ツクールVX Ace 初心者救済、質問スレ Part.3 [無断転載禁止]©2ch.net
: [sage] 2017/09/03(日) 15:01:27.90:PYimUdHa スクリプトやイベントの組み方などが苦手な人を救済するスレです。 このスレが繁栄する事はAceの繁栄につながり、過疎スレとなるとAceの衰退につながります。 質問者を煽ったり、馬鹿にするような書き込みはしないでください。 あまり酷い場合はアクセス禁止依頼を出します。 前スレ ttp://mao.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1460005745/ : [sage] 2017/09/03(日) 15:47:08.24:SiTlQiNP スレ立てありがとうございます 前スレの最後の方で質問した内容ですが、引き続きお願いします 特徴「TPチャージ率*500%」を2つ付けると、実質「TPチャージ率*2500%」になりますが、 これを「TPチャージ率*1000%」にする方法ってありますでしょうか? : [sage] 2017/09/03(日) 18:38:25.95:y3BGSsS1 TPチャージの上限を1000%にしたいのか TPチャージ+450%にしたいのかで色々処理が違ってくると思うから しっかりと仕様を伝えるか例示した方がいいと思う : [sage] 2017/09/03(日) 18:42:19.07:y3BGSsS1 もしもTPチャージ率*???%じゃなくて TPチャージ率+???%がやりたいなら Artificial Providenceの能力値増加特徴を使うのがいいかな メモ欄に<TCR:450>って書きこめばTPチャージ率+450% 2つつければ+900%=*1000% URL張っとくね ttp://jump.5ch.net/?http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3V_UP_F.txt : [sage] 2017/09/03(日) 19:12:58.50:SiTlQiNP , 回答ありがとうございます! TPチャージ+450%ラ2=900%=*1000%にしたいという質問内容でした。更に500%+500%では1100%になるんですね… 説明足らずで申し訳なかったです こちらのスクリプト導入でやりたい動きが実現できそうです! スーパーありがとうございました! : [] 2017/09/04(月) 02:50:27.11:j/YqHubR 待たせたな!第三弾だぞ elonaのゴールドベルやシルバーベルはモンボ捕獲できないと言っていたな?あれは嘘だ ttp://jump.5ch.net/?https://www.axfc.net/u/3840604 elonaplusを皆で遊ぼう! : [sage] 2017/09/07(木) 14:06:43.00:NSiCfIrY 主人公のスタート地点にイベントを発生させることはできませんか? ベッドがゲームスタート地点となって、そのベッドを調べれば休んで回復できるというふうにしたいのですが できなかったので質問させていただきます : [sage] 2017/09/07(木) 14:31:35.40:9ZA2DsWV ベッドの横でスタートさせてベッドの上に場所移動させればそれっぽくはなるな : [sage] 2017/09/07(木) 14:36:45.46:z2rWTtVN 方法1 イベントが置けないなら初期位置を変えればいい データベースのシステム「透明状態でゲームを開始」にチェックを入れる 適当に真っ暗なマップを初期位置にしてすぐにフェードアウトを実行し 場所移動でベッドの上に飛ばした後にフェードインを実行 ベッドの上は初期地点じゃないのでイベントが置ける 方法2 イベントが置けないならイベントを後から移動させればいい ベッドじゃない適当な座標にベッド用イベントを配置してから 更に並列処理イベントを1つ用意してそのイベントでベッドに置きたいイベントを イベントの位置設定を使ってベッドの上に移動させてすぐ一時消去 一時消去するのはこの並列処理がずっと動いていても意味がない為 : [sage] 2017/09/07(木) 17:43:04.70:NSiCfIrY できました!ありがとうございました : [sage] 2017/09/09(土) 00:53:57.52:IExSUuFj エネミー毎に戦闘開始時TPを設定する方法ってありますか? イベントコマンドが意地悪でなぜか敵のTPの増減だけ無い… : [sage] 2017/09/09(土) 01:25:41.64:VgSnKzwr #param : 0 以上ならインデックス、-1 なら全体 param = -1 iterate_enemy_index(param) do |enemy| enemy.tp += 500 end : [sage] 2017/09/09(土) 21:49:30.10:IExSUuFj ありがとうございまっす!!!!できました!!!!!! ほんっっっっとにありがとうございます!!!!!!!!!!!!!! : [] 2017/09/14(木) 21:31:31.51:b/cXeLFA 質問お願いします。 アクターコマンド選択時にキーボード「A」を押下した際、「防御」にカーソルが合うようにするにはどうすればよろしいでしょうか? 複雑なスクリプトが必要なのでしょうか? : [sage] 2017/09/15(金) 00:43:56.14:tMC1pjpQ 多分こう class Window_ActorCommand < Window_Command #● カーソルの移動処理 def process_cursor_move super return unless cursor_movable? last_index = @index cursor_select_guard if Input.trigger?