ることになるんだから それは二度手間をプレイヤーに強いることになるんじゃないかな : [sage] 2017/08/06(日) 16:47:57.90:SYhdKmfka 実際にプレイしてみない事には深くは突っ込めないけど 敵二・三体につき鉄系の武器が買えるくらいのお金が手に入れば 倒しすぎる事へのデメリットは軽減されると思う ついでに倒した敵の数よる報酬か一部の増援ユニットにちょっと良いドロップアイテムがあれば 張り合いが出るんじゃなかろうか 買い物に関してはよっぽど譲れない何かが無ければ の言う通り限定させるメリットは無い もしくは一部のユニット以外で買い物をしようとしたら割高になるとか? 非表示の値引きスキルを使えばいけるかな? : [sage] 2017/08/06(日) 17:13:56.51:6blKCYGkp その辺はきちんと調整してるよ 買い物ができない奴はそもそも武器に頼らなくても闘える手段を持ってるし、 買い物ができない理由もそもそも……おっとこれはプレイしてのお楽しみにしておこう : [sage] 2017/08/06(日) 18:54:02.90:riZhpkO90 なぁすまん。敵ユニットの行動パターンで特定の相手を狙うように指定した時のことなんだがさ たとえば A に B という相手を狙うように設定したんだけど 位置的にこのような場合 B A C 昔だったら、そのままBめがけて直進していった気がしたんだけど なんか今安定版1.108でテストプレイすると Aの攻撃範囲内にCがいた場合、Bとは反対方向のCの方へ行っていまうんだが 前からこんな仕様だったっけ? 前は基本一直線で通り道に敵がいたら狙うみたいな記憶があるんだけど もちろん、Bも攻撃範囲に入る場所なら、ちゃんとBしか攻撃しなくなる : [sage] 2017/08/06(日) 19:41:22.37:6HMOXIiLa 途中で変な設定項目が追加されたか AI系のスクリプトが不具合起こしているかのどっちかでしょ : [sage] 2017/08/06(日) 20:00:11.48:AJdRBJgO0 自分の1.141でそのシュチュエーション(Bは攻撃範囲外、Cは攻撃範囲内で攻撃対象をB) でテストプレイした場合だとBの方に向かっていったよ : [sage] 2017/08/06(日) 22:39:37.39:riZhpkO90 AI系のスクリプトなんていれてないんだがなぁ でもまぁなにかしら原因があることがわかって助かった。ありがとう : [sage] 2017/08/08(火) 02:27:02.05:zp+EpLBR0 >シュチュエーション おじいちゃんみたいw : [sage] 2017/08/08(火) 07:24:26.19:tdlMJb640 命中率を技×2+熟練度にしたい場合、どう表記すればいいの? : [sage] 2017/08/08(火) 08:59:02.33:XHr7q3gca0808 何かのスクリプトだと技×2+幸運と書いてある 幸運を熟練度に変えればいいだけやん? : [sage] 2017/08/08(火) 10:47:30.26:tdlMJb6400808 熟練度をどう表記すればいいのか分からない : [sage] 2017/08/08(火) 11:09:36.57:XHr7q3gca0808 どっかにそれっぽい名前で書かれてない? : [sage] 2017/08/08(火) 11:12:29.36:XHr7q3gca0808 WLVとかいうのあったよ これでしょ : [sage] 2017/08/08(火) 15:10:58.48:tdlMJb6400808 return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 2) + RealBonus.getWlv(unit); で出来たよありがとう : [sage] 2017/08/08(火) 15:18:32.84:tdlMJb6400808 熟練度の上限だけ60にして いぶし銀のベテラン傭兵おっさんたちは やたら熟練度を高くしたらすごく威厳が出た : [sage] 2017/08/08(火) 15:22:00.53:S5biq59gd0808 熟練度をキャリアにするって発想はなかった 武器レベルだけじゃないんだなぁ : [sage] 2017/08/08(火) 15:32:45.26:tdlMJb6400808 お父さんが遺した銀の剣が熟練度+30 で命中アップの恩恵があるというのもおもしろいよ : [sage] 2017/08/08(火) 15:42:53.05:9poayxaU00808 部隊が奇襲を受けて 全員が死の恐怖(熟練度−30)に襲われまともに剣も振れなくなるなか ベテランのおっちゃん達が血路を開いていくマップとか燃えそう : [sage] 2017/08/08(火) 17:58:26.32:tdlMJb6400808 超強い女剣士なのに、HPが2分の1以下になると恐怖状態になって能力が下がるのって萌えるよね : [sage] 2017/08/08(火) 18:19:41.82:LdDRAONip0808 主人公は仲間がピンチになっているとリーダーシップ発揮して 味方の鼓舞して恐怖状態を解除する ゲーム内で物語が作られてますね : [sage] 2017/08/08(火) 18:26:53.70:dwrSFI5RM0808 ゲーム作ってる側はキャラに100%愛着あるから楽しいだろうけど プレイヤーからしたらただHP半分の使えないキャラになってダルいだけだよこういうのって 普通にゲームプレイしてて分かって来ないもんかね・・・ : [sage] 2017/08/08(火) 18:38:14.57:L161GFQs00808 HPが半分になった時点で追い打ちかけるデバフは面倒だな HPが半分とか25%以下になったら強力スキルが使えるとかならまだ分かるんだけど : [sage] 2017/08/08(火) 19:14:57.75:NuSojsrv00808 HP半分になったら弱くなるし女剣士使えねえ から中盤でイベこなすとHP半分で逆に強くなるスキル覚える だとちょっと燃えるかも : [sage] 2017/08/08(火) 19:47:16.22:tdlMJb6400808 私はむしろ、HPが1減っただけでも戦闘力が落ちるくらいがいいと思ってます 敵の回避が森にいるときに20%程度になる回避無双女剣士だと 3発喰らわないと死なない場合は回避無双状態ですけど HPが1減っただけでも戦闘力が落ちるなら、何人目かで回避無双がストップします : [sage] 2017/08/08(火) 19:48:20.52:tdlMJb6400808 訂正します 私はむしろ、HPが1減っただけでも戦闘力が落ちるくらいがいいと思ってます 敵の命中が森にいるときに20%程度になる回避無双女剣士だと 3発喰らわないと死なない場合は回避無双状態ですけど HPが1減っただけでも戦闘力が落ちるなら、何人目かで回避無双がストップします : [sage] 2017/08/08(火) 19:49:36.22:tdlMJb6400808 恐怖状態でも回避はそのままでいいと思います : [sage] 2017/08/08(火) 19:51:00.02:PjINoFdp00808 ゲーム的にも超強いんだったら運用次第ってことで別にいいんじゃない? 簡単にHP半分以下になるようなバランスならアカン : [sage] 2017/08/08(火) 19:57:46.88:zAkD5Xu8H0808 そもそも回避無双が発生しない命中バランスにすりゃいいだけだろ・・・ それにプレイヤーに好きにさせたくないから不可かけるっていうのは、裏を返せばプレイヤーは自由に出来ずストレスを感じるって事なんだよ プレイヤーはストレス溜めたいんじゃなくてカタルシスを感じる為にゲームをプレイしてるって前提を忘れると糞ゲーになるわ : [sage] 2017/08/08(火) 20:00:14.72:p4JtHwMz00808 SRPG studio だと10%でも当たる時は当たるからGBAみたいに回避無双は無理だよ : [sage] 2017/08/08(火) 20:11:17.11:L161GFQs00808 回避ゲーは運ゲーみたいなもんだから、あんまし好きにはなれないな : [sage] 2017/08/08(火) 20:35:32.94:JSqc0O+I00808 好きにさせたらさせたで こういう偏ったプレイができるから糞とかいう感想が飛んできた事あるんで プレイヤーがどうすると喜ぶのか想像するのは難しい・・・ : [sage] 2017/08/08(火) 20:44:09.28:zAkD5Xu8H0808 負荷や自由度のバランスの指針を 「偶発的にカタルシスやドラマを発生させるためのもの」 って明確にしておけば負荷も面白さに繋がるはず 初代俺屍なんかが良い例だと思う : [] 2017/08/08(火) 21:23:27.34:DkbHY3ah00808 そんなことよりお前ら、新作が来たぞ! ttps://www.freem.ne.jp/win/game/15415 : [sage] 2017/08/08(火) 21:37:57.31:0RpI0fxs00808 アーケオスみたい : [sage] 2017/08/08(火) 21:49:53.95:vCwaMZMI00808 HPがすごく減っているときだけ能力up補正ってのはゲームっぽくてわりと好き それを駆使しないとクリアできないとかそういうのは勘弁してほしいけど : [sage] 2017/08/08(火) 22:24:28.08:jKFN+G+G0 さすがにHP50%以下で能力半減までさせるデメリットあるのは使いづらいけど 上の話見ると元の能力が他より強能力っぽいし バランス取れる自信あるならあってもいいとおもうけどね 上の方のレスにあった克服イベントがあって デメリットスキルがメリットスキルに変わるのはいい案だと思う : [sage] 2017/08/08(火) 23:34:09.13:ekVsZXze0 HPが減れば減るほど回避が上がるが攻撃がしょぼくなるとかで : [sage] 2017/08/08(火) 23:36:32.61:tdlMJb640 雑魚がレベルほぼカンストの上級職ばかりになった頃に 無双をセーブしてたのを解除するのはいいかもね : [sage] 2017/08/09(水) 09:31:49.08:E/rV5n6/0 4択の選択肢A・B・C・Dがあって、A・B・Cを選んだ場合はそれぞれのイベントが終わった後 ループしてまたその選択イベントに戻り、Dを選んだ時だけループせずにイベントが次へ進行するのって どうすれば上手く出来るかな? A・B・Cにそれぞれセルフスイッチを条件にイベント実行の解除と公式スクリプトにある イベントジャンプ使ってループはできたんだけど、それだとDを選んでも元の選択イベントまで戻っちゃって Dを3回連続で選んだらようやくループ抜けるって形になっちゃうんだ : [sage] 2017/08/09(水) 14:32:47.36:E/rV5n6/0 自己解決しました イベントが長くなっちゃってたから気づかなかったけど 何かの拍子にイベントが3つコピーされてただけみたいで イベントは自分の設定方法でちゃんと機能してたました 十分確認せず余計な事でスレ汚し失礼しました : [sage] 2017/08/09(水) 15:19:16.43:UmEZxP0Zp ていうかイベントのループがそれでできたっていうのが初耳だ すげぇいい事聞けた : [sage] 2017/08/09(水) 15:24:33.15:d2DAwRET0 マップチップ置く時 透過処理マスのある置物チップ置くと上に重なる形になるけど 戦闘背景を下に敷いてある床と同じにする事できる? : [sage] 2017/08/09(水) 17:19:12.66:r+WAOBSt0 公式のイベントジャンプは結局そのあと自動開始イベ全部実行するっぽいからなぁ 特定イベにジャンプじゃなくて自動開始イベ再読み込みって考えて使ってる : [sage] 2017/08/09(水) 17:27:29.57:E/rV5n6/0 何かの参考になったなら嬉しいわ データ設定→地形効果→地形効果の編集で戦闘背景をなしにすれば 置物チップの下にあるチップの戦闘背景が反映されると思う : [sage] 2017/08/10(木) 00:03:55.40:VxmtumK/0 できたよありがとう : [sage] 2017/08/11(金) 05:21:03.13:BeRGqjnV0 特効武器で攻撃するときに特攻ダメージのスキルが発動しても ダメージは変化しないんだね : [sage] 2017/08/11(金) 20:41:43.84:cd+jn58i0 あくまでも特効扱いするだけだからね : [sage] 2017/08/11(金) 22:32:38.95:cd+jn58i0 3つぐらいスクリプト入れました ・移動経路スクリプト(更新) 従来は特定のマスに進むのに横に進んでから縦に進むというルートしか選出されなかったが クネクネ移動などもできるようにしました ・武器の特効係数を変更する 特定の武器の特効係数を変化させる事ができる 例えば、アーマー系に対して"弱い"魔法を作れる(この場合は表記も"特効"ではなく"低減"になるようにした) ・ZOC 周囲のマスの移動コストを上昇させて敵を移動しにくくする 設定がすんごく面倒です 導入される場合は同梱のサンプルプロジェクトやスクリプトの説明を参考に頑張ってください パス:srpg ttps://www.axfc.net/u/3833312 : [sage] 2017/08/12(土) 03:38:46.56:9oDHauI50 いつもいつもありがとうございます 本当にお世話になってるよ 低減いいなぁ : [sage] 2017/08/12(土) 20:47:46.80:WgzYD1O40 感謝感激 : [sage] 2017/08/15(火) 03:41:57.64:RYhPu1C40 wikiにある待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更スクリプトの{noMarking:1}の効果を 非表示じゃないユニットでも使いたいんだけどどなたか方法をご教示くださいませんか? unit.isInvisibleをどうこうすればいいと思ってそこら辺消してみたりしてるんだけど そう単純じゃないのかな : [sage] 2017/08/15(火) 04:03:28.14:RYhPu1C40 連投失礼します いつでも非表示がいいって訳ではなく特定のイベントの時だけ消したいので 出来ればグローバルスイッチを条件にとかでon/off出来るようにしたいんですが スクリプトに疎い人間がそこまでやるのはハードル高いですかね? : [sage] 2017/08/15(火) 07:46:44.66:gfOfoJa7d できるけどスクリプトいじるな これを機会に勉強してみよう : [sage] 2017/08/15(火) 18:35:43.80:nZIPcuiw0 ZOCすごいなぁ : [] 2017/08/15(火) 19:16:11.07:4oFISMwh0 そんなことよりお前ら、新作が来たぞ! ttps://www.freem.ne.jp/win/game/15481 : [sage] 2017/08/15(火) 22:39:56.63:j0fZfepC0 そんなことよりと徹する精神すこ : [sage] 2017/08/15(火) 22:54:09.32:sCLODr/E0 新作来たさん今後も頼む(他力本願) : [sage] 2017/08/18(金) 15:06:04.43:cWTcQl0C0 敵軍に行動回復スキル持たせてマップテスト(青いボタン)すると 行動回復コマンド自体は実行するのに再行動にならない 緑のボタンでテストプレイした場合はちゃんと再行動してくれる 同じような症状の人いますか? : [sage] 2017/08/18(金) 16:51:58.18:AVTurpTba 緑のボタンで最初からゲームを始めて差分が出てるの? セーブデータをロードしている場合は昔の設定が生き残っているせいで想定通りに動いている可能性があるので、そちらの設定ミスなのかも : [sage] 2017/08/18(金) 16:59:45.95:+cBdYEK+0 半信半疑で試したけどたまに行動回復スキルかけられたキャラが動かないことがあるな ただ同じ条件でも起こったり起こらなかったりする(起こる方が稀)だし条件は分からん 新規プロジェクトで敵が行動回復するだけの面作っても起こったから何かしらはある : [sage] 2017/08/18(金) 17:12:24.99:cWTcQl0C0 確認してくれてありがとう 自分でも新規プロジェクトで試してみたら 青ボタンでも緑ボタンでも行動回復しない時とする時があるなぁ 対象を1ユニットや周囲のユニットに変えたりして試したけどバラけるね どういう時に確実に症状がでるのか分かったら公式に聞いてみようかな : [sage] 2017/08/18(金) 21:13:53.97:14EZ700G0 色々検証してみたけど、スクリプト内のコードのバグじゃなさそうです 行動回復が行われると unitStateChangeってやつが呼び出されて待機状態が解消されるはずだが 何故かユニットの待機状態が解除されてない時がある ttp://srpgstudio.com/api/generator.html#EventGenerator また完全にランダムで発生しているようにしか見えない とりあえず unitStateChangeってやつの挙動が不安定って事はわかった : [sage] 2017/08/18(金) 21:21:11.70:cWTcQl0C0 ありがとう 同盟軍とかでも試してみたけど完全にランダムっぽいね 同じ条件でもリセットすると毎回結果が変わる あと敵軍、同盟軍の場合は対象を周囲のユニットにしても 1体しかターゲットにしてくれない 自軍以外が行動回復するのは基本的に想定してないのかな : [sage] 2017/08/18(金) 21:27:07.10:kQbmTKpP0 動かない時もあるとか封印のティトとクレインを思い出すな こいつらのせいでリセットしまくったわ : [sage] 2017/08/18(金) 21:28:29.98:14EZ700G0 もっというと unitStateChangeの命令を一度に複数回出せばバグの発生確率は下がるのかと思ったけど 結果は変わらないように見えた 何らかのタイミングで確実に待機解除処理がされなくなるみたいなんだけど Scriptフォルダの中にあるソースコードを読んでもこれ以上細かい事は書かれてなくてわからない : [sage] 2017/08/18(金) 22:04:57.72:cWTcQl0C0 色々調べてくれてありがとう とりあえず公式に報告してみようと思う : [sage] 2017/08/19(土) 16:08:50.75:X1UzMABl0 前に戦闘で経験値200とか獲得してたゲームあった気がするけどやり方分かる人いる? ExperienceCalculatorのgetBestExperienceがそれっぽいなーと思っていじってみたけど 別のとこでもキャップかかってるみたいだから知恵を拝借できれば : [sage] 2017/08/19(土) 18:04:06.59:+uo7YGiO0 経験値補正はそこだけなように思えるけど ExperienceControl._addExperienceの中で どんなに経験値を得られてもレベルは1つ分しかあがらんようになっていて 一度に2以上あげたければ色々変えないと駄目だね : [] 2017/08/19(土) 19:27:56.67:PR77Nd61p キャラチップってモーションと違って-c以降指定するってできないのかな なぜモーションができてキャラチップができないんだろう…… : [sa] 2017/08/19(土) 19:37:24.96:+uo7YGiO0 公式見ろ : [sage] 2017/08/19(土) 19:42:16.92:AXGYUm/Wa 他の色を割り当てる方法なら公式にずばり書いてある : [sage] 2017/08/19(土) 19:52:39.29:X1UzMABl0 もう一度試したら引っかかってるのは表示の方で100EXPで1LvUPとしか出なくても 内部的にはちゃんと200経験値もらえて2LV上げられてた 表示の方もあらためてスクリプト見てみる、ありがと! : [sage] 2017/08/19(土) 22:28:44.35:+uo7YGiO0 意外と面倒くさそうなので書いてみた。2chの行数制限がきつくてコードが見辛くなってしまった。すまぬ・・・ ExperienceCalculator.getBestExperience = function(unit, exp) { exp = Math.floor(exp * this._getExperienceFactor(unit)); if (exp < 0) exp = 0; return exp; }; ExperienceControl._addExperience = function(unit, getExp) { var exp, levelUpCount; var baselineExp = this._getBaselineExperience(); exp = unit.getExp() + getExp; levelUpCount = Math.floor(exp / baselineExp); if (levelUpCount > 0) { unit.setLv(unit.getLv() + levelUpCount); if (unit.getLv() >= Miscellaneous.getMaxLv(unit)) { exp = 0; } else { exp -= baselineExp * levelUpCount; } unit.setExp(exp); } else { unit.setExp(exp); return 0; } return levelUpCount; }; ExperienceControl.obtainExperience = function(unit, getExp) { var growthArray, growthIndex, levelUp, tmpArray, levelUpCount; if ((levelUpCount = this._addExperience(unit, getExp)) === 0) return null; if (unit.getUnitType() === UnitType.PLAYER) { for (growthIndex = 0, growthArray = []; growthIndex < ParamGroup.getParameterCount(); growthIndex++) growthArray[growthIndex] = 0; for (levelUp = 0; levelUp < levelUpCount; levelUp++) { tmpArray = this._createGrowthArray(unit); for (growthIndex = 0; growthIndex < ParamGroup.getParameterCount(); growthIndex++) growthArray[growthIndex] += tmpArray[growthIndex]; } } else { growthArray = unit.getClass().getPrototypeGrowthArray(unit.getLv()); } return growthArray; }; (function() { var alias = ExperienceNumberView.setExperienceNumberData; ExperienceNumberView.setExperienceNumberData = function(unit, exp) { alias.call(this, unit, exp); this._balancer.setBalancerInfo(0, 10000); this._balancer.startBalancerMove(exp); }; })(); : [sage] 2017/08/19(土) 22:32:19.24:+uo7YGiO0 表示だけはEXP上限設けないとまずそうだったので とりあえず10000EXPと設定している(下から4行目) また他の経験値関係のプラグイン挟んだ時にうまく動くのかどうかまでは確認していない : [sage] 2017/08/19(土) 22:50:36.67:X1UzMABl0 うおおありがとう! 実はobtainExperienceの複数回成長の部分をどう記述すればいいか分からずに あれからずっとごちゃごちゃやってた やっぱ分かってる人が書くとスマートだね、使わせてもらうよー : [] 2017/08/19(土) 23:46:02.99:2PjnuLxvp やっぱ自前でスクリプト弄れる人って羨ましいなぁ 俺はできないから斬新なシステムなんてものは作れず 闇鍋が精一杯だよ : [sage] 2017/08/20(日) 02:58:56.05:hZeS+Dgf0 確実に完成させる自信があるんなら誰か弄れる人に頼むという手が : [sage] 2017/08/20(日) 08:10:48.72:GvKt9Lai0 横からですまんがこれ使わせてもらうわ 俺も昔諦めてくっそまわりくどい事して代用してたから助かる サンクス : [sage] 2017/08/20(日) 16:56:20.67:VQnt5pjz0 経験値が100以上入るのはツイッターの方でも別の人がちょうどうpしてたね : [sage] 2017/08/20(日) 16:58:59.53:s3K9vQTt0 もしかして戦闘相手のIDを抽出することって出来なかったりする? : [sage] 2017/08/21(月) 16:17:18.81:D1kb6Gag0 フィルタで自軍全員とかのやり方はわからないけど、特定の自軍ユニットと戦闘した時でいいなら ユニットイベントで出来るよ : [sage] 2017/08/21(月) 16:18:22.67:D1kb6Gag0 最近素材製作の方に力入れてて、久しぶりに本体で同盟イベントユニット→自軍ユニットイベント作ろうとして うっかり「プレイヤーを同盟として作成」せずに普通の同盟イベントユニット作ったまま長いイベント作っちゃったんだけど そのユニット設定画面で同盟イベントユニット消してから、名前の横に表示される変数が同じになるように 「プレイヤーを同盟として作成」で同盟ユニット作り直したらそのまま長いイベント無事動作したわ もしうっかり自分みたいな事しちゃった方は試してみて : [sage] 2017/08/21(月) 22:09:19.29:U6ua92V10 防衛マップって何ターン防衛にすれば程良いかな? 