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ツクールVX Ace 初心者救済、質問スレ Part.3 [無断転載禁止]©2ch.net


[sage] 2017/09/03(日) 15:01:27.90:PYimUdHa
スクリプトやイベントの組み方などが苦手な人を救済するスレです。
このスレが繁栄する事はAceの繁栄につながり、過疎スレとなるとAceの衰退につながります。

質問者を煽ったり、馬鹿にするような書き込みはしないでください。
あまり酷い場合はアクセス禁止依頼を出します。

前スレ
ttp://mao.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1460005745/
[sage] 2017/09/03(日) 15:47:08.24:SiTlQiNP
スレ立てありがとうございます
前スレの最後の方で質問した内容ですが、引き続きお願いします
特徴「TPチャージ率*500%」を2つ付けると、実質「TPチャージ率*2500%」になりますが、
これを「TPチャージ率*1000%」にする方法ってありますでしょうか?
[sage] 2017/09/03(日) 18:38:25.95:y3BGSsS1

TPチャージの上限を1000%にしたいのか
TPチャージ+450%にしたいのかで色々処理が違ってくると思うから
しっかりと仕様を伝えるか例示した方がいいと思う
[sage] 2017/09/03(日) 18:42:19.07:y3BGSsS1
もしもTPチャージ率*???%じゃなくて
TPチャージ率+???%がやりたいなら
Artificial Providenceの能力値増加特徴を使うのがいいかな
メモ欄に<TCR:450>って書きこめばTPチャージ率+450%
2つつければ+900%=*1000%
URL張っとくね

ttp://jump.5ch.net/?http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3V_UP_F.txt
[sage] 2017/09/03(日) 19:12:58.50:SiTlQiNP
,
回答ありがとうございます!
TPチャージ+450%ラ2=900%=*1000%にしたいという質問内容でした。更に500%+500%では1100%になるんですね…
説明足らずで申し訳なかったです
こちらのスクリプト導入でやりたい動きが実現できそうです!
スーパーありがとうございました!
[] 2017/09/04(月) 02:50:27.11:j/YqHubR
待たせたな!第三弾だぞ
elonaのゴールドベルやシルバーベルはモンボ捕獲できないと言っていたな?あれは嘘だ
ttp://jump.5ch.net/?https://www.axfc.net/u/3840604

elonaplusを皆で遊ぼう!
[sage] 2017/09/07(木) 14:06:43.00:NSiCfIrY
主人公のスタート地点にイベントを発生させることはできませんか?
ベッドがゲームスタート地点となって、そのベッドを調べれば休んで回復できるというふうにしたいのですが
できなかったので質問させていただきます
[sage] 2017/09/07(木) 14:31:35.40:9ZA2DsWV
ベッドの横でスタートさせてベッドの上に場所移動させればそれっぽくはなるな
[sage] 2017/09/07(木) 14:36:45.46:z2rWTtVN

方法1 イベントが置けないなら初期位置を変えればいい
データベースのシステム「透明状態でゲームを開始」にチェックを入れる
適当に真っ暗なマップを初期位置にしてすぐにフェードアウトを実行し
場所移動でベッドの上に飛ばした後にフェードインを実行
ベッドの上は初期地点じゃないのでイベントが置ける

方法2 イベントが置けないならイベントを後から移動させればいい
ベッドじゃない適当な座標にベッド用イベントを配置してから
更に並列処理イベントを1つ用意してそのイベントでベッドに置きたいイベントを
イベントの位置設定を使ってベッドの上に移動させてすぐ一時消去
一時消去するのはこの並列処理がずっと動いていても意味がない為
[sage] 2017/09/07(木) 17:43:04.70:NSiCfIrY

できました!ありがとうございました
[sage] 2017/09/09(土) 00:53:57.52:IExSUuFj
エネミー毎に戦闘開始時TPを設定する方法ってありますか?
イベントコマンドが意地悪でなぜか敵のTPの増減だけ無い…
[sage] 2017/09/09(土) 01:25:41.64:VgSnKzwr
#param : 0 以上ならインデックス、-1 なら全体
param = -1
iterate_enemy_index(param) do |enemy|
enemy.tp += 500
end
[sage] 2017/09/09(土) 21:49:30.10:IExSUuFj

ありがとうございまっす!!!!できました!!!!!!
ほんっっっっとにありがとうございます!!!!!!!!!!!!!!
[] 2017/09/14(木) 21:31:31.51:b/cXeLFA
質問お願いします。
アクターコマンド選択時にキーボード「A」を押下した際、「防御」にカーソルが合うようにするにはどうすればよろしいでしょうか?
複雑なスクリプトが必要なのでしょうか?
[sage] 2017/09/15(金) 00:43:56.14:tMC1pjpQ
多分こう

class Window_ActorCommand < Window_Command
#● カーソルの移動処理
def process_cursor_move
super
return unless cursor_movable?
last_index = @index
cursor_select_guard if Input.trigger?(:X) # :XはキーボードのA
Sound.play_cursor if @index != last_index
end
#○ Aボタンが押されたときの処理
def cursor_select_guard
Input.update
select(@list.index{|item| item[:symbol] == :guard })
update_cursor
end
end
[sage] 2017/09/15(金) 01:13:36.09:zGY56h5v

ありがとうございます!理想の動きが実現できました!
わざわざスクリプトを書いて頂いて涙が出るほど嬉しいです。
自分のためにわざわざ書き起こしてもらって大変申し訳無かったです。
本当にありがとうございました!
[sage] 2017/10/03(火) 23:13:03.92:cXd9bO7J
トループにエネミーAとエネミーBの2人いて
Aが主人公にトドメしたら敗北エンドA
Bが主人公にトドメしたら敗北エンドB
にするにはどうすればいいのでしょうか?
[] 2017/10/04(水) 23:31:25.76:4MHfEHBP
ふと思ったのはVXAceの音声ってバックグラウンドになると止まるけど
それをバックグラウンドでも再生できるようにって理論上できるんですかね
ぶっちゃけスクリプトでどうにかなる問題じゃないと思うけど気になる
[sage] 2017/10/04(水) 23:40:26.23:I07jA4TD
音声データを丸ごと投げて(ストリーミングじゃなく)再生してくれるDLLを呼び出せば出来ると思う
[sage] 2017/10/05(木) 00:28:55.89:OMMO2BET
DLL呼び出しか~そっち方面疎いから厳しそうっすわ
音声を同時再生できてツクールみたいにウェイト機能があるツールがありゃいいのになあ
[sage] 2017/10/05(木) 00:44:34.28:qDUxH35j
昔スクリプトあった気がするけどFSMだったかなあ
[sage] 2017/10/07(土) 04:35:51.07:y4/1YW80
願いまーす
質問願いまーす
定番の「rgss3 player は 動作 を 停止 しま した」を食らっています。
テストプレイが乏しいまま改造を加えていたので何が引き金だったか不明ですが
コンソールに表示されるコメントから
この「Graphics.transition(transition_speed)」で
戦闘やステータスメニューからマップ画面への復帰時発生しているのは間違いないと思います。

Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● トランジション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transition
p "perform_transition"
Graphics.transition(transition_speed)
p "perform_transition END"
end

自分でSpriteやViewportを宣言して弄っているしViewport外に絵や文字がはみ出している可能性があるので、
それが原因ではないかと整理してみました。
が、かなり整理したつもりでも、かなり頻発します。
そこで、
Graphics.transitionの命令が異常終了を引き起こすには
画面周りとその他で
一般的にどういう原因が考えられるのでしょうか?
どうか、よろしくお願いいたします。
[sage] 2017/10/07(土) 10:20:45.72:BKwRbAJS

とりこれ
ttp://jump.5ch.net/?http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3tkooler/RGSS3SVCHECK.txt
[] 2017/10/07(土) 13:32:53.04:y4/1YW80

ありがとうございます。

すでに実績があるものと思って導入した拡張関連などで十分でないと思われる解放が検出されました。
自分でいじった部分の齟齬を含めて
時間をかけて精査して行きたいと思います。
本当にありがとうございました。
[] 2017/10/08(日) 00:26:36.19:dwkOxihp
最近買ったんですけどバフをあまり感じないです……
あー、バフって言うのは要するにドラクエでいうスクルト的な物です
防御力が上がっている実感がまるで沸かないんです、2段階かけても全然くらうし……
何か計算式が悪いのかな、皆さんってスキルはどんな計算式にしてますか?
良かったら教えて頂きたいです
[sage] 2017/10/08(日) 00:29:14.06:gwTed0Px
2段階あげても元の50%増えるだけだから元の数値がひくければそりゃ実感できないぞ
[sage] 2017/10/08(日) 00:33:56.82:WazVsddI
どのスキルやステートを使うか
相手との能力値の違いが分からないとなんとも言えんね
[sage] 2017/10/08(日) 00:44:55.16:SRjoSHA6
スクリプトでGame_BattlerBaseの262行目をいじったらいいよ

↓初期状態は25%上昇
@buffs[param_id] * 0.25 + 1.0

↓のように書くと250%(2.5倍)になってゲームバランスがこわれる
@buffs[param_id] * 2.5 + 1.0
[sage] 2017/10/08(日) 00:53:54.54:SRjoSHA6
2.5倍じゃねーや3.5倍な
[sage] 2017/10/08(日) 01:03:12.76:xDgoTqT+
敵と味方の攻撃力と防御力を同じにする
スキルの計算式はデフォルト
これで攻撃力2段階上げれば与えるダメージ2倍になるはずだから
実感できないのは防御力の設定が低すぎるんだと思う
[] 2017/10/09(月) 02:50:17.93:BthnC/xm
何か数字打ってました、例えば350 + a.mat * 4 - b.mdf * 2的な感じで
もしかしてこの350って奴が邪魔してるんですかね
[sage] 2017/10/09(月) 03:08:49.26:2kIxDSTK
ttp://jump.5ch.net/?https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/004_006d
ここをみてその数式が何を意味しているのか考えるといいよ
[sage] 2017/10/09(月) 04:17:55.82:202qFGrk
防御側の数字がわからんがそれだと攻撃側に350追加されてる
仮に魔法力100、魔法防御100とした場合
750-200になりダメージは550
魔法防御を2段階あげても200が300になるだけなのでダメージは450
うむ、意味ないな
[sage] 2017/10/09(月) 04:21:03.27:202qFGrk
デフォの計算式がDQなのにバフの最大値がデフォでバイキルトまで(重ね掛け不可)なせいであんまり意味ないな
バイキルトにしろスクルトにしろかさねがけできるわけだし(最近のは知らないが)
そのままパクってもバランス取れないわな
[] 2017/10/09(月) 20:03:54.49:BthnC/xm
ありがとうございます、とりあえず計算式に数字入れるのはやめときます
[sage] 2017/10/09(月) 21:32:11.25:A+dM7xjh
攻撃力アップ系のバフは調整をミスるとクソゲーになるから注意な
守備力、素早さは適当でもなんとかなる
[] 2017/10/09(月) 22:34:38.52:BthnC/xm
質問です、攻撃時に毒を付与するスキルを作ったんですが
毒状態の相手にそれを使用すると、
すでに毒状態なのにも関わらず、再び+毒と表示され、毒を付与してしまいます
もう毒になっているのにまた毒を付与するだなんてすっごく違和感があるので
毒なってるならもう毒のステートは付かない、的な設定をしたいのですが
そういう事が出来る設定欄がステートの中に見当たりません、どうしたらいいでしょうか
[sage] 2017/10/09(月) 22:38:14.84:bKZBi2LK

毒に毒の有効度を0%にする設定すりゃいいんじゃないの?

ただしもしも毒の効果時間があるなら
効果時間を上書き出来ないのは不便に感じるかな
[sage] 2017/10/09(月) 22:40:19.01:202qFGrk
デフォだとステートにかかってるときは同じステートつかないはずだった気がしたが・・?
[] 2017/10/09(月) 22:43:47.08:BthnC/xm

おお、こんな手があるんですね
教えてくれてありがとうございます!
[sage] 2017/10/09(月) 22:44:18.49:bKZBi2LK

VXならね
[sage] 2017/10/09(月) 22:51:18.58:bKZBi2LK
正確に言えば、「新しいステートを付与する」という効果を持つ
add_new_stateは既に同じステートが付与されていると動作しない
だからの言っている事は厳密には間違いじゃないんだ

ただし、ステートの効果時間をリセットするreset_state_countsと
既にそのステートが付与されている事を示す
アクションリザルトのadd_statesへのステートID追加は行われる
それで「+毒と表示され」って言ってるしXPスタイルバトルでも使ってて
新たに付与されているような表示がされているんだろうとエスパーした

だとちょっとトゲがあるかなと思ったから補足
気分を害したらすまないね
[sage] 2017/10/10(火) 00:48:04.48:rd/euH1U
メニューの装備を閉じた時にコモンイベントを起動できる表記を教えて下さい
装備で歩行グラを変えたいのですが並列でやるとすごい重くなったので
装備を開いたときだけ見るようにしたいんです
[sage] 2017/10/11(水) 12:01:45.95:/ZZjK60Q
Rubyはある程度いじれる前提で質問させていただきます。
VXAceの基本システムの各ウィンドウクラス内の操作は「Window_Selectable」で一括管理されている様ですが、
以下の様な要望を持っています。

「特定のウィンドウクラス内でのみ、カーソルキーの入力に対する反応を変えたい」
ので
「現在、操作しているウィンドウクラスを知りたい」
と思っています。
「特別にハンドラを用意したり、操作しているウィンドウの移行を追わずに、
現在操作しているウィンドウクラスを直接知る方法」はあるでしょうか?
よろしくお願いいます。
[sage] 2017/10/11(水) 18:39:34.86:UQW4I/L8
is_a?(Window_EquipSlot)
とかじゃあかんのけ?
そういう意味じゃない?
[sage] 2017/10/11(水) 21:22:19.58:IzCezfCK

Scene_MenuかScene_Equipのterminateで書き換えのコモンイベントを呼ぶ
ttp://jump.5ch.net/?http://rpgmaker-script-wiki.xyz/common_vxace.php
[sage] 2017/10/11(水) 21:29:25.43:dxnilzRA
継承のこともろくに理解してないだけだろ
[sage] 2017/10/12(木) 00:10:19.93:9lh5EAXV

ふむふむ、なるほど・・(゚A゚;)ゴクリ
[sage] 2017/10/12(木) 03:24:34.21:zxbNyVAh

ありがとうございます。
なんらかの方法があると思ったのですが、そういう記述で求められるんですね。


はい。
低級言語出身なんで、言語が勝手に何かやってくれる環境に馴染めなくて
そういった特性は手付かずのままでいじっています。

ありがとうございました。
[sage] 2017/10/12(木) 03:55:51.62:f6lnWAKQ
サブクラスで場合わけなんて非合理的なやり方はゆるさない
class A
def _p
p :a
end
end

class B < A
def _p
p :b
end
end

class C < A
def _p
super
p :c
end
end

これがわかってないんだろ
[sage] 2017/10/12(木) 04:12:03.58:K0rWalp3
最終的にどういうものを作ろうとしているのか分からないけど
ウィンドウによって操作に対する挙動が違うのはゲームニクスとして間違ってると思う
[sage] 2017/10/12(木) 04:24:44.85:MYkejdb0

そうかい?ツクールデフォだってウィンドウによって違うじゃん
スキルウィンドウやアイテムウィンドウはページ送り
スキルタイプウィンドウやステータスウィンドウは次のアクターへみたいにさ

まーが言ってるみたいにサブクラスで場合分けするのは
大抵の場合ちょーっと非効率的な気はするけども
触りたてなんだしとりあえずさんの好きにやってみたらええんでないの
まず言語慣れして動かす事が大前提で、慣れたら最適化すればいいよ
訳分からんうちから詰め込んでも余計分からんくなるやろ
[sage] 2017/10/12(木) 04:25:11.18:f6lnWAKQ
想像力が無いだけ
[sage] 2017/10/20(金) 07:28:21.81:RNDtzmIj
まーた、無能が煽って過疎らせたのか
[sage] 2017/10/20(金) 08:52:52.08:qgckbmlL
初心者スレで煽るやつって典型的な害悪だな
どうせ初心者相手でしかイキれないオタクなんだろうけど
[sage] 2017/10/21(土) 03:18:49.89:FzGHg5BW
vxace1台目にアンインストールしてないけど2台目起動できてるけどなんでなの
1台目起動しなければ問題ないとか聞いた気もするけどそういうものなんだろうか
1台目のpc起動することすらもうないと思う
[sage] 2017/10/21(土) 07:22:18.36:+dBB0Cpq
すいません、教えてください
戦闘でアクターHPが0になった時に会話を起こし
その後戦闘終了ゲームオーバーと言う流れにしたいので
バトルイベントでアクターのHP0の時一時不死身にして最後に解除すればいいかな?
…と思っていたのですが、先に戦闘終了フラグが処理され、不死身になりません
「全滅した」の前に会話を起こすのはどこを触ればいいのでしょう?
[sage] 2017/10/21(土) 08:26:36.16:vgzjDwe2
 イベントで

◆バトルの処理:???
:勝った場合
 ◆
:負けた場合
 ◆文章:???
 : 負けたか……
 ◆ゲームオーバー
 ◆
:分岐終了
[sage] 2017/10/21(土) 08:32:01.32:vgzjDwe2
あ、負けた場合も継続にチェック
[sage] 2017/10/21(土) 09:55:31.39:ToSPDYHC
戦闘中に会話させたいんだったら最初から不死身いれとけばいいんじゃない
[sage] 2017/10/22(日) 01:15:02.35:T+nUQu6l
自キャラのHPを例えば80%に減った段階で
敵の攻撃に選択肢が増えるっていうのはバトルイベントだけで制御できる?
[sage] 2017/10/22(日) 01:18:05.53:T+nUQu6l
自キャラのHPを例えば80%に減った段階で
敵の攻撃に選択肢が増えるっていうのはバトルイベントだけで制御できる?
[sage] 2017/10/22(日) 09:54:29.58:TrJsd2ZC
ターン終了時にHPで分岐してスイッチONにすればいい
[sage] 2017/10/23(月) 21:12:46.57:hGp1RxpM
一点質問させてください。
戦闘時、「効果範囲」が「敵単体」のスキルを使用し、ターゲットがスキル発動前に倒されていた場合、
他の敵に対しスキルを使用しますが、その際どのスクリプト内でターゲットを選択しているのでしょうか?
対象のメソッドおよび、前後のメソッド名を教えていただけないでしょうか。
以上、よろしくお願いいたします。
[sage] 2017/10/23(月) 22:07:47.87:TzHFYDxe

Game_Actionのmake_targets

Game_Actionのtargets_for_opponents

Game_PartyかTroopのsmooth_target→生きてたら指定ターゲットのまま そうじゃなかったら生きてる先頭
[sage] 2017/10/23(月) 23:52:35.80:hGp1RxpM

ご回答ありがとうございました!
自作のスクリプトでスキルの対象先がうまくいっていなかったのですが、
おかげさまで正しく動作するようになりました。
[] 2017/11/02(木) 21:22:31.47:rBrdAjcJ
レベルアップメッセージ表示が一人ずつ新しいウィンドウ閉じて開いての表示で非常にテンポが悪いんですが
1人1行で一度に4人分同時に表示できないもんでしょうか
欲を言うならついでにウィンドウいちいち閉じて開いてもカットしたい
[sage] 2017/11/02(木) 21:38:28.76:5Iuj7LvM

スキル習得の表示も併せて行っているので
1人1行は逆に分かり辛くなる
閉じて開いてもそれぞれレベルアップしている事を
分かり易くするための動作上の配慮

の言う通りにすると
AAAはレベル99に上がった!
***を覚えた!
***を覚えた!
BBBはレベル99に上がった!

***を覚えた!
CCCはレベル99に上がった!
***を覚えた!
DDDはレベル99に上がった!

***を覚えた!
***を覚えた!

こんなことになるが
[sage] 2017/11/02(木) 21:41:43.28:5Iuj7LvM
その辺りの仕様が気に入らないなら
下手にデフォルトの状態から少しだけ弄るよりも
いっそのことリザルト表示を変更するタイプのスクリプトを入れて
表示内容を根本から変える方が見栄えもよくなって一石二鳥だよ

どうしてもやりたいなら出来なくはないと思うけど
個人的にはおすすめしないな
[] 2017/11/02(木) 23:07:22.46:rBrdAjcJ
あああーそうでしたスキルがありましたか
リザルト表示変更系のスクリプトはいくつか試してみたんですが他と競合するらしくエラー落ちしたり倒した敵が再表示されたりで
せめてウィンドウ開閉なし、非戦闘メンバーのレベルアップメッセージなし にできればな
[sage] 2017/11/02(木) 23:29:28.49:5Iuj7LvM
class Game_Actor < Game_Battler
alias change_exp_battler_members change_exp
def change_exp(exp, show)
change_exp_battler_members(exp, $game_party.in_battle ? $game_party.battle_members.include?(self) : show)
end
end

これで非戦闘メンバーのレベルアップ表示はなくなるかもしらん
[sage] 2017/11/02(木) 23:39:09.27:5Iuj7LvM
class Game_Actor < Game_Battler
alias change_exp_battler_members change_exp
def change_exp(exp, show)
change_exp_battler_members(exp, show &&
($game_party.in_battle ? $game_party.battle_members.include?(self) : true))
end
end

こっちのがいいか
[] 2017/11/03(金) 00:42:44.18:BJgjfhts
ありがとうございます!
控えメンバー分カットだけでもだいぶマシになりました
[sage] 2017/11/25(土) 06:53:25.52:mdDzagoL
☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
[] 2017/12/10(日) 09:48:37.20:3waKbgP+
VXACEでメニューなどに表示される四角いカーソルの点滅を止めたいです。
スクリプトのどの部分を変更すればよいでしょうか。
ご教授よろしくお願いします。
[sage] 2017/12/10(日) 10:13:26.44:76Z0EWGV
Window_Baseの83行をコメントアウト(削除)
[sage] 2017/12/10(日) 13:47:48.18:yJsEAvpr
あっ、それ気になってた。
ついでにサンクス。

あれって色も変えられるのかな?
[sage] 2017/12/10(日) 18:35:01.18:76Z0EWGV
見た感じスクリプトでは変えられない
Window.pngを改変すれば変わるかもしれない
[sage] 2017/12/12(火) 23:48:51.72:yt2YUZ8X

やってみたらイイ感じに点滅が止まりました。
貴重なアドバイスありがとうございます!
[] 2017/12/16(土) 08:28:11.11:5I1tiwSu
体験版の日数制限ってレジストリエディタから
なに消せばリセットできますか?
[sage] 2017/12/16(土) 08:41:32.54:vt3+By9J
良心
[sage] 2017/12/16(土) 08:42:50.02:z6BWQE4w
お金払えば消えるよ
Steamに登録して、安いときに買うとか
[sage] 2017/12/16(土) 13:26:15.50:sOLmcJXY
犯罪になるから推奨はしないが
割ってしまうのが一番楽。

俺は推奨はしていないからな。
[sage] 2017/12/16(土) 19:14:13.59:HKTipsVS
買えやコソ泥ども
[] 2017/12/18(月) 23:04:37.65:V29H/1wK
最近買ったのでボチボチ勉強していこうと思うのですが皆さんは何使って慣れました?
取り敢えずVIPRPGの見るゲみたいなのが作れるようになりたいです
[sage] 2017/12/18(月) 23:06:32.43:JQAj3WzJ
何使ってってどういうこと
何作って?
[] 2017/12/18(月) 23:11:13.67:V29H/1wK

あ、頻繁に参考にしたサイトとか教えてもらえると助かるって意味です
[sage] 2017/12/18(月) 23:32:01.06:JQAj3WzJ
素材サイトくらいしか使ってないから参考にならんな
[sage] 2017/12/19(火) 04:19:44.23:JwWSF37/
とりあえず自分の作りたいものを作り始める →
自分が表現したいことを作れない →
とりあえず質問掲示板で質問してみる


とりあえず他人の作ったゲームをプレイしてみる →
どうやったらこんなことが出来るのかわからないが真似してみたいものが見つかる →
とりあえず質問掲示板で質問してみる


誰か答えてくれたらラッキー
ほとんど答えてくれないのでそのまま放置or自分が出来る範囲で妥協して終わり。
[sage] 2017/12/19(火) 04:35:09.84:JwWSF37/
って、間違った。
他人の作ったゲームの真似をしたいなら
その作った作者本人に聞くのが一番いい。
赤の他人しかいない質問掲示板に聞いたってダメに決まってるわ。

なので
「VIPRPGの見るゲみたいなの」
こういうのを作りたいならVIP板で書き込めば
作った本人が降臨して教えてくれるだろう。
運がよかったらな。
[sage] 2017/12/19(火) 05:01:05.53:wXZd+SkV
まず他人の作った暗号化してないゲームをプレイする
中を見てどうやって実現しているのか調べる
値を弄って動作を少し変える

基本の講座だけでもかなりのことが分かるから、分からない事があったらまずここを見る
ttp://jump.5ch.net/?https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/index

ここでの質問はその後かな、具体的にね
[sage] 2017/12/19(火) 05:12:42.70:rGSWfDfM
そのためのサンプルゲームだな
[sage] 2017/12/19(火) 09:03:08.83:lLOhamm4
特殊なことしてる人はだいたいは真似られたくないから
暗号化してるイメージだね
[] 2017/12/19(火) 15:16:16.19:h35lpCjV

まずは買ったツクール、VXAceかな?のRTPキャラ使って
アレブラのような会話のみの見るゲから始める
次に魔王把握のようなプレイヤーが動かす簡単なのを作る
少し長めの見るゲはそれからかな?