25ターン防衛とかだとおいおい25ターンも防衛するのかよってなりそう 前提としてはマップは広くなくて出撃15人くらい : [sage] 2017/08/21(月) 22:42:36.00:D1kb6Gag0 ゲームのどの辺か(序盤・中盤とか)だったり話の流れがわかんないし やっぱり実際にやってみないとなんともだけど、他にイベントとかもなくただ防衛するのだけが 目的なら10ターン前後くらいでもいいんじゃないかな 自分もそういう感じのマップ作るつもりだけど一応今のところは12ターンを予定してる : [sage] 2017/08/21(月) 23:02:30.79:5vkWJvM90 実際にやってみて少しずつ調整していくしかないかな : [sage] 2017/08/21(月) 23:02:33.85:QHegptW70 最序盤なら8ターンとかでもええで 20ターン以上はダルいな : [sage] 2017/08/21(月) 23:04:43.17:AC5UyXfn0 拘りが無ければ本家を見習って10ターン前後にするのがベター : [sage] 2017/08/21(月) 23:19:52.02:l59+4v9pa 本家だと大体10ターン程度、長くても15ターンだった気がする : [sage] 2017/08/21(月) 23:21:54.02:dp0Z52go0 半分の12ターンぐらいからいつでも離脱できて 24ターン近くになるとレアい武器持ったくそ強い敵将が出てくるような ベルサガ方式も好きよ : [sage] 2017/08/22(火) 06:56:56.92:UAhebMtB0 へー、ベルサガにそういう形式あるのね 当たり前だけどやっぱSRPGStudio関連スレの人って根っからSRPG好きで色んなのやってる人多いよね 自分は作ってるクセにそこまで多くのSRPGに触れてきてないからほんと勉強になるわ それよりバグ取りでもいいからそろそろアプデ来ないかな : [sage] 2017/08/22(火) 09:44:35.04:VlpfpIoT0 ふわふわ氏の連続スキル制限スキルのプラグインと o-to氏の戦闘続行or乱舞スキルのプラグインを一緒に入れると 制限スキル設定してなくても戦闘続行や乱舞がうまく動作しなくなるっぽいんだけど 数値弄るくらいしかできない腕前じゃどこが原因なのかサッパリだ : [sage] 2017/08/22(火) 13:10:17.31:XPdrmWHlK 改変箇所が競合してる ふわふわ氏のスクリプトはif文でデフォルトの処理を丸飛ばしさせてるだけだから o-to氏のスクリプトで同様のことを行えばいい : [sage] 2017/08/22(火) 18:29:14.23:kBYxz1D30 最近ツールのアプデがないなって書きこもうとしたら来てた バグ修正だけだが更新続いてるのは安心するな : [sage] 2017/08/22(火) 18:40:16.12:UsUs4ulIa まだ書かれてないからバグ修正かすらわからん : [sage] 2017/08/22(火) 18:45:36.18:kBYxz1D30 普通にアプデページに書かれてると思うんだけど 表示されてないならページリロードかキャッシュ消してみたら? : [sage] 2017/08/22(火) 18:49:45.09:q5QD3um+0 前もあったけどキャッシュ消したらちゃんと表示される : [sage] 2017/08/22(火) 19:21:36.99:UAhebMtB0 時期的にも休み期間だろうってわかってはいるけど普段が頻繁だから あんま空くともしかして…ってちょっとドキっとするよねw : [sage] 2017/08/22(火) 19:41:55.15:NSd7IDHxa 20日ぐらい空いてたのか 今までで一番あいてたんじゃね : [sage] 2017/08/22(火) 20:04:05.96:8ELXuSXA0 急に間が空くとリアルで何かあったんじゃないかと不安になるw : [sage] 2017/08/22(火) 20:13:22.37:VlpfpIoT0 とりあえずo-to氏のスクリプトの冒頭に同じ処理入れてみたら継続と乱舞どっちか片方なら問題なく機能しました、ありがとう 同時導入は自分の知識じゃスクリプトの読み込み順変える ゴリ押しくらいでしか対処できませんでした\(^o^)/ : [sage] 2017/08/22(火) 21:21:41.01:m8zd++bP0 夏休みだろ : [sage] 2017/08/23(水) 18:43:07.33:18yF9wZO0 こちらは初心者的な技術質問は有りですか? 攻撃範囲というか射程を設定したいのですが ユニット的にもアイテム的にも1-1とか2-5のような 決まった定型の設定しか出来ないのでしょうか? 例えば桂馬跳びのような独自の形の射程とか 左右には1-3だけど上下には攻撃できないとか そういうカスタマイズは出来ないのでしょうか? : [sage] 2017/08/23(水) 18:50:59.11:XPa7Iyyg0 残念ながら現状は困難 : [sage] 2017/08/23(水) 20:41:52.95:18yF9wZO0 うーん、困難ですか もしスクリプト的な工夫で何とかなるなら がんばって勉強してみようかと思ったんですが システムの根本だからそうは行かないのかな… : [sage] 2017/08/23(水) 21:02:49.29:iiLI8VDR0 そういう性能を持った武器自体は何とかなるかもしれないけど ・カーソルをユニットに合わせた時の射程パネルの表示(可能かどうかすら怪しい) ・CPU側のAI(ちゃんと調べてないけどデタラメな位置から攻撃してくるかも) も作らなきゃいけない あとステータス画面の射程の値をどうやって表現するつもりなのか知らないけど そこも手を加えないとプレイヤーに不親切ですなw : [sage] 2017/08/23(水) 21:11:57.14:NDeJaV510 o-to氏の範囲攻撃スクリプトが似たものと言えば似たものかなぁ マップ上で撃ちあうだけならそれである程度実現できなくもないと思う リアル戦闘もとなるとなかなか難しそう : [sage] 2017/08/23(水) 21:18:03.88:hZZYH1Wn SRCは出来たよねその辺 あれどうやってたんだったか : [sage] 2017/08/23(水) 21:44:58.99:EKKy++340 も言ってるo-to氏の範囲攻撃スクリプト(スパロボのMAP兵器みたいなの作れる) が射程を変則的な形にする処理があるので参考になるかもしれない ただすごい複雑なのでスクリプト初心者が理解するのは難しいと思う wikiに置いてあるので興味あるならダウンロードしてみるといい 他にも有志が上げてくれてる色んなスクリプトがあるので見たことないなら覗いてみるといい : [sage] 2017/08/23(水) 23:26:21.12:18yF9wZO0 皆さんありがとうございます wikiから跳んでスクリプトを幾つか入手してみました SRPG studio用のスクリプトってかなり本格的なプログラムですね これは確かに簡単には手は出せないかも 実は私の前作はSRPGツクール95製で今作ろうとしているのはその続編 ユニットやスキルの変則的な攻撃範囲はひとつの特徴なので どうしてもその形を引き継ぎたかったんです o-to氏の範囲攻撃スクリプトはかなり希望のものに近かったですが これを参考に自分独自の形を作るというのは確かにムリそうですね ここは残念だけどツクールに戻るしか無いかなー… : [sage] 2017/08/24(木) 02:04:19.49:blklWkRh0 なんかそれでツクールに戻るのも勿体無いけどそこがウリというか 作品としてのアイデンティティなら譲れないわな まあSRPGStudioは発展途上のツールだし公式に要望出しておきなよ 今までにも特殊な射程だったり範囲だったりの要望は届いてるだろうけど 一人のユーザーの声としてさ : [sage] 2017/08/24(木) 03:16:04.64:NliYZX0o0 支援で対象ユニットに取得経験値量でも補正をかけられるようにしてみた 名前変えた方がよさそうだけどファイルの中の rival_support.js が対象です ttps://www.axfc.net/u/3837987 : [sage] 2017/08/24(木) 07:03:06.96:blklWkRh0 考えてたイベントにぴったり合いそう!! ありがたく使わせて貰います : [sage] 2017/08/24(木) 11:54:45.65:dmcm7i6xa 特定の方向しか攻撃範囲にできないってのはどこかの作品で見たなー アーチの範囲攻撃に適用されてた : [sage] 2017/08/24(木) 12:10:10.76:i7cmQ0gTa それは範囲攻撃スクリプトを見る限りできそうだね : [] 2017/08/24(木) 15:17:21.51:9FOD3154p 個人的には魔法のレベル自分で指定できる的な奴が欲しいな レベル1だと単体にしか攻撃できず射程ま1〜2だけど レベル4になると範囲・射程ともに5まで伸びて威力も大きく向上するとか レベル上がっても低レベルのは使えるから状況に応じて使い分けるとか : [sage] 2017/08/24(木) 15:35:14.23:xg6mQpepa それもシミュツクでできたな : [sage] 2017/08/24(木) 16:45:54.26:9gldatya0 これでSRPG作りを止めてしまう訳では無いので SRPG studioはまたその次作で使いこなせるように今から研究しておきます その為にも「要望」で提案出すのは大事ですね、やってみます : [sage] 2017/08/24(木) 17:57:07.01:h4vRI2jB0 体験版さわってみて面白かったからゲームちまちま作ってみたいんだが、これ拠点で街中(拠点の中?)を歩き回ることは可能かな? RPGにありがちだけど無理? : [sage] 2017/08/24(木) 18:03:04.27:PiiSBeTb0 RPG的な操作はデフォ設定じゃ無理じゃないかな 敵いないステージにしてSRPG的に歩かせるとかならできるだろうけど : [sage] 2017/08/24(木) 18:39:48.38:h4vRI2jB0 やっぱり無理だよな 敵いないステージを歩かせるのはいいね。 その案使って擬似的にやってみようか..ありがとうな : [] 2017/08/24(木) 19:18:13.42:9FOD3154p この機能ガチで欲しい 世界観広げたいってなると尚更必要な機能 本家にも一回あったし亜流でも半分は伝統だった : [sage] 2017/08/24(木) 19:37:32.31:KY3S+0wE0 そのステージは主人公のみ操作可能で移動力99にすればごり押せそう : [sage] 2017/08/24(木) 19:46:43.93:cU0e00c10 敵のいないマップとか敵を全滅させたあとに無限再行動になる作品はいくつか見たな : [sage] 2017/08/24(木) 19:47:49.27:PiiSBeTb0 そういう場合はOPでメニューに出ない移動力補正のあるステートをイベで付与するのオススメ 直接データいじらないから事故らないし、確かツールに設定された上限超えられる : [sage] 2017/08/24(木) 20:13:22.31:9FOD3154p 鬼門なのはユーザー側が「ターン終了」実行すると不自然にてき・みたか : [sage] 2017/08/24(木) 20:15:24.19:9FOD3154p ミスった 鬼門なのはユーザー側が「ターン終了」実行すると不自然に敵・中立のターンが始まってしまう事なんだよなぁ : [sage] 2017/08/24(木) 20:19:35.83:PiiSBeTb0 ターン終了コマンドはゲームレイアウトでスイッチ管理にすれば消せる そこまでやる必要あるかは分からないけどね : [sage] 2017/08/24(木) 21:22:08.71:9FOD3154p なるほど じゃあ後はタイトル画面のメニューを会話文からの選択にできれば完璧だ ついでに使うと本陣に帰還できるコマンド : [sage] 2017/08/24(木) 22:01:18.96:blklWkRh0 敵がいないステージを歩かせるのはやるよね 俺もそういう方法で作ってる : [sage] 2017/08/24(木) 22:14:03.34:zhJ0ZFqG0 移動力やステートいじらなくても マップの状態変更に「自軍無限行動」というのがありまして : [sage] 2017/08/24(木) 22:24:22.76:PiiSBeTb0 いやそもそも無限行動入れずにターン終了封じたら詰んじゃうからね 途中で止まるとめんどいし無限行動前提でも移動力は上げててもいいと思うわけよ : [sage] 2017/08/24(木) 22:35:51.90:A+HLkY810 移動力増やすのは良いと思う 一気に画面の端っこまで移動できるし : [sage] 2017/08/24(木) 22:44:02.04:zhJ0ZFqG0 確かに無限行動でも一気に移動できる方が楽か : [sage] 2017/08/24(木) 23:49:56.75:cU0e00c10 マップの状態変更か、なるほど : [sage] 2017/08/25(金) 07:32:03.42:RbV6XtLz0 ただターン毎にセーブできるゲームなら ターン終了コマンドがないと 一つ注意すべくことがあります たとえ自軍無限行動になっても 一度「待機」を押したら、セーブコマンドがなくなってしまう ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1348684.png ここでターン終了コマンドが無くなると つまりマップクリアするまでセーブができなくなるから もちろんセーブ機能が残りたいなら ユニットイベントにこういうマップだけでセーブコマンド追加とか マップ中にセーブポイント追加とか 解決法はいくらでもあります : [sage] 2017/08/25(金) 08:17:55.89:q66xkpk20 機能のアップデートで形態変化や ステート与える武器関係でバグ出てるみたいだね : [sage] 2017/08/25(金) 08:18:47.00:q66xkpk20 ごめん機能→昨日 : [] 2017/08/25(金) 08:25:07.75:P1uFWnn3p 個人的にはアニメーションの時に(いらない)複数選択機能がついたのが邪魔くさいな 武器だけ掴んで移動させようとなると勝手に範囲選択してしまってユニットのメインスプライトまで掴んでしまう だからいちいちX座標0にして離らかしてからやらなきゃいけないのがわずわらしくなってしまって : [sage] 2017/08/25(金) 10:02:26.48:oSH71H630 つダウングレード : [sage] 2017/08/25(金) 18:11:30.69:8Gh6ovGU0 作者さんがものすごいペースで頑張ってリクエストを消化していったから みんなが望むようなものは(スクリプトで誰かが作ってるのをのぞいて)もうとっくに無くなって 誰かが喜ぶけど誰かが使いにくくなる要望みたいなのも多くなってきたんだよな しょうがないけど 作者さんはまだこのソフトを良くしていきたいなら もうリクエストを取り入れるのはほどほどにして 実際に自分でゲームを作ってみてそれで使いやすく修正してく方がたぶん良くなると思うけどな まあ個人的には作者さんは頑張ってもらったから、とっくにバグ修正だけで十分な気持ちになってるけど : [sage] 2017/08/25(金) 18:36:09.11:zf1+RFmR0 俺はアプデで邪魔だと思ったのは敵の攻撃範囲表示くらいだけどなぁ 逆に俺はガンガン要望入れてってほしいね 自分の要望じゃなくても新しい機能出てきた方がモチベ上がるし : [sage] 2017/08/25(金) 18:37:27.85:PZoM62To0 俺は正直そろそろバグ取りだけじゃなくて要望の更新も来て欲しいな : [sage] 2017/08/25(金) 20:02:19.12:cE+r51vaa 同意 : [sage] 2017/08/25(金) 20:47:58.36:dVzTGQDN0 バグ取りだけでもうれしい というよりバグ取りの方が更新より優先度高いと思ってる 誰も気づいていないようなバグが リリース後に発現してゲームの進行がままならないとかになったら厄介 : [sage] 2017/08/25(金) 20:55:53.78:8H2h51Bk0 スクリプトのドキュメントを整備してほしいな あれでは何が何だかさっぱり : [sage] 2017/08/25(金) 21:26:19.52:SivMRB8U0 ツクールみたいに細かく注釈が入っていれば初心者でもいじりやすくなると思うんだけどなぁ : [sage] 2017/08/25(金) 21:27:09.72:cE+r51vaa 企業ではないからそのへんは難しいね : [sage] 2017/08/26(土) 00:46:56.70:AwY46fcv0 初歩的な質問だったらスマンのだけど、負傷キャラを同一マップに イベントで登場させるって無理だっけ? : [sage] 2017/08/26(土) 00:51:07.35:mVUPtfnD0 ユニットの消去入れてから登場させれば出来るはず 登場させたらHP回復させるのも忘れずに : [sage] 2017/08/26(土) 01:08:38.25:AwY46fcv0 なるほど!無事に登場させられたよありがとう : [] 2017/08/26(土) 09:52:29.84:fk8WZY1Up マップ共有イベントでOP前に発動するコマンドを実行したら 1マップしか機能しなくて後は働かないっていう謎現象が発生したことがあるんだけど、 「イベント実行済み解除」を最後に入れたら治ったって事が何回かあった そこで聞きたいんだけど、ひょっとしたらマップ共有イベントも実行済み解除入れないと全ゲーム中で一回しか発動されないの? : [sage] 2017/08/26(土) 10:19:58.40:uTxQUjQL0 そうだよ 繰り返してほしくないイベントが何回も繰り返されても困るし自然な設定に感じるけど : [sage] 2017/08/26(土) 11:33:57.43:fk8WZY1Up d 1マップにつき一度だけ発動するとかそういう設定かと思ってたがそうじゃないのね マップ共有で特別なプログラム組んでるんじゃなく他の奴と同じ仕様って事か : [sage] 2017/08/26(土) 11:39:39.21:nq7xwtwP0 ヴェスタリアの薬草摘みとかタリスの修理ってマップ共有イベントだよな? : [sage] 2017/08/26(土) 12:09:00.44:uTxQUjQL0 イベントの実行解除は任意のタイミングで簡単に出来るんだし一番楽な仕様でしょ : [sage] 2017/08/26(土) 13:11:44.22:djsYD9Xk0 最初はマップごとに実行されるもんだと思ってて戸惑ったな まあ実際慣れれば楽だよ : [sage] 2017/08/26(土) 15:06:02.72:V3ut4WhZ0 wikiにある1年以上前の古いスクリプトは動かないの結構あるのな… : [] 2017/08/26(土) 17:37:41.33:e3Qy+KZ1p フュージョンの時に「相手をキャッチすると同時に形態変化」ってのはできないかな? 例えばマップ上にいる友軍扱いの馬と合体してソシアルナイトになるとかやりたいんだけど : [sage] 2017/08/26(土) 17:54:55.92:4miJVq5x0 このソフト機能追加速度が凄いからちょっと期間が空くだけで全然違うものになってるしな だからずっと更新し続てくれる職人さんなんてわずかしかいないわけだけど 自分修正できるようになるのが一番なんだが そこまで手間や時間をかけたくないからツールを買ってるという気持ちもわかるし 初心者に敷居が高いイメージになるからなあ このソフトももっと盛り上がって欲しいから難しい : [sage] 2017/08/26(土) 18:22:24.22:LQthDii90 使われてないのか、使っている人が本体を更新していないだけなのか 長期間気づかれないなんてのはよくある 言えば他の人が調べてくれるよ : [sage] 2017/08/26(土) 19:41:35.97:98Cu4yXb0 動かなかったら作り直してる スクリプトの勉強にもなるぜ : [sage] 2017/08/26(土) 23:28:51.78:7m3twPAm0 最新に更新したら 敵キャラのステートが自動解除されるようになったんだけど 同じ症状の人いる? : [sage] 2017/08/26(土) 23:34:57.91:iPkNKuJs0 いる で言ってるのもそれっぽい : [sage] 2017/08/27(日) 01:02:33.89:Azn+ukDN0 プラグインそんな多く入れてる方じゃないから俺は今のとこそういうのに出会ったことないけど それならもし今度見つけたらここで報告しようかな : [sage] 2017/08/27(日) 01:18:39.16:+9wveGq30 Handlersの人の新作システムすっげえな 俺がこういうの作りたかったんだみたいのを自作UIで実現してる あのくらいの技術力があればなぁ : [sage] 2017/08/27(日) 02:37:41.32:2utVW8E+0 敵も再移動できるようにしたぞ! 行動型の場合は相手からなるべく離れるように移動、 移動型の場合は目標地点に向かうように移動、 待機型の場合は再移動せずに待機 というロジックになってます ttps://www.axfc.net/u/3838972 こんな感じ ttps://youtu.be/spSLJjNwYhU : [sage] 2017/08/27(日) 05:44:05.57:ZdiuSs730 これはありがたい原作再現 雑に配置した騎兵集団が超強くなって楽しい : [sage] 2017/08/27(日) 08:27:22.77:raebHxPM0 いつも凄いスクリプトを作って 本当にありがとう、そしてお疲れ様でした 早速試して使った、これは凄すぎる・・・ : [sage] 2017/08/27(日) 08:31:32.38:HUlwHIKFa これ今まで欲しい欲しい言われてたが実現不可能だったやつだよな 遂にプラグインが作られたか : [sage] 2017/08/27(日) 08:57:55.75:mTGQ6wH60 すごい、、、ありがとうございます! : [sage] 2017/08/27(日) 09:21:14.27:mTGQ6wH60 バグとりアプデきた : [sage] 2017/08/27(日) 17:01:52.20:2utVW8E+0 もう一つ studioの再移動って一度入力したら修正が許されない仕様だから、 移動後やキャンセル押したときに待機コマンドを表示させるようにしてみた もちろん待機コマンド押さずにキャンセル押せば移動経路を修正できる ttps://www.axfc.net/u/3839143 : [sage] 2017/08/27(日) 17:10:06.19:JeMWnx0Ya めちゃくちゃありがたい! あれ地味にイラっとするからマジで助かります! : [sage] 2017/08/27(日) 17:44:42.00:pVUI/aDa 神かよ… : [sage] 2017/08/27(日) 17:48:29.59:6bRWYJvva すごい…! : [sage] 2017/08/27(日) 18:09:40.19:mTGQ6wH60 神きた!!! 前から欲しいと思ってた : [sage] 2017/08/27(日) 18:53:38.86:2utVW8E+0 すまない 移動経路表示スクリプトの方で 再移動時にパネル表示がバグる事があるので 使用されている方は更新してくだしい ttps://www.axfc.net/u/3839166 : [sage] 2017/08/27(日) 19:12:26.05:otmjWv6V0 これはほんとありがたい : [sage] 2017/08/27(日) 22:26:33.70:Azn+ukDN0 神様働き過ぎだろ… 特にとか即戦力すぎる ありがたく使わせて貰います : [] 2017/08/28(月) 00:29:54.69:X8N1iTG/0 自分でスプリクト組める兄貴本当に憧れる... 質問なんだが、変数かなんかで男女の主人公2人のどちらかを選択してゲーム開始とかできるかね? 初心者丸出しな質問申し訳ない。 : [sage] 2017/08/28(月) 00:45:39.54:AbW+uUU30 OPに選択肢入れて登場ユニット変えればいいんじゃない? : [sage] 2017/08/28(月) 01:05:24.16:FLaAXdBp0 ユニット自体は共通にして分岐で主人公キャラの顔グラと職業変えればいいんじゃないかな 主人公出てくるイベントで毎回2種類入れて分岐設定とか禿げるし : [sage] 2017/08/28(月) 01:25:40.27:Y6tfwPQz0 どういうやり方にしろ性別によって口調が変わるために 台詞は二種類用意しないといけないから結局禿げる 似たような事やっているけど単純にデバッグ回数が増えるんできつい : [sage] 2017/08/28(月) 01:29:40.52:lDarybkq0 ドラクエタイプで主人公が喋らないっていうのも有りだと思うけど 結局周囲の人間関係が主人公の性別で多少変わるだろうから労力は倍なのは変わらんか ちょっと前に性別選べるゲームが出てた気がする : [sage] 2017/08/28(月) 01:32:22.40:FLaAXdBp0 まあ画像差し替え方式じゃ口調と名前の変化には対応できんわな でも茨の道をあえて進むのがかっこいいと思うんですよ : [sage] 2017/08/28(月) 01:44:00.92:iPz6u79h0 主人公が関係する部分だけだからそこまで苦労するわけでもないんじゃ? : [sage] 2017/08/28(月) 02:43:48.77:u1xSOVs8K 気を付けないと突然オカマ口調になる男主人公が爆誕するぞ : [] 2017/08/28(月) 06:51:48.10:oAcbwgKrp これで思ったけど、ゲームの途中で敵→味方の寝返りユニット作った場合って 後からその寝返りユニット消去処理してから普通に味方ユニットとして再登場させた時の扱いってどうなるんだろう やっぱり元々は敵のデータだからレベルとかのデータは初期化されちゃうのかな : [sage] 2017/08/28(月) 07:40:41.64:O0pHJof00 変数って10000の桁まで使える? ゲーム中に変数確認したら9999でカンストしてるんだが 超えた分はちゃんとカウントされてるのかな : [sage] 2017/08/28(月) 07:45:28.31:AbW+uUU30 変数の最大値変えてないんじゃないかな デフォルト9999だし : [sage] 2017/08/28(月) 08:12:54.50:O0pHJof00 そんな項目あったのすっかり失念してた サンクス : [sage] 2017/08/28(月) 09:17:39.15:PoPhWI7rd やり方次第では全然できるんだな ありがとう、挑戦してみる : [sage] 2017/08/28(月) 16:48:58.12:1ekd8xjma 今までスイッチしか使ってなかったけど最近変数使い始めたわ 便利だね : [sage] 2017/08/28(月) 17:28:52.04:k+2w/kvf0 グローバルパラメータも便利だぜ : [sage] 2017/08/28(月) 18:32:03.60:lDarybkq0 グローバルパラメータとか環境パラメータとか便利そうだけどスクリプトいじれないからなぁ : [sage] 2017/08/28(月) 19:03:22.28:CKp2tXI00 グローバルスイッチ多めに使いたいんだけど上限いくつなんやろか : [sage] 2017/08/28(月) 19:08:16.92:FLaAXdBp0 255越えたのは確認したから999まではおそらく大丈夫じゃなかろーか どっかに書いてあったりするのかな : [sage] 2017/08/28(月) 19:41:25.30:Y6tfwPQz0 整数以外を取り扱いたい、スクリプトを公開したいけど細かいパラメータの設定をみんなにさせたくない っていうのならグローバルパラメータを使った方がいいけど、 基本的にはスイッチや変数使った方が管理が楽 : [sage] 2017/08/28(月) 20:20:27.74:CKp2tXI00 情報ありがと。そんな使ってても平気なのか 自分のは長編でもない(予定)から気にせず使っても大丈夫そうだな とはいえ正確な数が気になるし、一応公式に問い合わせてみたよ : [sage] 2017/08/28(月) 20:56:57.38:QcxzoyZm0 すいません、ちょっと敵再移動スクリプトを試してみたら 攻撃してくる敵は戦闘結果によって行動禁止ステートになってしまって それでもその敵は再移動できるのは私だけですか? : [sage] 2017/08/28(月) 22:38:44.07:Y6tfwPQz0 ああ、戦闘中にステート攻撃受けるのは考慮してなかったですね・・・直します : [sage] 2017/08/29(火) 00:36:18.65:lFXdEpJp0 直しました ttps://www.axfc.net/u/3839597 他にも移動型が殆どの場合で再移動しない状態だったので みなさん更新していただけると幸いです : [sage] 2017/08/29(火) 07:20:56.48:HCtHUlcS0 流石仕事早いなー ありがたいっす : [sage] 2017/08/29(火) 10:06:03.80:3LCzS1RE0 すっごい初歩的な質問ですみません 武器と魔法の複合キャラを作りたい場合 ロード $ロードみたいに魔法用で1キャラ分のモーションを作らなければいけないんでしょうか : [sage] 2017/08/29(火) 10:53:53.76:cczfUJVIp アニメーションありならそうだね RTP改変の戦士系の魔法モーションなら探せばいくつかあったはず : [sage] 2017/08/29(火) 12:35:44.43:S1k6HaOx0NIKU ありがとうございます 地味にめんどいけど頑張ってみます : [sage] 2017/08/29(火) 18:16:57.95:dd0NDReC0NIKU まだ戦士系の魔法グラ用意するのはめんどいけどましなんだよな 投擲モーションあたりがそのまま魔法に使えたりするから 絵の描けない自分は魔法系のみから戦士グラ用意するのがつらい : [sage] 2017/08/29(火) 19:05:55.28:NUrFfvtIpNIKU わかる、俺も武闘派僧侶ってネタ考えついたけど 画像が用意できないから止むを得ず拳を封じたって設定にせざるを得なかった : [sage] 2017/08/29(火) 19:23:34.11:LKTczIwx0NIKU モーションで一番大変なの歩行グラだからね 気付くと戦闘中ワープ移動するキャラばっかになってた : [sage] 2017/08/29(火) 19:25:32.74:CvfwH1ro0NIKU 自作できないならGBAみたいに距離を短くとって歩行なしにすれば良いんじゃないか : [sage] 2017/08/29(火) 19:34:39.91:NUrFfvtIpNIKU 歩行絵があまりにも面倒すぎたので主人公はジャップで接近するキャラに : [sage] 2017/08/29(火) 19:35:28.35:HhF04yHSaNIKU ジャップてw : [sage] 2017/08/29(火) 19:40:48.39:LKTczIwx0NIKU 歩行なしで殴りあうならもっと絵をでかくしなくちゃ迫力出ないし それならやっぱり自作しないと : [sage] 2017/08/29(火) 19:45:22.40:/EHlb3oF0NIKU 絵描きを雇う必要があるかもしれないし 自分で絵をかかんとな : [] 2017/08/29(火) 20:18:41.64:4DE2FkpF0NIKU 必殺技的なシステムが作れたら戦闘もより迫力が出ますよね ……私の実力では脳内の願望でネタ画像を作るしかできませんが ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org475677.gif : [sage] 2017/08/29(火) 20:33:25.76:CvfwH1ro0NIKU スキルごとに戦闘アニメが設定できれば良いんだけどね : [sage] 2017/08/29(火) 20:42:37.66:1PRgszkZ0NIKU 本当にありがとう そしてお疲れ様でした 早速ダウンロードしました : [sage] 2017/08/29(火) 21:26:49.29:dd0NDReC0NIKU ああ、それも思いついたんだけど 今度は歩行アニメを改良してる今までの分がもったいなくなってなw : [sage] 2017/08/29(火) 21:33:38.47:CvfwH1ro0NIKU 決断が難しいとこだけど、俺は今までの分思い切って切り捨てて正解だったよ : [sage] 2017/08/29(火) 23:04:34.11:mcWgQkg+0NIKU 折角一生懸命アニメ作ってもほとんどのプレイヤーはアニメオフにする悲しさ : [sage] 2017/08/29(火) 23:15:03.62:CvfwH1ro0NIKU モーション制作は作者の自己満足だから別に良いんだよオフにされると分かってても : [sage] 2017/08/29(火) 23:18:25.53:CaJOV/J/0NIKU ボスチク稼ぎや吟味必須なゲームはさすがにオフにするけど ちゃんと作ってあって無駄に長ったらしくなければ基本アニメは見てるよ : [sage] 2017/08/29(火) 23:21:22.31:kapCofRq0NIKU FEDAのような大きい戦闘アニメを作りたい : [sage] 2017/08/29(火) 23:25:43.42:PgPCaAmr0NIKU 早送りできるからオフにはしてないよ : [sage] 2017/08/29(火) 23:31:05.51:HCtHUlcS0NIKU 味気なくなるしオフにはしないなあ : [sage] 2017/08/30(水) 00:23:11.18:V255CCYk0 そういや公式からグローバルスイッチの上限は9999だって回答来ました スイッチに限らずデータの作成上限、及び1つのリソースのインポート上限も同数との事 次回更新時に公式ページにも記載追加するそうだけど、気になってた方は参考までに : [sage] 2017/08/30(水) 00:25:41.78:oat+WnT70 9999なのは良いんだけどグローバルスイッチってタブ分けできないから9999個の管理は相当骨だろうなぁ : [sage] 2017/08/30(水) 00:43:46.08:H2cv6iFc0 あまりに多い場合は最悪自分でグローバルパラメータ作ってスクリプト書くしかないかもしれないけど そんな大量データ保持するとなるとセーブだかなんだかに時間かかったり 何らかの影響が出そうだ : [sage] 2017/08/30(水) 00:54:53.95:FyVlqrh90 ところで相対ターンって1個だけなのかな?複数の箇所で別々の相対ターンって使える? : [sage] 2017/08/30(水) 00:57:28.63:oat+WnT70 相対ターンは1個だったと思うけど スイッチ入ったら変数に毎ターン始めに数値を代入するイベント組めば相対ターンいくつでも作れるよ むしろそっちの方が管理が楽な気がする : [sage] 2017/08/30(水) 00:58:43.93:FyVlqrh90 ありがと。試してみる : [sage] 2017/08/30(水) 03:47:37.56:IeABbjgQ0 ロボット物にすれば飛行だとかホバーだとかで誤魔化せるんじゃないだろうかとふと思った : [sage] 2017/08/30(水) 06:29:59.21:+iKRT/0q0 ドゥエ移動させれば2コマ分のアニメで済む : [sage] 2017/08/30(水) 20:56:42.44:Bisxl3Bna 敵も味方も変態ばっかりかよw 俺はまだ妄想止まりだけどアルバートオデッセイ2みたいな 戦闘アニメ作りたいなって思ってる 二頭身のキャラがちょこまか動くの好きやねん : [sage] 2017/08/30(水) 21:20:38.05:xwBElpa30 スクリプト眺めてたけど経験値アップ系スキルって累積しないんだな デメリットスキルが自動的にメリットスキルで上書きされちゃうのはいいとして 経験値2倍の難易度の時に経験値50%アップのスキルを持ってると 逆に獲得経験値少なくなる謎仕様は誰得なんだろう : [sage] 2017/08/30(水) 21:40:17.39:RozhImZbp 要望送れば治るかもしれないぜ : [sage] 2017/08/30(水) 21:40:54.22:H2cv6iFc0 通常補正->難易度補正->スキル補正の順に 補正が加算or乗算されるんじゃなくて 補正が"上書き"されていくんだよなあw : [sage] 2017/08/30(水) 21:59:12.50:FyVlqrh90 へえ、それは困るね : [sage] 2017/08/30(水) 22:11:16.46:xwBElpa30 何か意図あるのかもしれないけど次要望出す時についでに送っておこうかな 自分のはもうプラグインで変えちゃったけど : [sage] 2017/08/30(水) 22:24:26.42:sKJSP4q70 先日主人公の性別を選びたいと質問した者ですが、なんとか選べるようにできました。 教えてくれた方ありがとう! : [] 2017/08/31(木) 15:01:33.83:4ycSF3lnM キャラの戦闘でのサイズ変更できないで 小さ過ぎや : [sage] 2017/08/31(木) 16:27:19.10:FYKDjD1a0 モーションは400%まで拡大できるぞ : [sage] 2017/09/01(金) 00:10:48.67:RTQcDMdr0 ほほう、と思って試してみたけど、スプライト1枚ずつ設定するのか 枚数多い上に武器との位置合わせも全部やり直しだから地獄だな 全部自前で作る気力があればどうぞって感じか : [sage] 2017/09/01(金) 01:17:02.61:5ofaCxtD0 一括変更使った? アニメ編集画面でShiftかCtrl推しながらクリックでフレームを複数選択してから 右クリックの一括変更で現在開いてる編集内容を他のフレームに反映できるよ といっても一枚一枚調整は必要だけど拡大率変更する手間は省けるんじゃない? : [sage] 2017/09/01(金) 02:16:39.47:RTQcDMdr0 おお、ありがと ちょっと試してみたけど、なんだか動きがよく分からなかった またあとでやってみる : [sage] 2017/09/01(金) 13:30:10.73:yKGB5Iytd 部分的な選択なら、shiftキー押しながらマウスクリックという力業がある : [sage] 2017/09/01(金) 17:11:19.97:L/d7DQJfM これで作られたエロゲ全然みないな : [sage] 2017/09/01(金) 17:17:39.50:rRusW2g10 DLSITE探せば何本かあるよ エロゲとSRPGってあんまし相性良くないから数は少ない : [sage] 2017/09/01(金) 17:46:23.60:3ax1YK460 元がFEツクールだから女性ユーザーの割合が多いのはあるかな : [sage] 2017/09/01(金) 18:36:58.19:rRusW2g10 どんなシナリオにするかにもよるけどキャラの多さがネックだろうなぁ 1〜3人程度のヒロインの普通のエロRPGに比べるとキャラが多い分エロシーンが分散して 個々の描写が物足りなくなってしまう 10人分の薄いエロより、それを2人くらいに集約した方が満足感得られるだろうしね SRPGってジャンルが単純に作者、ユーザー共々手間かかる : [sage] 2017/09/01(金) 18:42:27.96:W8CGsJ4K0 でも男主人公なら作りやすそう 中世の王族なら妾側室作り放題だし いい子ちゃんロードじゃなくて若干クズ入ってるロードなら楽しそう : [sage] 2017/09/01(金) 19:13:54.20:AZ91iICCa バンディッツと奴隷ハーレムくらいしか出来いいのみたことない : [sage] 2017/09/01(金) 20:13:58.92:lpO6NVKw0 他にもマスターオブモンスターズ風のSRPG Hシーンと関係ある女キャラはマスターのみ 他の味方ユニットは全てHシーンと関係ない使い魔(モンスター)とか あと女士官が現代風の顔なし部隊を指揮する 大戦略とかネクタリスみたいなゲーム それなら少ないヒロインでも平気 ゲームは面白いがどうかは作者さん次第 : [] 2017/09/01(金) 20:21:32.02:eh37qNRw0 そんなことよりお前ら、新作が来たぞ! ttps://www.freem.ne.jp/win/game/15629 : [sage] 2017/09/01(金) 20:23:35.01:1deU6dwG0 ランタイムサーガ……完成していたのか : [sage] 2017/09/01(金) 21:15:13.87:9LkgM7yYa とうとう完成したんだ! 一般公開ではタイトル変えると思ってた : [sage] 2017/09/02(土) 15:34:53.14:A49Wsrze0 あれ、戦闘アニメのsaniファイルの仕様って変わってる? 今日時間がとれたから、しばらく前に職人さんが作ってくれたsaniファイルをインポートしようと思ったんだけど 1.108の安定版だと読み取れる作者さんのファイルと読み取れない作者さんのファイルがある Mya-4Eさんのだけ読み込めないみたい 今まではそんなことなかったのに : [sage] 2017/09/02(土) 15:38:00.16:MlYN4uQ10 確か1.121くらいでアニメの仕様変わって それ以降に作られたsaniファイルは古いバージョンだと読み込めなくなったのよ : [sage] 2017/09/02(土) 18:13:22.48:A49Wsrze0 ああ、やっぱりそうなんか ありがと : [sage] 2017/09/02(土) 22:48:36.35:hre+LfId0 SubWeakスクリプト(クラスに特効タイプを複数持たせる機能)の処理が現行のstudioに合ってなくて 全く動かない状態だったので直してみた 作者さんじゃないのですが、まずかったら消します ttps://www.axfc.net/u/3841042 : [sage] 2017/09/03(日) 02:38:43.71:ZF/b3w3+0 アポカリプスの新ver遊びたいんだけどDLできないんだが消されてしまったのだろうか : [sage] 2017/09/03(日) 03:01:43.44:ZL6Cmx3W0 作者さんこことか見てるから気づけばまた上げてくれるんじゃない? : [] 2017/09/03(日) 10:23:26.28:PqCnNaUK0 作者です。実は近日中にアップする予定だったのですが、 直近に公開されたあるゲームのあまりの完成度の高さに自作が恥ずかしくなり、 せめてモーションだけでももう少し見栄えを良くしようと思い現在細々と手を入れているところです。 少なくとも後一週間以内には公開できる見込みですので、もう暫くお待ちいただけるようお願い致します。 未プレイの方向けの映画風ポスターはだいたい出来上がったので公開します ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1356323.png : [sage] 2017/09/03(日) 11:16:33.14:uOajZc/e0 >381 すいません rival_support.js最新バージョンver 1.4に変更すると 支援範囲がおかしくなったようです スキルが設定される支援範囲は3の場合、実際は2になってしまって 1なら0になったみたいな感じ : [] 2017/09/03(日) 12:56:57.20:ZF/b3w3+0 ありがとう、楽しみにしてます : [] 2017/09/03(日) 14:01:29.91:VYsnWQbz0 そんなことよりお前ら、新作が来たぞ! ttps://www.freem.ne.jp/win/game/15643 : [sage] 2017/09/03(日) 18:08:24.74:TgB3jzUm0 165行目の不等号を<から<=に変えれば治る ・・・なんでこんな事やってたんだろ : [sage] 2017/09/05(火) 23:39:04.69:WMD8TMLJ0 誰かキャラクターにカットインつけてる人いる以上? 初めて作ってみたんだけどさ 戦闘アニメ制作画面で上下いっぱいに上半身のグラフィックが現れるようにしたら 実際に戦闘シーンで見た時 画面の下の方、体力ゲージとかがあるところまではカットインの領域にはいらないんだな だからなんかかっこわるいカットインになってしまった あとカットインの左右における中心が、実際の戦闘画面の中心よりもえらく自キャラよりにずれるのね : [sage] 2017/09/05(火) 23:50:33.41:JV3nJ8qK0 自分の場合は戦闘画面じゃなくて 特殊コマンドの演出でカットインが出てくるようにしているから ちと事情が異なるな : [sage] 2017/09/06(水) 01:27:32.34:jK3lWCZT0 Y軸方向に調整すれば隠れると思うよ : [sage] 2017/09/06(水) 06:55:17.57:xD3zfjf6p 俺は魔法のグラフィック作ったら実際の戦闘画面では反転されて表示された挙句 拡大縮小した所で下に座標がずれるという意味不明な事態が起こった : [sage] 2017/09/06(水) 07:00:35.32:BnPAoq8C0 オリジナルエフェクトはキースプライトをいじると座標ズレたり正常に表示されなくなるから キーは透明度0か空白にして、追加スプライトでエフェクト表示させるといいよ : [sage] 2017/09/06(水) 07:18:26.01:xD3zfjf6p そう指示されて今追加スプライトで作り直したけどやっぱダメだった 拡大縮小使ってるエフェクトはどうもダメになるフシがあるらしい : [sage] 2017/09/06(水) 07:28:52.59:BnPAoq8C0 ああごめん、キースプライトは初期位置から動かしたり拡大縮小すると そのコマの表示位置がおかしくなるっていう意味ね だから作り直す場合はキースプライトを初期配置から弄らずに透明にしてやってみて : [sage] 2017/09/06(水) 11:10:06.99:It/Hv4i90 おお、そういうことか。サンキュー キースプライトを透明にはしてたんだけど、クリックの邪魔になるといけないからと思って端っこによせてた おかげでちゃんと体力ゲージとかがあるところまでカットがとどいた これアニメーション制作画面では、カットの画像が下にはみ出しても、実際のゲームプレイ時にはちゃんとはみ出した分も画面にでるんだな しかしどキーを真ん中においても、左右はかなりずれるな これは見た感じ、戦闘アニメを味方キャラカットインに使う場合、味方キャラの立ち位置あたりが中心に来るようになってるっぽい? これが仕様だと画面の左から現れて右へ消えるカットインが見た目的に作りにくな。まあ同じだけx軸をずらせばいいけど 魔法が反転で表示されるのは昔からの仕様だったと思う しかもプレイヤー側から魔法が飛んできたように表現しようとすると、 アニメーション制作画面では相手の背中から飛んでくるように配置しないといけない なんでそうなってるのかはまったくわからんが 単にサンプル魔法にx軸を移動して敵に直撃するような魔法がないから、スタッフが気づかなかっただけかもしれないけど : [sage] 2017/09/06(水) 13:31:40.62:00kVtu7g0 アニメの編集ももうちょいやり易くなると嬉しいんだけどね : [] 2017/09/06(水) 15:10:47.21:51qXCXWGC ランタイムサーガやってみたけど仲間増えすぎじゃないか? 気がめいるぐらい多いわ・・・ : [sage] 2017/09/06(水) 18:05:38.30:00kVtu7g0 完成版リリースされてから初めて触ったけどそれちょっと思うわ 一度にマップに出せるキャラ多い訳じゃなく遊び枠みたいなのとれないから ろくに出せずに一度も使ってない(闘技場以外で)キャラ多い : [sage] 2017/09/07(木) 02:28:43.70:Gf7lW7CG0 別にベンチ温めさせててもいいんじゃない? : [sage] 2017/09/07(木) 20:23:18.30:8KC2XUW80 二軍縛りとか楽しみ方あるしな 多くても特に問題ない : [sage] 2017/09/07(木) 20:50:08.05:yXFKIuZq0 そういう方向でみんなが捉えてくれると嬉しいけど 人数が余る問題はどう解決すべきか悩ましい 自分は一クラス2,3ユニット用意したいと考えているんだけど 少なめでも30はいってしまうんだよなあ : [sage] 2017/09/07(木) 21:25:39.04:z34aiX43 いいんじゃない? : [sage] 2017/09/07(木) 21:41:28.84:Gf7lW7CG0 いっそ同一クラスだけで出撃枠埋められるゲームを目指してみるのは : [sage] 2017/09/07(木) 22:02:47.00:yXFKIuZq0 自分の中での理想は ・FEと同程度の味方がいる(どのクラスも網羅できている) ・その気になれば8割以上のキャラはコンスタントに出番がある、1,2回殴らせておわりなんてキャラはほぼ無し ・ゲームがダレない(なので部隊分けはしたくないし、出撃人数は多くて15程度) ・フリーマップ無し(経験値リソースは有限) なんだけど、普通に考えると相反しているわけで最適解が導きだせない 本家でも未だに解決できてないアイデアを捻りだすなんて そう簡単にできっこないのはわかりきっているけどね どれかを妥協するか、わかり辛いシステムを導入するかになってしまうだろうとは思う : [sage] 2017/09/07(木) 22:08:58.09:z34aiX43 FEと同程度の数が理想って書いてるけど FE自体が加入曹操ベンチ入りってのがザラだしね 部隊分けなし、フリーマップもなしならもうどうしようもない気がするw : [sage] 2017/09/07(木) 22:12:08.98:BTM3vM3T0 クラス数をしぼれば良いと思う それらの条件をほぼ満たしてるのはラングリッサーかな FEに比べてキャラの数は少ないけどクラスチェンジ分岐で全クラス網羅できる : [sage] 2017/09/07(木) 22:26:30.80:KJh1XjJ/0 某チウムではどのマップも強制出撃ユニット多めになってて、ストーリーともちゃんとリンクしてたな : [sage] 2017/09/07(木) 22:34:26.40:yXFKIuZq0 強制出撃は主人公以外極力無しかなあ せっかく人数がいるところでプレイヤーから選択権を奪いたくないw : [sage] 2017/09/07(木) 23:06:16.12:KJh1XjJ/0 余剰ユニットをどうにかして活躍させるには ・出撃を強制する ・活躍できる場を与える(弱いけど特定のマップでは大活躍) ・愛着がわくようにする(弱いけど見た目や性格がめっちゃ素敵) : [sage] 2017/09/08(金) 02:32:04.21:0EZw0uJH0 レベル差での経験値の入り方極端にすれば勿体なくていろいろ使いそう 細かい調整するならスクリプト知識いりそうなのと半強制に近い荒療治ではあるけど : [sage] 2017/09/08(金) 03:10:25.05:o0ciQK8K0 ベルサガみたいにスキルで個性出して そのステージで生かせるユニット出すみたいなのが良いな : [sage] 2017/09/08(金) 03:20:23.61:HGQ6eYt40 田中&佐藤&山下とかで1ユニットにすればいっぱい出せるで : [sage] 2017/09/08(金) 03:21:10.54:kB6YG4xH0 常に2方面3方面の大規模な戦いで全ユニット出撃させるの前提のゲームにするってのはどうか : [sage] 2017/09/08(金) 03:28:28.20:/daPY4Ch0 毎章そういうの続くとプレイする側はしんどいよ 攻略しやすいマップと難しいマップの緩急は大事 : [sage] 2017/09/08(金) 06:53:47.22:YxjVWlzi0 部隊分けて2マップ3マップの構成にしよう 詰む危険性はあるけど : [sage] 2017/09/08(金) 08:44:00.73:kB6YG4xH0 ソシャゲなら使ってないメンバーを遠征に出したりするんだが… : [sage] 2017/09/08(金) 12:52:26.76:4mNKpWcT0 基本的に最適解なんて存在しないと考えた方がいい。