ツクスレにうpされる素材は2000用がほとんどだから
VXAceで2000素材使うのは多少慣れてからがいい
[sage] 2017/12/22(金) 16:31:56.71:dUm+exkl
ツクール本部がまたもや不祥事。頭おかしいね


【重要】「ゾンビサバイバル・グラフィック素材集」の全ストア販売停止ついて

一部素材について、他素材配布ウェブサイト様の作品からの盗用ではないかとのご指摘をいただきました。
[sage] 2017/12/22(金) 16:53:03.85:a7dfAjxx
角川法務部は問題が起きたら裁判で相手を叩き潰せば良いと思ってるから
事前のチェックや契約がゆる過ぎるのよね
[] 2018/01/02(火) 18:25:29.06:w7dbeM7V
あけましておめでとうございます
新年早々質問がございます
アクターコマンド選択時に、「TPが10以下の時はスキルタイプ『特技』を選択できない(選択してもブザーが鳴る)」ようにしたいのですが、
スクリプトの複雑な書き換えなどが必要なのでしょうか。また、こちらの機能を実装するのに適したスクリプト素材はございますでしょうか?
[sage] 2018/01/02(火) 19:01:26.71:bWZ7+UlR
バトルイベントで条件分岐で消したりだしたりするという力押しで出来ないこともないな
[sage] 2018/01/02(火) 20:09:28.16:w7dbeM7V

条件分岐を用いて出す/消すで似たような事はできるのですが、
できればスキルタイプ自体は可視の状態で選択できない状態にしたいです
なにか良い方法はないでしょうか?
[sage] 2018/01/04(木) 21:58:58.62:kpgawCX8
です。解決しました。
Artificial Providence様が公開なさっている◆条件付きスキルタイプ自動封印/◆戦闘中スキルタイプ封印時スキルコマンド選択不可
の2点を併用することにより機能の実現となりました。皆さまありがとうございました。
[sage] 2018/01/07(日) 04:27:51.73:+7wy0epw
戦闘報酬(経験値、お金)ってプレイ中で変更させることって出来るんでしょうか?

スクリプトなら出来るかもしれないですが。それ以外じゃ無理ですよね?
[sage] 2018/01/07(日) 04:43:00.61:bq+u7qRG

どういう時に変化させたいか書いてないからわからんけど

データベース>防具>特徴>能力値>特殊能力値>経験獲得率
で経験値変わるし

データベース>防具>特徴>その他>パーティ能力>獲得金額二倍
でお金も変わるよ

敵キャラにも設定できる
[sage] 2018/01/07(日) 04:43:24.73:+7wy0epw

自己解決しました。
フラグ立てた時に二倍になるようにスクリプト分岐させた。

パーティ能力みたいなのが職業にあったけどそれとは別で丁度いい。
[sage] 2018/01/07(日) 15:42:30.22:+7wy0epw

コレやったら
バトル時の技選択やアイテム選択などで
アイテム名とか表示しなくなった。
画面更新しなくなった影響みたいだけど
他に方法ないでしょうか?
[sage] 2018/01/07(日) 16:20:31.04:X9KO/CXI
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super unless @update_flag
@update_flag = self.visible ? true : false
update_tone
update_open if @opening
update_close if @closing
end 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
[sage] 2018/01/07(日) 17:42:13.10:+7wy0epw

で、出来た……あなたが神か

ありがとうございます、ありがとうございます
[sage] 2018/01/13(土) 23:23:46.81:MzU8J8FM
ドラクエである、時の砂と同じ効果のアイテムって作れるかな?

戦闘中に使用して最初の状態まで戻せるアイテム。
アイテムの使用も元に戻ったり体力などの数値も戦闘開始時と全く同じになるような感じの。

スクリプト使えばなんとか行けるかどうかレベルですよね、、、
[sage] 2018/01/13(土) 23:50:37.78:H6oAq2Om
全滅時に再戦できる(戦闘開始時と同じ状態で)スクリプトがあったきがするからスクリプト使えば出来るだろうけど素材としては見たことないかも
RGSS3 時の砂でぐぐったら一番上にでてきたけどこれは素材じゃないっぽいな
[sage] 2018/01/16(火) 09:16:54.64:KxjrbAr2
再生するoggファイルの長さって取得出来ないですよね?
デフォルトの戦闘ではなく独自に戦闘作ってるんですけどセリフ音声に合わせてウェイト入れようとすると音声ファイル毎に自分で1秒なら60フレームをウェイト設定してとやるのが地味に面倒で、、、
[sage] 2018/01/16(火) 17:43:47.96:2QgyATZX
フォーマット見て解析できないならファイル名で分かるようにするしかない
[] 2018/01/27(土) 17:47:43.90:+ki6kgrO
アマチュアでも副業で成功できるガイド
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』

X7C4B
[sage] 2018/01/29(月) 22:42:16.72:x7nT8q7n
選択肢を入れ子にしたとき、ドラクエみたいに↓のようにするスクリプトってありませんか?
1.前の選択肢のウインドウを消さず
2.次のウインドウの表示場所を少しずらす
3.キャンセルしたときは前の選択肢のウインドウに戻る
まさに下のAAみたいになる感じです

┏どうぐ━━━┓
┃ .デヴヲタ. .┃
┃┏━すてる━━━━━━━┓
┃┃  E ポスターサーベル   ┃
┗┃  E ぶあついしぼう..   ┃
  ┃  E えろげー          ┃
  ┃  18きんのどうじんし .┏━━━━━━━━━━━━┓
  ┃  DVDボックス..     ┃童貞をすてますか?.       ┃
  ┃→童貞.          ┃→  はい               ┃
  ┗━━━━━━━━━ ┃   いいえ           ┃
                 ┗━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃それを捨てるなんてとんでもない!           ┃
┃                        ▼.         ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
[sage] 2018/01/30(火) 09:20:24.18:CUty1Pzo

素材としては見たこと無い。
自分で作ればよろしいのでは?

多分やろうと思えば作れるとは思う。
ただ、イベントコマンドは一切使わないこと前提になるだろうけど。
[sage] 2018/01/30(火) 14:49:07.69:1PRizgZR
初心者スレで自作しろとかさすがに普通言わないだろ
[sage] 2018/01/30(火) 15:37:02.39:qPmLwE41
どういう選択肢になるかのデータの入れ子構造も難しいし、選んだ後のアクションもどうすんのって話があるからスクリプトで完全自作しかないんじゃないかな
[sage] 2018/01/30(火) 19:13:00.65:l0ej5mJk
素材みたことないすか。。。
したらばの質問スレでも聞いてきます
[sage] 2018/01/30(火) 19:33:14.31:5KJ/JD5X
リクスレで頼み込むとか
[sage] 2018/01/30(火) 20:49:28.29:qPmLwE41
作ったとしてもスクリプト上であらかじめテキスト、親子構造、仕様可否条件、使用変数指定、戻り値指定を破綻無く設定したうえで
イベントからスクリプト直接呼出しで返ってきた値で処理を振り分けるって感じになって使用者にも結構なスキルが必要になるね
やりたい事がカスタム戦闘や複雑な錬金なら1からシーンクラスを書いたほうが多分楽だと思う
[sage] 2018/01/30(火) 21:39:21.14:VPpvM6I3
1番簡単なのは画像で作る。ただ様々なパターンを作り込むと果てしない労力がかかる。
[sage] 2018/01/31(水) 19:53:32.41:VCf0nOM4
スクリプト実装しようとするとそんなにめんどくさいんか。。。
Rubyは全くの初心者ってわけじゃないけど
command_102メソッドとWindow_ChoiceListクラスを書き換えれば
イベントコマンドから呼び出せると思ってた

とりあえずしたらばのリクエストスレに頼み込んでみるわ
[sage] 2018/01/31(水) 20:07:45.74:6DbJZZSB

それっぽいものは既に作ってるんだけど素材として切り出すのが大変なのと
使い方が難解過ぎるものしか作れそうにない。設定をGUIでできればそうでもないんだろうけど
すまんね
[sage] 2018/01/31(水) 20:36:32.64:VCf0nOM4
はアイテムを捨てるところを例にしているけど、この例が悪かったかもしれん
本来はアイテムを使おうとするとScene_Itemが呼び出されるけど、
そういうのを考慮して選択肢を入れ子にするのは難しいのは理解してるつもり
このスクリプトを使うのはSceneが変わらない箇所の予定ですがそれでも厄介そうです?
[sage] 2018/01/31(水) 21:19:34.78:6DbJZZSB
うーん自分の場合は新しいシーンを設定してその中で動作の制御してるけどどうなんだろう?
Scene_Baseに子ウィンドウの制御追加して親子ウィンドウとして呼べば何処でも出来るようになるかも?

多重に入り組んだ配列から動的にコマンドウィンドウを生成してるんだが結構前の物なので自分でもわけわからなくなってるw
結論を言うと難しいと思う

動作してるところ動画に撮ろうかと思ったけどエロステータスとエロコマンドが満載でいかんorz
[sage] 2018/01/31(水) 21:29:14.83:VCf0nOM4
そっかー
まあいろいろ粘ってみるわ
さんくす
[sage] 2018/02/01(木) 08:51:59.57:7vgYbTeI
イベントコマンドの"選択肢の表示"を拡張して入れ子型の選択肢に改変していい?
それでよければ時間もらえれば作れそうだけど
[sage] 2018/02/01(木) 20:15:33.01:9N1J/Sxn

超お願いします!!!!!!!!!
[sage] 2018/02/02(金) 08:55:02.31:vuaDuudo
それっぽい挙動するものが出来たけど、選択肢いじる系の他スクリプトと競合しまくるな
[sage] 2018/02/02(金) 09:03:01.90:vuaDuudo
連投失礼
導入予定のスクリプトで選択肢に関わるものはありますか?
まだ試行錯誤中でごちゃごちゃしてて全く素材化できてないけど、ここまでで出来てるものを上げておきます
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1453416.zip.html
[sage] 2018/02/02(金) 09:19:59.04:8dPZTwuB
関係ない人だけど、選択肢を5個以上に拡張させるヤツとは競合しそうだよね。
※アップされたソースは一切見ていない
[sage] 2018/02/02(金) 17:49:07.74:ovsiFcZL
まじでこんなの待ってました。ありがとうございます!
自分はとりあえず現状のものをウィンドウ位置調整するくらいで十分ですが、
欲を言わせてもらうと
・選択肢5個以上もできる
・選択肢のカーソルを移動させるだけでイベント発生できる
 (例えば、今のカーソル位置の選択を実行するとどうなるのかを
  説明を下の会話ウィンドウに表示させたりできる)
ができれば最高です。
[sage] 2018/02/03(土) 13:24:38.36:80smm/tA
最低限動くような気がする物ができたので、
最適化も何も出来てないきったねえコードだけど完成ということで(逃避)
バグがこわい
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1454261.zip.html
[sage] 2018/02/03(土) 17:24:49.68:Pj0CqNDC

うっふぉおおありがとうございます
超助かりました

てかVXAceで選択肢入れ子スクリプトって初なんじゃ?
[sage] 2018/02/05(月) 11:14:35.40:UKfoqE73
スクリプトが複雑になればなるほど
バグのリスクが高まるから
機能を欲ばっちゃダメだよ
[sage] 2018/02/06(火) 19:27:43.04:Wop/RGgo
vxace起動時に表示されるロゴを非表示にする方法を教えてくれないか
[sage] 2018/02/06(火) 20:34:12.51:xT4puTDh
それよりもゲームのファビコン変えたいんだけどこれはさすがに無理かな。
ウインドウの左上に出る小さいヤツ。
[sage] 2018/02/06(火) 20:46:52.69:mfr5UY5I
起動時に表示されるロゴってなんだ・・?
[sage] 2018/02/06(火) 21:12:11.29:JK0oHjNG

アイコンのリソース変更すれば良いでしょ
ツクールに限ったことではない
[sage] 2018/02/06(火) 21:23:00.79:Oof3lHpf

英語版使ってるんだが、起動時にキャラ4人くらいと「RpgMakerVxAce」の文字等が表示される
日本語版じゃ表示されない?
[sage] 2018/02/06(火) 21:23:46.11:mfr5UY5I
日本語版にはないな
[sage] 2018/02/06(火) 21:28:00.48:xT4puTDh

それってツール起動時ってことでゲーム起動時じゃないよね?
[sage] 2018/02/06(火) 21:51:55.98:mfr5UY5I
ああツール起動時かw
でるけどそんな気になるか?
[sage] 2018/02/07(水) 00:12:35.34:PB2NbXpP
アイコンの話上がってるけど、変えちゃうと規約に違反とかないのかな?
大丈夫なら俺も変えたいが。
[sage] 2018/02/07(水) 00:16:16.40:WLFvR86X
うーんexe書き換えるから危ないといえば危ない
変えてる人は今まで数えるほどしか見た事ない
[sage] 2018/02/07(水) 00:22:04.30:DEBgeZ5z
そういやダメだった気もするな
[sage] 2018/02/07(水) 00:39:21.50:WLFvR86X
API使えば実行中にファビコンだけなら変えられる可能性はある
それが規約に違反しないかどうかは知らない
[sage] 2018/02/12(月) 15:28:37.51:+LoRx7VF
ゲームを起動しないで起動した時にウィンドウで開くように設定を変えることは出来ますか?
[sage] 2018/02/12(月) 15:36:28.73:QGPeNAra
[sage] 2018/02/12(月) 15:59:17.68:BBAOkhf6
うーん難しいね
別の意味で
[sage] 2018/02/12(月) 23:15:50.51:4voj9SuW

ツール上からのゲーム起動(テストプレイ)じゃなくて、通常プレイでの起動って意味?
まず日本語を正しく使って。何言いたいかわからない
[sage] 2018/02/13(火) 08:23:13.61:hZychqRV
そもそも全画面で開かないだろ?
[sage] 2018/02/16(金) 01:47:53.45:Btllg7Pf
ステートで攻撃力などの数値をパーセントではなく固定の数値でアップダウンさせたいのですが
どうすればできるのでしょうか?
[sage] 2018/02/16(金) 02:02:00.04:5BwK2i4S
ttp://jump.5ch.net/?http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3V_UP_F.txt
これでできる
[sage] 2018/02/16(金) 21:06:00.28:Btllg7Pf

ありがとうございます!
導入してみます
[sage] 2018/02/17(土) 19:04:16.73:liKgu6WI
マップ内のイベントで1行目にキーワードを書いた注釈を記述して、その注釈内のキーワードを含むイベントの総数を調べるにはどうすれば良いでしょうか?
[sage] 2018/02/17(土) 19:46:39.43:ybeUT5WE
イベント数えればいいだけでは・・?
[sage] 2018/02/20(火) 01:48:57.32:vkh9CrDH
敵が一定範囲内に入ると追っかけてきて、範囲外に逃げると見失うイベントを作ろうとしても全然うまくいきません
調べたページで出てきたものと同じようにしても、どこかしらおかしなところが出てきます
どなたか助けてください
[sage] 2018/02/20(火) 02:16:40.12:og72RJg2
RGSS3 シンボルエンカウント で一番上に出てくるやついれろ
[sage] 2018/02/21(水) 02:33:40.32:CUHqxv6J
すいません、スクリプトの導入方法とか全然わからないので
単純に入れろと言われても全くわかりません
[sage] 2018/02/21(水) 04:22:15.52:bNdhhtB9
説明書読め
[sage] 2018/02/21(水) 10:27:41.95:ta1jGDS+

ヘルプ>目次>目次>スクリプト入門
だよ
[sage] 2018/02/21(水) 13:47:55.41:cEOCowut
スクリプト入れ方わからない人向けの解説サイトって
そういえば無いかもしれんね。

素材配布もそれ知ってる前提だし
ハードル上がるものなのか分からないけど
わかれば単純作業さ。

自分でスクリプト組むなり素材カスタマイズってなると
ハードル一気に上がるけど
[sage] 2018/02/21(水) 15:20:24.12:ta1jGDS+
vxace スクリプト素材 使い方
vxace スクリプト 導入方法

で検索すれば出てくるけどまぁキーワード思いつかないと辿り着けないね
[sage] 2018/02/21(水) 15:56:52.50:bNdhhtB9
導入方法すらわからないなら入れてもわからないだろうしな
[sage] 2018/02/22(木) 21:57:48.75:c0MPyWwL
できました!ありがとうございました
[] 2018/03/30(金) 12:02:21.77:IoPTUCCc
$game_map.event_id_xy(x,y)
で、イベントが重なってた場合、イベントidの数値が大きい方を優先して一つだけ返すようになってるみたいなんですが、その座標にある全てのイベントのidを返してくれるようにするにはどうすれば良いでしょうか?
説明が下手くそですみません。
[sage] 2018/03/30(金) 12:36:51.33:l3FS3lWs
$game_map.events_xy(x, y).map {|a| a.id }でイベントIDの配列を得る
[] 2018/03/30(金) 16:48:36.36:IoPTUCCc

まさに過疎スレに舞い降りた神様ですね!
お速い返信を頂きまして、本当に有り難うございます!帰ったら早速やってみます!
[sage] 2018/04/02(月) 20:37:24.45:GhkAHHym
魔法を使えるキャラが魔法自体を一時的に忘れてしまう、といったイベントの際に
魔法のスキルタイプを消そうとステートでスキルタイプ封印に魔法を選んだのですが
使えなくなるだけでステータス画面には表示されてしまいます。
スキルタイプ自体を一時的に消去し見れないようにするにはどうしたらいいのでしょうぁ?
[sage] 2018/04/02(月) 20:38:30.98:T4AAJ1Lv
一時的に職業変えるとか
[sage] 2018/04/08(日) 19:46:42.76:UtktC2Hq
イベントコマンドの名前入力の処理でパスワードを入力するイベントを作りたいのですが、
入力画面でひらがなとカタカナを削除し、始めから英数を入力するようにするにはどのようにしたら良いのでしょう?
[sage] 2018/04/08(日) 21:05:03.61:E/7ZXnAO
こーゆーのでいい?

class Window_NameInput < Window_Selectable
JAPAN3[87] = '?'
JAPAN3[88] = ' '
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文字表の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def table
return [JAPAN3]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文字の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def character
@index < 89 ? table[@page][@index] : ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソル位置 決定判定
#--------------------------------------------------------------------------
def is_ok?
@index == 89
end
end
[sage] 2018/04/08(日) 21:26:07.39:UtktC2Hq

うわー!素晴らしいです!こんなに早く対応してもらえるとは思ってませんでした!
本当にありがとうございます!
[sage] 2018/04/08(日) 22:45:13.99:E/7ZXnAO
適当すぎたのでちょっと改変 スイッチ1がONのときぱす入力になる
なんかNGワードにひっかかるのでうpろだで投稿 何がいけなかったんだ

ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1505493.txt
[sage] 2018/04/09(月) 22:19:14.36:6TyP7Yf/

使いやすい改変型まで作っていただけるとは大変ありがたいです…
有効活用させていただきます!
[sage] 2018/05/18(金) 01:12:00.19:mZsgRVXX
ツクールVXなのですが、マップ画面でメニューを開いた時、
メニューウィンドウが前に来て、後ろのマップ画面はモザイクがかかったような状態で一時停止状態になりますが
この状態をスクリプトコマンド等を使用して任意に会話シーンなどで発生/解除させることは可能でしょうか?
バストアップグラフィックで会話シーンを作りたい時など、後ろでキャラや物が動いてるのが気になってしまって・・・
[sage] 2018/05/19(土) 14:57:07.41:z/v6j9DX
module Freeze
#このスイッチがONのとき画面フリーズ
def self.freeze_switch
$game_switches[1] #スイッチ1
end
end
class Game_Map
alias update_freeze update
def update
update_freeze unless Freeze::freeze_switch
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
alias update_freeze update
def update
update_freeze
unless !@menuback_sprite or @menuback_sprite.disposed?
unless Freeze::freeze_switch
dispose_menu_background
end
else
if Freeze::freeze_switch
snapshot_for_background
create_menu_background
end
end
end
end
[sage] 2018/05/19(土) 14:57:51.93:z/v6j9DX
メモリ開放うまくいってないかも
[sage] 2018/05/19(土) 15:37:41.55:z/v6j9DX
少しテストしてみたけど大丈夫そうかな
条件文unlessよりifのがわかりやすかったな
[sage] 2018/05/20(日) 10:27:15.39:hKFZl+DG
ありがとうございます!画面モザイク、イベント一時停止共にしっかり動作しています。
しかし、レクトールおまけスクリプトのフォグを設定したマップで実行した際、フリーズさせたモザイク背景の上にフォグが表示されている?ぽいのですが
フリーズした背景画像をフォグより前面に描写する事は可能でしょうか?
[sage] 2018/05/20(日) 14:31:08.68:lX93mm5v
# フォグスクリプトより下に置くこと
module Freeze
#このスイッチがONのとき画面フリーズ
def self.freeze_switch
$game_switches[1] #スイッチ1
end
#スプライトのZ座標
def self.freeze_sprite_z
50
end
end
class Game_Map
alias update_freeze update
def update
update_freeze unless Freeze::freeze_switch
end
#☆フォグの停止
alias update_fog_freeze update_fog
def update_fog
update_fog_freeze unless Freeze::freeze_switch
end
end
class Scene_Base
def create_freeze_sprite
@freeze_sprite = Sprite.new
@freeze_sprite.z = Freeze::freeze_sprite_z
@freeze_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@freeze_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_freeze_sprite
end
def dispose_freeze_sprite
@freeze_sprite.dispose
end
def update_freeze_sprite
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
alias update_freeze update
def update
update_freeze
if !@freeze_sprite or @freeze_sprite.disposed?
if Freeze::freeze_switch
snapshot_for_background
create_freeze_sprite
end
else
unless Freeze::freeze_switch
dispose_freeze_sprite
end
end
end
end
class Scene_End < Scene_Base
def update_freeze_sprite
super
@freeze_sprite.tone.set(0, 0, 0, 128)
end
end
[sage] 2018/05/20(日) 14:42:48.04:lX93mm5v
Z座標50だとピクチャ表示されなくなるのな
フォグとフリーズのZを1とかにしてね

の#スプライトのZ座標のところを50に設定
・フォグスクリプトのZ座標を1に設定
例: [1, "fog", 5, -2, 1, 128, 0],
[sage] 2018/05/21(月) 06:48:05.01:HXossfa2
希望通りの処理を確認出来ました!
要望にまでお応え頂き本当にありがとうございました!
[sage] 2018/05/21(月) 07:12:30.46:jSKnss2f
の#スプライトのZ座標のところを1に設定
の間違いだったわ 50のままだとピクチャが消える
[sage] 2018/05/23(水) 20:56:54.41:ZWf/3YZ1
Kamesoftさんのパラメータ振り分けスクリプトで
振り分けた指定パラメータの現在値を変数に代入することって出来ますかね?
[sage] 2018/05/23(水) 21:56:02.97:Ps4r+Hws
◆変数の操作:[0001] = $game_actors[1].distributed_count(:health)
[sage] 2018/05/23(水) 23:31:31.79:gR1u9CBs
イベントコマンドでタイマーを起動した時
タイマーの表示位置を右上から左上などに変えたいのですが、どのようにすれば良いでしょうか?
[sage] 2018/05/24(木) 00:53:45.95:ziDBnZkV

ありがと!
これで運の良さ依存イベント作れますわ
[sage] 2018/05/26(土) 17:17:53.66:xo+dqae+
一点質問させてください。
スリップダメージが発生する歩数を変更したいのですが、
歩数の指定はスクリプト上、どこに記述してあるのでしょうか?
[sage] 2018/05/26(土) 23:17:27.31:9uRYHRVU
どなたか教えて下さい
作業していたらいつのまにかRGSS3 RPG探検隊さんのSideviewの戦闘終了時のバトラーのかわいいアクションがなくなってしまい悲しんでいたのですが
いろいろと試行錯誤していたらどうやらみんとのお部屋さんのアクティブレベルアップ等のスクリプトと競合しているようなのです
Sideviewのアクションとアクティブレベルアップの両方をどうしても共存させたいのですが何か方法はありませんでしょうか?(エ;ω;`)
[sage] 2018/05/28(月) 07:04:07.00:x93AsbjB
環境作れんからなんとも言えねえ
[sage] 2018/05/28(月) 07:07:47.67:x93AsbjB

Game_Actorの620行
[sage] 2018/05/28(月) 08:06:37.08:x93AsbjB

アクティブレベルアップの1242行に
wait(60)
を入れてみるとか
[sage] 2018/05/28(月) 19:03:41.59:B4gWxc7j

wait(60) 入れたら解決しました!
助かりました!本当にありがとうございます!!
[sage] 2018/05/28(月) 22:57:08.83:s76f64G2

教えていただき、ありがとうございました!
しかし、これがそうだったのか・・・。
[sage] 2018/06/01(金) 04:25:20.44:DjyFO4HP
質問させて下さい
キャラクターに性格(性格によってステータスが増減する)を設定する方法で悩んでいます
今自分がやろうとしている方法が
kureさんの「キャラメイク画面 for RGSS3 Ver2.00-β2」でキャラクターを作成したあとに
そのキャラクターに性格を設定するために、選択した性格に対応したパッシブスキルを覚えさせ
星潟さんの「RGSS3 パッシブクラススキル Ver2.01」を使用して性格ごとのステータス増減を
職業の特徴から取得するという方法なのですが
「キャラメイク画面 for RGSS3 Ver2.00-β2」で登録したキャラクターはIDが固定ではないので
「RGSS3 パッシブクラススキル Ver2.01」を使用する際にパッシブスキルを覚えさせるキャラクターを固定できなくて困っています
おそらく変数などを使うと良いような気もするのですがプログラムの知識がほぼ無いので悪戦苦闘しています
どなたか良い方法をご教授願えないでしょうか
[sage] 2018/06/17(日) 13:48:28.93:wRF5BsS2
別のやり方になるけどキャラにステートつけるとか
[sage] 2018/06/17(日) 15:02:01.34:ZvelMAqN
職業変更じゃだめなん
[sage] 2018/06/17(日) 20:25:16.05:s3phSQNI
パッシブスキルじゃなくてサブ職業っていう手がある
星潟さんのところにサブ職業のスクリプトがあるからそれを利用させていただく
そして性格をサブ職業として設定する

ただし既にサブ職業を指定しているなら話は別
[sage] 2018/06/19(火) 23:41:10.16:ZGJUnfVP
,,
教えていただいたようにしたら解決しました
ありがとうございます
[sage] 2018/06/28(木) 14:09:55.75:F7cCH5Jt
タイルセットの項目で、○ラ☆で侵入の可否や他も色々を設定しますけど
その設定部分だけをコピーして他のタイルセットにペーストする方法ってあったりしますか?
ずらーっと最初にダンジョン(タイルセット増やしつつ)だけ作ってしまって
複数のタイルセット間で内容被っているタイルとかあるのですが、その設定を手動で決めていくのがそこそこの重労働になってます
[sage] 2018/06/28(木) 15:17:30.66:8CznAmI5
ないです
[sage] 2018/06/28(木) 15:35:33.13:F7cCH5Jt
無念ッ!
[sage] 2018/06/28(木) 19:13:05.37:AOQMfBpE
A1工房のタイルグラフィック毎の通行設定は使えるかもしれない
[sage] 2018/07/01(日) 07:17:29.48:ecm8m7CE
複数回行動できる場合に、2回目以降の行動を選択する際
1回目の行動でMPを消費した結果、必要MPが足りなくなる行動を選択できてしまうのを
できないようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか
[sage] 2018/07/01(日) 09:01:25.56:di69A5mx
え、そんなことある?
コストなかったら不発になるけど
[sage] 2018/07/01(日) 09:58:28.29:ecm8m7CE
2回行動可能で現在MPが10のとき、消費10のスキルを2回選択することができないですか?
実行できるのは1回だけですけれど…
[sage] 2018/07/01(日) 10:03:28.79:di69A5mx
ああごめん選択時って書いてあった
そりゃしょうがないんじゃないの
それできるようにしちゃうとコマンド時にコスト減らさなきゃいけなくなってスタンとかしてもMP減ったままとかになりそう
[sage] 2018/07/01(日) 13:37:33.91:pTtA1XPi
CACAO SOFTさんのプチスロットを使って戦闘中にFF6のセッツァーのような
感じでスロット攻撃をしたいのですが良い方法はありますでしょうか
戦闘中にコモンイベントでやろうとしたらスロット画面が戦闘画面の下に表示されてしまい
スロット画面が見えなくなって困っています
[sage] 2018/07/02(月) 01:42:22.33:sEK/C6qQ

ttp://jump.5ch.net/?http://kido0617.github.io/rpgmaker/2018-07-01-rvpacker/
コレを使えばできるかも
[sage] 2018/07/02(月) 02:57:23.20:ImLOBoqS


class Game_BattlerBase
def skill_cost_payable?(skill)#override
tp_cost = skill_tp_cost(skill)
mp_cost = skill_mp_cost(skill)
unless @action_input_index.nil?
for i in 1 .. @action_input_index
tp_cost += @skill_tp_cost_array[i - 1] unless @skill_tp_cost_array[i - 1].nil?
mp_cost += @skill_mp_cost_array[i - 1] unless @skill_mp_cost_array[i - 1].nil?
end
end
tp >= tp_cost && mp >= mp_cost
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
attr_accessor :skill_tp_cost_array
attr_accessor :skill_mp_cost_array
alias _initialize initialize
def initialize(actor_id)
_initialize(actor_id)
clear_cost_array
end
def clear_cost_array
@skill_tp_cost_array = []
@skill_mp_cost_array = []
end
end
class Scene_Battle < Scene_Base
alias _on_skill_ok on_skill_ok
def on_skill_ok
skill = @skill_window.item
actor = BattleManager.actor
i = actor.action_input_index
tp_cost = actor.skill_tp_cost(skill)
mp_cost = actor.skill_mp_cost(skill)
actor.skill_tp_cost_array[i] = tp_cost
actor.skill_mp_cost_array[i] = mp_cost
_on_skill_ok
end
alias _turn_start turn_start
def turn_start
_turn_start
$game_party.members.each{|actor| actor.clear_cost_array }
end
end
[sage] 2018/07/02(月) 03:01:17.24:ImLOBoqS
forのところ変な書き方したわ
まいいか
[sage] 2018/07/02(月) 08:50:06.20:n/im1VLu

ありがとうございます
助かりました
[sage] 2018/07/02(月) 21:15:25.84:jvozE0k2
BGMで最初の10秒がイントロでループポイントが10~20秒の30秒BGMがあるとしたら
これをループさせるような再生って可能なのかな?

最初の10秒は流し始めた最初だけでループ時に10秒からループするって感じの。
[sage] 2018/07/02(月) 21:15:47.39:jvozE0k2
ちなみにoggです。
[] 2018/07/06(金) 20:53:57.69:WdbFlAIt
すみません、
Bitmapをマップ画面上に表示したい場合、スクリプトはどのクラスでどう組めばいいのでしょうか?
キャラクター(イベント)などと同じく、カメラが動くと相対的に動く感じで…
[sage] 2018/07/06(金) 23:29:26.31:rpaFjPR8

何をしたいのかよくわからないけど、わざわざスクリプトを使う必要はないと思う
もしマップ画面でキャラの立ち絵を表示したいとかならイベントコマンドのピクチャの表示でいいんじゃないかな?
そうでない物をイメージしているならparallax mappingでぐぐってみるといい
[sage] 2018/07/06(金) 23:35:53.69:rpaFjPR8

「vx ace bgm ループ位置」でぐぐろう
[] 2018/07/07(土) 18:30:24.40:97+OHUxN

有り難う御座います!
parallax mappingというので代用してみようかと思います
[sage] 2018/07/07(土) 19:25:17.84:ZWirRBHt
でかいキャラグラ用意してイベントで表示させるのじゃいかんの?
[] 2018/07/09(月) 18:39:55.52:4hYqqJz9

できるのであればそうしたいのですが、画像サイズが大きすぎるので少し不安です…
[sage] 2018/07/09(月) 19:28:26.24:+foyrMgi
画像サイズが大きすぎるってのが気になるけどこんなんでいい?
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1579890.zip.html
[sage] 2018/07/09(月) 19:31:38.78:+foyrMgi
#① Graphics\Characters内に画像(img.png等)を置く
#②イベントコマンドで以下のスクリプトコマンドを記述
#◆スクリプト:set_image("img")
#※set_image("")で解除
[] 2018/07/10(火) 18:50:11.49:XvoeRXQT

おお!いいっすねぇ!
こんな物まで簡単に作れるなんて流石としか言えないです。
216さんもそうなんですが、親身になって聞いてくださって有難うございます。
このスレで聞いてよかったです
[sage] 2018/07/10(火) 19:09:20.76:MHnGetMr
ちなみにこっちでも設定できる
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1580703.png
[sage] 2018/07/15(日) 18:28:45.47:qf4BgmMh
Lv39~Lv37のパーティーでエバーホルド地下坑道跡を行く勇気
[sage] 2018/07/15(日) 19:09:09.61:qf4BgmMh
すいません誤爆してました…
[sage] 2018/07/19(木) 21:31:43.25:JvzYMyli
中身がランダムな宝箱だけど、ゲーム開始時に中身が決まって
セーブ・ロードで中身を吟味できないようにするのは可能でしょうか?
[sage] 2018/07/19(木) 22:15:28.37:FOLbQEDj
乱数固定するスクリプトもあるけど全宝箱に変数振ってニューゲームの一番最初に全部乱数だしちゃえばリセマラしないと固定にはできるな
[sage] 2018/07/19(木) 22:49:44.99:JvzYMyli

なるほど!
変数振る方向で考えてみます
ありがとうございました!
[sage] 2018/07/20(金) 00:52:53.19:dd1J+p8e
SideViewVXA100使ってるんですが
おなじターン以内で通常攻撃で敵を倒したときに2匹目からは「~を倒した
とログに表示されても1匹目は表示されないですが仕様ですか?
[sage] 2018/07/20(金) 01:57:42.74:dd1J+p8e
すいません、なんとなくわかりました
SideViewアクション設定で"コラプス禁止"にしていて全員に不死身ステートが付与されたのですが
1人目終了時にそれが解除されると2人目の行動時に再び"コラプス禁止"で全員に不死身ステートを付与するときに
チェックに引っかかるみたいです。

Game_Battlerのadd_state内のstate_addable?内のstate_removed?で
同一行動内で解除済みのステートを判定、とあるのでここで2度目の不死身ステートがはじかれたんだと思いますが
あってるでしょうか?
不死身ステートだけ分岐させればいいですか?
[sage] 2018/07/21(土) 15:55:45.29:peBm6A76
SideViewVXA100で
通常攻撃後にスキルが追加発動する装備(RGSS3 追加スキル発動装備 ver.1.03のスクリプト使用)
で攻撃したところ、通常攻撃のダメージが表示されず追加発動スキル→通常攻撃の順でエフェクトが表示されてしまいます
通常攻撃→ダメージ表示→追加発動スキル→ダメージ表示という本来の形にしたいのですが
どのようにすればよいでしょうか
[sage] 2018/07/23(月) 19:07:15.75:zBVCtTma
プレイヤーの歩行時、常に足を引きずってるように演出したいです(特定のイベント中だけでなくOPからEDまで)

現在はコモンイベントの並列処理で移動にウェイト20をかけてイメージ通りの挙動にしてるんですが、重いせいか他のイベントの実行が不安定になります(決定ボタン連打しないとイベントが発生しない)

イベント実行を安定させる、あるいは並列処理に頼らず似たような挙動をさせる設定はないでしょうか?
[sage] 2018/07/23(月) 20:24:43.65:LYWov0wN
移動速度遅くするだけじゃダメなん?
どっちにしろそんなゲームやりたくないけど
[sage] 2018/07/23(月) 21:16:51.72:zBVCtTma
ウェイトが入ると見栄えが良いんですよね…一部屋で完結する短編脱出ものなんで移動の遅さは気にならんはず…

もういっそ全タイルにウェイト仕込んでみようと思いますが、より良案があれば教えてくださいです
[sage] 2018/07/25(水) 03:45:15.93:7CYT+3qw
並列処理で
スイッチ1がONのとき
右か上か下か左が押下されたらウェイト実行

全てのイベント実行開始時にスイッチ1をOFF、終了時にまたON
テストしてないけどこれでどうでしょうか

ただ自律移動してるイベントには常時ウェイトがかからない
[sage] 2018/07/25(水) 03:56:28.26:7CYT+3qw
ああ、ごめんなさいよく読んでなかった
イベント中もウェイトがかからないといけないのですね

並列処理で
スイッチ1がOFFのとき
右か上か下か左が押下されたらウェイト20F
スイッチ1がONのとき
ウェイト20F

全てのイベント実行開始時にスイッチ1をON、終了時にまたOFF

これでどうでしょうか


もしくは、キャラの座標を常時取得して実行したいイベントの前に立ったらウェイトを切るように設定するとか
[sage] 2018/07/27(金) 00:29:37.57:uIgBT57t
種族特効スキルのようなもの(スライムとかアンデットとかに大ダメージ)を作りたいのですがスクリプトが見つからず・・
特定の敵に対して威力が上昇するような方法はありますでしょうか?
[sage] 2018/07/27(金) 00:37:53.39:lsUkIFtO

スクリプトなんかいらん

スキルの計算式
(本の計算式) * b.element_rate(20)

これでその対象の属性ID20の属性有効度がダメージに上乗せされる
[sage] 2018/07/27(金) 00:59:47.46:uIgBT57t

ありがとうございます!
ついでに教えていただけるとありがたいのですが
習得していると特定の種族の敵に対してダメージが上昇するパッシブスキルを作ることは可能でしょうか?
[sage] 2018/07/27(金) 02:10:06.69:lsUkIFtO

出来なくはないがスキルのダメージ欄に書き込むだけじゃ幅足りなくなりそうだけど
rr = b.element_rate(20);(元の計算式) * rr * (rr > 1 ? a.element_rate(40) : 1)

試してないが理論上はこれで
その対象の属性ID20の属性有効度がダメージに上乗せされ
更に対象の属性ID20の属性有効度が100%より大きければ
使用者の属性ID40の属性有効度が上乗せされる

これで使用者側の属性ID40の有効度を上げるのにパッシブスキルを使えばいける
[sage] 2018/08/07(火) 01:05:17.12:E2YmbzF0
音声ファイルなどは暗号化されないそうですが、
自身のゲームを海外の人が落とした場合、ファイル名に日本語が含まれていてもちゃんと音声ファイルを読み込んでくれるでしょうか…?
[sage] 2018/08/07(火) 01:38:57.03:7EwXaPAY

OSの言語設定によってはちゃんと動かない
[sage] 2018/08/07(火) 02:46:54.39:E2YmbzF0

やっぱりそうですよね…。
SEファイルなど結構修正するのに時間がかかりそうです…orz
画像ファイル名は日本語でも大丈夫ですよね…?
[sage] 2018/08/07(火) 03:34:34.30:7EwXaPAY

そもそもマルチバイト文字(日本語ファイル名)を使うとリスクが増えるからちゃんとしたプログラマは使用を避ける
あとファイル名が長すぎると深いフォルダで実行した時にファイルパスが長すぎてエラーになったりする
通し番号とか付けてエクセルで管理しよう
[sage] 2018/08/07(火) 03:41:36.20:E2YmbzF0

なるほど、丁寧にありがとうございました。今後の参考にさせていただきます
今日明日はファイルのリネームと既存のイベントの組みなおしに追われそうです…泣
[sage] 2018/08/07(火) 09:10:21.64:l5GC8f2d
日本人向けにしか作ってないし海外は対象外であると思えば
逆にそうしちゃうのもありっちゃあり。
[sage] 2018/08/07(火) 20:57:15.63:PyWqL3vG
MVトリニティなんてものが出るんだな……
と思ったらコンソールで作ってコンソール配信とか……

VX ACEで作ったものをPS4でプレイできるようにしてほしいぜ……
[sage] 2018/08/08(水) 00:47:10.31:/KgvMsv9
敵味方のうちから一人をランダムに決定して即死させるスキルを作りたいのですが
どうすれば作れるでしょうか?
[sage] 2018/08/08(水) 06:16:30.49:9ztmeD92
敵味方全員配列に入れて1つずつ即死判定する
当たった場合ループを抜けるようにする
[] 2018/08/08(水) 20:18:12.85:fGCS25Rd

それ、うまく調整しないと確率がランダムじゃなくて
配列の先頭のキャラが一番確率が高くなっちゃうぜ
[sage] 2018/08/08(水) 23:09:38.58:/KgvMsv9

すみません、初心者なのでよくわからないのですが
敵味方全員配列に入れて1つずつ即死判定っていうのはどこをいじればいいのでしょうか
素人丸出しで申し訳ない・・
[sage] 2018/08/09(木) 06:58:10.80:KVUwNGce

数学あんまり得意じゃないからだけど
味方4人、敵3体だと仮定して計7体
1人目を1/7(約14%)
2人目を1/6(約17%)
3人目を1/5(20%)
4人目を1/4(25%)
5人目を1/3(約33%)
6人目を1/2(50%)
7人目は1/1で平均確率ならない?出来るのか試してないけど(エ・ω・`)
[] 2018/08/11(土) 02:36:52.19:m8/biWfS

そういうふうに作れば全部同じ確率になるな
[sage] 2018/08/11(土) 02:47:54.23:H7kBRioY
確率1%位にして死人が出るまで何度も回せば人数による調整しなくていいでしょ
[sage] 2018/08/11(土) 03:31:21.45:CBTu7zTm

おおお・・人数による調整がないのは助かります
でもその回すってのがよくわからないのです・・
コモンイベントか何かを使ってスキルを作るってことなのですか?
[sage] 2018/08/21(火) 19:57:40.22:X+cszhAO
主人公があるエリアに入ったら自動で近づいてくるNPCを作りたいのですが、マップの端に非接触のイベントを置いてNPCのちびキャラを動かすのと、NPCのちびキャラ自体にイベントを仕込むのとでは開発上どちらが良いんでしょうか?

同じですかね?
[sage] 2018/08/21(火) 21:02:35.87:jmEZNRGF
エリアに入ったらスイッチONにしてでたらOFFにすればいいんちゃう?
[sage] 2018/08/21(火) 21:08:36.13:fxuuFIAd

ひとつの分かりやすい考え方として
マップに入った途端に起きる自動イベントは
みんなマップ端に非接触型を置くと統一すると
分かりやすいから開発しやすくなる

たとえば10個くらい自動イベントがあったとして
どのキャラに仕込んであったっけってなるから
数が増えてくるほど非接触型を端に並べる方が
開発者にとって理解しやすくなっていく
[sage] 2018/08/21(火) 23:02:37.28:Xqsbpnx/

なるほど、ありがとうごさいます
確かに並べたほうが数も振りやすくて分かりやすそうなので端に並べる事にします
[sage] 2018/08/23(木) 06:40:06.06:7C8VQutg
使用したフリー素材のクレジット表記はゲーム内でなければ行けないのでしょうか?

エンドロールやスタッフロールは特にないゲームなので、ゲーム外(ゲームと同じフォルダ、readmeのような感じ)にクレジット.txtというテキストファイルで一覧を表記する形でも問題ないでしょうか?

フリー素材のサイトさんにはどのような場所へ表記ということは書かれていませんでした。(サイト名やURL記載必須などのみ)
[sage] 2018/08/23(木) 06:57:26.53:Nerr/UlV
書かれていないならメモ帳にでも書いておけば良いんじゃない
[sage] 2018/08/23(木) 08:55:37.31:pSon7SSU

フリー素材の規約なんてマチマチだからなんとも言えんよね。
テキストファイルよりもPDFかhtmlとかの方が個人的にはいいかな。
テキストファイルってなんかやっつけ感でやった印象がある。
[sage] 2018/08/23(木) 12:34:44.86:jpEmw8gr

なるほどpdfなどでハイパーリンク仕込むとサイトさんへの敬意?は示せそうですね

またはゲーム内なら、コモンアイテム作ってテキストロールを流せるようにしてもいいかも?(わざわざ見るプレイヤーさんは居ないでしょうけれど…)

やっぱこれが定番!みたいなのはないですよね
色々考えてやってみます
[sage] 2018/08/23(木) 13:19:01.28:Ni70U5pg

>使用したフリー素材のクレジット表記はゲーム内で
>テキストファイルで一覧を表記する形

テキストファイルの方が良いと思うけどなあ

だってエンドロールに書いてあっても
クリアしないと分からないじゃん

両方書いてあるのが一番良いと思うけど
[sage] 2018/08/23(木) 18:09:11.83:Nerr/UlV
フリゲのクレジットなんてそこのサイトに行くためのものなんだからコピペできないと意味ないと思ってる
作者じゃないプレイヤーがあーやっぱりあそこのBGMだったんだーなんてフリゲで思うことあるか?
[sage] 2018/08/25(土) 15:41:19.70:dSMJ1ww+
BGM作成者までは把握していないと思うけど、どこかで聴いた覚えのある音楽だな~とかは思うかもね
[sage] 2018/08/31(金) 10:45:28.23:I1t8auiV
単体攻撃スキルが全体攻撃になるステートを作ることはできますか?
[sage] 2018/08/31(金) 15:41:18.49:VCLqeniD
できるけどスクリプトの知識が少し必要
[sage] 2018/09/01(土) 12:47:43.48:tibPsmen
スクリプトはわからないので残念ですが諦めます・・
ありがとうございました
[] 2018/09/04(火) 14:58:29.60:KJaBTzBp
初めて質問します。
CodeCrush様のフロントビュー改2
ttp://jump.5ch.net/?http://www4.plala.or.jp/findias/codecrush/material/vxace_rgss3/index.html)
を使用しているのですが、戦闘テストでは特に問題なく戦闘できていたのですが、
テストプレイで敵が出現すると
「スクリプト'DamagePop'の388行目でNoMethodErrorが発生しました
undefined method 'exist?' for nil:NilClass」
というエラーが出てしまいます。
作者様はサポートを終了しており、初心者なのでスクリプトが全くできず困っています…
どなたか対処法のわかる方がいらっしゃったら教えてください…
[sage] 2018/09/04(火) 15:55:57.84:82dLICaO
DamagePopを削除しましょう
[sage] 2018/09/04(火) 22:12:44.35:JMgrZGzh
エラー再現されるプロジェクト丸上げしてくれたら対処法探れるけど
[sage] 2018/09/04(火) 22:14:22.30:JMgrZGzh
ぱっと見た感じDamagePopの削除はダメ絶対
[] 2018/09/05(水) 18:13:27.15:/Mo27GdK
初めて質問します
戦闘背景がスクロールするスクリプトをどこかで見た気がするのですが、イマイチ思い出せません
ご存じの方はいらっしゃるでしょうか?
[] 2018/09/07(金) 20:43:00.02:gWjB4tvX
スレチだったらすまぬ

win10にしてからゲーム起動すると左もしくは上に移動し続けるというバグなんだが対処法分かる人いる?
メニュー画面ではこの現象は発生せずあくまでマップでの移動だけバグる

PC再起動、RTPの再インストール等試したけど効果なし
検索すると似たような現象の報告自体はあるが対処法は分からず
ちなみにwin7で同じPC環境では動作してた
[sage] 2018/09/07(金) 21:08:29.40:gIlpw/lC
キーボードやパッドが壊れてるだけとかだったりして
[] 2018/09/07(金) 21:23:52.30:gWjB4tvX

パッドとキーボード抜いた状態でも同じ現象起きる

OS入れ直ししかないかねえ
[sage] 2018/09/07(金) 21:53:22.74:zRbsQ15D
Win7だけどテンキー絡みでバグったことはあるよ
そのときはShift押しながらテンキー押したりNumLKしてみたり色々したらなおった
[] 2018/09/07(金) 21:58:26.30:gWjB4tvX