どうしても、あっちを立てればこっちが立たずになる。 ・ゲームがダレない(なので部隊分けはしたくないし、出撃人数は多くて15程度) →部隊分けがないと、強化した固定メンバーで無双するだけになって単調になる。 ・フリーマップ無し(経験値リソースは有限) →成長がヘタれた場合に詰む。リセマラ推奨よりかは、フリーマップでの救済の方がベター。 みたいな考えだってある。どっちがいい悪いじゃなくて、製作者の好みや判断としてどちらを取るかの問題ね。 従業員を抱えて給料を支払わなきゃならない立場でもなければ、結局、好きにやるのが最善なんじゃないか? : [sage] 2017/09/08(金) 13:13:07.18:4mNKpWcT0 それと、制作側の立場でラングリッサーを振り返ってみると、ハマり(詰み)防止の細かい工夫に感心させられる。 例えばデアラングリッサー(ラングリッサーII)の場合―― 1.指揮官がやられて離脱しても次の面になると戦術上のデメリットなしで復活 →離脱があるとエンディングが悲惨になるので、やられないように工夫するモチベーションもある 2.一度でもロード系を通過したキャラは全員ヒールを覚える →回復役のリアナの離脱があるので、回復魔法が使えなくなって詰むことがほとんどなくなる 3.章の開始時のセーブデータと章の途中のセーブデータに分かれている →章の途中で詰むセーブをしてしまっても、章の開始時に巻き戻してやり直せる 4.聖剣ラングリッサーを装備できるキャラが多い →主人公がヘタれても、シェリーやレオンが育っていれば彼らに聖剣を持たせて活躍させることも可能 5.そもそも主人公が強めなので、少し粘れば巻き返せる →打たれ弱い魔法職やキース、シェリーやロウガなどがうっかりやられても、そう簡単には詰まない : [sage] 2017/09/08(金) 13:20:16.32:4mNKpWcT0 十分に育ってないキャラが強制出撃させられて詰むとか、最悪だけどな。 某タクティクスは有名メーカーの作品でカネ出して買ったからやり直したけど、 無名作者がフリゲでやったら、間違いなくそっぽ向かれてゴミ箱逝きだろうよ。 : [sage] 2017/09/08(金) 13:28:02.36:LliexdSP0 それは確かに言える キャラが多ければプレイヤーがどのユニット育ててるか分からん どうしてもやるなら強制出撃キャラのレベルに合わせて敵のレベルを上げ下げするとかしないと詰むね : [sage] 2017/09/08(金) 14:42:53.79:ay2oqm0C0 逆に考えるんだ たくさんキャラを出してベンチ要因が多くなるほど周回してもらいやすいと 製作者としてはどのキャラも強くして使ったら使いやすいキャラにするしかないね : [sage] 2017/09/08(金) 14:45:02.21:ay2oqm0C0 そもそも、特定のキャラが育ってないと詰むっていうのはやりすぎ プレイヤーとしては超高難易度になってる可能性が高い ちょっと簡単で選択肢に幅があるくらいがいい : [sage] 2017/09/08(金) 15:24:00.67:LliexdSP0 フリゲで周回を当て込むのはどうかなと思うけど 仮に周回をしてもらいたいならキャラ性能に格差つけた方が良いと思う : [sage] 2017/09/08(金) 15:24:33.10:wTkxsomWp 某暗黒竜も一応はラスボス特攻の武器がなくても充分に強い武器さえ持ってればなんとかクリアできるようにしてたな それはゲーム内の台詞でも言及されてる : [sage] 2017/09/08(金) 15:31:36.78:HGQ6eYt40 FEシステムだとレベル10が4人より レベル20が1人のほうが戦闘力数十倍高くなりがちだから 大勢育てさせるの難しいんよな : [sag] 2017/09/08(金) 15:35:53.22:wTkxsomWp だから複数範囲攻撃を実装して欲しいんだよな 本家との差別化もできるし : [sage] 2017/09/08(金) 18:25:51.59:tvVCwMfXr どっかのゲームでスパロボのマップ兵器みたいな技持ってるやつがあったはず : [sage] 2017/09/08(金) 18:29:34.10:rzCEKn050 それこそ特訓とか遠征みたいなのあってもいいと思うな お金払ってその時点での想定レベルまで一気にレベルアップする機能 そこで成長吟味されると叩き上げより強くなるから一工夫いるだろうけど : [sage] 2017/09/08(金) 18:33:26.69:ay2oqm0C0 吟味とかボスチクとかクソダルいし、開き直ってフレイムなんちゃらとかstrange battlersみたいにレベルアップアイテムばらまくのもアリ 弱キャラ育成なんてやりこみゲーマーしかやらんだろうし、レベルアップアイテムの入手は難しくてもいいと思う : [sage] 2017/09/08(金) 18:48:30.80:kB6YG4xH0 どのキャラを育ててないと詰むか加入時に分かったらいいんだけどなぁ Handlersにあった : [sage] 2017/09/08(金) 19:13:48.78:LliexdSP0 範囲攻撃スクリプトって結構前からあるけど採用してるゲーム少ないのか : [sage] 2017/09/08(金) 19:19:58.87:0fyynve90 使ってるけど完成が遠い : [sage] 2017/09/08(金) 19:26:39.70:R2Rga5SH0 あれはあれで素晴らしいスクリプトだけど杖ゆえの制約だったり スクリプトゆえの使いにくさだったりがどうしてもあるから公式でも対応はして欲しいよな 需要あるのは明らかだしずっと前からそういう声は少なくないと思うけど難しいのかしら : [sage] 2017/09/08(金) 20:09:12.24:EzOmLM2P0 まさかこんなに盛り上がるとは思わなかったw 遠征は入れてみようかなあ 同じ相手から倒さないで得られる経験値はだんだん減る(チクチク稼ぎ不可) 成長方式が特殊で殆ど吟味不可 下限と上限が決まっていて、想定外のレベルで強くなったり弱くなったりする事はありえない 経験値のレベル差補正が若干強めで一人突出させるのは経験値リソースとして効率悪いし、レベル低いキャラは追いつきやすい ってなところまでは既にできている : [sage] 2017/09/08(金) 20:34:56.70:LliexdSP0 吟味とボスチクに関してはプレイヤーの好きにさせておけば良い気がするんだけどね あと毎ターンのセーブとかもか なんでこう作者の想定した遊び方以外を禁じる方向に進もうとする人が多いんだ : [sage] 2017/09/08(金) 20:42:05.57:rzCEKn050 だって簡単にクリアされたら悔しいし : [sage] 2017/09/08(金) 20:48:10.10:AeJ+BdU00 開発側、制作側が「ちょうどいい難易度」だと思ってるのは 一部のベテラン以外にはたいがい難しすぎになるんだよなー これはパックマンが出た40年くらい前から言われてたことw : [sage] 2017/09/08(金) 20:51:32.23:HOmPX6Qda データが頭にインプットされちゃってるからねぇ : [sage] 2017/09/08(金) 20:55:31.79:wTkxsomWp 分かるのは天才宮本茂くらいのもんだからなー テストプレイしてもらってたスタッフによると作ったボスを「強すぎる」と言われて 「どうすればいいのか」と聞いたら「なにをどうすれば勝てるようになるのか、具体的に分かるようにして欲しい」と答えが返ってきたっていう : [sage] 2017/09/08(金) 20:56:26.99:LliexdSP0 そういうもんかな プレイヤーが楽しんでくれたらそれで良いし 簡単にクリアされて悔しいとかはないかなぁ ツイッターとか見てると初見殺し上等みたいな作者もいるけど その辺は人それぞれか : [sage] 2017/09/08(金) 20:58:03.31:EzOmLM2P0 制限かけすぎてストレスを感じさせるのは避けるべきかもしれないが、 適度に制限をかける事自体は悪くないはず どこまでが良いのかは感覚で決めていくしかないけど 吟味できないから幅がなくてつまらない 吟味できないから(スイスイ進める事に抵抗がなくて)面白い っていうのはどちらもありえると思っている なら吟味せずに運悪く想定以上に難しくなってしまうのは理不尽だから それを避けるために吟味せずとも何とかなる方向性でシステムを調整しますかね : [sage] 2017/09/08(金) 21:14:25.98:E5Li/OKba 考えなしにやりたいことをやってるんじゃなくて ちゃんと考えた上での根拠があるのね : [sage] 2017/09/08(金) 21:15:34.09:LliexdSP0 吟味禁じるなら固定成長か成長期待値にちょっとブレがある程度にするのが良いよ あと初心者ほど吟味とかそういう面倒なことはしないでそのまま進めちゃう : [sage] 2017/09/08(金) 21:21:08.66:rzCEKn050 いやまあ紛らわしいこと言ったけど俺ユニット強化厨だから吟味は推進派だよ ただ吟味の楽しさは「通常プレイより頑張った分だけ得してる!」って感覚だと思うから 簡単な方法がありすぎると「あー俺頑張ったなー」感が薄れて育成が楽しめないかなって : [sage] 2017/09/08(金) 21:30:02.41:ZtmY1aCRa 吟味するのはいいけど こっちは吟味なしの前提の難易度で作るので 吟味しといて簡単過ぎだの言わないで : [sage] 2017/09/08(金) 21:35:22.17:HGQ6eYt40 ユーザーは「難しい!」って不満言うんじゃなくて 吟味とかリセットとかそういうシステムの穴を穿るだけ穿った上で クリアできれば「楽勝」って言うし クリアできないと「クソゲー」って言うか黙って去るかしちゃうのよね : [sage] 2017/09/08(金) 22:02:14.75:rzCEKn050 ゆるーく対策すればいいんじゃないかな システムの穴を突く労力増えれば簡単だったって言う人も減るだろうし : [sage] 2017/09/08(金) 22:07:46.51:v1D+tp6l0 確率成長のいいところは作るのが簡単なこと 固定成長の悪いところは作るのが大変なこと 吟味大好きな人が一定数いるのは副産物みたいなものだろ : [] 2017/09/08(金) 22:16:30.83:AeJ+BdU00 >確率成長のいいところは作るのが簡単なこと >固定成長の悪いところは作るのが大変なこと これ、逆じゃね? 確率成長の方がバラツキがあってバランス取るの難しいよw : [sage] 2017/09/08(金) 22:17:37.75:ZtmY1aCRa バランス気にしないならって前提かしら : [sage] 2017/09/08(金) 22:31:51.44:ay2oqm0C0 全部期待値下回ってるステータスでテストプレイしてクリアできればええやろ : [sage] 2017/09/08(金) 23:33:26.23:EzOmLM2P0 成長方式の違いで製作難易度が変わるかな?(スクリプト作らないといけないっていうのは別として) キャラの到達レベル自体がプレイヤーによって千差万別なんだから : [sage] 2017/09/09(土) 15:14:09.78:Ab+XW/Wgd0909 最近ではFEでもガチガチに成長率は固めてないぞ。 恐らく詰みを警戒しているんだろう。 難易度ノーマルでラスボスとかで詰むとそれだけでクソゲー扱いされるからな。 スーファミのFE紋章とかでは力が20(マックス)あるユニットがいることを前提にしたバランスだった。 それでも文句はなかったから深く考えすぎる事はないんじゃないか? 今と昔とは環境が違うとはいえ、金とっていない限り、こだわり過ぎるのは危険かも : [sage] 2017/09/09(土) 15:25:18.40:uSNLXsoPp0909 最近(10年以上前) : [sage] 2017/09/09(土) 17:52:01.86:nyA9telud0909 echoes出ただろ!>最近 成長率はそこまで渋くない(片寄るとは言ってない) : [] 2017/09/09(土) 17:57:44.50:F2oxGAMn00909 こんにちは、ルン・ウェーです。 私は以前「アポカリプス(仮)」という作品を「絵がへたくそな人」という名義で公開していた者です。 製作を続けている最中に、自作品の完成度の低さに気がつき、作品に大きく手を加えてリニューアルした作品がこれとなります。 まだまだ至らない部分は多いですが、その事についてはご気軽に指摘してくだされば嬉しい限りです。 パスは以前と同様に「SRPG」となります。 詳しくは、ゲーム内に同封された「READ ME」を参照ください ttps://www.axfc.net/u/3843273 本作品を未プレイの方向けのポスターです 絵のクオリティなどの参考にご覧下さい ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1361356.png : [sage] 2017/09/09(土) 23:52:46.93:0rVut4Jw0 同盟軍って自軍回復してくれないんだっけ 待機型の回復職の同盟軍に死にかけの自軍隣接させても何もしてくれなかった : [sage] 2017/09/10(日) 00:06:50.87:t7wAABikK アイテムのフィルターは? : [sage] 2017/09/10(日) 00:07:45.43:dgseMIkE0 アイテム設定のフィルタの同盟軍のところにチェック入れてないとか : [sage] 2017/09/10(日) 00:12:58.19:bVsw00eW0 今試したらアイテムのフィルター自軍にチェックで同盟軍→自軍に回復使った 元からこうだっけ? : [sage] 2017/09/10(日) 00:19:54.01:tZq1aMLL0 今試したら、安定版1.108だと少なくとも杖はフィルタを設定しなくても自軍に使ってくれるな : [sage] 2017/09/10(日) 00:32:09.73:zw+F0Ogp0 杖に同盟軍のフィルターチェック入れてたのが原因みたい 外したらちゃんと回復してくれたわありがとう : [sage] 2017/09/10(日) 00:53:14.78:bVsw00eW0 ver1.151で自軍敵軍同盟軍それぞれに杖持ちと瀕死キャラ用意したんだが 杖のフィルタ自軍 自軍:自軍を回復 同盟:自軍を回復 敵軍:敵軍を回復 杖のフィルタ敵軍 自軍:敵軍を回復 同盟:敵軍を回復 敵軍:自軍と同盟を回復 杖のフィルタ同盟 自軍:同盟を回復 同盟:同盟を回復 敵軍:何もしない 自軍と同盟軍が同じ扱いになってるっぽい? : [sage] 2017/09/10(日) 01:36:30.12:NdxhpvGG0 杖を新規作成するとデフォではフィルタは自軍にしかついてないからそういう仕様なのかね? わかりにくいな : [sage] 2017/09/10(日) 02:16:13.40:NdxhpvGG0 タイトル画面になる前のムービーの途中で強制終了になるんだけど俺の環境が悪いだけかな? とはいえ右クリックでスキップすれば平気だからプレイするには今のところ支障はないんだけど あと、主人公の装備がミドルソードに変更になってるけど一番最初のチュートリアルのマップでの 説明セリフではロングソードのままですよ : [sage] 2017/09/10(日) 03:52:31.06:fka6HFg30 すみません質問させてください 『ステートAとステートBは重複しない』みたいな設定はスクリプトいじらなきゃ無理ですかね : [sage] 2017/09/10(日) 04:33:07.60:NdxhpvGG0 スクリプトいじらないでやるなら例えば、オープニングイベントなり自動開始イベントなりで 実行条件のユニットの項目で条件をステートAとステートBの時にして、A・Bのうち有効にさせたく ない方のステートを解除するイベントを作ればいいんでない? : [sage] 2017/09/10(日) 05:08:13.70:fka6HFg30 ありがとうございます!! 参考にさせてもらいます!! : [sage] 2017/09/10(日) 09:17:16.62:tZq1aMLL0 そんな感じだな 最近のバグじゃなくて、昔からその仕様だった気がする フィルタが実装されてないころは、自軍と同盟は同じ扱いだったろうから、その名残かな : [sage] 2017/09/10(日) 15:33:43.82:5yi6ekCK0 GBAのFEにあった乗るタイプのシューターをフュージョン使って再現したいんだが シューター装置が無人の時に攻撃できない処理がどうしても組めない いい方法あったら教えてくれ : [sage] 2017/09/10(日) 15:44:05.66:m6WTF9Mnp シューター自体はシューター武器の装備ができないようにして シューターに乗り込める奴にシューター武器が使えるようにする んでシューターとフュージョンする時にシューターが武器タイプを取り込めるようにしてかつ シューター自身は他の兵種には使えないシューター専用武器を持つようにすればいい : [sage] 2017/09/10(日) 16:00:20.09:5yi6ekCK0 「シューター操作」っていうスキル作って このスキルをシューター武器の専用データに設定 これで「シューター操作」を取り込んだ時にだけ使えるハズなんだが 何故かフュージョン中のスキル所持で専用武器が使えるかどうかの判定されないんだよね 公式に報告すれば直してもらえるかな : [sage] 2017/09/10(日) 16:06:10.77:bVsw00eW0 一応新規プロジェクトとかで再現取った方がよさそうだけど普通に修正案件だと思うよ フュージョン関係はまだバグたくさん眠ってそう : [sage] 2017/09/10(日) 21:51:45.17:NdxhpvGG0 あんま深く考えないでレスしちゃったけどオープニングで設定しても意味ないと思うわ テキトーに書いちゃってゴメン : [sage] 2017/09/10(日) 22:46:03.75:tZq1aMLL0 お、更新でカットインで使いやすそうな機能がきてる。ありがたい : [sage] 2017/09/12(火) 01:41:35.73:PyfGtHpb0 本家のように 戦闘に突入する瞬間にSHIFTキー押していると戦闘アニメ設定が逆転する機能つくってみた ついでに特定のカスパラを持ったユニットとの戦闘が必ずリアル戦闘になる機能も入れてみた ラスボス戦とかに使えますかね 本体(戦闘アニメ設定拡張スクリプトより) ttps://www.axfc.net/u/3844087 杖魔法リアル戦闘の対応バージョン(これを入れると杖戦闘もキーで切り替わるようになる) ttps://www.axfc.net/u/3844088 CPU側が仕掛けてくる時は 若干早めにキーを押してないと切り替わらないです (CPU移動後、相手ユニットのマスに白い枠が表示された時点で判定終了) : [sage] 2017/09/12(火) 21:16:21.04:dn3cx31/0 乙。スクリプト勉強してるけどなかなかこうはできない。すげー : [sage] 2017/09/12(火) 21:27:29.07:PYeJ/n1G0 毎度のことながら乙です なるほど、イベントコマンドとかで強制戦闘設定してる場合は ちゃんと反映してくれるのか ところで地形効果を見えないようにするのって出来るっけ? : [sage] 2017/09/12(火) 22:04:57.26:PyfGtHpb0 他の設定で強制している場合はそちらが優先されます あくまでも通常の戦闘のみです モーションの設定自体が欠けている場合はもちろん強制的に簡易になります 地形効果を見えなくするのは MapParts.Terrainの _drawContentの中の y += this.getIntervalY();の直後に if (terrian.custom.hogehoge===true) { ItemInfoRenderer.drawKeyword(x, y, "???"); return; } って入れて _getPartsCountのcount += 3;の次の行あたりに if (terrian.custom.hogehoge===true) { return count; } と入れておけばhogehoge:true というカスパラが入った地形に関しては ウィンドウ上は地形名と???だけが表示されるようになるかなー(確認はしてない) : [sage] 2017/09/13(水) 00:25:12.94:yGv+4pel0 強弓のスクリプトは職人さんが作ってたけど、それのアイテム版って難しいかな? 遠投っていうスキルを作ってアイテムの射程を足したい : [sage] 2017/09/13(水) 00:28:44.42:WGu+dvDw0 できるはず : [] 2017/09/13(水) 15:56:53.26:MxUVzrnq0 ダウンロード・ならびにご意見ありがとうございます。 ご指摘の件につきましては、こちらの環境では発生しないことを確認いたしましたので、今一度再ダウンロードやタスクマネージャのメモリ確認などをしていただけるようお願いいたします。 また、誤植の件につきましては修正が完了しましたので、次回のアップデートでは修正された状態でアップロードされます。 ご利用ありがとうございました。 : [sage] 2017/09/13(水) 15:57:08.93:yGv+4pel0 これ凄すぎワロタ お借りします、ありがたやー : [sage] 2017/09/13(水) 18:09:40.23:MiCejTUj0 プレイさせてもらったけど今verのラストマップは1章ってことでいいのかな? クリアしたら突然ゲームオーバーが出てびっくりした OPムービーの件だけど、うちのPCでもロゴの後、強制終了しちゃう ちなみに前verのムービーはきちんと再生できてた ムービー再生の機能が実装されたのは最近だし、導入しているゲームも少ないので不具合なのかPC環境のせいなのか分からん部分も多そう バグをいくつか報告 序章の稽古の最後のエリアでトニーを倒す前に拠点を制圧できてしまう ビギナーモードで序章の3以降の初期配置の敵のHPが16/14とか変なことになってる 多分「ユニットの能力変更」で直接HPを下げてるんじゃないかと思うけど、難易度設定のパラメータ補正で調整するようにした方がいいと思う 序章外伝の勝利条件が30ターン経過になってるけど、これも前verからの変更し忘れだと思う あと道場だけど ・所持金が500G以下でも利用できてしまう ・降参した場合のワイルドの男の台詞で空欄のページが出る(余計な改行が入ってるのだと思う) ・対戦断った後、BGMがイベント時のままになっている 1章のゼフィのいる洞窟訪問後もそうだけど、もし意図的にやってるんじゃないのならイベント終了時にベースBGMに戻す処理を忘れないように した方がいいと思う 序章の5のOPイベント後、ジェームズが右を向いたままになっているのでイベント終了時に向きを正面に戻した方いい : [sage] 2017/09/13(水) 18:44:24.26:KNR/JOPo0 地形効果を見えなくって効果じゃなくマップの兼ね合いで出来たらウインドウ自体を消したかったんだ せっかく教えてくれたのに俺の聞き方がわるかった本当にスマン でも、この効果見えなくするのも使い所ありそうだから試してみるよ 再ダウンロードやタスクマネージャのメモリ確認もしてみたけどダメみたいだ ちなみに俺も前ver.のムービーは支障なく再生できたよ 公式に報告する案件かもしれないね : [sage] 2017/09/13(水) 20:24:48.79:WGu+dvDw0 ゲーム中一度も表示させたくないという話ならもっと簡単で MapPartsCollectionクラスの_configureMapPartsの中にある groupArray.appendObject(MapParts.Terrain); の行の先頭に//でもつけて消してしまえばいい MapParts.Terrainオブジェクトの中で地形ウィンドウの処理を行っているんだけど そもそもの導線を消してしまえば処理自体行われなくなるという事 : [] 2017/09/13(水) 22:13:31.30:MxUVzrnq0 数々のミスにもかかわらず、丁寧に修正を要求して下さりありがとうございました。 特に第一章の件につきましては、こちらで重大なバグであることを確認し正常に働くように修正いたしました。 正常にクリアするとゲームオーバーになってしまうという致命的なバグであり、ここに心よりお詫び申し上げます<m(__)m> 洞窟訪問後に音楽が変わらない件に関しては初期から気づいていましたが、雰囲気が出ていいかなーと思いあえてそのままにしておいたというものです。 誤解を招き申し訳ありませんでした……不評ならば変更します 修正パッチを公開しますので、導入をよろしくお願い致します またお詫びとして、次回のアップデートで登場予定の新キャラクターのグラフィックを同梱致します ttps://www.axfc.net/u/3844637 : [sage] 2017/09/13(水) 22:56:23.39:rjoSqBHa0 o-to氏の範囲攻撃スクリプトを使ってる人がいたら聞きたいんだけど マップ兵器の戦闘アニメで指向性がある攻撃方法の場合ってなにか上手い見せ方ないかな? スパロボでたとえるならハイメガキャノンとかだけど、 戦闘アニメに自分の位置と相手の位置を組み込めないから ビームが同じ方向にしか飛んでいかないという 全方位の攻撃なら、自作戦闘アニメでも上手く表現できたけど 指向性のある攻撃はどうやってもしっくりこない もし他にアイデアがなかったら、擬似的に戦闘画面を再現して、普通の攻撃のように戦闘員を登場させて そのままビームを右(登場させた味方キャラ)から左へぶっ放す方向で行こうかと思ってるんだけど キャラとマップ兵器アイテムと戦闘アニメで組み合わせが固定されるのが難点 : [sage] 2017/09/13(水) 23:29:16.57:WGu+dvDw0 そのスクリプトをさらに改良する以外に方法はないんじゃないかな エネルギー弾みたいな画像を角度変えて等速直線運動させる程度なら比較的簡単かもしれないけど 戦闘エフェクトの表示角度を変更してアニメーションさせたいとなると一苦労すると思う : [sage] 2017/09/14(木) 07:13:43.22:rf0hXhoK0 特攻係数変化と統合-Calculatorを一緒に入れるとうまく動かないんだけど、同じ症状のひといる? 