そもそもパッドでしか操作しないしPC起動開幕から既にバグってるから違う…と思う
[sage] 2018/09/07(金) 22:16:38.38:EBWfntft
1秒を60フレームで計算してミニゲームとして音ゲー作ってるけどズレるな……スペックに依存するのか。

cpu3.4GHZでズレるって
どんだけこのエンジン重いんだ……
[sage] 2018/09/08(土) 04:38:15.18:c0eK4CRM
音ゲーみたいなフレームずれがシビアな
アクションゲームを運営は想定してないでしょ
ユーザが勝手に作ってるだけで
[sage] 2018/09/08(土) 08:16:28.31:G63o8CfD
そもそも判定が1マス単位だからな
単純なアクションすらおかしくなる
[sage] 2018/09/08(土) 14:25:54.21:JIud5h31
ズレは途中でノーツのスピードを変えて何とか合わせるしかない
[sage] 2018/09/09(日) 01:42:50.07:zH3gDMHa
質問です、長文すいません。

とあるイベントAで、ルートの分岐にあたるスイッチaをONにしたあとの続きの管理についてです。

別のイベントBの中に「分岐処理」でスイッチaのONまたはOFFの場合のルートをそれぞれ書くより、イベントCにスイッチaがONのルートのイベント、イベントDにOFFのルートのイベントというように、完全に分けた方が管理しやすそうだと考えています。

イベントC、D自体を自動実行にして発動条件をスイッチaのONまたはOFFに設定する感じです。

この場合の欠点や、いやそもそもそれ無理だろ、みたいな事がありましたら教えて下さい。
[sage] 2018/09/09(日) 07:10:41.49:to05FYVq

1イベント1スイッチのやり方は
条件が単純な場合なら別にいいけど
たとえば判定対象のスイッチが10個なら
2の10乗で千個のイベントが必要になるから
条件や分岐の構造が複雑になると破綻する
[sage] 2018/09/10(月) 22:52:22.68:kr5d6n+3

レスありがとうごさいます
分岐条件は選択肢のAorBまたは一つのアイテムを取るか否かです
[sage] 2018/09/12(水) 06:18:02.24:hWPEKYc5

全体の構造が分からないからそれだけだと何とも言えないけど
組み合わせが発生しない単純な場合なら別に好きにすればいいよ
組み合わせで複雑になるときにやり方を変える必要があるだけ
[sage] 2018/09/14(金) 16:22:11.74:jpiH9JW7

なるほど、ありがとうございました。
選択肢から二択か、特定アイテムの有無だけのシンプルな分岐なのでこの方法で行こうと思います。
[] 2018/09/14(金) 18:29:20.46:523Op4q9
276だけど今更原因分かった
razerのtartarus v2って製品が原因だったわ抜いたら正常に動作した
[] 2018/09/16(日) 06:28:41.89:wZZVC5uo
うーん、スクリプト制作って難しい…
特定のイベントが特定のリージョンに入った時に、そのイベントidとリージョンidを返す。
みたいなスクリプトを作りたいのですが、誰か教えて下さい。
[sage] 2018/09/16(日) 09:27:07.86:hVkUsWXi

そこまで具体的に動作を理解しているなら後はそう組むしか無いのだが……

もし誰か代わりに作って!というならそう書こう
質問だとしたら分からない所が分かりませんみたいで答えようが無い
[sage] 2018/09/16(日) 14:58:21.09:eOXOWimK
$game_map.events.values.select{|event|
[1, 2, 3].include?(event.region_id)
}
[] 2018/09/17(月) 07:33:48.17:XpPeORQK

確かに…おっしゃる通りですね
キャラクターがリージョンを踏んだ!という判定の作り方が分かりませんでした。
Rgss内でregionで検索しても、それ関連のメソッドが少なくって&#128166;


おお!早速組んでいただけてありがとうございます。
こんなに短いコードで実現できるんですね!
[] 2018/09/18(火) 13:35:41.38:+y/vDQU5
XPで1度ゲームを作ったことがあるだけのVXAce初心者です。
スクリプト詳しい方、お助け願えませんでしょうか?
状態異常や強化状態の敵の名前の後ろにアクターと同様に
2個くらいはステートのアイコンを表示できるようにしたいのですが
スクリプトはさっぱりでして

#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
#  敵キャラを扱うクラスです。このクラスは Game_Troop クラス($game_troop)の
# 内部で使用されます。
#==============================================================================

class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#-------------------------------------------------------------------------

attr_accessor :letter # 名前につける ABC の文字

この部分が何か関係していると思うのですが
XPのスクリプトを覗いて参考にしようにも別物すぎてなにがなにやら・・・
[sage] 2018/09/18(火) 13:52:42.76:K5DZf3HC
こういうの?

class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias al_draw_item draw_item
def draw_item(index)
al_draw_item(index)
draw_actor_icons($game_troop.alive_members[index], 104, 0, item_rect(index).width - 104)
end
end
[sage] 2018/09/18(火) 13:56:20.70:K5DZf3HC
ミスってた

class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias al_draw_item draw_item
def draw_item(index)
al_draw_item(index)
draw_actor_icons($game_troop.alive_members[index], item_rect_for_text(index).x + 104, 0, item_rect(index).width - 104)
end
end
[sage] 2018/09/18(火) 14:12:26.74:K5DZf3HC
ごめんもう一回修正

class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias al_draw_item draw_item
def draw_item(index)
al_draw_item(index)
rect = item_rect(index)
draw_actor_icons($game_troop.alive_members[index], rect.x + 104, rect.y, rect.width - 104)
end
end
[] 2018/09/18(火) 18:01:45.58:+y/vDQU5
早速ありがとうございます。
これ(class Window_BattleEnemy < Window_Selectable は除く)を
Window_BattleEnemyのページの一番下
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウの非表示
#--------------------------------------------------------------------------
def hide
@info_viewport.rect.width = Graphics.width if @info_viewport
super
end
end
のさらに下に書き込んで『敵グループ』に
ウルフ4体のトループ作り、
______________________________
バトルイベント
条件:ターン数 0
◇敵キャラクターのステート変更:[1.ウルフ],+[麻痺]
◇敵キャラクターのステート変更:[1.ウルフ],+[毒]
◇敵キャラクターのステート変更:[1.ウルフ],+[混乱]
◇敵キャラクターのステート変更:[2.ウルフ],+[スタン]
______________________________
で戦闘テストをかいした途端に以下のエラー表示が出てしまいました。
______________________________
スクリプト‘Window_BattleEnemy’の79行目でsyntaxErrorが発生し
ました。

unexpcted keyword_end,expecting $end
end
______________________________
書き込む場所についてアドバイス願えませんでしょうか?m(__)m
[sage] 2018/09/18(火) 18:13:56.84:K5DZf3HC
導入箇所は▼ 素材 のところです
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1645788.zip.html
[] 2018/09/18(火) 19:27:47.26:+y/vDQU5
うお!ありがとうございました!
ちゃんとステートアイコン表示されてます!
XPの時は昔上の方を直接いじったような記憶になっていたので勘違いしていました
[sage] 2018/09/19(水) 02:00:21.38:2VS515pK
/i/|ii!//|!/!i/エi/   .|i |/ノ        i\i!゙、:iヽ|:::|  ヽ 'i  ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _!   | │        川 ヾ:ii ゙'∨     |    ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ        ル |ノノヽヾ ノ  、,,,ノ,、     iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
 /   ̄ エ~~゙''''    ゙''‐- ..,,         ,, ‐'    `゙ヾミッ、,,   ヽ::|::::/::::::::::::::::::::::::::::
,,イ|                i'        i"         `'‐='   `'|/i!:::::i::::::::::::::::::::::::
 i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ::    ゙、        l       〃:::::       i//::::ハ::::::::::::::::::i:::
  i i \\\\\ヽ     )       ヽ        ′′′   / /:::::/:::::::::::::::::::|::::
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゙、ii! ゙| i           ノ  ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i          //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/:::
ヾ!トl ゙i¦          i  。l '゛..  ‐ー:::::i    |         //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
 iiミ! ハ             i  l ,,,,::: :::;;;;;...{ ー ゙、       //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
 i!ヾ!i ゙、!         , '  |::: ::::ヽ   ..}     |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
 !ヽヾi  i゙、  ___,,,/   }:: :  ;;;::: ::::::::}     レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::
[sage] 2018/09/25(火) 13:31:51.13:YJXqbzyw
タイルセットAの通行:ブロックの設定を☆にする方法を教えて下さい
[sage] 2018/09/25(火) 16:05:09.36:Q42GJEDI
B以降にインポートします
[] 2018/09/25(火) 17:36:38.87:ovWh0VFP
ツクールVXを別のPCで使う場合、もうひとつ買わなきゃならないんでしょうか
権利を別のPCに移動することはできますか?
[sage] 2018/09/25(火) 19:34:02.57:Q42GJEDI
両方でつかうというなら2個必要かもしれないけどすでにインストールしてる方消したらいいんじゃない
[sage] 2018/09/25(火) 19:37:38.81:vHBVApEZ
消した後でも認証弾かれそうだな
[sage] 2018/09/25(火) 23:16:19.33:Q42GJEDI
VXってまだネット認証あるのか・・クソ仕様だよなあれ
[sage] 2018/09/26(水) 09:18:03.15:vywuI7JM
RPGアツマールってMV作品しか登録できないのですか?
[] 2018/10/02(火) 18:07:26.06:iWq/bFY5
すみません
どなたかお助けくだされ
現在のTPを戦闘時だけでなく
メニュー画面でもわかる方法を
教えていただけないでしょうか?
[sage] 2018/10/02(火) 20:39:30.85:K0wzWg/e
馬鹿だなぁ
tpは戦闘開始時にランダムで決まるんだぞ
[sage] 2018/10/02(火) 20:40:35.13:lHdrQ+ED
お・・おう・・
[sage] 2018/10/02(火) 20:54:59.31:g0pcleFD

そういうスクリプトでも入れたのか君は?
[sage] 2018/10/02(火) 21:01:02.64:lHdrQ+ED
デフォはまあ開始時にランダムだよ
TP引き継ぎ可にしとけば関係ないけど
そんでもってメニューに表示したいならメニュー改造系スクリプト入れるのが手っ取り早い
[] 2018/10/02(火) 23:03:20.01:iWq/bFY5
TP持ち越しにしているけどスクリプトが苦手なもんで
メニュー画面にHPとMPの下にはスペースないから
名前の下のLVの下あたりにTP50みたいな感じに表示したくって
困っております。
[sage] 2018/10/02(火) 23:30:01.62:lHdrQ+ED
スクリプト使わないと無理だわ
[sage] 2018/10/03(水) 03:15:23.05:xx3YX0sY
この際スクリプトを勉強してみるのもいい
TPを表示してるのはdraw_actor_tpって関数でHP表示はdraw_actor_hp
HP表示してる所探してTPの記述を座標変えたりして入れてみるんだ
[sage] 2018/10/03(水) 07:04:55.68:pddP3EL8
#メモ draw_actor_tp: ゲージ付き draw_actor_tp2: ゲージなし
class Window_Base
def draw_actor_tp2(actor, x, y)
change_color(system_color)
draw_text(x, y, 32, line_height, Vocab::tp_a)
change_color(normal_color)
draw_text(x + 32, y, 24, line_height, actor.tp.to_i, 2)
end
alias al_draw_actor_simple_status draw_actor_simple_status
def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
al_draw_actor_simple_status(actor, x, y)
draw_actor_tp2(#メニュー画面のTP描写(ゲージなしを採用)
actor, x, y + line_height * 2)
end
end
class Window_Status < Window_Selectable
alias al_draw_basic_info draw_basic_info
def draw_basic_info(x, y)
al_draw_basic_info(x, y)
draw_actor_tp(#ステータス画面のTP描写(ゲージ付きを採用)
@actor, x, y + line_height * 1)
end
end
[] 2018/10/03(水) 18:09:37.11:Ga4E06sA
なんと!まさしくこれがやりたかったんです
ありがたや~
今までスクリプトエディタ開いてそれっぽい表記を探してたけどさっぱりで
[] 2018/10/08(月) 15:27:18.72:x6d4wG/3
やたらめったらアイコン素材入れまくったせいでIconsetファイルが1.8MBになり、
文章の表示でアイコンを表示させると一瞬処理落ちで止まってしまうようになってしまいました

処理落ちが発生するのは初回のアイコン表示のみだけで、以降はキャッシュ化?がされて読み込みはスムーズになるのですが、
時間が経ったりゲームを終了するとまた次のアイコン表示時に処理落ちが発生してしまいます・・・

どなたか、何か解決策などご教示頂けないでしょうか
[sage] 2018/10/08(月) 16:39:48.61:TC1l+fJD
ゲーム終了したらキャッシュなくなるんだから当たり前

二度と追加するつもりがないならPNGooなりオンラインサービスなりで
アイコン画像を軽量化するのが一番手軽かつ確実
心配なら軽量化前の画像データを取っておけばいい

そうじゃないならアイコンを全部1画像ずつにバラして個別に読み込むようにする
アイコン読み込む処理を把握してないといけないから
こっちはスクリプト改変の手間もあるし
絶対確実に軽量化出来るとは限らない
[sage] 2018/10/08(月) 17:59:18.85:0FYcgsZz
うちもみたら1.16Mあったけど表示するとそんな事になっちゃうのか
[age] 2018/10/09(火) 04:23:05.26:ABSeG2r5
すみません、質問させてください。
TwitterでVXのbotが

「VXaceでプレイヤーキャラを動かしているとゲームがカクつくことがあるよね?
これは単にPCの性能の問題ってわけじゃなくて、歩くときに「HP再生の判定」「ダメージ床の判定」等が
行われているせいなんだよ。スクリプトをいじって消すのも一考だね。」

と呟いていたのですがこの両方はスクリプトのどこを削除すればいいのでしょうか?
戦闘とかの無いゲームで必要ないので少しでもFPS上げたいと思っています。
よろしくお願いします。
[sage] 2018/10/09(火) 04:37:08.55:0ZALHF5d
デフォルトからなるべく余計なスクリプトを足さない
くらいで満足しておいた方がいいと思うけどなあ

スクリプトって書いて足すより減らす方が難しいからね
既存のスクリプトに影響しないか調べないとバグが出て危ないから
スクリプトを読みまくって理解する力が必要になってくる
[sage] 2018/10/09(火) 04:40:30.46:pV71HNyX
あのbotだってただの個人が言ってるだけで全部鵜呑みにしていいわけじゃない
[sage] 2018/10/09(火) 05:06:07.15:oHhTirLr
FPS上がるか微妙だけど素材にこれ入れたら希望通りの動作をするかもしれない

class Game_Actor
def on_player_walk
end
end
[sage] 2018/10/09(火) 05:14:25.95:oHhTirLr
よりはこっちの方が良いか
誤差だろうけど

class Game_Party
def on_player_walk
end
end
[sage] 2018/10/09(火) 06:17:00.31:ABSeG2r5

あ、FPSが2~3上がりました。
劇的に上がったわけではありませんが助かります!ありがとうございます!
[] 2018/10/09(火) 19:01:07.39:df5V6VZc
Aceで
「装備品による能力値の変動を一定」にしたい
諸事情でアクターそのものに特徴として「通常能力値」で能力変動をさせているのですが、この状態で装備を行うと装備品の能力値増減も含めて変動してしまいます
例:アクターそのものに「攻撃力200%」特徴を設定 そのアクターに攻撃力+100の武器を装備させる すると武器による攻撃力上昇が200以上になってしまう
ということを防ぎ、装備するアクターの特徴に左右されず、装備に設定された値だけ能力を変動させたいのです
アクター、職業がわの「特徴、通常能力値」の設定を削除せずに解決する方法はないでしょうか?
説明がわかりにくかったらすみません
[sage] 2018/10/09(火) 19:15:05.99:pV71HNyX
アクターの上昇量を単に二倍にするだけじゃだめなのか?
[] 2018/10/09(火) 19:44:21.01:df5V6VZc
レベルアップ時の能力上昇値のことですよね?
具体的に言うとレベル限界突破を導入してるため、
スクリプトの仕様の都合上レベル100以上の能力上昇値を正常にするため、
全てのアクターのレベルアップ時の能力上昇値を一定にし、
特徴の通常能力値をいじることで能力傾向を差別化するという手法をとっているため、
そこをいじると具合がよろしくないのです
[sage] 2018/10/09(火) 19:52:45.20:oHhTirLr
どや


class Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常能力値の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def calculation(a, b, c, d)
# a: キャラの能力
# b: 装備の能力
# c: 通常能力値の変化率(特長とか?)取得
# d: 強化/弱体による変化率
return a * c * d + b
end
def param(param_id)
[[calculation(
param_base(param_id),
param_plus(param_id),
param_rate(param_id),
param_buff_rate(param_id)
),
param_max(param_id)].min, param_min(param_id)].max.to_i
end
end
[sage] 2018/10/09(火) 19:54:46.00:oHhTirLr
強化弱体は倍率かけたほうがいいか
(a * c + b) * d
[] 2018/10/09(火) 20:48:03.98:df5V6VZc
うまくいきました!
ありがとうございます!ありがとうございます!!!
検索するにしてもワードに困ってたので本当に助かりました!
[] 2018/10/09(火) 22:19:55.72:df5V6VZc
度々すみません
解決したと思ったら特定のアクターの特定の能力の「特徴、通常能力値」による変動に不具合が生じまして
どうもイベントコマンドの「能力値の増減」で調整したぶんは反映されてない様子・・・
そこまで対応していただくことはできますでしょうか
[sage] 2018/10/09(火) 23:00:33.32:oHhTirLr
こういうこと?改変しすぎて多スクリプトとの競合が怖い

class Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常能力値の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def calculation(a, b, c, d, e)
# a: 通常能力値の基本値(キャラの能力)
# b: 通常能力値の加算値(能力値の増減)
# c: 装備能力値の加算値(装備の能力)
# d: 通常能力値の変化率(特長とか?)
# e: 強化/弱体による変化率
return ((a + b) * d + c) * e
end
def param(param_id)
[[calculation(
param_base(param_id),
param_plus(param_id),
param_equip(param_id),
param_rate(param_id),
param_buff_rate(param_id)
),
param_max(param_id)].min, param_min(param_id)].max.to_i
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常能力値の加算値取得
#--------------------------------------------------------------------------
def param_plus(param_id)
super(param_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備能力値の加算値取得
#--------------------------------------------------------------------------
def param_equip(param_id)
equips.compact.inject(0) {|r, item| r += item.params[param_id] }
end
end
[] 2018/10/10(水) 00:14:13.32:fDRfjvHg
色々設定変えつつ確認した限りでは問題なく想定通りの設定にできました
重ね重ねありがとうございました!
[age] 2018/10/17(水) 01:48:31.29:xyB76h+Q
質問させてください。
デフォルトで場所移動すると左上にマップの名前が表示されますがこれを表示しないようにするにはスクリプトのどこをいじればいいでしょうか?
名前だけ消してみたら背景?の黒い線だけが表示されるようになってしまいました。
よろしくお願いします。
[sage] 2018/10/17(水) 04:31:37.02:YrCLJKbM
表示名にスペースが残ってたりするんじゃない?
スクリプト弄くって消すならWindow_MapNameの70行目あたり
↓はサンプル素材

class Window_MapName < Window_Base
def refresh
contents.clear
#~ unless $game_map.display_name.empty?
#~ draw_background(contents.rect)
#~ draw_text(contents.rect, $game_map.display_name, 1)
#~ end
end
end
[sage] 2018/10/17(水) 04:51:18.28:tTR8KDdh
表示名いれなきゃいいだけじゃないの?
[sage] 2018/10/19(金) 22:29:36.42:AmEkRdQZ
セーブ画面の一覧ってクロノトリガーみたいにゲームの進捗(変数の数値等)に合わせてシナリオ名的なの入れたり出来るのかな?

弄る場所分かれば試したいんだよね。
あとキャラグラとか邪魔だから消したい。
[sage] 2018/10/20(土) 00:19:38.53:ITrOnmEo
module DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セーブヘッダの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def self.make_save_header
header = {}
header[:characters] = $game_party.characters_for_savefile
header[:playtime_s] = $game_system.playtime_s
header[:progress] = $game_variables[1]#加筆
header
end
end

class Window_SaveFile < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
contents.clear
change_color(normal_color)
name = Vocab::File + " #{@file_index + 1}"
draw_text(4, 0, 200, line_height, name)
@name_width = text_size(name).width
#draw_party_characters(152, 58)#削除
draw_playtime(0, contents.height - line_height, contents.width - 4, 2)
draw_scenario_texts(152, 0)#加筆
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ シナリオ進捗の描画(自作メソッド)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_scenario_texts(x, y)
header = DataManager.load_header(@file_index)
return unless header
text = case header[:progress]
when 1
"あ"
when 2
"い"
when 3
"あへあへあへ
あへあ\\c[1]へ
\\c[2]タブスペースに気をつけたまえ"
end
draw_text_ex(x, y, text)
end
end
[sage] 2018/10/20(土) 01:54:17.95:m44NSLU6

ありがとうございます
また明日にでも試してみます
[sage] 2018/10/23(火) 03:49:25.97:aFsukA0+

返答遅くなってすみません!
スペースが残ってました!完全に凡ミスです!
ありがとうございます!
[sage] 2018/10/23(火) 20:42:23.44:ctZXw18W
イベントが始まり、戦闘が終わると暗闇からフェードインして、
戦闘前とはキャラの位置が変わっている、といった流れをしたいのですが
戦闘前にフェードアウトするとフェードアウトしきってから戦闘になってしまい
戦闘後にフェードアウトからキャラの操作を行うと一度画面が見えてからフェードアウトしフェードインしてしまいます
戦闘後にフェードアウトした状態からイベントを続けるにはどういった記述をすればよろしいでしょうか?
[sage] 2018/10/23(火) 20:55:00.58:+3tmOYPC
キャラを一時的に透明化するとか?
[sage] 2018/10/23(火) 21:30:30.95:OHyJxnqv
画面一杯の黒い画像で目隠し
[sage] 2018/10/24(水) 08:38:36.33:Lt8ryZn3
バトルイベントの条件ターン数0とかにイベントコマンドで
◆スクリプト: $game_map.screen.start_fadeout(1)
と命令しておくと戦闘終了後マップに戻ったときに目にも留まらぬ速さで暗転するよ
人類を超越した選ばれしものには一瞬だけマップが見えてるかもしれないけど恐らく誰も気づけないレベル
この暗転中にイベントの位置とか色々調整した後イベントコマンドの画面のフェードインで完結
[] 2018/10/24(水) 15:44:12.92:amLD6lsP

スクリプトを触らなくても、イベントコマンドからマップ名の表示のオンオフ設定ができた気がするよ。
[sage] 2018/10/24(水) 16:17:41.45:6ONczgWa

フェードアウト→何もないマップに飛ばす→フェードイン→戦闘
→フェードアウト→元のマップ→フェードイン

とか?
[sage] 2018/10/25(木) 23:03:10.76:59NxifvU

ありがとうございます
ひとまずはの方法でやってみます
[sage] 2018/10/26(金) 23:40:46.24:7vqJNOD2
どうにも解決できないのでもし解決法を閃いた方がいましたら知恵を貸してください。
カルトの鳥篭 (ttp://jump.5ch.net/?http://canarialt.blog.fc2.com)というサイトの「汎用マウス操作」というスクリプトを使っているのですが
これでマウスのスクロールを押し込むとメッセージウィンドウが消えるように設定したのですが消えた後の再表示が出来ません。

そこでコモンイベントの並列処理でどこかボタンを押すとメッセージウィンドウが表示されるようにしたいのですが
スクリプトの直接打ち込みだとどう書けば良いでしょうか?
分かる方いましたらお願いします。
[sage] 2018/10/27(土) 09:23:39.41:T3xWDVcD
◆条件分岐:スクリプト:InputMouse.press?(InputMouse::VK_LBUTTON)
 ◆文章:-, -, 通常, 下
 :   :こういうこと?
 ◆
:分岐終了
[age] 2018/10/27(土) 16:42:44.43:+eIX5dQA

質問の仕方が悪かった。
要は非表示にしたメッセージウィンドウをマウスのスクロール押し込みで再表示したいだけなんですけど、どうも無理くさいかなー。
他に良いスクリプトがあればそれで解決するんだけど。
[sage] 2018/10/27(土) 17:07:01.56:T3xWDVcD
そもそも非表示にしたメッセージウィンドウとは?
[age] 2018/10/28(日) 01:03:43.32:HVotgpIN
そう言えばメッセージウィンドウの非表示もスクリプト使ってるんだった・・・・。

ttp://jump.5ch.net/?http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3usability/RGSS3MessageEnhance.txt
↑これとマウス操作のスクリプトをあわせて使ってる
[sage] 2018/10/28(日) 01:49:27.78:f53FlCu0
汎用マウス操作の210行 ホイール押を:Aにするとか
[age] 2018/10/28(日) 03:47:10.41:HVotgpIN

出来たあああああああああああ!!
あちこちいじってはいたんだけどここだけはノータッチだった!!
ありがとう!本当にありがとう!!
こんな分かりにくい質問の仕方でよくぞ解答を見つけてくれたw
[age] 2018/10/30(火) 22:43:25.22:cY8y6YzT
知っている方居たら教えて頂きたいのですが
ED後にタイトル画面の画像と音楽が変わるようにしたいと思っていて
何かそんな感じのスクリプトご存知ないでしょうか?
[sage] 2018/10/30(火) 22:51:47.56:ddcAUf29
スタートマップでぐぐれ
[sage] 2018/10/31(水) 05:42:35.59:b9dNdnTN

それは試してみたんですけどスタート画面の解像度が固定で
ゲーム自体の解像度を大きくしてるのでサイズが合いませんでした。
他にあればいいんですが無さそうですね・・・
[sage] 2018/10/31(水) 10:50:35.34:oFPc+i/B
CACAOSOFTのやつなら画面サイズ関係ないから試してみな
まさか画面サイズを変えてるのにサンプルの画像をそのまま使ってるなんてことはないよな?
[sage] 2018/11/01(木) 02:57:15.13:3a9rZzfZ
すいません、原因分かりました。
マップのサイズが小さかったらしくて拡張したらフルサイズで表示されました。
ただこれゲームクリア後にタイトル画面の画像を変更するには指定マップを変えないといけないと思うんですが
それはどうやればいいのでしょうか?
[sage] 2018/11/01(木) 04:41:54.62:TNBbVEE4
module DataManager
def self.new_mode_switch_number#指定スイッチ番号
return 1
end
class << self
alias _359_make_save_header make_save_header
def make_save_header
header = _359_make_save_header
header[:clear_flag] = $game_switches[new_mode_switch_number]
header
end
end
end
class Scene_Title < Scene_Base
def new_title1_name#指定スイッチがONの場合のタイトル画面1
return "Book"
end
def new_title2_name#指定スイッチがONの場合のタイトル画面2
return "Dragons"
end
def new_title_bgm#指定スイッチがONの場合のタイトルBGM
return "AirShip"
end
def new_start_map_id#指定スイッチがONの場合のスタートマップID
return 2
end
def new_start_map_xy#指定スイッチがONの場合のX, Y座標
return 2, 2
end
alias _359_start start
def start
DataManager.savefile_max.times{|i|
header = DataManager.load_header(i)
next unless header
if header[:clear_flag]
$data_system.title1_name = new_title1_name
$data_system.title2_name = new_title2_name
$data_system.title_bgm.name = new_title_bgm
$data_system.start_map_id = new_start_map_id
$data_system.start_x, $data_system.start_y = new_start_map_xy
break
end
}
_359_start
end
end
[sage] 2018/11/01(木) 04:43:22.32:TNBbVEE4
指定スイッチがON状態のセーブデータが1個でもあるときタイトル画面とか色々変更
[sage] 2018/11/01(木) 05:03:40.63:PdHwS57W
クリア後セーブしなかったら作動しない?
[sage] 2018/11/01(木) 05:11:02.96:TNBbVEE4
確かに
[sage] 2018/11/01(木) 05:42:53.44:TNBbVEE4
class Scene_Title < Scene_Base
#"GameClear"が存在する場合システム情報を変更
#return nil
#でデフォルト設定
def new_title_name#タイトル画面1, 2
return "Book", "Dragons"
end
def new_title_bgm#タイトルBGM名, ボリューム, ピッチ
return "AirShip", 100, 100
end
def new_start_map#スタートマップID, X, Y
return 2, 2, 2
end
alias _359_start start
def start
if File.exist?("System/GameClear")
$data_system.title1_name,
$data_system.title2_name = new_title_name if new_title_name
$data_system.title_bgm.name,
$data_system.title_bgm.volume,
$data_system.title_bgm.pitch = new_title_bgm if new_title_bgm
$data_system.start_map_id,
$data_system.start_x,
$data_system.start_y = new_start_map if new_start_map
end
_359_start
end
end
class Game_Interpreter
#◆スクリプト:game_clear
#でゲームクリアフラグファイルを作成
def game_clear
File.open("System/GameClear", "w")
end
end
[sage] 2018/11/01(木) 05:46:58.91:TNBbVEE4
一応説明入れとくとスクリプトコマンド
game_clear
でSystemフォルダにGameClearが作成される
GameClearがあるときタイトル画面とか色々変更

なんだけど暗号化ファイルにした方がいい?
[sage] 2018/11/01(木) 05:51:08.69:TNBbVEE4
と思ったけど暗号化よくわからんわ
364に自動セーブスクリプト拾ってきて組み合わせるか368で我慢して欲しい
[sage] 2018/11/01(木) 17:35:18.02:81vHbNjT
nakami = "ra-menkuiteenaa"
save_data(nakami,"System/GameClear.rvdata2")

クリアファイルをシステムフォルダに作るのはこれでいいでしょ
[sage] 2018/11/01(木) 19:38:54.43:QdgqLXz/
class Scene_Title < Scene_Base
#"GameClear"が存在する場合システム情報を変更
#return nil
#でデフォルト設定
def new_title_name#タイトル画面1, 2
return "Book", "Dragons"
end
def new_title_bgm#タイトルBGM名, ボリューム, ピッチ
return "AirShip", 100, 100
end
def new_start_map#スタートマップID, X, Y
return nil
end
alias _359_start start
def start
if (load_data("System/GameClear.rvdata2") == "ra-menkuiteenaa" rescue false)
$data_system.title1_name,
$data_system.title2_name = new_title_name if new_title_name
$data_system.title_bgm.name,
$data_system.title_bgm.volume,
$data_system.title_bgm.pitch = new_title_bgm if new_title_bgm
$data_system.start_map_id,
$data_system.start_x,
$data_system.start_y = new_start_map if new_start_map
end
_359_start
end
end
class Game_Interpreter
#◆スクリプト:game_clear
#でゲームクリアフラグファイルを作成
def game_clear
save_data("ra-menkuiteenaa","System/GameClear.rvdata2")
end
end
[sage] 2018/11/01(木) 23:24:03.80:3a9rZzfZ
わざわざスクリプトを書いてくださってありがとうございます!
試してみたんですけどすみません、どうもやり方を間違っているみたいで起動しないです。
このスクリプトはスタートマップの一番下に置いておけばいいんですよね?
もしかしてどこかに差し込まないといけませんか?
[sage] 2018/11/02(金) 02:33:23.00:UDJr3LpU

ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1682053.zip.html
[sage] 2018/11/02(金) 05:58:23.55:B5KZcCkt

あっ!スタートマップはもう外して良かったのか!
ありがとうございます!無事出来ました!
細かい所まで教えてくださって本当に助かりました。
ここの人達親切だw
[] 2018/11/03(土) 10:39:06.20:yVDxDixK
ツクールストアでVXのDL版買ったら、購入後のメールのどこにもプロダクトキーが書いてなくてゲーム起動できない
誰か助けて!
[sage] 2018/11/03(土) 10:40:16.74:VP80P4Dh
プロダクトキーってなくなったんじゃなかったっけ?
[sage] 2018/11/03(土) 10:44:16.64:yVDxDixK
起動したらキー入力求められたよ
[] 2018/11/03(土) 14:48:56.32:tDkb8GsC
早く助けて!
[sage] 2018/11/03(土) 16:16:54.43:tDkb8GsC
この役立たずどもめ!
[sage] 2018/11/03(土) 16:27:10.14:i1jWfcG0
見落としてるだけだろ
そんな頭じゃゲーム作れないし忘れていいんでね
[sage] 2018/11/03(土) 16:36:45.01:tDkb8GsC
この糞ゲー作者どもめ!
[sage] 2018/11/03(土) 16:53:25.23:tDkb8GsC
一作も完成できないうちに新しいツクールが出て乗り換えるのを繰り返してるお前らに言われたくないね
素材披露して仲間内で慰め合ってる暇があったら早く教えろカスども!
[sage] 2018/11/03(土) 16:54:57.11:9I654GMX
ストアに聞くといいよ
[sage] 2018/11/04(日) 14:58:07.59:YlIEuba2
早く教えろカスども!
[sage] 2018/11/04(日) 21:30:08.37:LPrAV+GI
知りたいようだな
ちゃんと方法はあるよ
まず「人に頼むときの態度」で検索するんだ

そこから、まだ続きはあるが
とにかく、そこクリアしないと
イベントが発生しない
[] 2018/11/04(日) 21:34:27.52:5ZCAHSrU
まず全裸になります
[sage] 2018/11/04(日) 23:58:01.64:G2K4/KLm
まずなんでストアで買った・・・
Steamで買えよ値段ずっと安いのに
[sage] 2018/11/05(月) 00:46:01.89:dvnVhvvJ
割れたんだろ
[age] 2018/11/08(木) 20:26:27.49:12kxSsM3
すみません、質問させてください。
ゲームクリア後にイベントを出現させたいのですが方法をご存じないでしょうか?
スクリプトあるかなと思って探してみましたが発見出来ませんでした。

そんなに難しいことをしたいわけじゃなく、クリアしてからニューゲームにすると
一周目には居なかった人物がいるという感じにしたいと思ってます。
よろしくお願いします。
[sage] 2018/11/08(木) 20:48:28.24:gV+spKXN
エンディングにタイトルに戻す前に
イベントコマンドのスクリプトで

$ending = true

ゲーム開始直後にイベントコマンドの条件分岐のスクリプトで

$ending

これでエンディング後にニューゲームした時にしか通らない条件分岐を作れる
ここの条件分岐で適当にスイッチ弄れば
それはクリア後のニューゲームっていうスイッチになる
[sage] 2018/11/08(木) 21:05:06.40:LhOnJPAw
それタイトルに戻してすぐゲーム終了したらフラグ切れるよね
[sage] 2018/11/08(木) 21:07:34.10:7ILlLGTA
グローバル変数はそこがダメだね。
セーブデータに依存しないギャラリーモード実装するようなスクリプトあった気がするから参考にしたらいけるかもね。
[sage] 2018/11/08(木) 21:07:55.20:gV+spKXN
そりゃそうよ
クリアしてからニューゲームにするとであって
クリアしてから一度ゲーム終了して
改めて起動するとなんて書いてないからな
[sage] 2018/11/08(木) 21:10:54.77:gV+spKXN
そもそもクリアフラグを別ファイルに作って永続的にクリアフラグ立てる方法は
直近の話題で真上に書いてあるんだからそれとは別だろ?
[sage] 2018/11/08(木) 21:21:09.17:5FlxESnB
タイトルに戻って一旦終了しないなら
クリアスイッチをオン、それ以外をオフにして初期位置に飛ばせばいいだけじゃ……?
[sage] 2018/11/08(木) 21:26:12.50:03tP2bgx
過去ログ見ないで質問するのもどうかとは思うけどソレに対してマウントとってイキってるやつも同じくらいやべえと思うわ
[sage] 2018/11/08(木) 21:29:21.40:gV+spKXN

ニューゲームにするとって条件だから異なるけど内容は同じになるな
ただ全アクター、全アイテム、全スイッチ、全変数、全マップのセルフスイッチの初期化
スクリプトでプレイ毎に保存するデータ弄ってたらその辺も初期化
この辺もやらなくちゃいけないから補足しとく


そうだな、質問者に何のプラスにもなってない上に
質問に関係ない事を横から言うだけの陰キャはやべえよな
[sage] 2018/11/08(木) 21:41:32.59:gV+spKXN
一応、もしも一度ゲーム終了してからも持続させたいなら
エンディング中にイベントコマンドのスクリプトで

save_data("1234567890","GameClear.rvdata2")

ゲーム開始直後に条件分岐のスクリプトで

!Dir.glob('GameClear.rvdata2').empty?

これで判定してから、条件を満たすなら

load_data('GameClear.rvdata2') == "1234567890"

これでもう一度判定する
これにより、クリア時にGameClear.rvdata2が作られ
ゲーム開始直後にそれがそれをロードして
内容として保存したマジックナンバーが一致している場合のみ
条件分岐が行われる
そこでクリア後ニューゲームと判定する為のスイッチをONにしてやれば良い

1234567890の部分はマジックナンバーで
同じ仕組みを使った時に他人と被らせないようにする物だから
適当に好きな数字にするといいよ
両方同じ数字を入れないといけないけどね

どっちがお望みか知らんが
どっちでもこれで出来るんじゃねーかな
[sage] 2018/11/08(木) 21:52:29.42:NUFzBjj9
アスペか
[sage] 2018/11/08(木) 23:18:31.50:YPYyclQA
質問スレではちゃんと質問してる奴と回答してる奴が正義
クソみたいな雑談したりちゃんと利用してる連中叩く奴はクソ同士本スレで乳繰りあってろ


便乗質問
これで周回数含む場合はどうすればいいの
[sage] 2018/11/08(木) 23:41:20.90:gV+spKXN
よく考えたらマジックナンバーを文字列にする必要なかったな


周回回数=クリア回数でいいんだよな
周回判定の変数を変数ID100とした場合
クリア時に変数の操作で変数100番を1加算
イベントコマンドのスクリプトでこの2行を実行

clear_data = [1234567890,$game_variables[100]]
save_data(clear_data,"GameClear.rvdata2")

ゲーム開始時にイベントコマンドの条件分岐のスクリプトでこの1行

!Dir.glob('GameClear.rvdata2').empty?

条件を満たした場合はイベントコマンドのスクリプトでこの4行

clear_data = load_data('GameClear.rvdata2')
if clear_data[0] == 1234567890
$game_variables[100] = clear_data[1]
end

これでエンディング時に周回回数が1増えて周回回数が保存されて
ゲーム開始時に周回回数がロードされる
1周目は0、2周目は1周目のエンディングで1増えたのがロードされるから1
3周目は2周目のエンディングで1増えて2になっている

こういう事でいい?
保存する変数ID変えたい時は100のところを変えればいい
[sage] 2018/11/09(金) 00:12:03.96:jr633Uls

助かるわありがとう
[] 2018/11/09(金) 02:18:44.41:csfeCLv0
です。
返答ありがとうございます。
このスレを追ってましたので質問する直前でやっていたやり取りなら見てました。
というかその質問したの私です!
ただそれがもう一つやりたいことと関わるとは思わず改めて質問させて頂きました。無知で申し訳ない。

それでを試した所無事出来ました!!
助かりました、ありがとうございます!
おかげさまで明日にはゲーム完成出来そうです。
[sage] 2018/11/11(日) 20:40:21.77:0N0dqmqR
突然すみません、Aceでコンソールログをテキストファイルに出力する方法ってございますでしょうか?
[sage] 2018/11/12(月) 03:27:13.53:mhloifSN
逐一吐き出すんじゃないならコンソールのウィンドウから範囲指定してコピーすればメモ帳に貼り付けられるだろ
[] 2018/11/12(月) 10:16:14.90:uziiSyfa
スクリプト内の$game_map の setup に
$game_player.x を取得する処理を増やしたいのですが、取得した値が 0 になってしまいます。
これはplayerの座標を決定する処理が$game_mapのsetupより後にあるからなのでしょうか?
もしそうであれば、どこのメソッドで処理しているのか教えてほしいです。
[] 2018/11/12(月) 10:19:09.01:uziiSyfa

Ctrl+C で、コピーしてメモ帳などに貼り付ることならできますよ
[sage] 2018/11/12(月) 14:43:47.00:I83GEyUe
DataManagerのself.setup_new_game
[sage] 2018/11/12(月) 14:58:51.70:hodPSeKG

ちょっと今ace弄れないので自信ないけど
pをaliasで別名つけて追記モードでテキストファイルopenしてputsすればいいんじゃないかな
[sage] 2018/11/12(月) 20:18:53.53:gPCCji4J
質問ってわけじゃないけど
最近ACE製のゲームでプロ声優参加してる作品を見かけた。
個人制作でもプロは出演してくれるんだな。

最近亡くなった声優だったけど。
[sage] 2018/11/14(水) 18:43:46.36:8xHHoBji
相当大物な人でも受けてくれることがあるってことか
[sage] 2018/11/14(水) 18:45:20.23:E2//oP+p
事務所次第じゃね?
フリーなら金積めばやってくれそう
[sage] 2018/11/14(水) 20:29:56.53:qwWrNWph
あーそれ知ってる。辻谷耕史でしょ?
大物っちゃ大物だな。亡くなった声優でピンと来た。
ティザー動画見たけど、戦闘完全自作してるっぽいな。
[sage] 2018/11/14(水) 20:54:33.04:E2//oP+p
まじ?どれ?
[sage] 2018/11/19(月) 15:08:27.00:U5veY1i+
イベントスクリプトで敵のグラフィック”のみ”を変更する方法はないでしょうか
$game_troop.members[0].battler_name = "Slime_2"
辺りで出来そうな気がしてたのですがダメでした

敵キャラの変身使えばいいやんってなるところだけど
HPが20%刻み(仮)でだんだん敵の形が崩れて行く感じにするイメージで
攻撃方法やステータス等は一切変わらないので20%刻みだと
同ステコピーでグラだけ違うIDを5個も並べないといけないから(刻みが細かければもっと増える)
もうちょっとシンプルに作れないかなと考えてます
[sage] 2018/11/19(月) 15:35:09.41:eymxc4ua
敵のデータなんて使い切るほどないんだからそれでよくね
[sage] 2018/11/19(月) 15:58:49.69:CfLBJmQ6

Game_Battlerの
attr_reader :battler_name

attr_accessor :battler_name
にすりゃおk
[sage] 2018/11/19(月) 18:26:06.96:U5veY1i+

確かにその通りなんだけどスクリプトで出来た方がエネミーリストがすっきりする
って見た目良くなることもあるけど、スクリプトエディタで上手く組んで敵のメモ欄に
<グラ変更: 80 , Slime_2>
<グラ変更: 60 , Slime_3>
<グラ変更: 40 , Slime_4>
<グラ変更: 20 , Slime_5>
みたいに書くことで変化させることが出来るようになれば
トループのバトルイベントもトループごとに書かなくても良くなるはず(たぶん)
敵の変身使ってやるならほぼ全部の敵を同じ仕様にする場合これだけでかなり面倒


ありがとうございます、出来ました!調べて仕組みも理解
CD-ROMにひたすら書き込もうとしてたようなもんだった…
[sage] 2018/11/24(土) 22:48:14.66:5hMiFABT
すみません、MVの質問なんですがMPが0になった敵が即死亡するようにするにはどうしたらいいでしょうか?
[sage] 2018/11/24(土) 22:54:47.82:hUY2Hk8u
MVはここじゃない
[sage] 2018/11/30(金) 01:40:21.03:/i825kPh
[] 2018/12/31(月) 22:33:43.25:AoY9hoDk
移動ルートの設定をスクリプトのGame_Playerクラスに入れたいのですが、
can`t yield from root fiber
というエラー文が出てきて再現できません。
エラー箇所は Fiber.yield while $cha.move_route_forcing の部分みたいです。
どうすればいいのか誰かご教授下さい!


以下スクリプト内に実際に組み込んだものです。

$route = RPG::MoveRoute.new
$route.repeat = false# 動作を繰り返す? , true / false
$route.skippable = false# 移動できない場合は飛ばす? , true / false
$route.wait = true# 移動が終わるまでウェイト? , true / false
$route.list = []
$mc = RPG::MoveCommand

$route.list.push($mc.new(17))# 左を向く
$route.list.push($mc.new(19))# 上を向く
$route.list.push($mc.new(18))# 右を向く

$cha = $game_player
$cha.force_move_route($route)

if $route.wait
Fiber.yield while $cha.move_route_forcing
end





外記は参考にしているサイトです
ttp://jump.5ch.net/?http://rpgmaker-script-wiki.xyz/moverout_vxace.php
[sage] 2018/12/31(月) 23:00:14.39:hX4fjV6I
それをどこに組み込んだんですか?
イベントコマンドのスクリプトですか?それともGame_Playerクラス内にメソッドを自作したんですか?
[sage] 2018/12/31(月) 23:02:22.18:hX4fjV6I
エラーとは関係ないですが移動ルートの終端は必須かと思われます

$route.list.push($mc.new(17))# 左を向く
$route.list.push($mc.new(19))# 上を向く
$route.list.push($mc.new(18))# 右を向く
$route.list.push($mc.new(0))# 移動ルートの終端
[] 2019/01/01(火) 08:43:16.65:9YBlrUjZ
明けましておめでとうございます。お忙しい年末にご返信感謝いたします。

そうなんです!メソッドを自作してその中に入れています
ちなみに$game_mapのメソッドから$game_player.○○で呼び出しています。
メソッドの中身は原文ママです!