新しいデータに↑のスクリプトだけ入れて試したけど動かないから、他のスクリプトとの兼ね合いではないみたい : [sage] 2017/09/14(木) 08:33:13.23:nBZt7BTf0 DamageCalculator.calculateAttackPowerが完全に被っているから 統合Aのその中の機能いらないならまるごと消してしまうか どっちも使うならうまく融合させるしかないです 統合Aのその部分、特効計算式自体がデフォルトのものと変わってしまっているので そのまま一部分コピペして貼り付けても不自然な事になりそう : [sage] 2017/09/14(木) 12:38:56.22:iJiu/blKa あれ計算式変わっちゃうのか 統合calにそんな説明入ってたっけ? : [sage] 2017/09/14(木) 12:44:43.31:Ip0okm4ap 統合calにはその辺の説明は一切ないよ 導入の仕方についても記述がないからよく分からないのもある : [sage] 2017/09/14(木) 18:04:21.49:ew838IoK0 面白いアプデ来てるな まあ俺はフリゲだから使うことなさそうだけど : [sage] 2017/09/14(木) 19:05:47.82:Axkp+Ox8a なるほどわからん : [sage] 2017/09/14(木) 20:34:14.74:9ftS6st50 敵のバッドステート付与杖のAIってscriptフォルダのどのスクリプト弄ればいいの? デフォルトだと上級Lv1<下級Lv20の優先順位で狙ってくるから変えたいんだけど : [sage] 2017/09/14(木) 20:57:11.83:nBZt7BTf0 StateItemAIクラスのgetItemScore 最後のreturn文で相手のレベルを加算している : [] 2017/09/14(木) 22:24:27.84:9ftS6st50 サンガツ!!! これでええんか? var StateItemAI = defineObject(BaseItemAI, { getItemScore: function(unit, combination) { var stateInvocation = combination.item.getStateInfo().getStateInvocation(); var state = stateInvocation.getState(); var score = StateScoreChecker.getScore(unit, combination.targetUnit, state); if (score < 0) { return score; } if (combination.targetUnit.getClass().getClassRank() === ClassRank.HIGH) { return score + 20; //下級のレベル上限 } return score + combination.targetUnit.getLv(); } } ); っていうかこれ武器持ってない丸腰のやつでも狙うのか ポンコツやな : [sage] 2017/09/14(木) 23:47:53.48:nBZt7BTf0 それだと上級職がLV20扱いになっちゃう(returnの部分で処理が終了してしまう) あと今後Studioの更新でStateItemAIクラスの中にgetItemScore以外のメソッドが追加されても無効化されてしまうから 以下のようなスクリプト書いてPluginフォルダに突っ込んだ方がいい var LOW_CLASS_MAX_LEVEL = 20; //StateItemAIのgetItemScoreだけをピンポイントで上書きする(他には影響しない) StateItemAI.getItemScore = function(unit, combination) { ------------------------中略----------------------------------- var level = combination.targetUnit.getLv(); //levelという変数に一旦レベルの値を入れる if (combination.targetUnit.getClass().getClassRank() === ClassRank.HIGH) { level += LOW_CLASS_MAX_LEVEL; // 上級職の時はLOW_CLASS_MAX_LEVELの値の分加算する } return score + level;// levelを加算した値をスコアとする }; 直接20を書かずにわざわざLOW_CLASS_MAX_LEVELとかいう変数を作っているのは 後で見直した時に何を意味するif文なのか連想しやすくするためのお作法 : [sage] 2017/09/15(金) 09:51:45.71:a3KvbcbP0 スキルの発動率を非公開にする方法ってある? : [] 2017/09/15(金) 10:30:21.11:4YhJYTdi0 ちゃんと書いてくれてありがとやで window-skillinfoの_isInvocationTypeをいじればええんやで デフォルトだと skilltype = this._skill.getSkillType(); if (skilltype === SkillType.FASTATTACK || skilltype === SkillType.CONTINUOUSATTACK || skilltype === SkillType.COUNTERATTACKCRITICAL || skilltype === SkillType.DAMAGEABSORPTION || skilltype === SkillType.TRUEHIT || skilltype === SkillType.STATEATTACK || skilltype === SkillType.DAMAGEGUARD || skilltype === SkillType.SURVIVAL || skilltype === SkillType.CUSTOM ) { return true; } else { return false; } ってなってるから、表示させたくない種類のスキルをコメントアウトするか、 全部表示させたくないならfalseで返しちゃえばええんやで : [sage] 2017/09/15(金) 19:28:48.11:fjrWzWi00 なるほど、何度もすまんね 助かったよ本当にありがとう! : [sage] 2017/09/15(金) 20:51:55.97:9Gjo2gsz0 新しい安定版を試したいけど プラグインがどれだけ使えるかわからない→そもそも数多くのプラグインを一つ一つちゃんど動作するか確かめるのに凄く手間がかかる のコンボでいつも後回しになってくんだよなぁ まぁネットで公開するようなゲームなら、バージョン変えずに制作した方が手堅いだろうけど : [sage] 2017/09/15(金) 21:18:59.08:ytEZiVbk0 安定版だと分からないけどツールのアプデ止めるのはまずいなと ふりーむに上がってるアルモリア物語やって思った あれ何度もバグ修正してるのにたぶんツールのバージョン上げて ないせいでエラー落ち系のバグが全然直ってないんだよな : [sage] 2017/09/15(金) 21:57:32.70:a3KvbcbP0 亀レスだけどありがとう! 勉強なったわ : [] 2017/09/16(土) 08:02:17.44:s/Lyt8rdp 作ってみて分かるのはシステム面よりもテキスト書くのがすこぶる面倒という : [sage] 2017/09/16(土) 08:33:36.70:B3Q8db3op 分かるなぁ やれキャラの言葉遣いがおかしいだの時代考証が変だの言われるから その辺の配慮を全力でやりつつ、さらにくどくならない程度の量の文書にしなければならない 海外だとそんな事はないのに : [sage] 2017/09/16(土) 10:13:29.46:vb371Fi70 テキスト面倒だと言う人は簡易な状況説明以外のテキストをいっそ無しにしてみるのも手だと思う : [sage] 2017/09/16(土) 10:58:18.50:rOlvlOL40 現在の章のバックグラウンドまでしっかり説明してくれれば問題ない あとは後の展開の伏線を張ってればおk 敵でも味方でも重要キャラは早めに顔見せしておかないと、いざって時に誰コイツ?ってなるからな : [sage] 2017/09/16(土) 13:52:44.44:NeIKLoaf0 テキストと言えばヘルプの制御文字に\vo[a]って入れるとa.oggが再生される って書いてあるけどこれのやり方分かる人いる oggファイルをどこに突っ込んでも音出ないんだけど : [sage] 2017/09/16(土) 13:57:41.08:0ymDc39o0 適当にフォルダ作って コンフィグにあるボイスフォルダ名ってところに指定するんじゃないかな : [sage] 2017/09/16(土) 14:01:50.61:NeIKLoaf0 聞いてみるもんだねありがとう! コンフィグにそんな項目あったの完全に忘れてたよ : [sage] 2017/09/16(土) 14:10:52.74:NeIKLoaf0 連投すまんがプロジェクトと同じフォルダにvoiceフォルダ作って試しても無理だった コンフィグのフォルダ名の指定の仕方が間違ってるとかなのかなぁ 出来たよって人いたら教えてもらえるとありがたい : [sage] 2017/09/16(土) 14:24:55.84:0ymDc39o0 Materialにフォルダいれたらできたよ ↓見てやってみてくれ ttp://srpgstudio.com/lecture/voice.html : [sage] 2017/09/16(土) 14:29:20.71:NeIKLoaf0 講座に専用ページあったなんて完全に確認不足だった申し訳ない それ見てやったら出来たよ、わざわざありがとう! : [sage] 2017/09/16(土) 17:22:05.92:rOlvlOL40 強弓スクリプトが機能しないんだけど 不具合起こすとかじゃなくて全く機能しない バージョンは1.151です 他のプラグインが悪さしてるのかと思って新規プロジェクト作って試してみたけどこれもだめ どうすればいいんだ…… : [sage] 2017/09/16(土) 17:57:03.84:6v8SswHc0 強弓スクリプトってEndrange伸ばしてるだけでしょ? : [sage] 2017/09/16(土) 19:45:44.45:VFpM+1jI0 {wtype:3}というカスパラを入れておいた弓しか射程伸びない仕様だけど忘れてない? : [sage] 2017/09/16(土) 19:55:30.08:VFpM+1jI0 もっというと弓じゃなくて wtype:3というカスパラさえ入れておけば武器全般なんでも伸びるね これが作者の想定している仕様なのかどうかは不明 : [sage] 2017/09/16(土) 20:33:35.40:vb371Fi70 強弓スクリプト自体は動くんだけど 待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更スクリプトと一緒に使うと 射程が反映されないな : [sage] 2017/09/16(土) 20:45:47.71:VFpM+1jI0 そちらはそちらで中身が香ばしい事になっているなあ : [] 2017/09/16(土) 20:48:50.10:rOlvlOL40 wtype:3ってカスパラだったのか てっきりsスタ内部の武器種名だと思ってたゾ 通りで動かんわけだ プラグイン弄って射程10固定のロングアーチができたよ ありがとう ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480120.png ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480127.png : [sage] 2017/09/16(土) 21:56:49.02:VFpM+1jI0 待機型スクリプトの方の USE_PROXIMITY_FIREやUSE_SUPERBOWをtrueにしてやれば動く おそらく強弓スクリプトが無い時に余計な処理が挟まって ゲーム全体の動作が重くなる事がないように配慮しているんだとは思う : [sage] 2017/09/16(土) 22:08:56.89:vb371Fi70 どうもありがとう 自分が使ってたの古いバージョンだった : [sage] 2017/09/16(土) 23:43:32.41:oLssZkQaa フォント可愛いな : [sage] 2017/09/17(日) 08:55:27.09:AtqF1yKx0 グリフォンライダーの歩きモーションって素材である? 素グリフォンがあるから、人間の方もありそうだけど見つからない : [] 2017/09/17(日) 11:10:49.44:+zCFxjJh0 14 : [sage] 2017/09/17(日) 11:12:32.54:+zCFxjJh0 ミスったすまん 闘技場プラグインがどうやっても起動しないんだけど俺だけ? この手のプラグインで競合の可能性ってあるのかな : [sage] 2017/09/17(日) 11:38:11.80:uSzYbEwt0 >この手のプラグインで競合の可能性ってあるのかな プラグイン競合の可能性の有無をでんでん(云々)する前に まずは闘技場プラグイン以外を無効化して試せ、タコスケwww : [sage] 2017/09/17(日) 11:51:12.84:PdqbQ5Xjp 既にやってる可能性もあるのでその指摘は当たらないと閣議決定 : [sage] 2017/09/17(日) 11:54:11.74:d16hHCJS0 サンプルは普通に動くけど : [sage] 2017/09/17(日) 12:06:57.65:I/pWIR7D0 そうなんだよ サンプルは普通に動くし 自分環境でプラグイン外してもうまくいかない 設定は丸写しで試してるんだけど動かんのよ : [sage] 2017/09/17(日) 12:24:34.31:/DwVXhvWa どこか見落として丸写しできてないんじゃないの? : [] 2017/09/17(日) 12:38:51.20:PdqbQ5Xjp とりあえず俺がやらかしたミスとしては ・変数の代入を面倒でパスしてた ・敵キャラの変数を新しく作ってなかった ・代金の「以上」「未満」の設定を厳密に作ってなかった このくらいが挙げられるかな : [sage] 2017/09/17(日) 13:50:49.14:JeM4dtYl0 ふわふわ氏が描いてない? : [sage] 2017/09/17(日) 16:27:42.13:IsjZvgiT0 場所注目で2マス注目したいなあ 2人で登場とか橋が2マス架かったとか表現したい : [sage] 2017/09/17(日) 16:29:09.26:9IzNtJuc0 2マス用のカーソル画像作って表示させればいいんじゃない? : [sage] 2017/09/17(日) 16:40:09.10:nFsBs9y90 場所注目の画像表示なしとかと組み合わせれば違和感なく出来そうだよね : [sage] 2017/09/17(日) 17:01:20.96:d16hHCJS0 確かにそれはほしいと思ってた : [sage] 2017/09/17(日) 17:06:07.21:Kyu7V6Ci0 条件で領域を設定するみたいに囲んだとこに任意の色のパネルを表示とかできたら良いな : [] 2017/09/18(月) 12:14:41.93:WkZ1mpQo0 そんなことよりお前ら、新作が来たぞ! ttps://www.freem.ne.jp/win/game/15764 : [sage] 2017/09/18(月) 16:54:17.25:0iwpF8bg0 闘技場っぽいスクリプトは変数の3ページ目、ID:0、1、2を使うんだけど… 変数を作成してないって事はないか? あるいは、変数の最小値と最大値の範囲が最小値0、最大値999999になってないとか (敵ユニットIDは65536以上の値になるので、変数の最大値が9999だと値が入らず正しく動かない) : [sage] 2017/09/18(月) 18:13:03.21:kL84cx/up そういやあの変数のページ番号ってなんか意味あるの? 面倒だから適当に使ってたけど : [sage] 2017/09/18(月) 21:23:08.76:kw2dTHln0 思い切って最新バージョンに更新したらめっちゃ便利になっててびっくりした もうインポート済みのファイルに手を焼かされなくてもいいんだ ダメージポップは2回ヒットしたのかと思ったけどw プラグインもほぼ使えるみたいだし、作者さんと職人さんに感謝 : [sage] 2017/09/18(月) 21:47:27.16:CjRP7E5E0 フュージョン中、特定の条件下でリリース出来ないようにするにはどうしたらいい? 海の上とかに置き去りにして嵌って動けなくなるのを防止したい : [sage] 2017/09/18(月) 22:09:30.60:GF6bTwp30 デフォの状態で海の上とか進入不可のとこにはリリースできないけど : [sage] 2017/09/18(月) 22:17:24.23:XbQ52Gu/0 そういう場所では降ろせないよ : [sage] 2017/09/18(月) 22:18:46.24:XbQ52Gu/0 ゴメン更新するの忘れてたわ 答えてた人いたのにクドくなっちゃったね : [sage] 2017/09/18(月) 22:24:05.11:CjRP7E5E0 ちょっと特殊な条件だった、説明不足だったわ 歩兵ユニット(テイマー)が飛行ユニット(グリフォン)にフュージョンして飛行ユニットにクラスチェンジするようにしてるんだけど それだとフュージョン解除できるんだよね これをなんとかしたい : [sage] 2017/09/18(月) 22:51:50.62:0ucpX4320 ん? 担いでいる側ではなく 担がれている側が飛行系クラスになっているから降ろせてしまうという事? : [sage] 2017/09/18(月) 23:03:06.04:CjRP7E5E0 多分そうだと思う : [sage] 2017/09/18(月) 23:05:41.31:0ucpX4320 だとしたら担がれている側を見た目飛行系の歩兵クラスに変えておくんじゃ駄目なのか? 聞いている感じだとリリースされたら元のクラスに戻るイベントを入れているもんだと : [sage] 2017/09/18(月) 23:09:41.25:fp0wIvIl0 変数の最大値は初耳だ ちょっとそれ確認して設定しなおしてみるよ : [sage] 2017/09/18(月) 23:12:08.32:CjRP7E5E0 目から鱗だったわ 試したらうまくできた。ありがとう! : [sage] 2017/09/20(水) 22:23:35.43:TH/yWV3x0 703ですが闘技場プロジェクトの原因は変数の上限でした 完全に見落としてました 教えてくれた人ありがとう! : [] 2017/09/22(金) 21:20:29.04:iagoKz4C0 強弓スクリプトとabsolute_counterのスクリプト一緒に入れると absolute_counterの方が機能しませんね 強弓スクリプトの AttackChecker.isCounterattack = function(unit, targetUnit) の所に var skillArray = SkillControl.getDirectSkillArray(targetUnit, SkillType.CUSTOM, 'absolute_counter'); for (var index = 0; index < skillArray.length; index++) { if (skillArray[index].skill.getCustomKeyword() === 'absolute_counter') {return true;} } って入れると動きますが 一応報告しておきます! : [sage] 2017/09/22(金) 21:48:59.89:5zgK4Yhj0 absolute_counter側はどうにもならないですね 確かに強弓スクリプト側に処理をマージしてしまえば済む話ではありますが 補足しておきますと if (weapon === null) { return false; } の後に absolute_counterの処理を入れとかないと 反撃側のユニットが武器を持ってなくても反撃しようとしてバグると思います : [sage] 2017/09/23(土) 11:26:56.99:N4Y4rxoT0 闘技場プロジェクト使えるようになったと思ったら OT氏のOT_ExtraConfigSkillとの競合でエラー吐くんだね ExtraConfigBaseの188行が引っかかるみたいなんだけど、対策できてる人いますか? : [sage] 2017/09/23(土) 13:43:30.29:EmRCtK5r0 闘技場スクリプトの VirtualAttackControl.createVirtualBattlingAttackUnitの中の return virtualAttackUnit;よりも前の行で delete virtualAttackUnit.unitSelf.custom.tmpNowVirtualAttack; virtualAttackUnit.unitSelf.custom.tmpNowVirtualAttack = virtualAttackUnit; OT_BeforeAttackSkill = true; の3行を入れておく そしてTemporaryDataVirtualAttack.jsの 最初の方に書いてある // 攻撃前にスキル発動するか OT_BeforeAttackSkill = false; ってやつも移動させないと動かないかな? ---------------------------------------------------------------- EP・FPを消費してしまって攻撃できない可能性があるため修正 --------------------------------------------------------------------------*/ var OT_BeforeAttackSkill = false; <---ここに移動 (function() { // 攻撃前にスキル発動するか //OT_BeforeAttackSkill = false; <---ここに書いてある記述は消す ------------------------------------------------------------------------- : [sage] 2017/09/23(土) 14:44:27.37:N4Y4rxoT0 おー、ありがとう! 無事に闘技場使えるようになったよ EPFP武器は無限に使える感じなんだね : [sage] 2017/09/24(日) 17:27:38.98:aZMbsfmv0 ユニットごとに勝敗数を記録する機能を作ってみた GBAやSFC FEのように戦闘に入った瞬間に更新される上に同一周回内の他セーブデータでも共有されます つまり急いでリセットしても負け数はしっかり記録として残る ttps://www.axfc.net/u/3848039 : [sage] 2017/09/24(日) 17:29:46.11:utl7E6il0 おお、おつー! 素晴らしい : [sage] 2017/09/24(日) 19:58:37.03:b6P8Jr1Pa 他のデータにも反映されるってすげえな しかも全部ではなく同じデータだけなんだろ : [sage] 2017/09/26(火) 05:37:09.10:wBZ2PLIMa リアル戦闘ありで 戦闘画面に変移する直前に会話イベント発生させるのって スクリプト使わないと無理かな : [sage] 2017/09/26(火) 21:07:40.88:Vpiytubo0 これで発生するようになる (function(){ var tempFunctions = { RealBattleTable: { _pushFlowEntriesBattleStart: RealBattleTable._pushFlowEntriesBattleStart }, TransitionStartFlowEntry: { _completeMemberData: TransitionStartFlowEntry._completeMemberData } }; AttackFlow._pushFlowEntriesStart = function(straightFlow) { }; RealBattleTable._pushFlowEntriesBattleStart = function(straightFlow) { straightFlow.pushFlowEntry(UnitDeclarationFlowEntry); tempFunctions.RealBattleTable._pushFlowEntriesBattleStart.call(this, straightFlow); }; UnitDeclarationFlowEntry.enterFlowEntry = function(battleTable) { var coreAttack = battleTable.getBattleObject().getParentCoreAttack(); this._prepareMemberData(coreAttack); return this._completeMemberData(coreAttack); }; RealBattle.getParentCoreAttack = function() { return this._parentCoreAttack; }; CoreAttack._playAttackStartSound = function() { }; TransitionStartFlowEntry._completeMemberData = function(battleTable) { MediaControl.soundDirect('attackstart'); return tempFunctions.TransitionStartFlowEntry._completeMemberData.call(this, battleTable); }; })(); : [sage] 2017/09/30(土) 04:55:33.47:aFl6tPcB0 選択肢の表示で表示される位置を変えたいのですが 方法ありますか? : [sage] 2017/09/30(土) 05:21:30.12:UNncDohg0 方法はあります。