$route.list.push($mc.new(0))# 移動ルートの終端 は最後に必ずいれなくちゃいけないんですね。
なるほど!参考になります、ありがとうございます!
[sage] 2019/01/01(火) 16:16:48.91:X37b58BX
ファイバーを使えば実現できそうですが、以下の理由でGame_Map内でイベントを組むのはオススメしません
・組み方次第でセーブデータが破損する
・セーブデータのサイズが大きくなる
・プログラミング知識がないと記述方法が分からなくなる可能性がある
・ファイバー絡むとなんか見づらい


class Game_Map
alias _update update
def update(main = false)
_update(main)
@fiber.resume if @fiber rescue @fiber = nil
end
#マップから$game_map.call_move_route_forcingでテスト可
def call_move_route_forcing#自作メソッドを3回呼び出す例
@fiber = Fiber.new{
$game_player.mm
$game_player.mm
$game_player.mm
}
end
end

class Game_Player < Game_Character
def mm#自作のメソッド
route = RPG::MoveRoute.new
route.repeat = false# 動作を繰り返す? , true / false
route.skippable = false# 移動できない場合は飛ばす? , true / false
route.wait = true# 移動が終わるまでウェイト? , true / false
route.list = []
mc = RPG::MoveCommand

route.list.push(mc.new(17))# 左を向く
route.list.push(mc.new(19))# 上を向く
route.list.push(mc.new(18))# 右を向く
route.list.push(mc.new(0))# 移動ルートの終端

$game_player.force_move_route(route)

if route.wait
Fiber.yield while $game_player.move_route_forcing
end
end
end
[] 2019/01/01(火) 16:35:42.17:9YBlrUjZ


新年そうそうお世話になります。
スクリプトを組むうえでの注意点、具体的で非常に分かりやすく参考になります!

updateのメソッドも手を加える必要があったのですね…
記されたスクリプトを参考に、色々と試してみたいと思います。
本当に有難うございました。
[] 2019/01/18(金) 22:13:27.96:jkVIS3Tt
最近VXAceを購入した初心者です。以前は2000で簡単なゲームを作ったことがある程度です。
戦闘中に味方1人が戦闘不能になるとメッセージを表示し、
他の味方が全回復する(あるいはバフがかかる)というシステムを実装したいです。
この場合、全ての敵グループに個別でバトルイベントとして設定するしかないのでしょうか?
よろしくお願いします。
[sage] 2019/01/18(金) 22:34:14.00:4r+gqo2T
スクリプトなしならそうじゃないかな
[sage] 2019/01/19(土) 00:45:11.25:Y2POXj51

スクリプトを自作するのはまだ難しいと思うので今回はバトルイベントでやってみます。
ありがとうございました。
[sage] 2019/01/20(日) 04:11:46.68:wdSHEm79
ひとつのバトルイベントを全戦闘に適応するrgss3スクリプト配布してくれてる人はいる
共有バトルイベント で検索
[sage] 2019/01/20(日) 20:22:50.27:MLycWGeo

これは最高ですね!開発者様も仰っている通り基本機能で欲しいくらいです。
教えて頂いてありがとうございました。
[sage] 2019/01/20(日) 21:49:48.85:b8NOvDB4
コモン指してるからそれ使ったことないけどこの戦闘では共有しないとかも設定できるのかな
[sage] 2019/01/22(火) 19:29:29.40:uDPtL2Rs
steamの今度のセールでツクール(RPG Maker)をまとめ買いしようと思っているんだけど
2003とかXPとかMVのソフトを買えばその素材をVX Aceでも使っていいんだよね?
[sage] 2019/01/23(水) 23:08:24.84:BOCvIwmh
~/My Documents/あーるぴーじー/Game.exe

例えば上記のような構成で、ファイルパスに日本語を含む場合
loadやrequireがConversionErrorになってしまうのですが、解決方法はないでしょうか?
[sage] 2019/01/27(日) 00:53:55.27:akXFwoNC
能力強化で攻撃力が上昇しているキャラに大ダメージ、もしくは攻撃力が上昇していると防御力もあがる、
といった感じの技やキャラを創ろうとしたのですが、能力強化や弱体はステートとは違うようで、条件分岐でも確認ができませんでした。
能力強化や弱体がかかっているかを確認したり取得するにはどうしたらいいのでしょうか?
[sage] 2019/01/27(日) 01:55:32.84:bHzF1UBX

アクター2が最大HP強化状態か
$game_actors[2].buff?(0)
アクター2が最大MP弱体状態か
$game_actors[2].debuff?(1)

これで条件分岐は出来るけど
デフォだと強化や弱体の段階までは取得できない
改変すれば大抵のことはできるけど
[sage] 2019/01/27(日) 13:22:06.98:hzaIl4Ua
デフォならbuff_max?で2段階強化の判定も出来そうだね
[sage] 2019/01/27(日) 13:30:42.70:bHzF1UBX

確かにbuff_max?とdebuff_max?でデフォの2段階までならいけるね
そこは見落としてたわ
[sage] 2019/01/28(月) 18:20:04.69:Mfjd9kZk
テストプレイで戦闘時コマンド入力したあとターンが開始せずそのまま固まったり
ターン開始が異常に遅かったりすることがあるのですがどのような原因が考えられますでしょうか
[sage] 2019/01/28(月) 18:26:14.14:Mfjd9kZk
すみません、ターン開始というよりは敵や味方がスキルを使用する前に固まる事が多いです
雑魚戦のようにすぐ終わる戦闘では固まらないのですがボス戦のようにターン数がかさむ戦闘で固まります
[sage] 2019/01/28(月) 19:50:55.43:5IE/la62
何もスクリプトを入れてないデフォ環境なのかそうでないのかで大分話が違う

デフォでも装備やステートなんかの特徴があるオブジェクトを大量にひっさげていると
能力やらなんやらの計算処理は重くなる
スクリプト色々入れて重くなってるなら一つずつ外したり設定見直して特定したらいい
[sage] 2019/01/29(火) 01:22:26.66:+h76f1Mu
質問お願いします
作ったゲームを友人に渡してキーボード操作でプレイしてもらったところ、
Zボタン(キーボードDキー)を使うシーンで、この操作が行えず、他のキーを押したら代用できたとのことです。
それにより、ゲーム内説明を修正しようと思うのですが、
プレイ環境によってはZボタンのキー割り当てが変わったりするのでしょうか。
[sage] 2019/01/29(火) 01:32:39.34:sl1Z0PIn
ゲーム中にF1を押せ
[sage] 2019/01/29(火) 01:53:46.29:+h76f1Mu

ゲーム内説明で「効かない場合はF1でキーコンフィグしてね」、とするのが最適解なのでしょうか…
配布時のキー割り当てでプレイして貰えるものだとばっかり思ってました
[sage] 2019/01/29(火) 02:03:24.81:sl1Z0PIn
プレイヤーが一度設定変えたらゲームが違っても変わったままだったはず
[sage] 2019/01/29(火) 02:14:56.44:+h76f1Mu

なるほど…回答ありがとうございます。
ゲーム内説明をあまり複雑化したくないのですが、うまいこと対応しようと思います。
[sage] 2019/02/01(金) 22:46:39.70:qkbhcTTE
ありがとうございました。
438と439の方法で条件分岐を作ってみます
[] 2019/02/07(木) 05:15:33.32:Xp9J4VqS
ループと条件分岐でスクリプトがやたら長くなってウィンドウの行に収まりきらないのですが、分けて書いちゃっていいのでしょうか。

横幅に収まらないから変数に入れるのはよく聞くのですが。

スクリプト素材に長いものがありますが、分けてコピペ、でいいんですかね。
超初歩的な質問ですみません。
[] 2019/02/07(木) 15:42:39.58:Nxpzvigo
ttp://jump.5ch.net/?https://pastebin.com/q4Hr6FsW
このスクリプトで解像度を上げると、フェードアウトが正常になれなくなるのですが
いい対策はないでしょうか?
[sage] 2019/02/07(木) 17:25:19.66:O9IgKhHj

トランジション画像拡大した?
[sage] 2019/02/07(木) 17:35:57.67:Nxpzvigo

どこで拡大できるんでしょうか?
[sage] 2019/02/12(火) 20:42:15.55:WYbtDQD6
ここで聞いていいのかわかんないけど
ツクールXPのgame.exeってどうやってキー入力を処理してるの?
direct inputのラッパー作ったんだけどjoypadしか操作できないです

やりたいのはバックグラウンドでの外部スクリプトによる
自動操作なんだけど、WM_ACTIVATEで擬似アクティブ化すると
キー入力が邪魔すぎるので無効化したいです
[sage] 2019/02/13(水) 08:10:12.51:J1GXuzcu
質問です。
特定の攻撃の時だけダメージ等の表記を変えるにはどうすればいいでしょうか?

例:戦闘不能時
通常:〇〇は倒れた!
火属性攻撃時:〇〇は消し炭になった!
[sage] 2019/02/13(水) 15:18:03.65:SHeO9JVl
できません
[sage] 2019/02/13(水) 18:20:32.35:Iofe8F46
回答ありがとうございました。
無理か……残念
[sage] 2019/02/15(金) 23:34:03.15:fAqiRLSd
ポケモンの身代わりやファイナルファンタジーの空蝉のような、
身代わりを召喚し、攻撃の大小にかかわらず1回だけダメージを無効化するが破壊される、といったものはどのように作ればいいのでしょうか?
スクリプトを当たってみましたが、使用禁止であったりダメージ値で防げるか決まるバリアなどであり
似たようなものは見つかりませんでした
[sage] 2019/02/16(土) 01:39:19.76:h0bk8l8J
ポケモンのみ代わりならダメージでいいんじゃないの?
恐らくステートごとに固定値でバリアの数値は変えられないだろうけど
状態異常も無効にすれば一応それっぽくはなる

空蝉は
RGSS3 空蝉でググって一番上に出てくるやつじゃダメなん
[sage] 2019/02/16(土) 23:51:43.83:hUV6dcpf

ネ実のスクリプトは、トラブルを防ぐため、規約上ネ実のゲームでしか使えないので、
求めてるものには近いのですが、残念ながら空蝉スクリプトはネ実と関係ないゲームでは使えないようです
手っ取り早いのはダメージ無効と状態異常を無効にすれば似たようなものができるのは確かなようですね・・
[] 2019/02/25(月) 22:18:04.71:UrccE7VG
TP を隠し要素として使いたいのですが、ステータスウィンドウで非表示に出来てもスキルを選ぶときに表示されてしまいます。
隠し要素なので使えるようになったらスキルを選べるだけにしたいのですが、スクリプトで非表示に出来ますか?
[] 2019/02/25(月) 22:43:46.65:UrccE7VG
すみません。書き忘れましたが、アイテム使用でTPを上げた時のTPが○○増えた!も非表示に出来ますか
[sage] 2019/02/26(火) 01:52:18.10:EA3qPSVs
class Window_SkillList < Window_Selectable
def draw_skill_cost(rect, skill)
if @actor.skill_mp_cost(skill) > 0
change_color(mp_cost_color, enable?(skill))
draw_text(rect, @actor.skill_mp_cost(skill), 2)
end
end
end
class Window_BattleLog < Window_Selectable
def display_tp_damage(target, item)
end
end
[] 2019/02/26(火) 02:42:39.24:E4+OflKI
回答ありがとうございます!
消えてくれました。
助かりました!!
[sage] 2019/03/06(水) 22:12:14.62:iJRiUx66
戦闘メッセージをツクール2000のように下に出るように変える方法を教えてください
[sage] 2019/04/01(月) 18:05:22.52:QEAAKkyA
セーブデータのプレイ時間を非表示にしたいんだけどどうすればいいの?
[sage] 2019/04/02(火) 01:28:14.71:dfkKfXy+
Window_SaveFileのdraw_playtime行を削る
[sage] 2019/04/03(水) 19:48:44.12:OH4hRghk

だと複数いじる必要があるから
セーブ画面系のスクリプトいれてプレイ時間のとこを削る方がいいかも
[sage] 2019/04/05(金) 01:02:49.80:WZG9e/Wo
たまにRTPをインストールしてなくてもできるゲームがありますが
あれは何か特別な処置が必要なんでしょうか?
[sage] 2019/04/05(金) 04:20:33.47:SARxh9hG
RTP同梱して公開してるだけだよ
ゲームデータ圧縮するときに選択できる
[sage] 2019/04/05(金) 11:43:12.55:hL5uesVz

RTPは容量削減の為に予めインストールするデフォルト素材集
つまり外部の音楽素材や画像素材やフォントのみを使って
RTPに含まれる素材を一切使わないならRTPはいらない
あるいは
[sage] 2019/04/05(金) 15:00:01.12:gnuyzk4P
XPで申し訳ないのですが
ツクールの戦闘画面は1つの画面にエネミー8つまでですが前面に4配置させ5匹目からは後面の画面に切り替わりさせることできますか?
前面に敵 A B C D
後面に敵 E F G Hがいて
戦闘になると前面が表示していて素早さの関係でGが早いため後面に切り替わりGが攻撃し次に素早いAが攻撃するため前面に切り替わりAが攻撃という感じです。

他にエネミー8までですが前面に敵5と後面に敵5とエネミー10配置することもできますか?
[sage] 2019/04/05(金) 18:37:12.75:WZG9e/Wo

なるほど
ありがとうございました
[sage] 2019/04/07(日) 07:20:24.28:Pg6m3BCx
ずっと何もしないとかどうでもいい行動を繰り返す不真面目な仲間キャラをつくりたいんですが
何か簡単な方法はないでしょうか?
[sage] 2019/04/07(日) 08:06:22.13:W5DtNE3a
常に行動不能のステートつけといて戦闘イベントの戦闘行動の強制で動かせるのが一番楽か
[sage] 2019/04/08(月) 16:28:15.22:/sypWfWL
アクターor職業の特徴欄に
特殊効果「自動戦闘」
スキル封印「攻撃」、「防御」等
スキル追加「何もしない」「ぼーっとする」「遠くを見る」等の不真面目行動
[sage] 2019/04/08(月) 18:42:23.96:l2GnJ0vE

ありがとうございます
スキル封印の存在をすっかり見落としてました
[sage] 2019/04/20(土) 22:21:08.66:cODDtPEI
質問です。シーンの作り方を教えて下さい。講座サイトを見ながらやってたんですが上手くいかず、足踏みしています。
[sage] 2019/04/20(土) 22:41:39.86:0iTcHBs+
シーン・・
[sage] 2019/04/21(日) 02:29:15.64:WOFq7BRX
どの部分がうまくいかなくて躓いてるのかを書いて欲しいな
1から10まで全部分かんないってことないだろうし
[sage] 2019/04/21(日) 04:50:12.50:rPEBqhSb

一番最初の部分で躓いてしまってます。

class Scene_Class < Scene_Base
end

これでNameErrorが出ます。コピペして試して見ましたが変わらず……。
[sage] 2019/04/21(日) 19:55:46.23:i2WbK7Cz
交易などに使う専門の買取店をつくりたいのですが
変数操作ってどうやればいいのでしょうか?
[sage] 2019/04/21(日) 20:51:29.20:58YVG4pj
変数はヘルプを見るかここで
ttp://jump.5ch.net/?https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/index
[sage] 2019/04/22(月) 20:19:29.50:3aksVTur
72個もっていたらラ72の金額と変える式があるのかをきいていたんですが
講座の説明だと数の確認をするだけで変数操作そういうことはできないのですかね?
[sage] 2019/04/22(月) 20:50:42.06:MHCQI6cl
代入したり足したり引いたり掛けたり割ったり余りを出したりできるよ
[sage] 2019/04/22(月) 21:00:42.39:lHnSESJ8
実際にいじってみたほうがわかると思うんだけどな
[sage] 2019/04/27(土) 14:05:22.69:rOsp8pSJ
キャラ1体のHPを強制的に777にする(現在のHPが600でも800でも777に)スキルを作ったのですが、
HPダメージでもHP回復でも、ダメージか回復をどちらも行うということが出来ませんでした(ダメージを受けずに0になる。)
計算式だけで記述は可能でしょうか?(スクリプトの使用でも問題ありません)
[sage] 2019/04/27(土) 15:59:46.29:Y6TM+cgF
MP吸収にでもして
b.hp = 777;0
にしたらできそう
[sage] 2019/04/28(日) 13:42:24.16:JmjIFG6n

できました
ありがとうございます!
[sage] 2019/05/02(木) 19:42:34.47:z5HAzA3d
素材もセールされてるけど
音楽素材ってどんな曲か確認できないの?
いくら安くてもゴミみたいな曲買うのはちょっとね
値段設定もゴミ素材でも高いとこみると勝手に設定してるっぽいから信用できない
[sage] 2019/05/07(火) 18:18:15.72:rKGmDQde
レイヤーで分けた方がマップつくりやすいと思うわ
[sage] 2019/05/10(金) 22:58:19.03:1Fk7IW9A
データベース上限突破ってスクリプトがあるけど
これどれ位までなら安定しているんでしょうか?
[sage] 2019/05/16(木) 01:11:35.97:EHYbfzvE
アニメーション設定の詳しい解説ってないんでしょうか?
[sage] 2019/05/16(木) 02:02:18.07:pBVQTJZw
ツクールACEでドラクエの奇跡の剣を再現したくてスキルにコモンイベント付けて

攻撃→使用者HP回復

ってやりたいんだけど、この回復量を与えたダメージの○%にしたいです

最初の攻撃で与えたダメージを変数に取得する方法があれば教えてください
ミスした時は0を取得出来ると尚良いです
[sage] 2019/05/17(金) 20:18:15.52:H/EHmCd9
質問させて下さい

戦闘中のコモンイベントでアクター1から4のHP等を回復させた時に画面の情報が一辺に変わるのではなく、1人1人ピロン、ピロン、と変わるようにするにはどうしたら良いのでしょう?

1人回復、ウエイト、2人目人回復ウエイト…としても画面は一辺にパッと変わっちゃいます
[sage] 2019/05/18(土) 00:23:12.69:Ap/cfq4l

そもそもデフォの999の時点で多少動作は重い
どうしても足りないのを補うスクリプトだから
足りなくなるまで容量使い切ってから少しずつ増やしていくものだし
パソコンや設定量にもよるだろうから一概に回答できない
結論は「自分で納得できる範囲で決めろ」しかないと思う


MVのだけど大体一緒だからこれ見ればいいと思うが
正直動画なんかなくてもやってれば分かると思う
ttp://jump.5ch.net/?https://www.youtube.com/watch?v=_drxRQQ8ks0


デフォ機能しか使わないなら無理
素材スクリプト使うなら
ttp://jump.5ch.net/?https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=4446
ttp://jump.5ch.net/?http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3DRAIN_ATTACK.txt
このあたり


ターン終了時のイベントに限るなら
適当に何もしない行動を戦闘行動の強制でやらせれば
それでウィンドウが更新される
イベントコマンドのスクリプトを使っていいなら
SceneManager.scene.refresh_status
これでいける
[sage] 2019/05/18(土) 02:50:50.79:5OlNi/CV

ありがとうございます
[sage] 2019/06/03(月) 23:24:21.83:RlTTg7jf
変数1番に格納されている数字の百の位と十の位と一の位を
それぞれ2番~4番に格納したいのですが、
何か良い計算方法はないでしょうか?

例をあげると、
変数ID1の数値が357だったとして、
変数ID2に3、
変数ID3に5、
変数ID4に7
を代入させたいという感じです。
[sage] 2019/06/04(火) 12:30:00.80:uSasVaEb
文字列にしてから取り出した物を数値にして代入

a = $game_variables[1].to_s
$game_variables[2] = a[-3].to_i
$game_variables[3] = a[-2].to_i
$game_variables[4] = a[-1].to_i
[sage] 2019/06/04(火) 13:44:25.08:CDsmHeOz
別にスクリプトに頼らなくても
デフォルトのイベントコマンドで問題なくできるよ

変数ID2に変数1を100で除算したもの
変数ID3に変数1を10で除算したもの
変数ID4に変数1を10で剰余したもの
[sage] 2019/06/04(火) 19:27:50.55:zfqXHOUZ

ありがとうございまっす!
簡単に実現できてありがたいです!


なるほど、変数に格納される数字って小数点以下は省かれる仕様だったのですね…。
357を100で除算すると3.57になるものかとばっかり
思ったより簡単に出来てびっくりです参考になります
[sage] 2019/06/21(金) 20:31:25.01:HQvGAeRA
ステートのダメージってデフォだと%でしか設定できないのでしょうか?
[sage] 2019/06/21(金) 21:07:58.12:P6jc72CS
はいそうです
[sage] 2019/07/05(金) 20:32:06.02:uESgzIyy
素材サイトにツクールブログの改変素材というのがあるんですが
ツクールブログにいっても元の素材がない場合も使って大丈夫なんでしょうか?
[sage] 2019/07/09(火) 04:48:00.96:xy+34c+T
今はなくとも過去に配ってたっていう経緯があるならいいんじゃない
配布してた当時の規約に従う必要はあるけど
[sage] 2019/07/21(日) 00:27:20.45:uRm9fC50
こんにちは、ちょっとダメ元で相談させて下さい

VX Aceで以前活動していたウサギマスクさんという方の「アクター量産スクリプト(ドラクエのルイーダ酒場やモンスター仲間システムのさ再現)」を利用させて頂きたく、ダウンロードしたのですが

ダウンロードしたサンプルゲームをデフォルトの状態でパーティに状態異常(戦闘不能)があると戦闘終了時にエラーが出てしまいました

仲間勧誘確率関係らしいのですがその行だけ消しても上手く動きませんでした

配布されている方は既に活動をしていないようなのでバグ報告と修正のお願いも出来ない状態です

配布されている方のオリジナルスクリプトですので本当にダメ元なのですが修正箇所など分かる方がいらっしゃいましたら教えて下さい
宜しくお願いします

スクリプトを配布しているHP
ttp://jump.5ch.net/?http://usagimask.web.fc2.com/

戦闘終了時のエラー
ttps://i.imgur.com/GlpeQgX.jpg

スクリプトのエラー箇所189行目
ttps://i.imgur.com/IMjPzbk.jpg
[sage] 2019/07/21(日) 04:06:58.17:a/o5S4uc
んーデフォの状態だと普通に戦闘終わったけどな
どういう状況なんだろ
[sage] 2019/07/21(日) 08:15:23.77:uRm9fC50
返信ありがとうございます

仲間(自分はナタリー)を戦闘不能で出るんですが再現出来ませんか?

自分はサンプルそのままでパーティにナタリー入れて戦闘不能付加しただけで、エラー再現出来るんですが…
[sage] 2019/07/21(日) 08:20:17.04:a/o5S4uc
ならないな
バージョン書いてないからわからないけどDLし直してみたら?
[sage] 2019/07/21(日) 09:28:23.22:uRm9fC50
ありがとうございます
再度やってみましたが、自分の環境では同じくエラーが出ます

VX Ace は1.02
Ruby 1.9.2

スクリプトはたった今ダウンロードした物で同じく

開始パーティにナタリーを加え
ナタリーに戦闘不能付加した後
スライム2匹(通常エンカウント)

スライムを倒すとエラー
と、なります
[sage] 2019/07/21(日) 09:32:06.02:a/o5S4uc
戦闘中に加入させるとなるとか?
[sage] 2019/07/21(日) 09:41:46.31:uRm9fC50
追記
同じ条件
・スライムを倒す
・戦闘終了時にナタリーが戦闘不能

以下の条件を試行

・初期値パーティにナタリー←エラー
・ゲーム中にパーティにナタリーが加入←エラー

・戦闘開始時点で既に戦闘不能←エラー
・その戦闘中にダメージ受けて戦闘不能←エラー


ちなみに戦闘から逃走した場合はエラーになりません
仲間勧誘率アップのフラグが関係しているからだと思いますが…
[sage] 2019/07/21(日) 09:44:40.75:uRm9fC50
うーん、自分のとID:a/o5S4ucさんのとVX Ace のバージョンが違うのでしょうか?
[sage] 2019/07/21(日) 22:25:46.88:rZT4OeZg
動作スクリプト 内の class Game_Party 勧誘率アップを取得 (590行目付近)
def invite_plus_per
battle_members.inject(0.0) {|r, data| r += data.invite_plus_per if data.alive?}
end

def invite_plus_per
battle_members.inject(0.0) {|r, data| r += if data.alive? then data.invite_plus_per else 0 end}
end
にしたらエラーが出なくなったよ
[sage] 2019/07/21(日) 23:57:44.29:shx7Al97

ありがとうございます!
こちらの環境でもエラーを回避出来ました、本当にありがとうございます
本当にダメ元でしたがありがとうございました!

ところで疑問なのですが「勧誘率アップを取得」という項目は530行辺りにもありますがコチラはそのままで問題は無いのでしょうか?
[sage] 2019/07/23(火) 14:22:06.66:NRVCs0n2
なぜか最近になって、VX ace製のゲームを起動して「はじめから」「New game」などの最初のスタートコマンドを押すと
「RGSS3 プレイヤーは動作を停止しました」と出て強制的に落ちてしまうようになりました。以前は普通にできていました
「続きから」などを選択しデータロードして開始する分には異常が発生しません。どのゲームでもVX ace製だとこうなります

DEPの設定を変えても駄目でした。イベントビューアで確認すると\System\RGSS301.dllが原因で障害が発生していると出ました
これ以上やってもどうすれば改善できるのかわからない状況です。すみませんがどなたか助けて下さい!
[sage] 2019/07/23(火) 14:32:05.29:vlbU4kfx
ランタイム入れ直し
互換モードを変更
OSクリーンインストールの順
[sage] 2019/07/25(木) 22:51:46.55:RMKONITu
味方が攻撃をかわした時と敵が攻撃をかわした時に違うメッセージを表示するために、
味方が攻撃を外した場合はresult.missedを返し、敵が攻撃を外した場合はresult.evadedを返す、
といったようにしようと思ったのですが、攻撃している(行動している)キャラクターの判定(敵か味方か)というのは
どのように記述すれば取得できるのでしょうか?
[sage] 2019/07/25(木) 23:55:53.68:SpPhh/yr
どこで判別するかにもよるけど
対象に対してactor?とかで調べたらいいんじゃないの
これでアクターじゃなければエネミーだし
[sage] 2019/07/26(金) 00:44:08.90:8Rk+egiv
すごい基礎的なことかもしれなくて申し訳ないんだけど
スクリプトエディタに自作したクラス、メソッドを
class A
 def B
  処理
 end
end

ってして、イベントスクリプト呼び出したいメソッドで
A.B()ってやってもnameエラー出るんだけど
VXAceのヘルプとかRubyの文法調べても良くわからなくて
[sage] 2019/07/26(金) 17:54:25.39:eSuNytSG
class A
 def self.B
  処理
 end
end

で出来ると思うけどインスタンス化しないならmoduleで良いと思うよ

module A
 def self.B
  処理
 end
end
[sage] 2019/07/27(土) 19:32:35.42:895Uy4sh
すみません、質問させてください

戦闘背景はマップ毎に設定出来て、未設定にするとマップチップ毎?に背景が選ばれる仕様ですが

この自動で選ばれる背景って自分で組み合わせる事は出来ますか?
もしくはリージョン毎に背景を設定とか
[sage] 2019/07/29(月) 06:22:06.20:P0Eg9kNA

ありがとうございます
これで処理分割して構造化できる
[sage] 2019/08/05(月) 23:09:36.70:SVUhjA1I

ありがとうございました
できました
[sage] 2019/08/13(火) 00:37:32.46:xWYqq/GT
ダメージを与えるスキルへの耐性を%で減少ではなく確率で効くか効かないかに出来ますか?