自分でプラグインを探して加工しましょう。 : [sage] 2017/09/30(土) 13:31:59.47:WpOmIZbQ0 あれ? 敵行動パターンの待機型って仕様変わった? 最新版でプラグイン全部抜いたけど、行動範囲にこちらが侵入してもどいつもこいつもかかってこない 使える武器は持たせてるし、こっちから隣接して攻撃すればちゃんと反撃してくれる もちろん行動できる場合でも待機するにはチェックいれてない : [sage] 2017/09/30(土) 13:37:01.82:WpOmIZbQ0 あ、いや、正確に言えば、移動せずに攻撃できる場合は攻撃してくる でも移動力はちゃんとあるし、移動範囲も表示されてるのに、移動して攻撃しようとはしてこない : [sage] 2017/09/30(土) 13:47:22.64:S5DSTur+x それ待機型じゃなくて行動型の「範囲内のみ行動する」の方じゃない? : [sage] 2017/09/30(土) 16:10:34.14:WpOmIZbQ0 うん。それが待機型の設定でそう動作してんの : [sage] 2017/09/30(土) 16:23:26.32:WpOmIZbQ0 連投ですまんが言い忘れた。プラグイン無しの新規プロジェクトでも確認してる : [sage] 2017/09/30(土) 16:29:31.48:ujb7Mg380 新規プロジェクトで試してもそうなるん? : [sage] 2017/09/30(土) 16:31:44.66:/WYM65dB0 上で言ってるけど待機型はもともと移動しなかったと思うよ 近くにくると移動して攻撃してくるのは行動型の「範囲内のみ行動する」じゃない? : [sage] 2017/09/30(土) 19:21:11.53:WpOmIZbQ0 うん え、ずっと前から間違いなく待機型は攻撃範囲に入れば移動して攻撃してたけど 断言できる もうずっと前、まだSRPG studioスレが2章だったころからずっとだな 最初に作り始めた時、待機型って攻撃範囲に入ったら移動してくんのか、イメージと違うなと最初に思ったし それから20程度のステージを何度もテストプレイして動作を見てきてるからな 元々それがおかしかったってこと? おま環で で、それがどっかの更新でたまたまおまえ環でも問題なくなったとか? うわ、もうちょっと様子見て自分がおかしかっただけだったら、全ステージ作り直しだな まぁ行動型+チェックにするだけならマクロ組めばそこまで苦労しなくてもいいだろうけど とにかく騒がせてすまんかった : [sage] 2017/09/30(土) 21:06:35.81:/WYM65dB0 2年前とかだと流石に覚えてないけどもしかすると最初はそういう仕様だったのかな 2016/9/23の更新 (Ver 1.094) 【要望】ユーザー拡張に「行動パターンが待機型の場合は移動力0として扱う」を追加 敵ユニットの行動パターンが待機型の場合は、ユニットの行動範囲を表示する際に移動力が0とみなされます。 ってあるから少なくともこの時点ですでは待機は動かないって認識だと思う : [sage] 2017/09/30(土) 21:18:21.47:HNAKyTQi0 魔法系のオリジナルモーションの戦闘画面が変なんだけど モーションに入っても魔法のエフェクトがでないばかりか敵が表示されずにそのままフリーズする : [sage] 2017/09/30(土) 21:38:50.77:HNAKyTQi0 自決しました : [sage] 2017/09/30(土) 21:58:09.17:5sDMZnhk0 死ぬなw : [sage] 2017/10/01(日) 02:14:42.25:NyMY9D6N0 連続スキル発動時にそれぞれの攻撃で指定したスキルを発動させるプラグインを作りました 要は2連続スキルで1撃目にHP吸収スキル、2撃目で防御無視スキルを指定すれば天空になるって事 ttps://www.axfc.net/u/3849803 あと敵が攻撃する時になるべく最短経路で移動するプラグインも入れました 例えば、既に隣接してんのに無意味に別方向から隣接し直す事はしなくなる : [sage] 2017/10/01(日) 15:20:35.17:6GiqvPzt0 天空が発動するとフリーズするんだけど 新規プロジェクトでも実証済み バージョンは1.153 おま環かこれ : [sage] 2017/10/01(日) 15:53:16.33:+51gPFmx0 おま環て? : [sage] 2017/10/01(日) 18:00:45.69:EWiV21Cgr ウィーアーバンディッツ面白かったで!!! 今更やけどな バンディッツみたいに魔防を防御対象にするスクリプト作ったンゴ 防御+魔防を防御対象にする武器もおまけで作っておいたで 自分用に作った魔力をそのまま攻撃に加算するスクリプトも公開しとく ワイ自身Javaとかよくわかってないからガバガバかもしんない ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1352699.zip.html : [sage] 2017/10/01(日) 18:01:29.75:EWiV21Cgr あ、パスはsrpgやで : [sage] 2017/10/01(日) 18:02:08.13:NyMY9D6N0 天空スキルにどんなカスパラを設定してますか? 記載された数値のスキルは設定されてますか? : [] 2017/10/01(日) 18:36:19.28:6GiqvPzt0 新規ゲーム作成してpluginに天空入れて 連続スキル作ってカスパラに {continuousAttackInvodationSkillArray:[3,4]} って入れてナッシュくんに天空つけて戦闘させたら止まります 3はダメージ吸収、4は必中です : [sage] 2017/10/01(日) 19:13:26.06:pPwfiYno0 俺も天空スキル何種類かのスキルで試してみましたがフリーズしました エラー吐かずにフリーズしちゃうので何でかは不明 : [sage] 2017/10/01(日) 19:25:32.51:NyMY9D6N0 自分の環境では再現しませんが、 天空発動後にゲームを閉じるとマウスポインタの青いグルグルがしばらく出てきますね… 102行目に generator = root.getEventGenerator(); を追加したら収まったのですが、これでフリーズの件も解決しませんか? result = tempFunctions.NormalAttackOrderBuilder._setDamage.call(this, virtualActive, virtualPassive); if (skill) { generator = root.getEventGenerator();//<-------ここ(102行目)に一行追加する generator.skillChange(virtualActive.unitSelf, skill, IncreaseType.DECREASE, true); generator.execute(); } : [] 2017/10/01(日) 19:56:14.10:6GiqvPzt0 解決しました! ありがとうございます! : [sage] 2017/10/01(日) 20:08:38.37:jM8+EnWCa おつです : [sage] 2017/10/01(日) 20:26:18.78:NyMY9D6N0 とりあえず修正加えたやつです あとファイル内に追記しましたが、 この機能は一時的にカスパラで指定されたスキルを取得させて攻撃後に破棄する という仕組みなので 覚えているスキル数が上限に達していると動かないです この場合は上限を増やすか覚えているスキルを減らす必要があります ttps://www.axfc.net/u/3849901 : [] 2017/10/01(日) 20:33:55.84:mJcyFfJjx 解決しました ありがとうございます : [sage] 2017/10/03(火) 21:37:18.74:3CJIsJxur 下級魔道士上がりの杖使いと下級杖使い上がりの杖使いで差がないのもなーって思って回復杖の計算式いじってみた デフォルトの計算式(魔道士上がりの上級杖使いを想定)は魔力/2、 ヴァルキュリアとかシスターの計算式は(魔力/2)+5 ハイプリースト(シスターの上級職)は杖の回復値+魔力にした まあおすそわけだ 良かったら使ってくれ ttps://www.axfc.net/u/3850525?key=srpg : [sage] 2017/10/03(火) 21:43:20.89:Kc2jF2Wx おつです! : [sage] 2017/10/03(火) 21:44:37.76:YFG42eAZ0 ありがたく使わせてもらうよ : [sage] 2017/10/06(金) 21:37:53.61:6HO5V8/G0 wikiにあった立ち絵表示スクリプトの作者さんに感謝 これ見つけてから立ち絵にまでこだわりだしてもう制作がす進まなくなって嬉しい悲鳴じゃぁ クラスで変えられるっぽいから夢が広がる : [] 2017/10/08(日) 18:43:10.92:SawU2PPl0 そんなことよりお前ら、新作が来たぞ! ttps://www.freem.ne.jp/win/game/15949 : [sage] 2017/10/14(土) 09:19:32.20:LmkkGled0 ごめん。ちょっと聞きたいんだけど。 現在の仕様だと、Materialのvoiceフォルダ内の音声はメッセージの表示でしか鳴らせないんだよね? これをイベントコマンドから直接指定したくて スクリプトの実行を使おうと思い手探りで色々と調べたんだけど イベントコマンドからスクリプトのコード実行で voicePlay(voice, 主人公勝利, null) こいつを実行するとvoiceが宣言されてないってエラーがでた このvoiceはcategoryにあたる部分で、 調べたところコンフィグで設定したvoiceフォルダ名のことだと思ったんだけど、なにか勘違いしてる? なんか調べたら、宣言っていうのはvarとかで変数に対して使うものみたいだし : [sage] 2017/10/14(土) 11:49:41.43:1Z/n3vSn0 voice フォルダで合っているけど ""で囲わないと"voice"という文字列ではなく voice っていう変数の中身を参照しようとしてしまう(= voice なんて変数名は宣言されてないのでエラーになる) 主人公勝利の部分も""で囲う必要があるし拡張子含めて正確なファイル名を記載しないと動かないと思う null の部分も0でも1でも何でもいいから通し番号書かないと動作しないはず よって、ファイルの拡張子名は知らないけど、("voice", "主人公勝利.ogg", 1)とか書くのが正解 そして voicePlay って書き方も誤り voicePlay は MaterialManager オブジェクトの中のメソッドなので まずこのオブジェクトを取得しないといけない ttp://srpgstudio.com/api/manager.html#MaterialManager そのためには root から getMaterialManager を呼び出せばいい ttp://srpgstudio.com/api/index.html#Root つまり root.getMaterialManager().voicePlay("voice", "主人公勝利.ogg", 1); で動作すると思う あと Material フォルダにある音声ファイルもどのタイミングでも鳴らせるんじゃないかと : [sage] 2017/10/14(土) 14:32:44.70:LmkkGled0 ああ、もう基礎そのものが全然なってなかったわけか おかげさまで問題無くできた 長々と細部までとてもわかりやすい解説をありがとう 凄く納得できて、助かった上に勉強にまでなった。まじで感謝 ちょっと土台がないのに半端な調べ方をしたことを反省して一から勉強してくるわ : [sage] 2017/10/15(日) 16:56:54.48:u5FWG22Q0 ゲームを重くしたくないんだけど、例えば、敵の回避を0にしたい時、カスパラで設定するか回避0にするカスタムスキルを持たせるかでどっちの方がいいだろうか カスタムスキルで設定した場合は回避上昇の支援スキルに有効相手で回避0のスキル不一致で楽にバフを無効化できるけども : [sage] 2017/10/15(日) 18:13:50.80:MCn9m7c60 どう実装するのかによるので何とも言えないけど 支援スキル関連の処理はとても重くて 次の1-3の要素が強いほどステータス画面を開いたり、戦闘予測画面を開いたりした瞬間に処理落ちしやすい 1.全体で支援スキル持ちが多い 2.支援スキルの射程が広範囲(全域設定なら関係無い) 3.対象ユニットの所属勢力の総数が多い rival_support.jsを導入している場合は 2を解消している代わりに 所属勢力関係無く総ユニット数が多い程処理落ちしやすい(3が悪化している) 支援スキルをどのように扱って回避0の実装するか次第だと思う やり方によっては支援スキルでやろうがカスパラでやろうが全く変わらないはず 実際に支援スキル組んでみて動作がきついならユニットのカスパラでどうにかする事を考えた方がいいと思う : [sage] 2017/10/16(月) 00:03:41.97:hz55s2ef0 回避0は回避の計算式の最後に ifカスタムスキルなんちゃら所持の場合 avoid = 0; でやってる 同じような感じでカスパラでもできると思うけど 思ったんだけど、ソードマスターの必殺+10とかも支援スキルでやるより公式スクリプトのクラス補正のカスパラ使った方が軽くなる? : [sage] 2017/10/16(月) 00:27:33.23:lG+D2ibtK そうだよ 効果単体でも支援関係の処理はなるべく動かさない方がいい : [sage] 2017/10/16(月) 13:04:01.79:hz55s2ef0 マジか ありがとうございます 移動タイプ示すために何もないダミースキル持たせてるんだけど、これは何で設定した方がいいの? 支援以外だったらなんでもいいの? とりあえずカスパラ設定してないカスタムスキルにしてるけど : [sage] 2017/10/16(月) 21:12:44.16:fTXU1O2E0 ふわふわさんがクラス種族のアイコン表示Plugin作ってるから それでアイコン設定すればダミースキルとか持たせなくても クラスをアイコンで表示可能。ほかのとまとめてツイッターにあがってるはず : [sage] 2017/10/16(月) 21:14:33.95:fTXU1O2E0 答えになってないかもなんで、追記 どうしてもダミースキルでやりたいなら 発動率0%のカスタムスキルでメニューに表示しないが一番スマートだとおもう : [sage] 2017/10/16(月) 21:17:50.60:fTXU1O2E0 メニューに表示しないと本来の目的が達成できないやつだった() : [sage] 2017/10/16(月) 21:26:16.80:K7t5cK6p0 お前らに質問があるんだけどさ こういう兵種が欲しいってのはある? またはRTPの改造とか。 : [sage] 2017/10/16(月) 21:34:32.78:hz55s2ef0 ありがとう とりあえず試してみる 女ウォーリアで弓持てるやつが欲しいです! そういや本家でもいないよね女ウォーリア : [sage] 2017/10/16(月) 21:52:02.78:x4K/Nn/Q0 女ウォーリアは確かに欲しい あとソードマスター男女(もうあったっけ?) : [] 2017/10/16(月) 22:02:23.19:4UP3qEVup ジークンドー 子龍 虎戦士 スカンク カエル戦士 戦闘兵器(ターミネーター的) ミドリガメ ワニ コウモリ ドラゴニュート 狼 まだあるけどパッと思いつく限りはまずこのくらいかな : [sage] 2017/10/16(月) 22:04:10.52:5W1ZvW8g0 思いつきすぎ : [sage] 2017/10/16(月) 22:04:51.77:5W1ZvW8g0 リクエストの傾向がバラバラだけど 子龍って三国志の趙雲か? : [sage] 2017/10/16(月) 22:07:29.72:4UP3qEVup こういうの ttp://clipart-library.com/images/8T6ogLXGc.png : [sage] 2017/10/16(月) 22:09:31.72:5W1ZvW8g0 なるほどね それにしてもカオスな組み合わせでどんなゲーム作ってるのか気になるな : [sage] 2017/10/16(月) 22:12:57.29:zJQymWhYr ソードマスターっぽいのは既に有志のでいっぱいあると思うけど モンスター系ならスケルトンの上級っぽいやつが欲しい ドラクエのナイトリッチみたいな感じで : [sage] 2017/10/17(火) 01:33:27.06:QQLfeuWn0 人が乗って戦う巨大ロボット : [sage] 2017/10/17(火) 09:23:10.76:G2JlBzdU0 個人的にはシーフ女改変してバンダナ無しだ髪型変えたの出してほしい 後は上で挙がってるみたいな人外連中 : [sage] 2017/10/17(火) 09:41:04.47:hR+YpUO60 個人的にバリエが少ない銃使いと格闘家かな : [] 2017/10/17(火) 17:56:15.36:nCndngmZx ttps://www.axfc.net/u/3854539.zip 素材集の更新です ウォーリアー女の弓モーションとおまけとして大分前に作成したマージナイト女の キャラチップとモーションを追加しておきました : [sage] 2017/10/17(火) 20:28:26.18:WBv0m2Ol0 神! : [sage] 2017/10/17(火) 20:49:37.90:hR+YpUO60 乙です〜 : [sage] 2017/10/17(火) 22:10:03.70:3BDKXngX0 乙ですー : [sage] 2017/10/17(火) 23:43:38.97:AI8nUDY2p 反撃の可否を決めるスキルって作成可能? 基本反撃できないけどスキル持ってる奴だけ一定確率で反撃できるって機能を作りたいんだけど…… : [sage] 2017/10/17(火) 23:53:35.35:2nFe3xTs0 反撃できるできないってデフォじゃできないんだっけ? : [sage] 2017/10/17(火) 23:59:25.13:AI8nUDY2p できるけど全員できる、全員できないのどちらかしかできない 自分が作りたいのは特定のキャラだけ(=スキル持ってる奴だけ)確率で反撃できるって感じの内容 : [sage] 2017/10/17(火) 23:59:38.68:2nFe3xTs0 あ、一方向にチェック入れれば良いだけか : [sage] 2017/10/18(水) 00:03:00.07:rTY94nQh0 確率となるとやっぱスクリプトになっちゃうか 基本攻撃は一方向っていうのは面白そうだけどちょっと戦闘長引きそうだね : [sage] 2017/10/18(水) 00:21:38.96:dJvy8v3H0 スクリプトで対応してもUI設定が面倒くさいのだけは解決できないんだよなあ 他のスキルにして確率入れてから元の設定に戻すってやらないと確率設定自体ができない : [sage] 2017/10/18(水) 13:12:56.19:Bz18er1Q0 (function(){ var alias1 = AttackChecker.isCounterattack; AttackChecker.isCounterattack = function(unit, targetUnit) { var result = alias1.call(this, unit, targetUnit); // 反撃スキルを所持していないと反撃不可 var skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(targetUnit,'counter') if(!skill){ return false; } return result; } })(); 確率でってのはやり方分からんけど スキル持ってたら反撃出来て、持ってないと出来ないってのなら↑ので可能 カスタムのスキルを作ってキーワードをcounterに設定してユニットに持たせればいい あんまり細かい検証はしてないけど : [sage] 2017/10/18(水) 14:49:33.04:AzQyJtfx0 素人知識でも確率で反撃くらいはいけそうだけど反撃スキル発動した時に 画面に表示させようって考えると途端に分からなくなる : [sage] 2017/10/18(水) 18:41:24.26:VkyXE7ce0 そういえばFE基準で考えてたから珍しい気がしたけど、スキル持ちだけ反撃ありのゲームも結構あったな 確率考えないなら基本機能だけでもいけそうだけど(ただし見栄えは悪い) 確率含めるとなると、無効化能力や有効相手の欄に発動確率は設定できないからなぁ : [sage] 2017/10/18(水) 20:52:18.35:DzxPiL600 体格設定してるのに武器の重さの対象が力になるんだが : [sage] 2017/10/18(水) 21:01:39.49:AzQyJtfx0 コンフィグの「ゲームで体格を表示する」が判定基準だと思うけどそこチェック入れてる? 単に体格のデータ入れてるだけだと変わらないと思うよ : [sage] 2017/10/18(水) 21:03:32.08:DzxPiL600 いや、それもちゃんと入れてるんだ 何が原因か全くわからなくて難儀してる : [sage] 2017/10/18(水) 21:11:17.20:Q157ccKv0 統合Cal入れてるとか あれは古いからか敏捷の計算でカスタムパラメータの体格を参照しようとしてる : [sage] 2017/10/18(水) 21:14:27.37:DzxPiL600 統合Calが原因だったみたい外したら体格参照になったわ 答えてくれた人達ありがとう : [sage] 2017/10/18(水) 21:20:50.63:dJvy8v3H0 それだと射程外や一方向武器関係無しに反撃しようとする あと武器持ってない時ですら反撃可能と判定されるからもしかしたらバグるかも : [sage] 2017/10/18(水) 21:27:22.10:Q157ccKv0 確認はしてないけど var bld = unit.custom.bld; で統合CalAを検索して var bld = ParamBonus.getBld(unit); にしたら動くかも : [sage] 2017/10/18(水) 23:15:57.26:Bz18er1Q0 あれそんな風になる? 新規プロジェクトで試してみたけど射程外や一方向、装備なしの時には反撃しなかったよ : [sage] 2017/10/18(水) 23:56:53.70:dJvy8v3H0 すまない、ちゃんと読めてなかった スキルを持ってなかったら確定で反撃不可 そうでなければ本来の処理に従うっていう記述だったのね : [sage] 2017/10/20(金) 15:37:51.94:aRDwteERd 亀だけどです みんな、ありがとうな! というか、早速作っちゃう人までいるし! : [sage] 2017/10/20(金) 15:38:19.91:aRDwteERd 764です、すいません : [] 2017/10/21(土) 10:33:46.14:rtwCd1Mhp 特定のアイテムの耐久値だけを増減させるアイテムって作成は無理? 例えば「伽石」ってアイテムがあったとしてこれを使うと剣の耐久値だけを1アップさせるだとか(傷薬には使えない) 「水」というアイテムを使うと剣の耐久値が1下がるだとか これができれば俺の独自のシステムがなんとか擬似的には実現できそうなんだ…… 頼む、誰か教えてくれないか? : [sage] 2017/10/21(土) 12:50:24.08:opp/ly0r0 耐久変化アイテムをカスタマイズすればできる 1.対象アイテムを限定させる事はできるか? MiscellaneousのisDurabilityChangeAllowedでできる このメソッドはitemが耐久変化アイテム,targetItemが対象アイテムを示していて 返り値がtrueならば選択可、falseならば選択不可になる仕組みになっている この中でカスパラをうまく使えば特定のアイテムやタイプだけに限定させることは可能 2.耐久を1増減のように全回復、半減、破壊以外で設定可能か? DurabilityChangeItemUseのenterMainUseCycleでできる このメソッドのdurabilityという変数の中に変化後の耐久値を格納している 例えば耐久18/30の武器で全回復なら30、半減なら9が入る itemTargetInfo.itemが耐久変化アイテム, itemTargetInfo.targetItemが対象アイテムを示しているから ここもカスパラをうまく使ってやれば特定の値だけ増減させる事は可能 : [sage] 2017/10/21(土) 12:59:49.57:uPM8dZj40 1増減にこだわらず全修復でのもいいなら既存の機能だけでもいけそうな気がする どこまで自分で試したのか知らないから、なんとも言えないけど : [sage] 2017/10/21(土) 13:17:34.08:rtwCd1Mhp ありがとう カスパラを持ってるかどうかでif文を打てばいいんだね? すまないがどんな感じに打ち込めばいいのか教えてくれるとありがたい : [sage] 2017/10/21(土) 13:27:43.63:opp/ly0r0 特定のアイテム"だけ"でいいならこんな感じ。剣全般とかになるともう少し工夫しないと駄目 targetItem:{id:<対象のID>, isWeapon: <対象が武器ならtrue, アイテムならfalse>} extraRecoveryValue: <耐久変化値、減らすなら負の値、増やすなら正の値> の2つを耐久変化アイテムに入れれば動く。