分かりにくいにくいかも知れませんがドラクエ3のような効けばフルダメージ、効かなければダメージ0
(同じドラクエでも多分5以降は%耐性になってるのかな)
[sage] 2019/08/13(火) 00:39:44.27:xWYqq/GT
は通常のスキルは%耐性で良いのですが例えばドラクエのマホトラのように効くか効かないか(効けば効果100%)のスキルが欲しいので方法があれば知りたいです
[sage] 2019/08/16(金) 17:57:21.34:IH5xjxL2
ピクチャを表示して、移動させながらマップのジャンプやイベントの移動などを行っているとフリーズします
これって何か解決法ありますか?
[sage] 2019/08/30(金) 12:39:14.32:+JFQA2lH

(b.element_rate(200) > rand) ? XYZ : 0
XYZ部分に本来のダメージの計算式を入れる
これで属性ID200の有効度で判定を行い、満たさない場合はダメージが0になる。
有効度100%の場合は100%の確率でダメージが通る
有効度50%の場合は50%の確率でダメージが通る

ただしあくまでダメージを対象としてるから使用効果までは止まらないので
使用効果がついてるスキルならこういうスクリプト素材でなんとかするしかない
ttp://jump.5ch.net/?http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3VOID_SKILL.txt
[sage] 2019/08/30(金) 16:28:40.83:CiA5sxF3

ありがとうございます!
[sage] 2019/09/08(日) 21:12:21.92:FXxsszG8
デバッグ中に少し操作をするだけで突然stack level too deepってエラーが出てVXAceが落ちて困ってます

ttp://jump.5ch.net/?http://trymemory.muspell.raindrop.jp/?eid=23

から、そのstackを出してくれるスクリプトを見つけたのですがあまり意味が分かっていません
以下のログが連続して出ているのですが、Scene関係を継承してるスクリプトが何か悪さをしているという認識でいいんでしょうか……?

Time: 2019-09-08 20:29:24 +0900
CRITICAL OBJECT #<Window_SaveFile:0xef991ac>
In Scene Scene_Load
Creation Stack::
Script 0110 -- Scene_File, Line: 60:in `block in create_savefile_windows'
Script 0110 -- Scene_File, Line: 59:in `initialize'
Script 0110 -- Scene_File, Line: 59:in `new'
Script 0110 -- Scene_File, Line: 59:in `create_savefile_windows'
Script 0110 -- Scene_File, Line: 15:in `start'
Script 0100 -- Scene_Base, Line: 12:in `main'
Script 0122 -- クラッシュ出力, Line: 246:in `main'
Script 0006 -- SceneManager, Line: 22:in `run'
Script 0171 -- Main, Line: 8:in `block in <main>'
:1:in `block in rgss_main'
:1:in `loop'
:1:in `rgss_main'
Script 0171 -- Main, Line: 7:in `<main>'
ruby:in `eval'
[sage] 2019/09/08(日) 22:06:58.57:FXxsszG8
自決しました
[sage] 2019/09/08(日) 22:18:18.04:JuSytQdy
潔いな
[sage] 2019/09/09(月) 01:59:10.75:R37b3Fqv

成仏してください
[sage] 2019/09/26(木) 15:06:02.57:7k154ZgW
イベントコマンドのスクリプトではscreen.pictureが機能するのですが、
スクリプトエディタでscreen.pictureが機能しません
そういう仕様なのですか?
[sage] 2019/09/30(月) 13:18:48.54:PZh5ojy4
質問させて下さい。

入手先の異なる素材のBGMとかの音量をゲーム中で同じ位の音量にするには何をすれば良いのでしょう?

素材によってビックリするほど音量が大きかったり、小さくて聞こえなかったりをある程度は解消したいです。 
[] 2019/09/30(月) 15:58:29.68:sRzicMow
エディタ上で音量いじればいいんじゃないの?
[sage] 2019/10/01(火) 20:49:37.39:06ZgTy1r
Audicatyってフリーソフトで編集
ソフト開いて編集したいoggなりmp3をてきとうにドラッグアンドドロップ
左に音量の+/-のつまみがあるからそれで音量調整してファイル→書き出しでおk
[sage] 2019/10/01(火) 22:05:54.91:kCi9f/WN

ありがとうございます
早速試してみます!
[] 2019/10/06(日) 20:47:54.94:9UTF3YXO
すみません質問です

さわりたての素人レベルの質問でごめんなさい

ゲームプロジェクトの圧縮と暗号化は2GB以上だと失敗するというのは
あくまで目安でしょうか?
場合によっては1.5GBでも失敗したり、2.5GBでも成功したりといった
こともありえるのですか?
普通に考えて容量が2GBを超えることはありえませんがこのあたりの
知識がうといのでよろしくおねがいします。
[] 2019/10/06(日) 22:22:53.03:LDZ17BL6
2G がどうのなのはVXであってVXACEなら気にしなくていいよ
使ってるのがVXだったらなんかやんなきゃだめだったような
[sage] 2019/10/06(日) 23:37:30.06:Yd/19qQJ
FAT32で問題が出ることもあるから
[sage] 2019/10/09(水) 22:56:37.57:gx3Nz2RM
テス
[sage] 2019/10/09(水) 23:01:47.38:gx3Nz2RM

Game_Interpreter内のscreenは186行目を参考に
大体$game_map.screenで置き換えられる

イベントコマンド(Game_Interpreter)の場合:
screen.pictures

スクリプトエディタ内の場合:
$game_map.screen.pictures
[sage] 2019/10/10(木) 07:51:31.51:qNadFytd

ありがとうございます!
[sage] 2019/10/13(日) 14:28:33.20:zFsutH5H
質問させて下さい。

戦闘中に敵の特技で味方を一時的に戦闘メンバーから外すにはどうしたら良いでしょうか?

イメージ的にはドラクエのバシルーラみたいな感じで戦闘終了後、もしくは次のターンにパーティ入れ替え等で簡単に復帰出来るような
[sage] 2019/10/15(火) 15:53:39.56:O258YCFR

それって状態異常のステートで解決てきない?
指定キャラは特定ターン数経過か戦闘終了まで吹き飛ばしのステート
吹き飛ばしのステートが付いてると攻撃不能で、同時に敵からも攻撃されない
状態異常解除とかで復帰されると困るとか、状態異常解除から吹き飛ばしステート以外解除になるように設定変えるの嫌ならイベント挟んだ方がいいね
[sage] 2019/10/15(火) 20:09:26.15:OUNdpS2A
お答え頂いてありがとうございます。
ただ、申し訳ないんですが

行動出来ないという状態異常ではなくてアクターを一時的に外すというパーティ編成が希望です。

ちなみにエネミー側は強制的に逃走させるステートで同じような挙動は作れてます。
[sage] 2019/10/18(金) 15:58:20.18:szP5/VC1
コードウォリアーでNDSソフト化出来る?
[sage] 2019/10/23(水) 01:52:24.47:ngEBCGwd
VXAのオフライン認証ってパソコン変えるたびにやらないといけない?
[] 2019/10/24(木) 11:43:57.45:BT4OarEi
戦闘のパーティコマンドにコモン呼び出しをコマンドとして追加するにはどこをいじれば良いですか?

戦う
コモン①
コモン②
逃走

こんな感じにしたいです
[sage] 2019/10/24(木) 15:19:29.00:iVG6C6BK
パワポケ裏11みたいな戦闘ってできる?
[sage] 2019/10/26(土) 13:29:02.46:8AqIyZr8
パワポケ裏11がどんなシステムなのかは知らないけど、あるべき処理を全て揃えれば作れると思うよ
[sage] 2019/10/27(日) 11:18:48.44:EjGxZCuZ
ロックマンエグゼのハックみたいに戦闘システムだけ抜き取ればいけるんじゃね?
[] 2019/10/28(月) 19:54:03.52:Gb/tCspz
スクリプトで能力強化とか弱体化、解除はなんて書くんですか?
[sage] 2019/10/29(火) 05:32:17.09:CZZor54o
人に聞く前に調べてみようぜ

ttp://jump.5ch.net/?https://rgss3.wiki.fc2.com/
ttp://jump.5ch.net/?http://rpgmaker-script-wiki.xyz/vxacescriptwiki.php
[sage] 2019/10/29(火) 10:36:34.44:xCG+CmrP
そこに無いから聞いたんじゃねw
偉そうに言う前に足元見ようぜ
[sage] 2019/10/29(火) 23:31:54.31:h8fXoNbm
クレクレガイジがデカイ面出来る時代なんだな…
[sage] 2019/10/29(火) 23:40:45.60:cmDnlz3K
偉そうな態度で見当違いのところ貼ったのを咎めただけじゃん
[sage] 2019/10/29(火) 23:46:09.66:1ObTbbYq
そうだね、じゃあこの話終わり
[sage] 2019/10/30(水) 00:26:58.32:YBwy18hW
結局答えられないででかい顔しちゃった
[sage] 2019/10/30(水) 01:47:14.41:IGBDeQGB
,558,560
いやに書いてあるよ
[sage] 2019/10/30(水) 01:56:50.91:NcB871qd
書いてねえっつってんだろこのすっとこどっこい
[sage] 2019/10/30(水) 02:08:51.52:YBwy18hW
悔しくて粘着しちゃう
[] 2019/10/30(水) 06:14:19.91:YFbQUHJk

ありがとうございます

でもすみませんがそのリンク先のどこにあるのか分かりません
もう少し詳しく教えてもらってよいですか?

書いてあるページのリンクを直接貼っていただければありがたいです
[sage] 2019/11/03(日) 07:06:40.36:1JqMDXp/
キャラチップを指定してすり抜けにすると接触してもイベントが起動しないんですが
幽霊のようにすり抜けてエンカウントするシンボルはつくれないのでしょうか?
[sage] 2019/11/03(日) 07:10:47.35:iJu2pIKA
イベントが起こるのはいつを想定して?
[sage] 2019/11/03(日) 15:23:46.70:1JqMDXp/

シンボルエンカウント、踏んだら発動するトラップなど

ツクール作品でこういう処理されてない作品はほぼないと思うんですが
何かのスクリプトが邪魔しているのか
はたまた特別な何かをしないとできないのかがわからない状態です
[sage] 2019/11/03(日) 16:13:07.47:EQhVxuWo
にステートの変更、能力値の変更あるじゃん
なんなの?能力強化とか弱体化をステートじゃないのでやりたいですって話なの?
[] 2019/11/03(日) 16:41:44.20:hucdjYaJ
ステートの変更、能力値の変更と違うから能力の強化と弱体化ってのがあるんじゃね?デフォルトでさ

で、そこのリンクには「どこにも」載って無いからこその質問だよね
ここ質問スレだし

答えられないなら偉そうにしなければ叩かれなかったって話だよ
[sage] 2019/11/03(日) 16:54:29.11:9tD2bv6Q
VXAce持ってないのになんでこのスレきてんだよ
[sage] 2019/11/03(日) 17:01:10.34:EQhVxuWo
とりあえずが見るべきはこれでは?
「能力強化とか弱体化、解除」っていうのがどういうものを指すのかでかなり揉めてるけど
恐らくこのスクリプト書いて、データベース側に「能力強化とか弱体化」できるようなステートの付与や解除すればいいかと

ttp://jump.5ch.net/?http://rpgmaker-script-wiki.xyz/state_vxace.php
[sage] 2019/11/03(日) 18:36:20.98:Bykb8U3M
それステートの変更じゃん

>>「能力強化とか弱体化、解除」っていうのがどういうものを指すのかでかなり揉めてるけど
揉めてないけど?スクリプトエディタ内には「能力強化」「能力弱体」「能力強化/弱体の解除」っていう質問内容そのまんまの項目があるんだが????
お前が勝手に勘違いしてるだけじゃん?
そもそもスクリプトの知識あればそんな見当違いな回答しないよね???
知識ないくせに人様のサイト貼って偉そうな態度取っちゃってたの?
[sage] 2019/11/03(日) 19:37:49.86:IivWf1cI
いやwiki貼ったやつとは別人で関係ねーぞ
なんでそんなに攻撃的なんだお前
落ち着けよ
[sage] 2019/11/03(日) 19:51:42.38:TjOeylRy
俺は確かに初心者でまだ知識も中途半端だけどここで助けてもらったから他の人の質問に答えようとしただけなんだけど
まあ勘違いしたらこんな粘着して攻撃してくる奴がいるなら下手に答えないほうが良いね
ごめんなさいねー間抜けな勘違いして
二度と回答しようとしません分からなかったときだけ質問します
[sage] 2019/11/03(日) 20:28:44.99:Bykb8U3M
あ、別人だったんですね?
すみませんでした
[] 2019/11/04(月) 01:57:06.38:ql74UtSX
質問したの私ですけど

ケンカをやめて
私の為に争わないで
[] 2019/11/04(月) 01:57:34.91:ql74UtSX
でも答えは欲しいの
[sage] 2019/11/04(月) 02:03:25.77:IqzlNo1t

質問に答える事を叩かれてはいないだろ

「偉そうな態度」で

「見当違いのリンク貼って」

且つその見当違いを教えられたのに

「更に悪態をついて」スレを消費させた挙げ句

結局「答えられなかった」のに

「悪びれもしなかった」

のが叩かれただけで
[sage] 2019/11/04(月) 04:18:24.14:NS1Q7Ac5

"幽霊のようにすり抜けてエンカウントするシンボル"は少し難しい
変数に座標代入して比較すると作れそうだけど、イベントを大量に設置するならスクリプト導入が良いかも
"踏んだら発動するトラップ"とかはすり抜けじゃなくてプライオリティを通常キャラの下にするとか(移動イベントの応用)


↓幽霊っぽい挙動のすり抜け方するスクリプト素材

# オプションのすり抜けにチェックを入れるのではなく、イベント名に<GHOST>を入れる
# 例: EV001<GHOST>
class Game_Event < Game_Character
alias aaaaaa_initialize initialize
def initialize(map_id, event)
aaaaaa_initialize(map_id, event)
@ghost = @event.name.include?("<GHOST>")
end
alias aaaaaa_passable? passable?
def passable?(x, y, d)
x2 = $game_map.round_x_with_direction(x, d)
y2 = $game_map.round_y_with_direction(y, d)
return false unless $game_map.valid?(x2, y2)
return true if @ghost && !$game_player.pos?(x2, y2)
return aaaaaa_passable?(x, y, d)
end
end
[sage] 2019/11/06(水) 18:48:09.80:hfLlr8BZ

ありがとうございます
遅くなりましたができました
[] 2019/11/06(水) 19:52:15.71:VGmcp7+2
シンボルエンカウントで壁すり抜けてくるとプレイヤーにとってメリットがないから誰もやらないんだよな
パコプレキンみたいなことでしょ?
あれはまだプレイヤーも同じ能力使えるようになったりする利点があるけど
シンボルエンカウントだけだとめんどくさいだけだからなあ
流行ってくれないほうが良いやつなんだよな

でもこのスクリプトはいいとおもう
エンカウントじゃなくて幽霊mobとかに使えばいいか
[sage] 2019/11/07(木) 01:55:28.54:O+PNp7xq
だからなんだよ氏ね
[sage] 2019/11/07(木) 09:32:18.17:CgmmUXt1
いじめられたからって荒らすなよ
[] 2019/11/07(木) 11:47:11.07:+XZuf2TU
なんだ
屑だな
[] 2019/11/11(月) 07:50:01.32:sPHPo4Ec
他人の作ったRPGツクールVX Aceゲームで「data」などがなく、セーブデータ(RVDATA)と起動アプリケーション(RGSS3 player)くらいしかない場合にスクリプトを開くにはどうしたらいいですか?
[] 2019/11/11(月) 08:15:42.10:vOscNbc+
犯罪だぞ
[] 2019/11/11(月) 09:26:38.09:+2KXiAPT

?w
[sage] 2019/11/11(月) 16:01:29.17:RT4ldUsM

add_buff(param_id, turns)#能力強化
add_debuff(param_id, turns)#能力弱体
remove_buff(param_id)#能力強化/弱体の解除

#例
param_id = 0 #0: HP, 1: MP, ...
turns = 10
$game_troop.members[0].add_buff(param_id, turns)#敵
$game_party.members[0].add_buff(param_id, turns)#味方
[] 2019/11/11(月) 17:54:48.34:vOscNbc+

こういうバカが捕まるんだよな
[sage] 2019/11/12(火) 00:40:58.69:Gt15vQNA

作者もそこは見て欲しくないから暗号化してる訳で
そここじ開けて見たいとなったらかなりグレーな話題だから知ってても誰も答えないと思う
[] 2019/11/12(火) 21:57:18.88:EjpiB92K
マップ移動時でも常に表示されているアイテム欄を作りたいと考えています。
スクリプトがあれば非常にありがたいのですが、見つからなかったので、
良い作り方があればアドバイスをお願いします。
イメージとしては、よくあるブラウザ脱出ゲームみたいに、
・プレイヤー移動中でも常に画面に欄が表示されている
・アイテムを入手すると欄の中にアイテムの画像が表示される(できれば入手順に)
・移動中特定のキーを押すとアイテム選択モードになり、カーソルが欄の中に現れ、
 アイテムを選択することでアイテムの詳細を見れたり捨てたりできる
といった機能の実装を目指しています。
最初はマップタイルでアイテム欄を描いて、キー操作でアイテム欄にジャンプ&プレイヤーのグラフィックをカーソルに変更しよう
かと思ったのですが、それだと全部のマップにアイテム欄を描かないといけないので、
他に良い方法があるといいのですが・・・
[sage] 2019/11/12(火) 22:33:58.23:jxzBjsXH
ピクチャ使わんの?
[1] 2019/11/12(火) 22:57:58.94:EjpiB92K

やっぱりピクチャを使うのが、見た目としては一番ですかね?
そこから上記のような機能を実装する方法を模索中なのですが、
ピクチャを使う方向で考えてみます! ありがとうございます。
[sage] 2019/11/16(土) 01:50:57.50:KY58r98J
生存している味方、または敵の数が多いほど大ダメージを与えるスキル、回復を与えるスキルを考えているのですが、
味方はともかく敵の生存している数はどの変数で確認できるのでしょうか?
[sage] 2019/11/16(土) 01:54:06.65:GUC1aRMv
$game_troop.alive_members.length
$game_party.alive_members.length
[sage] 2019/11/20(水) 03:18:34.36:Q6BZkdiw

ありがとうございます。
[1] 2019/11/26(火) 20:55:52.65:JEPlcSFN
ps2のBUSINみたいに、文字だけを揺らす方法はありますか?
[] 2019/11/26(火) 21:52:28.01:XbsR/68f
ピクチャで表示する
[1] 2019/11/26(火) 22:54:25.40:JEPlcSFN

ありがとうございます
[sage] 2019/11/29(金) 23:55:13.02:kKo3ENNN

ありがとうございます
lengthをsizeにしてみたら通りました
ただ計算式が長くなって全部枠に入らなくなったので削って計算式書きたいと思います
[sage] 2019/11/30(土) 12:50:44.97:fVSs22JU
すみません、Aceでマップ上にて「アニメーションの表示」を行った際、
指定した位置からアニメーションは始まるのですが、
開始直後からアニメーション自体が右に移動していってしまい、不自然な挙動となっております。

実行例としては、EV01の自動実行(会話イベント用)の途中で、
EV02に「アニメーションの表示」を行った際に発生する、というような感じです。
もちろん、EV02は移動しないようにしてあります。

また、スクリプト類は一切導入しておりません。
どなたか、この現象と解決策に心当たりのある方いらっしゃらないでしょうか。
[sage] 2019/11/30(土) 14:03:12.57:XfE05ZDS
直接データ見ないとわからん系かも?
主人公が移動してるから相対的にアニメ位置がずれたとかじゃないよね
[sage] 2019/11/30(土) 14:49:30.41:fVSs22JU
すみません、自己解決しました。
プレイヤーのX座標が[12.5]みたいに整数でない場合に起きる現象でした。
今回の場合、イベント開始時のフェードアウト中にプレイヤー位置を0.5だけ右にズラしたのが原因でした。

アニメーション表示直前に、「場所移動」コマンドでプレイヤーの位置をきっちり整数にしたら、現象は発生しませんでした。
ありがとうございました。
[] 2019/12/13(金) 18:56:09.59:qJFAHkCv
コモンイベントIDというのはどうやって調べればいいのでしょうか
よろしくお願いします
[] 2019/12/13(金) 19:48:00.22:3q07veDp
   ∩___∩         |
   | ノ\     ヽ        |
  /  ●゛  ● |        |
  | ∪  ( _●_) ミ       j
 彡、   |∪|   |        J
/     ∩ノ ⊃  ヽ
(  \ / _ノ |  |
.\ “  /__|  |
  \ /___ /
[sage] 2019/12/14(土) 13:53:40.03:AuBq6Zm8
武器防具のIDと同じような感じの認識でおk
[sage] 2019/12/14(土) 21:05:15.96:xP3nYDO/
新しく作ったタイルセットのタイルが全てキャラクター通行不可能になって困っています
タイルセットの通行:ブロックと通行:4方向をチェックして通行可能であることは確認しています
キャラクターも上下左右は向いてメニューも開けるので、イベントの実行中でハマっているわけではなさそうです
この場合、原因はどのようなものが考えられますか?
[sage] 2019/12/14(土) 21:15:27.98:S3gPbB2V
イベントにぶつかって進めないとか?
[] 2019/12/14(土) 21:39:25.52:JQOWWSNo
タイルの一番左上がxになってるんじゃない?
[sage] 2019/12/14(土) 21:44:24.82:AuBq6Zm8
あるある~
タイルセットの一番左上の通行設定がラになってるとそうなる
[sage] 2019/12/14(土) 21:54:35.91:xP3nYDO/

ありがとうございます!!
そういう仕様なんですかね(エ・ω・`)
[] 2019/12/14(土) 22:06:21.46:JQOWWSNo
説明書を読むのです
[sage] 2019/12/18(水) 12:15:31.07:4tswjwXC
既に作られている他人のスクリプトを改修したいのですが上手くいきません
具体的には、オリジナルに新たな選択肢を加え、その選択肢が選ばれた場合の処理を作るというものです

オリジナルのコマンドリストを増やして、新規の選択肢を加えることはできました
しかし、その先で新たなウィンドウを作成して、はい/いいえのコマンドリストを作りたいのですが、空のコマンドリストが表示されるだけで上手くいきません

ソースを貼りたかったのですが、規制内容が含まれていたので、どこかリファレンスのようなものがあるか教えて頂きたいです……
[sage] 2019/12/19(木) 18:04:44.14:9MeRT6kL
ツクールVXです。
仲間全員が何らかのステートにかかってコマンド入力不能になったとき、
ドラクエのように戦う/逃げるのメニューをすっ飛ばして
即次のターンが始まる仕様にしたいのですが、どこをいじったらいいでしょうか?
[sage] 2019/12/20(金) 00:47:34.78:1JNljHNX
デフォルトでその仕様だったような…
むしろドラクエみたいに戦う、逃げるとかのパーティコマンドを出したいとスクリプトとかが必要だったと思うけど
[] 2019/12/20(金) 02:11:09.18:A27wM7IM
VXAはそうだけどVXはどうだったか
[sage] 2019/12/20(金) 03:19:16.93:1JNljHNX
そっか
勘違いすんません
[sage] 2019/12/20(金) 04:05:13.09:QVxkeoBU
今VXで新規プロジェクトでためしたけどデフォでその仕様だぞ
[1] 2019/12/23(月) 22:45:55.57:NogVRy17
既出かもしれませんが、街~運命の交差点~や、ダンガンロンパのように
文章内に別の文章へのリンクを作ることは可能でしょうか?
メッセージ表示中に特定のキー操作でリンク選択モードになり、
上下キーと決定キーで特定の単語を選ぶと単語の説明が出てくるといった
システムを作りたいです。
[sage] 2019/12/27(金) 18:25:47.46:5QxsxxiT
返事が遅くなってしまいすみません、の件ですが
虱潰しに1つ1つ搭載スクリプトの影響を確認したところ原因となっているスクリプトが発見出来ました。
デフォルトでは普通に選択なしで次ターンが始まるのですね・・・お騒がせしました。
[sage] 2019/12/28(土) 00:49:53.70:CB4sxHNr
しらみ潰しっていうか件の場合なら、最初にデフォルト新規で確認してから質問した方が良いと思うよ
[sage] 2020/01/04(土) 04:30:42.72:rR0mHgKo
質問させて下さい

戦闘中のパーティコマンド「たたかう」「にげる」に直接コモンイベントを呼び出すコマンド「例、さくせん」を表示するにはどうしたら良いですか?