行数制限きついから結構見辛くしてしまった (function(){ var alias1 = Miscellaneous.isDurabilityChangeAllowed; Miscellaneous.isDurabilityChangeAllowed = function(item, targetItem) { if (item && targetItem && typeof item.custom.targetItem === 'object') { if (item.custom.targetItem.id === targetItem.getId() && item.custom.targetItem.isWeapon === targetItem.isWeapon()) { return true; } else { return false; } } return alias1.call(this, item, targetItem); }; var alias2 = DurabilityChangeItemUse.enterMainUseCycle; DurabilityChangeItemUse.enterMainUseCycle = function(itemUseParent) { var durability, generator; var itemTargetInfo = itemUseParent.getItemTargetInfo(); if (typeof itemTargetInfo.item.custom.extraRecoveryValue !== 'number') { return alias2.call(this, itemUseParent); } durability = itemTargetInfo.targetItem.getLimit() + itemTargetInfo.item.custom.extraRecoveryValue; if (durability > itemTargetInfo.targetItem.getLimitMax()) { durability = itemTargetInfo.targetItem.getLimitMax(); } else if (durability <= 0) { durability = -1; } this._dynamicEvent = createObject(DynamicEvent); generator = this._dynamicEvent.acquireEventGenerator(); generator.itemDurabilityChange(itemTargetInfo.targetUnit, itemTargetInfo.targetItem, durability, IncreaseType.ASSIGNMENT, itemUseParent.isItemSkipMode()); return this._dynamicEvent.executeDynamicEvent(); }; })(); : [sage] 2017/10/21(土) 14:00:11.95:rtwCd1Mhp おお……神が降臨なさったか! 有り難く使わせてもらいます! : [sage] 2017/10/21(土) 15:21:01.40:mFjXqMP+a 凄すぎだろ なんでも実現出来そう : [sage] 2017/10/21(土) 21:36:13.69:bF59B3UR0 戦闘時に会話イベントが発生する際は 会話中だけ「戦闘上部」や「戦闘下部」等の画像を全て消して 要するに背景と待機モーションだけの状態にして 会話が済んでから元通りに表示させて戦闘を開始したいです これは公式に要望を出した方が早いでしょうか それともスクリプトで比較的手軽に実現できますか? : [sage] 2017/10/21(土) 22:13:34.00:1rJWYk/10 UI周りを弄ればできそうだしスクリプトだな : [sage] 2017/10/21(土) 23:16:00.51:opp/ly0r0 コードの長さ自体は大した事ないだろうけど studioのコードの中身よく把握できてないとどう手つけていいか検討つかないと思う さすがに一箇所だけ書き換えればいいってわけじゃないですね : [sage] 2017/10/22(日) 00:28:35.43:i6ArZHVO0 やはり難しいですよね あと、会話だけではなく死亡時のセリフも同様なので まとめて要望を出してきます : [sage] 2017/10/22(日) 00:29:22.79:i6ArZHVO0 やはり難しいですよね あと、会話だけではなく死亡時のセリフも同様なので まとめて要望を出してきます : [sage] 2017/10/22(日) 11:45:31.57:7Ep5fILo0VOTE 死亡台詞や戦闘台詞の処理を行うクラスとUIフレームを描画するクラスの間に2つぐらい別のクラスが挟まっていて どうやって連動させていいのかわかり辛いってだけでやる事自体は難しくない 徐々にフェードアウトするわけでもなく本当にただ消えるだけならこれ ttps://www.axfc.net/u/3855897 : [] 2017/10/22(日) 18:49:08.54:YtWLfBevpVOTE キュウブさん製作の「耐久の分だけパラメータアップ」のスクリプト改造してアイテムでも働くようにしようと思ったんだけど 自分の知識じゃ「weapon」のところを「item」に置き換えするくらいの事しかできなくて、それだと機能しなくなってしまうらしい 分かる人いたら教えてください : [sage] 2017/10/22(日) 18:51:26.37:i6ArZHVO0VOTE 誰だろうと思ったらキュウブさんじゃないですか! 望み通りの結果となりました どうもありがとうございました 完成したらスタッフロールに必ずお名前を載せさせて頂きます : [sage] 2017/10/23(月) 18:09:57.57:rk013fsqp 「カスタムパラメータlimitCorrectionIndex:Param Type.○○○を持っている使用不可能アイテムを所持していると そのアイテムの耐久値に応じて○○○の中に入っているステータスが上昇する」というスクリプトを作ろうと思ったんだけど これを入力すると「Line 106 識別子、文字列または数字がありません」というエラーが出て強制終了してしまう 対策が分かる人がいたら教えてくれないかな? ttp://www.axfc.net/u/3856348 : [sage] 2017/10/26(木) 08:45:27.22:5K+YK5S70 特定のアイテムを使うと装備してる武器の耐久が減る、みたいなスクリプト無いかな : [sage] 2017/10/26(木) 08:59:07.80:7653mIL8a 古事記くん向こうのスレで相手にされないからこっちに来たのか : [sage] 2017/10/26(木) 18:58:49.00:NDiXmWa/0 ないなら作ればいいじゃない(マリーアントワネット並感) : [sage] 2017/10/27(金) 17:38:03.74:53gUr8Y80 前から思ってたけどさ。戦闘アニメ作成で間接攻撃作るとき 一括変換でキースプライトを変更しても、X軸だけ一緒の数字にならないよね? 直接攻撃や待機とかならX軸もコピーされるけど 恐らく間接攻撃だと投げた武器が徐々にX軸を移動していくから 仕様でX軸はコピーされないようになってると思うけど 武器を投げる方でX軸を移動しないキースプライトまでX軸がコピーされないのは不便だと思う : [sage] 2017/11/01(水) 08:14:28.20:zD31iGtJ0 戦闘準備画面でプレイヤーがユニットの配置を自分なりのものに入れかえる前の状態の配置と それと対応するユニットを製作者側で指定する事ってできませんか? 初期配置の数字が1の所にはAというユニット、2の所にはBというユニット…みたいな感じで : [sage] 2017/11/01(水) 09:19:04.51:0THp9Ao70 マップ情報の強制出撃で出撃位置固定できるけど、それとは違うの? : [sage] 2017/11/01(水) 09:55:38.03:zD31iGtJ0 はい 強制出撃で位置を完全に固定したいのではなくて あくまで初期位置だけ思うような配置にして 戦闘に入る時にどういう配置にするかはプレイヤーの自由にさせたいんです : [sage] 2017/11/01(水) 11:53:33.10:JhX6F6qF0 遠回りでややこしいけど既存の機能だけでできると思う できなかったらすまん あと初期固定したいのが何十人にもなると、凄く手間がかかることに 実際にやったわけじゃないから、煮詰めればもっと簡単にできるかもしれん ・やり方のヒント:初期配置の順は法則性があるよね? : [sage] 2017/11/01(水) 12:16:00.66:6oyz+okea 一旦全ユニットを消去して並べたい順に登場させればいけるか? : [sage] 2017/11/01(水) 12:25:27.40:XqXxZm2F0 みなさん色々真剣に答えてくださって本当にありがたいんですが そういうやり方(順番を利用する)だとプレイヤーがそのマップに至るまでに どれだけユニットを仲間にしたとかに柔軟に対処できなくないでしょうか? : [sage] 2017/11/01(水) 15:14:27.59:JhX6F6qF0 柔軟に対処するためのやり方なんだけど、理解出来てないということは もしかしてこのツールはまだ触ったばっか。もしくは体験版だけの状態とか? : [sage] 2017/11/01(水) 17:53:59.01:YNVrPFZv0 仲間加入時にスイッチ入れれば仲間の状況をスイッチ管理するのはできるだろうね でやれるならOP前のマップ共有イベント1個作るだけで出撃順固定にはなりそう ステージ別に対応したいならOPの最初で共有のを上書きするって感じになるのかな : [sage] 2017/11/01(水) 19:03:15.60:XqXxZm2F0 すいません理解していたつもりだったんですが試しに作っていたマップが 同じマップで色々いじってたのが悪かったのか消したはずのイベントのコマンドが 干渉してか不具合が起きてたみたいで思うような効果が得られていませんでした 新しく別のマップで最初から改めてやってみたところ何とかなりそうだったので頑張ってみますが また何かありましたらご質問させてください 協力してくださった皆さん本当にありがとうございました : [sage] 2017/11/01(水) 20:56:26.46:JhX6F6qF0 ああ、初心者には敷居の高い組みかたになりそうだったから、もし初心者だったら他のやり方を探そうかと思ったんだけど 理解してたのね、すまんかった : [sage] 2017/11/02(木) 02:49:54.77:NxDS6iuA0 ダメージイベントがver1.160で色々変わったけど さらにダメージの効果音入れたり ダメージの数値とエフェクトを同時に表示させたり 戦闘時みたいにHPバーを減らしてみたり と手を加えてみた ttps://www.axfc.net/u/3859091 つまるところこうなる ttps://youtu.be/kmOMkDEZSFI ver 1.160自体がここらへんの処理で色々バグありそうで修正が入りそうな気配がぷんぷんするので 161になったらいきなり動かなくなるかもしれないです : [sage] 2017/11/02(木) 19:08:24.51:NxDS6iuA0 言っている側から更新かかって動かなくなったんで直しました ttps://www.axfc.net/u/3859245 : [sage] 2017/11/02(木) 19:25:04.34:t4D7EOyD0 乙ですw : [sage] 2017/11/02(木) 19:34:30.22:NDyDw4YFa 乙です : [sage] 2017/11/02(木) 21:04:55.44:t4D7EOyD0 戦闘アニメのモーションタイプの件で質問なんだけど ずっと前から自分で追加した弓兵系モーションタイプ・砲撃ってのがあって (要は相手に命中する瞬間爆風を巻き起こすエフェクトをつけたモーションタイプ) アップデートで武器エフェクトを使えば命中時に爆発アニメをいれることができるようになったから モーションタイプを指定してあってバズーカ系の武器のモーション指定を通常に変えて モーションタイプ・砲撃を根本的に消したいんだけど、これってあとあとエラーでたりしないかな? なんか昔、モーションタイプ消したら、知らない間に戦闘アニメがおかしくなってるところがあって苦労した記憶が とりあえず試しにやってざっと見た所、一応大丈夫に見えるんだけど、誰か最近消したこととかある? 関係ない話だけど、このアイテムデータの武器エフェクトを最初に調べた時、右側の項目触って効果音しか変更できなかったから、 こういった爆発のエフェクトをいれたりはできないかと思って今更ようやく気づいた 左側の項目はちゃんとカットインを挿入できるのね : [sage] 2017/11/02(木) 22:27:03.24:pvFyBRJm0 このツール、削除したい項目が、他の場所から読み込まれるように設定されていると 解除してから削除しないとだいたいの場合読み込めなくなってバグるよ 例えば武器タイプの相性で長弓が暗黒魔法に対して命中+15 回避+15とか設定してから 暗黒魔法消して弓のタイプ相性の暗黒魔法の設定したところのタブ開くとフリーズしたりとか アニメでも、武器にエフェクト設定とかモーション固有にしてれば削除するとなるのかも たぶん全部の対象武器から設定を解除しておけばモーションタイプ削除しても大丈夫 クラスのやつは前に不具合メール出したんだけどな : [sage] 2017/11/02(木) 22:39:34.20:t4D7EOyD0 なるほど。直接データを指定した部分は修正したけど そういった間接的にデータを参照にする場合も考えないとあかんかったか サンキュー : [sage] 2017/11/03(金) 06:09:45.73:H5nOGmVO0 指定したユニットが所持できないアイテムって作れる? 使えないのではなく持つ事もできないようにしたい : [sage] 2017/11/03(金) 06:31:33.48:WQGcafe4K マップ共通イベントでそのユニットがそのアイテムを持っていたら即死するようにすればOK : [sage] 2017/11/03(金) 08:09:56.82:jbT9W0/40 もしかして、イベント開始条件に『アイテムAを○個持っている』ってできないんでしょうか : [sage] 2017/11/03(金) 09:39:03.13:O3MzUKJup 俺も似たようなことを色々試したけど結局無理だったな 上から何番目のアイテムの個数(耐久)か、しか不可能 公式に要望出せば受け入れてくれるかもよ : [sage] 2017/11/03(金) 10:14:51.52:0LYzXpeT0 Wizさんが今年の1月くらいに作ってた特定のアイテムや武器の所持個数を制限する WizItemLimitってPluginでそのアイテムタイプをリミット1にして 持たせたくないユニットに1つ交換不可のリミット枠埋めアイテム持たせれば 一応実現できるけど公式に要望出したほうがスムーズかもしれんね : [sage] 2017/11/03(金) 10:44:15.19:rI1OOcsv0 リミットが1なら現状の所持、不所持の判定で良いんでは? : [sage] 2017/11/03(金) 11:27:55.12:qDUnf2jN0 手間だけど現状でいけるっしょ アイテムAが存在したら削除して変数に放り込んでそれをアイテムAがなくなるまで繰り返せばいい 後は変数を条件にすればいい 最後に変数の分アイテムAを復活 しかしこれブックマーク機能だとツクールのコモンイベントのように呼び出すことはできないんだよな そのままコピペするしか 回想イベントだと使える必要条件がしょぼすぎるし まあコピペでもいいだろうけど : [sage] 2017/11/03(金) 11:29:57.51:qDUnf2jN0 ああ一応念のため補足しとくけど、変数に放り込むっていうのは+1していくってことで : [sage] 2017/11/03(金) 11:45:25.14:jbT9W0/40 みなさん色々ありがとうございます とりあえず要望出してそれまでは変数でやってみます : [sage] 2017/11/04(土) 00:16:33.13:nhTeRFKn0 クラスチェンジや蘇生の画面をイベントコマンドで呼び出して実行できるようにしたくて 色々見よう見真似で取り合えず下みたいなのを書いてみたんだが(全く機能しない出来損ないだけど) 書き方の方向性としては合っているんだろうか? 何となく_prepareEventCommandMemberDataと_completeEventCommandMemberDataに何を入れるかが 重要なんじゃないかとは思っているんだけど具体的に何を入れればいいのかがよく分からない ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1379307.txt.html : [sage] 2017/11/04(土) 00:48:09.64:OhZYEDvq0 そんな感じで改変していけばいけるはず 最初のvar alias1の行と ScriptExecuteEventCommand._configureOriginalEventCommandは 即時関数の中に入れておかないと alias1 = ScriptExecuteEventCommand〜っていう変数の値が 他でも使えてしまう 他のスクリプトでよく見るけど 最初の行に(function(){ 最後の行に})();って書いてあるやつ 最初と最後の行である必要は全く無いんだけど1-6行目は含めておいた方が無難 _prepareEventCommandMemberDataと_completeEventCommandMemberDataは 単に初期設定だけしとけばいい 二つの使い方に関して俺もあんま区別できてない _complete〜の返り値次第ではコマンド実行しないって使い方をしているぐらい それよりも enterEventCommandCycle コマンド実行後一番最初に呼び出されて返り値がEnterResult.OKなら処理開始、EnterResult.NOTENTERなら開始前に処理終了 moveEventCommandCycle 毎フレーム呼び出してMoveResult.CONTINUEを返す限り処理続行、MoveResult.ENDで処理終了 drawEventCommandCycle コマンドが実行される間、毎フレーム呼び出される(だからこの中に実際にゲーム画面に出てくるような描画処理などを仕込んでおく) 一番意識しなきゃいけないのはこの3つぐらいだと思う : [sage] 2017/11/04(土) 01:08:07.39:dqoYuwrW0 おそらくユニット一覧のクラスチェンジを参考にしてると思うけど、あれは一覧からユニット選ぶ操作を挟んでるからそのままはアカン 画面呼び出すだけのイベントならeventcommand-savecall.jsが参考になる あとイベントで呼び出すからには対象のユニットをどう決めるか考えておく必要がある : [sage] 2017/11/04(土) 20:01:54.77:p0a3xzJ30 フレアボムとか結界みたいなマップに設置するトラップってどうやって作るんだろ : [sage] 2017/11/04(土) 20:14:39.10:NioqtsEi0 それだけじゃどういう処理で実現したいのかがわからんよ マップチップ変更でダメージ地形判定持たせたいのか 操作不可の同盟キャラチップ配置でオートで攻撃させたいのかにもよる ちなみにどっちも既存のプラグインやツールのデフォルトで出来るけど 独自の処理させたいんならスクリプト詳しい人に、実装したい仕様説明しないと : [sage] 2017/11/04(土) 20:32:53.02:OhZYEDvq0 移動中に発動する地雷や 進路妨害系機能は作った事あるけどめちゃ苦労した記憶はある : [sage] 2017/11/04(土) 20:33:59.70:p0a3xzJ30 マップチップ変更で対応する地形に変更させることでトラップを再現したんだ 侵入不可の結界マップチップをアイテムを使ってグローバルスイッチをオンにすることで出現させる所までは出来たんだけど ターン経過で結界が消滅する処理が出来なくて困ってしまった : [sage] 2017/11/04(土) 20:43:20.91:NioqtsEi0 OTさんの範囲攻撃スクリプトも確か範囲攻撃アイテムで地形変更できて 透過チップなら配置するように出来た気がするけどスイッチ使ってるのかー でもターン経過で消える処理はやったことないからわからんな… 一応、OTさんのスクリプトは再使用で消せたけどターン経過でオートではないしな : [sage] 2017/11/04(土) 23:29:43.80:KIFs4Ljc0 ターン経過でマップチップ変更はいくらでもやり方あると思うけど ツールで変化前の地形を取得する方法ってあったっけ 特定地形にしか使えないようにしないとなかなか難しそう : [sage] 2017/11/06(月) 23:03:42.77:f8JPTBBi0 変化前を記憶しておく手段は無い、自分でスクリプト書いてどうにかするしかないはず でも単に侵入不可地形へのマップチップ変更しようとしても 変化前が上に重ねるタイプのマップチップだった場合は画像が消失して見た目がおかしくなると思う 見た目も違和感ないようにするなら 毎フレーム移動範囲関連の計算している間だけ侵入不可地形に切り替えて描画が実行される前に元に戻す それとは別に結界の画像をベタっと直接貼っておくとかやるしかないかなあ ZOCスクリプトを改変すればできると思う : [] 2017/11/10(金) 23:53:41.49:WIuHHkll0 色んなスキルの詰め合わせです ・俊敏 隣接する敵から攻撃された時、回避+20 ・清流の一撃 自分から攻撃した時、回避+20 ・冷静沈着 相手より攻速が8以上遅い時、命中+20 ・先手必勝 自分から攻撃した時、必殺+20 ・怒り 相手から攻撃された時、必殺+30 ・カウンター 相手から攻撃された時、必殺+100 ttps://www.axfc.net/u/3861712?key=srpg 怒り、カウンターは発動化スキル無効化で無効化できません 必殺無効では消えます 本プラグインはスケルトンの人氏の動体視力を改変したものです : [sage] 2017/11/11(土) 00:01:31.75:iDyScAM70 乙です 冷静沈着はアーマー系に持たせたいかも : [sage] 2017/11/11(土) 00:12:13.99:ap/GUBmm0 おお、ありがと〜 : [sage] 2017/11/11(土) 02:51:47.07:q3zgYSKv0 HitCalculator.calculateAvoidは ver1.160から地形ダメージなどのイベントでも呼び出すようになったわけだけど その時activeはnullになっているからエラーになっちゃうよ : [sage] 2017/11/11(土) 20:32:21.90:KJJGVvfw01111 メッセージの文字の表示速度を遅くしたいです デフォルトの速度が速すぎる印象があるので 全てのメッセージをもう少し遅くしたいです コンフィグ等には設定するところが見当たらないので スクリプトをいじるしかないのでしょうけど どうすればいいのでしょうか : [sage] 2017/11/11(土) 20:59:22.31:iDyScAM701111 コンフィグでもメッセージスピードは設定できるけど、それでもまだ早いってことなのか? : [sage] 2017/11/11(土) 20:59:23.23:61SlS/Wv01111 ゲーム内のコンフィグにメッセージ速度の項目はあるよ : [sage] 2017/11/11(土) 21:26:21.12:KJJGVvfw01111 エディターばかり見ていてゲーム内にあるのを忘れていました しかし低速でやっと丁度いい速さに感じますね : [sage] 2017/11/12(日) 09:53:47.76:mj11AZpxp カスパラやプラグインに変数の値を呼び出してそれに応じて武器攻撃力を変動させるってのがやりたいんだけど ゲーム中で確認したら文字が\va5[0]とかになってしまって読み出すことができない 制御文字使ってva変数を数字として出力する事ってもしかしてできない? : [sage] 2017/11/12(日) 10:42:37.95:fANec7jm0 制御文字はヘルプのところに書いてあるけどメッセージ系のイベントにしか使えないぞ カスパラで変数のグループ番号やIDを指定して プラグイン側でその変数の値を取り出して武器攻撃力に設定するってやり方になる : [sage] 2017/11/12(日) 10:54:42.28:mj11AZpxp カスパラに「{number}indexva5[0]」みたいに入れて プラグインにunit.custom.numberみたいに入力すればいいのかな : [sage] 2017/11/12(日) 11:53:45.72:fANec7jm0 例えばva5[0]の値を使いたいならカスパラを{group:5, id:0}として var group = unit.custom.group; var id = unit.custom.id; var value = root.getMetaSession().getVariableTable(group).getVariable(id); みたいな感じになる ↑はカスパラのチェックとかしてないからそのままは危ないけど : [sage] 2017/11/12(日) 16:07:08.36:9finNF1gp カスパラに{group:5,id:0}を突っ込んだら 「","がありません」ってエラーが出てしまう 原因は既に他のカスパラを入れてるからだったけどこれはなぜ競合してしまうんだろう? : [sage] 2017/11/12(日) 16:56:35.51:535GJfco0 ないとは思うけど {group:5,id:0}{hokano:100} みたいにやってるとか {group:5,id:0,hokano:100} にしてる? : [sage] 2017/11/12(日) 17:33:42.54:9finNF1gp うん。