「さくせん」はコモンイベントで作った物です
ちなみに「戦闘中にパーティ編成」するスクリプトを入れてあり、現状だとパーティコマンドは下のようになっています

・たたかう
・パーティー入れ替え
・にげる

この入れ替えとにげるの間にコモンイベントを呼び出すコマンド「さくせん」を入れたいと思っています
[sage] 2020/01/05(日) 02:44:00.18:w/sFTGM/
質問させて下さい

通常4人パーティであるスキルを使った時だけ1人助っ人が現れて5人パーティにします

そのままだと戦闘画面上のメンバーステータスが4人分しか表示されないのでこれを5人分(5行)にしたいです
スクリプトの「Window_Battlestatus」内の30行目くらいにある表示行数の取得の「return 4」を「return 5」にすると5行になるんですが
それだと普段4人の時にムダなスペースが空いてしまいます

普段は4行でそのスキル使用中だけ5行に切り替えるにはどうすれば良いですか?
[sage] 2020/01/05(日) 04:06:06.81:IZ4wg7rU
あんまいい方法じゃないかもしれないけど

Scene_Battleのmove_info_viewportに
@info_viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height
@info_viewport.rect.height = @status_window.height
を追加

Window_BattleStatusのvisible_line_numberを
return 4から
return $game_variables[1]
に変更(ステータスウィンドウが変数1の行数になる)
[sage] 2020/01/05(日) 04:53:57.82:IZ4wg7rU
ビューポートの関係で@enemy_windowとかを表示したときのレイアウトが酷くなるな
やっぱりあんまいい方法じゃないね

↓敵選択ウィンドウのサイズも統合されて不恰好になるけど一応修正案
class Scene_Battle < Scene_Base
alias _move_info_viewport move_info_viewport
def move_info_viewport(ox)
@status_window.viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height
@status_window.viewport.rect.height = @status_window.height
_move_info_viewport(ox)
end
end
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
def visible_line_number
return $game_variables[1]
end
end
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias _show show
def show
if @info_viewport
self.y = @info_viewport.rect.y
self.height = @info_viewport.rect.height
end
_show
end
end
[] 2020/01/05(日) 05:15:16.14:41E7u3Xc
ちょこちょこ枠が変わるより1人分最初から空いてるほうがいいと思うけどね
[sage] 2020/01/05(日) 08:47:31.91:Z9nbapWB
VXにて一旦F12でリセットをかけたあと再開し、戦闘に入って通常攻撃を行った瞬間
○○(毎回かわる)にてSystem Stack Error が発生しました。 stack level too deep
と表示され強制終了する状態にいつの間にかなっていました
少し調べたところスクリプトのどこかでaliasが重複し無限ループしている事とその解決法はわかったのですが
具体的にどのスクリプトが悪さをしているのか特定するためのいい手段はないでしょうか?
[sage] 2020/01/05(日) 09:08:39.68:9imoUFc+
各関数の入口と出口にpでその旨を出力して虱潰しに調べる

因みにツクールのリセットは強制的にタイトル画面に飛ばしてるだけなので起動時とリセット時に通る処理が違っている
それを考慮していない定番素材も数多く存在しているのでオブジェクトの2重生成などが起きておかしな動作を起こす
[sage] 2020/01/05(日) 11:31:36.37:QbNTMjoS
へー
[] 2020/01/05(日) 12:05:00.25:eEOT4f8W
ぐーまおってVXAceのフリゲをうさみみハリケーンで経験値にあたるマナをいじったんだがアドレスも入力数値も間違ってないのに反映してくれない
なんでだ
[] 2020/01/05(日) 13:29:09.09:41E7u3Xc
バカだからだろ
[] 2020/01/05(日) 14:19:31.55:zj0/0PSL
馬鹿でない方教えてください
[sage] 2020/01/05(日) 19:29:16.30:Z9nbapWB

正常なバックアップデータから新たに追加したスクリプトを見比べて念入りに調べてみます
[sage] 2020/01/07(火) 01:50:52.42:u6uVRCvD

早速のご返答ありがとうございます。
実際に試してみましたが、行数の反映が変更した「次の戦闘」からで、「その戦闘中」に仲間を増やして行数も増やす、という事が出来ませんでした。

戦闘中に行数を増やしたり減らしたりというのは出来ないでしょうか?
[sage] 2020/01/07(火) 02:17:45.44:zIG/OGzF

すまんリフレッシュの改変箇所書きわすれてた

class Scene_Battle < Scene_Base
alias _move_info_viewport move_info_viewport
def move_info_viewport(ox)
@status_window.viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height
@status_window.viewport.rect.height = @status_window.height
_move_info_viewport(ox)
end
end
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
def visible_line_number
return $game_variables[1]
end
alias _refresh refresh
def refresh
self.height = window_height
_refresh
end
end
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias _show show
def show
if @info_viewport
self.y = @info_viewport.rect.y
self.height = @info_viewport.rect.height
end
_show
end
end
[sage] 2020/01/08(水) 01:07:44.82:m+RYxQQk

ありがとうございます!
[sage] 2020/01/13(月) 00:55:02.07:9VTw3c6g
VXAceでお聞かせ下さい

ドラクエみたく呪いの装備品(装備固定)を身に付けた時と外そうとした時に音楽鳴らすにはどうしたら良いか教えてください
[sage] 2020/01/13(月) 02:18:04.55:CCSezE+f
身に付けた時っていうのがイベントコマンドによる装着なのか、
何らかの呪い系装備スクリプト素材導入後の手動装着なのかによって処理が変わる
[sage] 2020/01/13(月) 03:11:03.14:9VTw3c6g
デフォルトの状態でゲームプレイ中にプレーヤーが装備した時です
[sage] 2020/01/13(月) 03:15:13.67:9VTw3c6g
呪いの装備品は特徴で「装備固定」

外すにはスキルの「コモンイベント」で該当装備品を装備中なら「装備封印」で外す

これで呪いの装備品を再現してます
上記はデフォルトの機能で出来るのですがドラクエみたいな装備した時と外そうとした時に呪いの音楽を鳴らしたいのです
[sage] 2020/01/13(月) 07:22:38.78:CCSezE+f
class Game_Actor < Game_Battler
alias _change_equip change_equip
def change_equip(slot_id, item)
_change_equip(slot_id, item)
if item && equip_type_fixed?(item.etype_id)
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)
end
end
end
[sage] 2020/01/13(月) 07:26:01.80:CCSezE+f
あ、すみません
外す時の処理考えてませんでした
[sage] 2020/01/13(月) 07:39:10.90:CCSezE+f
class Game_Actor < Game_Battler
alias _change_equip change_equip
def change_equip(slot_id, item)
_change_equip(slot_id, item)
if item && equip_type_fixed?(item.etype_id)
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#装備した時のSE
end
end
end
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
def process_ok
super
if item && @actor && @actor.equip_type_fixed?(item.etype_id)
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#外そうとした時のSE
end
end
end
[sage] 2020/01/13(月) 07:45:56.61:CCSezE+f
特徴に装備固定[武器]が付いた武器や、装備固定[盾]が付いた盾を呪いの装備判定にしましたが大丈夫でしたか?
他に装備のメモで個別に呪いの装備か判別する方法なども取れますが
[sage] 2020/01/13(月) 08:03:29.86:CCSezE+f
他に必要な人がいるかもしれないので一応メモで判別する方も載せておこう
こっちの方法だと呪い装備のメモにいちいち<呪いの装備>って記述しておかないといけないです

class Game_Actor < Game_Battler
alias _change_equip change_equip
def change_equip(slot_id, item)
_change_equip(slot_id, item)
if item && item.note.include?("<呪いの装備>")
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#装備した時のSE
end
end
end
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
def process_ok
super
if item && item.note.include?("<呪いの装備>")
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#外そうとした時のSE
end
end
end
[sage] 2020/01/13(月) 23:32:26.88:OeYX5xBS

ありがとうございます!
理想通りです!
[sage] 2020/01/14(火) 04:50:27.90:k56YEyIi
「文章の表示」でテキストが表示されている間、並列処理の処理(移動ルートの設定、イベントの位置指定等)がストップされてしまうのですが、
文章の表示中でも並列処理を行う方法はありますでしょうか
[sage] 2020/01/14(火) 05:04:42.33:fK3g+sYo
class Game_Interpreter
def wait_for_message
#スイッチ1がONのとき、文章の表示中でも並列処理を行う
Fiber.yield while $game_message.busy? && !$game_switches[1]
end
end
[] 2020/01/14(火) 09:58:23.67:VJJJQfxT
ひきも記のRGSS3_マップで並び順変更を
スイッチONのとき無効にする変更加えてもらえませんか
なんかアドレスNGになって貼れなかった
本人に頼めばいいけどツイッター垢取るのめんどいんでオナシャス
[sage] 2020/01/14(火) 22:29:30.56:GmukgTEn
VXで「特定のクラスにしか使用出来ないアイテム」みたいなスクリプトって無いでしょうか
[sage] 2020/01/17(金) 01:40:56.91:1lCB5Lv7
VXAce で特定の武器防具を装備中にだけ対応したステートになるようにするにはどうしたら良いですか?
・例えば呪いの装備で呪いステートが付く

VXの時は装備中ステートというスクリプトなどあったようですがAceだとステートで付けられる特徴自体は装備品に付けられるんですが…
ステートアイコンを付けたり、ステートを条件分岐にしたりしたいのですが宜しくお願いします
[sage] 2020/01/17(金) 05:40:05.82:rdjPAyZ7
オートステート実装で検索
[] 2020/01/17(金) 11:50:04.18:XGKwSvfo
オートステートだと戦闘入らないとつかないんだよな
[sage] 2020/01/17(金) 12:21:39.09:RNqrnusg

え?そうなの?
[sage] 2020/01/18(土) 04:28:50.78:FX8BI19A
特徴で行動回数を2回以上にした時、特定のスキルは1回しか使えなくするとにはどうしたら良いですか?

攻撃呪文や強力な特技は2回以上連続で使えなくて1回+他の行動にしたい
[] 2020/01/18(土) 09:40:56.82:SelINcUi
スクリプト使わないと無理
[sage] 2020/01/19(日) 02:54:31.37:7QVnI7fG
装備者の能力にかかわらず、装備すると能力値が固定になる装備品を作りたいです


悪魔の鎧「攻撃力100、守備力10」を装備するとアクターの元の攻撃力、守備力に関係なく攻撃力100、守備力10になる


こういったスクリプトや方法をご存知でしたら教えてください
[sage] 2020/01/19(日) 08:07:27.25:gtvO9mLG
class Game_Actor
#攻撃力・防御力等はデータベースの用語に依存
#装備のメモ欄記述例:
#<攻撃力固定 100>
#<防御力固定 10>
alias _param param
def param(param_id)
if @equips.find{|a|
next if a.object.nil?
a.object.note =~ /<#{Vocab::param(param_id)}固定 (.+)>/
}
return $1.to_i
end
_param(param_id)
end
end
[sage] 2020/01/19(日) 08:13:00.90:gtvO9mLG
すみません、些細なことですけどこっちの方がいいです

class Game_Actor
#攻撃力・防御力等はデータベースの用語に依存
#装備のメモ欄に記述
#<攻撃力固定 100>
#<防御力固定 10>
def param(param_id)
if @equips.find{|a|
next if a.object.nil?
a.object.note =~ /<#{Vocab::param(param_id)}固定 (.+)>/
}
return $1.to_i
end
super(param_id)
end
end
[sage] 2020/01/19(日) 08:19:42.46:gtvO9mLG
補足説明
ステータスを固定するとバフ等の能力アップ系の影響も受けずに固定になると思います
[sage] 2020/01/19(日) 20:24:07.50:m3/Nq8is

ありがとうございます
早速試してみます!
[sage] 2020/01/19(日) 20:32:34.55:m3/Nq8is
もうひとつ質問させてください

Aceで戦闘コマンドではスキルタイプ別に「特技」や「魔法」と言ったコマンドが並びますが移動中のコマンドは「スキル」にひとまとめにされてます

スキルタイプが複数あると戦闘コマンドがいくつにもなって見にくいので移動中のコマンドのように「スキル」でまとめてから「特技」「魔法」を選べるようにするにはどうしたら良いですか?
[sage] 2020/01/20(月) 08:54:02.60:Qv02WBLc
自作スクリプトをつくるべし
[sage] 2020/01/20(月) 09:04:08.88:HjmFGDfn

スレタイぐらい読んでレスしろよ
[sage] 2020/01/20(月) 09:14:54.27:Qv02WBLc
自作スクリプトをつくれば良い
[sage] 2020/01/20(月) 09:27:01.54:Rld+nDuD
スクリプトとは何ですか?
[] 2020/01/20(月) 10:24:13.41:q57f0k5T
紅茶だよ
[sage] 2020/01/20(月) 12:32:29.83:HjmFGDfn
うわあおもしろーい
それで?
[sage] 2020/01/21(火) 02:41:50.23:BB2kimyx

スクリプトって何ですか?
[] 2020/01/21(火) 02:55:32.91:walMrgZ7
紅茶だよ
[sage] 2020/01/21(火) 02:57:53.98:iHxBPiJ7
紅茶自作しました
次はどうすれば?
[sage] 2020/01/21(火) 03:16:23.31:cOSjuXPf
マジレスするといくら初心者救済質問スレって言ったって
最初から自分で解決する気もなく丸投げしてる感が出てたら反発されるよ
に対して自作スクリプト作れって決して間違った回答じゃないし
自分がどういう試行錯誤をしたのかってのを提示せずざっくり丸投げするなら
回答もざっくりしたものになるよ
その試行錯誤って言うのも例えば移動中のコマンドはスクリプトの○○で処理されてるから
戦闘中の処理をしてるとこに丸コピしたけど動きません!とかでもいいわけだし
質問に対して回答せず文句だけ言うのは論外だが
少なくとも間違いではない回答に対して文句だけ言うのも論外
スクリプト自作しろって回答が気に入らないなら自分がもっと正しいと思う回答をすればいいだけ

ウディタのテンプレだけど実際のとここれだろ
【良い質問の例】
・~がやりたくて・・・までしたのですが、○○がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・~できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・~のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・○○というサイトの○○というスクリプトを使っているのですがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのスクリプトの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのスクリプトの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
[sage] 2020/01/21(火) 05:17:21.27:iHxBPiJ7

すごい長文だけど「どうすればできますか?」っていう質問だよね?
[sage] 2020/01/21(火) 05:19:36.70:iHxBPiJ7
更に言えばくらい読めよって言われてんのに明らかに質問者馬鹿にして煽ってねーか?
[sage] 2020/01/21(火) 05:33:21.32:cOSjuXPf
どうすればできますか?に対してスクリプト自作すればできるって答えは何も間違ってないぞ
馬鹿にして煽ってるのはそれ以降のレスの話で回答としては全く問題ない
[sage] 2020/01/21(火) 09:18:09.21:BB2kimyx
いい加減にしろよ
質問者が欲しいのは諭しじゃねんだわ
答えの「とっかかり」なんだわ
(勿論そのものズバリの答えに越した事は無いが)
言われるまでもなく試行錯誤した結果聞いてる質問に対しても全く答えられねーならromってろよ
[] 2020/01/21(火) 10:05:53.14:walMrgZ7
ただでさえツクールユーザーなんて減ってるからな
自分で調べて勉強できればいいけどそんなことするならツクール自体やらなくなる方が早そうだ
業界の活性化という点はもう期待できない以上直に答え掲示できたほうがいいんだよ
ツクールはもうそういうタイミングになっている
俺には答えはわからないが
[] 2020/01/21(火) 10:07:13.46:walMrgZ7
もちろんわかる人がかならず答えろということではない
答えられる人がたまたま質問を見たときに答えればいい
答えがないのは答えられる人がいないということだ
[sage] 2020/01/21(火) 10:30:33.18:KPhzyagH

間違ってるよ
[sage] 2020/01/21(火) 10:34:19.33:KPhzyagH

答えられないなら黙ってれば良い←○
言うまでもない事を書き込む←ラ

○○がしたい、に対して自分で勉強すれば良いってのは必要ない荒らし行為
△△をしてみろ、こうしてみろってのは答えに繋がるヒントになればOKだけどな
[sage] 2020/01/21(火) 10:39:13.83:KPhzyagH

当の本人が上げた良い質問例ってのがここ最近の質問で最低限守られてると思うけど?

問題のにしても移動中と戦闘中のコマンド「スキル」は同じなのに挙動が違うから聞いてるんだろ
その違いに関して答えもなく自分で考えろってのはスレの在り方として間違ってる
[sage] 2020/01/21(火) 10:41:33.75:KPhzyagH

そもそも自分が答えられないのに質問者に反発って何?
最初からお呼びじゃねーだろ
[sage] 2020/01/21(火) 11:09:24.04:IbnP6uf1
連レスきっしょ
[sage] 2020/01/21(火) 11:25:27.81:RNRkTijV
で質問者への煽りに乗っかって一緒に煽ってた奴らが
急に手のひら返して自分のこと棚に上げてちゃんと答えろだの煽るなだの言い始めてんのアホだろ
自分は煽るけど他の奴がずばり質問する前に努力しろって言ったら正義感丸出しにして叩くの気持ち悪いわ
も少なからず実利がある発言だけどお前らの寒いレスはただの荒らしと変わらんのに
[sage] 2020/01/21(火) 12:25:53.59:VkfsLsL2
えらい伸びてると思ったら…
荒れる原因は質問者じゃなくてだよなこれ
バカなのこいつ
[sage] 2020/01/21(火) 12:27:02.44:VkfsLsL2

どこに実利があんだよバカ

↑これもお前にとって実利があるのか?
[sage] 2020/01/21(火) 15:29:21.67:kMNcvqgH
長いからろだにあげるお
 ttp://jump.5ch.net/?https://dotup.org/uploda/dotup.org2044389.txt
 うるせーばか
[] 2020/01/23(木) 21:57:12.82:IU0BJ27A

これも誰か作って
[sage] 2020/01/24(金) 03:30:32.97:hOpUmoRk

はい
aには好きな数字

if $game_switches[a]
スクリプト
end
[] 2020/01/24(金) 07:23:55.78:QhqvAIAe
エラーでるやんけ
[sage] 2020/01/24(金) 11:37:59.50:n1X04Of6
こないだボコられたから嫌がらせしてるんだよ
小さい人間だよなぁ
[sage] 2020/01/24(金) 11:50:04.54:yP4qY2VE

お前は質問に答えるの?答えないの?
質問者や回答者に対する煽りはいらない
質問が悪いと思うならスルーすればいいし回答が悪いと思うなら自分が回答すればいいだけ
どっちもせず煽って荒らすお前が一番小さいよ
[sage] 2020/01/24(金) 12:21:57.52:hOpUmoRk
じゃあ49行目と50行目にreturn if $game_switches[a]追加
テストしてないから動かなくても知らん
俺みたいな小さい人間じゃなくてみたいな大きい人間が答えればいいのにな
[sage] 2020/01/24(金) 14:03:31.80:n1X04Of6

[sage] 2020/01/24(金) 14:35:30.59:n1X04Of6
ちょっとマジレスしちゃうと


お前が本人かどうかは知らんが辺りで指摘されてるような事をやった奴に対して周囲がと思うのは当然の事だ

本人はそれが当たり前だから気が付かないだろうがそういうのは普段の生活でも出てるからリアルでの周囲も同じ事思ってるぞ?

それを気が付かせて頂いてるんだから「実利」がありまくりだろ
ありがたく聞いとけよ
そういう所が「小さい人間」だと言われてるんだよ

小さい人間は人から敬遠されるぞ
おそらく件の質問者ももうここへ来てないだろうな
[] 2020/01/24(金) 17:11:30.56:QhqvAIAe

お、サンキュー!
イベントでメニュー禁止にしてるときは変更不可にする方法もタノム
[sage] 2020/01/24(金) 20:25:03.02:861RSaxx
馬鹿は何やっても無駄なんだから諦めろ
ここで質問するレベルは首吊って死ね
ゴミみたいなゲームが減って助かるからな
[sage] 2020/01/24(金) 20:31:46.72:pzG+4V2t
ここワッチョイありにできないの?
[sage] 2020/01/24(金) 20:36:50.48:LkKSnbq+

こういう図星が悔しかったってのはよく分かるレスだよな
[sage] 2020/01/24(金) 20:44:17.51:GtoL+Eiv
まぁまずは作者に聞くか自分で勉強して、分からなかったら質問だけどな
[sage] 2020/01/24(金) 21:25:09.84:hOpUmoRk

何でもかんでも同一人物認定したいんだな
で俺を扱いしたかと思ったら
今度は扱い
ID見りゃ別人だってわかるのに自分が気に入らない奴は全員悪者扱いか
[sage] 2020/01/24(金) 22:09:04.79:yYXlFNJb
この一連の流れで一番いらない奴は質問したID:IU0BJ27Aでもなく
質問に答えたID:hOpUmoRkでもなくくだらない煽り入れてるだけのID:n1X04Of6だな
少なくともID:hOpUmoRkはちゃんと回答したんだから煽ってごめんなさいって言わないとな
ごめんなさいもできない小さい人間だって言うならしなくてもいいけど
[sage] 2020/01/24(金) 22:34:52.46:3VWs0/X/

というかこいつなんなの?
質問に答えるでもなくやってることは煽りだけじゃん
そのくせ自分は正論述べてると思ってるみたいだけどここは質問スレなんだから
質問することと答えることが正論であってお前のくだらん講釈はただの荒らしなんだよ
[] 2020/01/24(金) 22:35:23.58:QhqvAIAe
私のために争うのはやめて!
[sage] 2020/01/24(金) 23:20:21.09:eSgjOrcE

その質問に答えてくれる奴はいないだろうな
なぜなら見ればできる超簡単なことだから
それでもわからないなら残念ながらだよ
[sage] 2020/01/25(土) 00:23:22.10:ohTBAanR
小さい人間が喚いててワラww
[] 2020/01/25(土) 02:51:42.16:aXQNu31J
大きな人間は何も言わず答えだけを提示してクールに去っていく
俺は大きくないから無理
[sage] 2020/01/26(日) 00:30:53.80:LHuEWpvL
VXAceの質問です
変数に文字列として格納された数字を、ふつうの数字に戻す方法ってありますか?

具体的に言うとプチレアブログさんの3Dダンジョンの踏破率なんですが
変数の操作からスクリプトでsprintf("%0.1f", mapping_rate(n))って代入してるせい?か
比較演算しようとするとエラーが出ます
調べてみたら文字列として格納されているっぽいです

踏破率80%以上で〇〇、みたいな風にしたいのですが
方法をご存知の方いらっしゃいましたらご教授お願いします
[sage] 2020/01/26(日) 00:44:50.05:OjOkCFMu
ttp://jump.5ch.net/?https://docs.ruby-lang.org/ja/latest/method/String/i/to_i.html
スクリプトはrubyで書かれているのでrubyのリファレンスを見ると結構解決します
[sage] 2020/01/26(日) 01:17:23.65:LHuEWpvL

ご回答ありがとうございます!

イベントコマンドのスクリプトで$game_variables[1].to_i = $game_variables[4]と打ち込んでみてエラー
とりあえずそのままスクリプトエディタに張り付けてみてエラーという感じで
根本的に理解できてなくて重ねての質問になり非常に申し訳ないのですが

変数の文字列を数字に変換、というのをゲーム中に反映させるには
もっと大掛かりな改変が必要になるのでしょうか?
[sage] 2020/01/26(日) 02:27:24.08:OjOkCFMu

質問の意図が良くわからないのと、今使っているマシンにaceが入っていないのでテストできないのですが
良く起きやすい勘違いという前提で答えてみます

$game_variables[1].to_iで型変換を行っても$game_variables[1]は元の型のままです
$game_variables[1] = $game_variables[4].to_iというように代入すると[4]の文字列を整数にして[1]に代入します。[4]は元の型のままです

表示の時に.to_s、判定の時に.to_i等と随時型変換を行うようにして元の値は変えないようにしましょう(素材の動作がおかしくなります)
扱ってる数値が浮動小数点数の場合は.to_fとします
[sage] 2020/01/26(日) 02:27:50.15:gy/6GkfR

いやこういうことだぞ?

a = "123"

p a # => "123"
p a.to_i # => 123
[sage] 2020/01/26(日) 02:31:01.03:OjOkCFMu
型変換を行うときに変換できない値だとどうなるか忘れたのですが多分エラーになるかと
まだ変数が空っぽでnilの場合初回ループ時に止まりそうです

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