ない ちゃんと{}文を下に改行してから改めて{}文を記述してる : [sage] 2017/11/12(日) 17:39:37.85:3UPCwRBF0 末尾に空白が入ってるとか : [sage] 2017/11/12(日) 17:53:06.99:9finNF1gp ごめん、理解できた 要するに他のプラグインと競合する場合には{}と{}の間に,を入れなきゃならないんだな で次の問題だけど「指定した変数の値だけ指定したステータスが強化される(この場合は変数+力)」プラグインを作ろうと思ったけど (function() { var alias1 = AbilityCalculator.getPower; var group = unit.custom.group; var id = unit.custom.id; var value = root.getMetaSession().getVariableTable(group).getVariable(id); AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow = alias1.call(this, unit, weapon); if (unit.custom){pow += value;} return pow; }; })(); と宣言させたら「line3: 'unit'は宣言されていません」と出てエラー落ちしてしまう 何か宣言させなきゃならない? : [sage] 2017/11/12(日) 18:48:26.97:535GJfco0 ううむ、まず宣言とか競合の意味ちゃんと分かってる? とりあえずvar group以下の3行をvar powの下にでも移せばエラーは出なくなると思うけど あと武器の表示上の攻撃力も変動させたいならItemSentenceだかも変えなきゃダメかも : [sage] 2017/11/12(日) 18:49:00.24:sSfpDeQK0 確かにグローバルでは宣言されていないからunitなんて変数使えんって言われているわけだけど 他でAbilityCalculator.getPowerを呼び出した時のunitの部分にユニットデータを入れているんだから メソッド内でunitに関する処理を書かないと攻撃力計算時のユニットデータを取り扱う事ができないよ : [sage] 2017/11/12(日) 19:06:18.12:9finNF1gp すまん、正直な話その処理の書き方が分からない…… : [sage] 2017/11/12(日) 19:10:28.35:xR/tsn1/K ここまでの流れ全然読んでないけどunitがnullならunitにまつわる処理飛ばすようにすればいいんじゃないの if(unit !== null){ 以下略 とでも付ければいい : [sage] 2017/11/12(日) 19:19:42.66:535GJfco0 ざっくりな説明になるから正確ではないけど var group = unit.custom.group;っていうのが groupって変数を作るよ 中にはunitって変数のカスタムパラメータのgroupの値を入れるよって意味な訳 でもエラー出るのはunitなんて変数教えてもらってないから知らねえよって怒られてんのよ で、AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { ってのが他所からunitとweaponって変数持ってきてAbilityCalculator.getPowerをやるよ って意味だから、unitが書いてある行をその下に移してみて : [sage] 2017/11/12(日) 19:23:17.98:sSfpDeQK0 ぶっちゃけるとgroup, id, valueの部分を全部getPower内に書けばいい 違いがわからない時は ローカル変数(局所変数)やグローバル変数(大域変数)についてググりなされ AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow = alias1.call(this, unit, weapon); var group = ... var id = ... var value = ... ... : [sage] 2017/11/13(月) 14:08:12.63:jt/V4NHd0 最小取得経験値1にしても絶対戦闘で5は入るんだが : [sage] 2017/11/13(月) 14:25:56.34:MqCQ0SPm0 スクリプトで倒せなかった時の経験値の部分をいじらないとダメージ分の経験値入ってきたはず : [sage] 2017/11/13(月) 16:17:21.06:jt/V4NHd0 そうなのか ちょっと経験値のところいじってきます : [sage] 2017/11/13(月) 17:30:49.45:slzSc6lNr もしかして反撃してこないで攻撃だけの敵って作れない? 全キャラの反撃オンオフや反撃するスキルはあるけどキャラ単体をしない設定は見つからなくて… これスクリプト案件なんでしょうか : [sage] 2017/11/13(月) 18:09:00.88:YOEwgGSKa スキルでいけるんじゃね? : [sage] 2017/11/13(月) 19:00:14.05:u99vO3CO0 つ一方向 : [sage] 2017/11/13(月) 19:11:49.02:9OphnYDk0 一方向だと反撃しないだけじゃなくて反撃されないもついちゃうからなぁ スクリプトいじれば簡単だけどこれは普通に要望出してもいい気がする : [sage] 2017/11/13(月) 19:31:43.50:2tDSMpjd0 まぁスキルでいけるな。パッと思いつく限りでもステート攻撃と有効相手を利用するとか やり方は色々あるだろうから、もっとスマートにもできるだろうけど : [sage] 2017/11/14(火) 01:21:57.51:A2xbkB5/r 皆さんありがとうございます とりあえずスキル色々いじってみます : [sage] 2017/11/14(火) 10:11:36.68:ioVBJaCZ0 一方向って地味に使いにくいよな。デフォ機能だけどほぼ使わない : [sage] 2017/11/14(火) 11:42:23.00:2mhMTgdL0 まぁマニアックな要望もたくさん取り入れてるみたいだから、人によってそんな機能は沢山あるんだろうな : [sage] 2017/11/14(火) 16:48:38.36:7s833zjYp ありがとう、おかげでエラー落ち自体は消えたよ でも該当のカスパラ持ちの武器持たせて変数も調整して動作を確認してみたら 機能していない…… もう機能の搭載を諦めた方がいいのかもしれないな…… : [sage] 2017/11/14(火) 18:13:03.52:6nnlaYq30 いや、そりゃユニットじゃなくて武器にカスパラ書くならunit.custom.じゃなくて weapon.custom.にしなきゃダメだよ 作りは少し違うけど変数の値が武器攻撃力に加算されるスクリプトなら 俺も2年前くらいに作ってずっと現役で使ってるから出来るのは間違いない : [sage] 2017/11/14(火) 19:24:54.66:TkzlyMmZp (function() { var alias1 = AbilityCalculator.getPower; AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow = alias1.call(this, unit, weapon); var group = weapon.custom.group; var id = weapon.custom.id; var value = root.getMetaSession().getVariableTable(group).getVariable(id); if (weapon.custom){pow += value;} return pow; }; })(); これに変更してみたけどやっぱり機能しない 変数には10とか入れて絶対に変更がわかるようにしたけどやっぱりダメ : [sage] 2017/11/14(火) 19:59:06.89:6nnlaYq30 上でも言ったけど「武器の攻撃力を上げる」じゃなくて「攻撃力を上げる」 スクリプトだけどそれは大丈夫? それそのまま新規プロジェクトに入れて変数に1000突っ込むとこうなったよ ttps://i.gyazo.com/cce67e02adc87351e7ccc2b0bf93c6ce.png : [sage] 2017/11/14(火) 20:06:00.90:6nnlaYq30 あと連レスになるけど変数の指定の仕方が制御文字と少し違うから気を付けて どっちも0から始まるから例えば最初の変数なら{group:0,id:0}の指定になるよ : [sage] 2017/11/14(火) 21:00:35.07:/4GjwWlCp ご指摘ありがとう 確かに新規プロジェクトではそういう風になるというのを確認したよ でも製作中のプロジェクトだと機能しないから恐らく何かと競合してるらしかった こっちでも色々やってみるよ協力ありがとね : [] 2017/11/18(土) 01:07:58.70:4/FSwKsK0 明日・明後日くらいにアプデ来るかしら : [sage] 2017/11/19(日) 12:21:43.11:vXUJV2ZM0 要望出したけど対応してくれるとありがたいな : [sage] 2017/11/20(月) 01:19:21.67:ZvorW0cZ0HAPPY 本体更新したらなぜか魔法キャラ数人のモーションが動かなくなったんですがここ1,2ヶ月で何か規格変わったりしました? : [sage] 2017/11/20(月) 15:36:02.64:Q9UeUgIM0HAPPY 実際に更新してないから断言はできんが 更新履歴見てた限り規格そのものは変わってないはずだけど どれくらいのバージョンから更新したん? : [sage] 2017/11/20(月) 19:11:13.36:FNyHkaEArHAPPY たぶん1,145○のあたりだと思います 履歴見たけどそれらしい変更点がなくって…… : [sage] 2017/11/20(月) 20:24:12.29:Q9UeUgIM0HAPPY saniファイルの規格が変わって、ファイルがインポート出来なくなったりはあったけど もともとのアニメが動かなくなるような要素はないはず 戦闘アニメ制作画面からもう動かないの? : [sage] 2017/11/20(月) 22:06:57.70:FNyHkaEArHAPPY いえ、アニメーション製作の時は前と変わらず動くのですがテストプレイで戦闘になると動かなくなってしまいます : [sage] 2017/11/20(月) 22:28:21.71:Q9UeUgIM0HAPPY 念のために聞いておくけどプラグインを抜いても動かない? やってたらごめん : [sage] 2017/11/21(火) 17:29:52.42:Gv3TToP4r プラグイン全部抜いてもダメでした…… まあ気長に調べてみます : [sage] 2017/11/21(火) 18:16:43.47:79q/LwnMp ユニットの登場で参照できるID変数って該当のID変数に現在登録されてる番号と同じユニットIDのキャラを出せるって事? その場合そのID変数にアイテムから代入できるアイテムID番号(データ画面のアイテム名の横に出てるID番号のこと)を変えることができる手段ってある? : [sage] 2017/11/22(水) 20:58:23.22:oopnkkSk0 「ステータスウィンドウ軍別色(ver1.134)」 「戦力表示(ver1.051)」 上記二つのスクリプトを同時に使うと 敵軍と同盟軍のステータスウィンドウ(右)が自軍と同じ色になってしまいます 軍別色の方は、今まで(下)と(右)が半透明ではなかったので使っていませんでしたが どれも半透明に修正されたので使いたいのです 正常に表示するにはどうすればいいでしょうか : [sage] 2017/11/23(木) 02:12:24.87:2Kts1mgN0 ステータスウィンドウ軍別色.jsをメモ帳で開いて読むと書いてあるんだけど 「$ExStatusWindow」をMaterialフォルダにコピーして「ExStatusWindow」にフォルダ名を変更した? : [sage] 2017/11/23(木) 03:05:06.56:r9bESE8Y0 していますよ 軍別色の方だけ使うと正常の色になります 『戦力の方と同時に使った場合のみ』敵軍も同盟軍も 『ステータスウィンドウ(右)だけ』が自軍と同じ色になると言っているのです : [sage] 2017/11/23(木) 03:33:25.22:2Kts1mgN0 戦力表示(ver1.051)ってのはcustom-unit-tsuyosa20160122.jsのことだよな? 1.162の環境で空のプロジェクト作って両方入れても普通に表示されてるんだが… : [sage] 2017/11/23(木) 07:34:50.80:r9bESE8Y0 一行目についてはそうです 二行目については今夜確認してみます 今日は祝日ですが仕事なので…… : [sage] 2017/11/23(木) 18:38:48.39:r9bESE8Y0 1.162で新規プロジェクトは両方入れたら正常に表示されました 制作中のプロジェクトはPluginフォルダ内を 該当の二つ以外空にしても直りません 残念ですが軍別色は使わず保留にしておきます : [sage] 2017/11/27(月) 11:56:25.00:cPbLKr8Wa スクリプトの方直接弄るとそうなるよ 一回新規の方からプラグインフォルダとスクリプトフォルダをそのまま上書きさせれば直ると思う : [sage] 2017/11/27(月) 18:19:08.64:j0WwhtSP0 Scriptフォルダを上書きしたら直りました ありがとうございました : [sage] 2017/11/29(水) 15:49:19.97:5h6P6pko0NIKU CBさんの武器熟練度システムをいじっているのですが 熟練度Sボーナスを武器タイプ毎に設定する場合は どのような記述を足せばよいのでしょうか : [sage] 2017/11/29(水) 22:32:39.90:5h6P6pko0NIKU 自己解決しました : [sage] 2017/11/30(木) 21:05:13.22:+v7ELUjz0 163の更新で反撃関係のスクリプトがエラー吐くようになったね : [sage] 2017/11/30(木) 21:12:36.00:1d9Hk6Tg0 強弓スクリプトがエラー出るなぁ 一方向の武器の処理部分をコメントアウトしたら動いたけど : [sage] 2017/11/30(木) 21:46:34.55:diD0oog+0 AttackChecker.isCounterattackの最初が少し変わってるっぽいね singleton-calculatorの方にisCounterattackAllowedができてそっち参照するようになった 逆に言えばそこだけ直せば大丈夫な気もするけど : [] 2017/12/01(金) 01:54:51.09:zsvtkO0n0 そんなことよりお前ら、新作が来たぞ! ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16276 : [sage] 2017/12/03(日) 23:01:35.84:nmYf8LdX0 どうもこいつの解像度の仕様がよくわからんな 画面が800*600の設定で一枚絵を戦闘中に表示させようとすると 横幅が840くらいないと端までとどかない でも戦闘中じゃなければそのまま800でピッタリ表示される : [sage] 2017/12/03(日) 23:12:51.00:1VZLnlb/0 このツールの解像度の仕様はシーンごとにバラバラっぽいから戸惑うよなぁ : [sage] 2017/12/03(日) 23:19:48.88:5o+ppnP+p 公式に要望出せば聞いてくれるかもね : [sage] 2017/12/04(月) 00:57:22.66:bJCYaGPh0 戦闘画面の方は表示されてる画像が 画面中央になってないからじゃないか? : [sage] 2017/12/04(月) 08:58:29.33:QBn91H8P0 いや中央になってるし両端が少しずつ足りてないんだ まあ個人的にはもう840で作ってるから要望まで出すほどでもないかな これからの人の事を考えるなら、ヘルプのどこかに注釈くらいはあった方がいいかもしれないけど ああ、やっぱりバラバラなのか もし別のシーンで同じ画像を使いまわす時があったら不便かもな : [sage] 2017/12/04(月) 21:48:04.35:jtuftL3Mx チャプターの表示で出てくる画像を800×600の解像度にピッタリ合うように画像を編集したんだけど いざその画像に設定しても表示位置が初期設定のままだから右にずれた状態になってしまう chapterとかscreenframeとかでフォルダを検索して色々いじってみたけど 「第〇章」とかの文字を動かす事しか出来なかった・・・ お時間のある時にでもいいのでどこをいじれば良いのかだけでも教えていただけると幸いです : [sage] 2017/12/05(火) 22:14:09.36:hQYtMbCz0 ユニット出撃画面の一覧にキャラチップ表示.jsってなんかバグってね? : [sage] 2017/12/05(火) 22:53:47.55:DyTSGGo70 自分で直せばいいのさ : [sage] 2017/12/07(木) 21:28:08.52:vRvnK5ss0 最新に更新したらOT氏の範囲アイテムでユニットを選択するときに Errow:window\windwmanager-posmenu.js Line 259:this̠objはNull〜 のエラー吐くんだけど他にもなる人いる? : [sage] 2017/12/07(木) 23:48:28.29:dmrUnscz0 item-baseのItemPackageControlの中にgetCustomItemPotencyObjectていうのが追加されたようで 取り合えずOT氏のスクリプト(EffectRangeDamageの方)の最初のItemPackageControlが色々書かれているところに↓を追加して var alias6 = ItemPackageControl.getCustomItemPotencyObject; ItemPackageControl.getCustomItemPotencyObject = function(item, keyword) { var result = alias6.call(this, item, keyword); if (keyword === OT_ItemEffectRange_getCustomKeyword()) { return OT_ItemEffectRangePotency; } return result; } 下らへんのどっか適当なところ(OT_ItemEffectRangeInfoとOT_ItemEffectRangeAvailabilityの間ぐらい)に↓追加したら動く var OT_ItemEffectRangePotency = defineObject(BaseItemPotency, { _value: 0, setPosMenuData: function(unit, item, targetUnit) { }, drawPosMenuData: function(xBase, yBase, textui) { }, getKeywordValue: function() { return this._value; }, getKeywordName: function() { return ''; } }); : [sage] 2017/12/08(金) 01:36:48.12:0ou6fcVu0 こんな感じでいけるんじゃない? ttps://www.axfc.net/u/3869256?key=srpg : [sage] 2017/12/08(金) 02:57:59.79:223x4d0L0 はい ttps://www.axfc.net/u/3869278/srpg : [sage] 2017/12/08(金) 18:36:15.94:YhzzYk3e0 横からだけど乙。超助かった 使えなくなったら困るスクリプトはたくさんあるけど、特にあの人のが使えなくなるとどうしようもない 範囲攻撃と必要条件がデータに浸透しまくってて修正のしようがない 今回のようにいつも有志が助けてくれるわけじゃないだろうし まあ自分でなんとかできようjsを研究中ではあるけど それまではどっかで更新とめといた方が安全かなあ : [sage] 2017/12/08(金) 21:09:39.38:hwBjqAq/x おかげさまで解決しました!ありがとうございます! 使用してみたところスクリプトを入れただけで左右がピッタリはまりました : [sage] 2017/12/08(金) 21:15:46.06:+58n7SkQ0 おお!ありがとう、助かった! : [sage] 2017/12/08(金) 21:20:41.36:hwBjqAq/x ■概要 チャプターの画像の幅が640を超えていても中央に表示するよう調整します って書いてあった・・・お恥ずかしいスレ汚し失礼しました・・・ : [] 2017/12/08(金) 22:25:06.43:l+Buw8pWp なんか敵が突然攻撃してこなくなった(攻撃力命中率ともに---になってしまう)んだけどこれ何かコンフィグの設定かなんか関係ある? 一応プラグインは全部抜いて調べた : [sage] 2017/12/08(金) 22:46:05.80:1bF4Lzum0 それだけ聞くとスクリプトっぽいけどどうだろ スクリプト復元処理してもダメなら単に有効な武器持ってないとか あとは新しい敵作っても駄目なのか新規プロジェクトでも駄目なのかとか : [sage] 2017/12/08(金) 22:57:38.47:YhzzYk3e0 それに加えて、まずないと思うが敵軍で移動力がマイナスになる武器を装備して移動力が0より下になった場合 たとえそれが超射程武器で射程内に自軍がいたとしても攻撃されないことがあった。今は知らんが : [sage] 2017/12/09(土) 10:34:10.26:fqe5OLvz0 範囲アイテムの件だけどの記述追加したら今度は Errow:item\item-base.js Line 706 オブジェクトでサポートされてないプロパティ〜 のエラー吐きました 取得expに関係してるのかな? : [] 2017/12/09(土) 20:43:30.96:/HQDs3zbp ありがとう、原因がわかった 難易度設定の「反撃可能」をOFFにして「AIは攻撃0でも攻撃する」をOFFにする、の二つの条件を満たしている時にそうなるらしかった : [sage] 2017/12/09(土) 23:05:22.57:ntKa3OS00 ごめん最初のItemPackageControl.getCustomItemPotencyObject; のところで alias6にしていたのが原因 1550行目辺りのItemExpFlowEntry._getItemExperience;でalias6使ってたので被ってしまってた なのでそこを被らない数字(7なら大丈夫なのは確認した)に書き換えれば取り合えずはエラー出なくなるはず 自分で修正した時、数字被らないようにalias55にして動くの確認したんだけど 急に数字が飛んでたら紛らわしいかと思って6に書き換えて動作確認してなかった あとあくまで応急処置なんで他にも行き届いてない部分があるかもしれないけどすまない : [sag] 2017/12/12(火) 22:32:35.23:GZPLAJMNp o-toさんのEPFPプラグインで イベント上でEPFPを増減できる方法ってある? ざっと説明を読んでみたけどイベント上の処理は書かれてなかった : [sage] 2017/12/12(火) 22:36:31.05:4TrQe/gN0 書かれてないってことはないんじゃないか 本人のブログがあるから、そこで聞くのが確実だと思う 今もここ見てるのか分からんし : [sage] 2017/12/12(火) 23:01:41.96:GZPLAJMNp もう本人のブログ半年も更新してないし…… : [sage] 2017/12/13(水) 00:31:36.49:CQrG5Ymd0 ブログ更新してなくてもメールなり何なりで連絡はつくんじゃないか : [sage] 2017/12/13(水) 10:18:37.23:HW12HY+l0 クエストマップから戻る時にセーブ画面を呼び出したくないんだが どこかに設定する場所あったっけ? : [sage] 2017/12/13(水) 16:54:24.20:jyDVcQzz0 むしろなんでないのかと もしかして昔のバージョン使ってる? 前に同じこと考えたけどないな 俺はステートやイベントで擬似的に再現したけど あくまで擬似的だからもしそれで再現できなかったら他の人が言う通りメールした方がいいんじゃね? : [sage] 2017/12/13(水) 17:06:17.02:HW12HY+l0 最新版だよ クエストの場合、マップクリアのコマンドじゃなくて シーンの変更の戦闘結果で拠点に戻るようにするんだが、そこでは設定できないのよ : [sage] 2017/12/13(水) 23:27:00.81:qWnM0/BS0 設定はないからこんな感じのを使ってる var alias1 = BattleResultSaveFlowEntry._completeMemberData; BattleResultSaveFlowEntry._completeMemberData = function(battleResultScene) { var mapInfo = root.getCurrentSession().getCurrentMapInfo(); if(mapInfo.getMapType() === MapType.QUEST) { this._doSaveAction(); return EnterResult.NOTENTER; } return alias1.call(this, battleResultScene); }; : [sage] 2017/12/14(木) 01:15:32.21:FNS+lpTl0 おおありがとうございます 使わせてもらうね
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