(:X) # :XはキーボードのA Sound.play_cursor if @index != last_index end #○ Aボタンが押されたときの処理 def cursor_select_guard Input.update select(@list.index{|item| item[:symbol] == :guard }) update_cursor end end : [sage] 2017/09/15(金) 01:13:36.09:zGY56h5v ありがとうございます!理想の動きが実現できました! わざわざスクリプトを書いて頂いて涙が出るほど嬉しいです。 自分のためにわざわざ書き起こしてもらって大変申し訳無かったです。 本当にありがとうございました! : [sage] 2017/10/03(火) 23:13:03.92:cXd9bO7J トループにエネミーAとエネミーBの2人いて Aが主人公にトドメしたら敗北エンドA Bが主人公にトドメしたら敗北エンドB にするにはどうすればいいのでしょうか? : [] 2017/10/04(水) 23:31:25.76:4MHfEHBP ふと思ったのはVXAceの音声ってバックグラウンドになると止まるけど それをバックグラウンドでも再生できるようにって理論上できるんですかね ぶっちゃけスクリプトでどうにかなる問題じゃないと思うけど気になる : [sage] 2017/10/04(水) 23:40:26.23:I07jA4TD 音声データを丸ごと投げて(ストリーミングじゃなく)再生してくれるDLLを呼び出せば出来ると思う : [sage] 2017/10/05(木) 00:28:55.89:OMMO2BET DLL呼び出しか~そっち方面疎いから厳しそうっすわ 音声を同時再生できてツクールみたいにウェイト機能があるツールがありゃいいのになあ : [sage] 2017/10/05(木) 00:44:34.28:qDUxH35j 昔スクリプトあった気がするけどFSMだったかなあ : [sage] 2017/10/07(土) 04:35:51.07:y4/1YW80 願いまーす 質問願いまーす 定番の「rgss3 player は 動作 を 停止 しま した」を食らっています。 テストプレイが乏しいまま改造を加えていたので何が引き金だったか不明ですが コンソールに表示されるコメントから この「Graphics.transition(transition_speed)」で 戦闘やステータスメニューからマップ画面への復帰時発生しているのは間違いないと思います。 Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● トランジション実行 #-------------------------------------------------------------------------- def perform_transition p "perform_transition" Graphics.transition(transition_speed) p "perform_transition END" end 自分でSpriteやViewportを宣言して弄っているしViewport外に絵や文字がはみ出している可能性があるので、 それが原因ではないかと整理してみました。 が、かなり整理したつもりでも、かなり頻発します。 そこで、 Graphics.transitionの命令が異常終了を引き起こすには 画面周りとその他で 一般的にどういう原因が考えられるのでしょうか? どうか、よろしくお願いいたします。 : [sage] 2017/10/07(土) 10:20:45.72:BKwRbAJS とりこれ ttp://jump.5ch.net/?http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3tkooler/RGSS3SVCHECK.txt : [] 2017/10/07(土) 13:32:53.04:y4/1YW80 ありがとうございます。 すでに実績があるものと思って導入した拡張関連などで十分でないと思われる解放が検出されました。 自分でいじった部分の齟齬を含めて 時間をかけて精査して行きたいと思います。 本当にありがとうございました。 : [] 2017/10/08(日) 00:26:36.19:dwkOxihp 最近買ったんですけどバフをあまり感じないです…… あー、バフって言うのは要するにドラクエでいうスクルト的な物です 防御力が上がっている実感がまるで沸かないんです、2段階かけても全然くらうし…… 何か計算式が悪いのかな、皆さんってスキルはどんな計算式にしてますか? 良かったら教えて頂きたいです : [sage] 2017/10/08(日) 00:29:14.06:gwTed0Px 2段階あげても元の50%増えるだけだから元の数値がひくければそりゃ実感できないぞ : [sage] 2017/10/08(日) 00:33:56.82:WazVsddI どのスキルやステートを使うか 相手との能力値の違いが分からないとなんとも言えんね : [sage] 2017/10/08(日) 00:44:55.16:SRjoSHA6 スクリプトでGame_BattlerBaseの262行目をいじったらいいよ ↓初期状態は25%上昇 @buffs[param_id] * 0.25 + 1.0 ↓のように書くと250%(2.5倍)になってゲームバランスがこわれる @buffs[param_id] * 2.5 + 1.0 : [sage] 2017/10/08(日) 00:53:54.54:SRjoSHA6 2.5倍じゃねーや3.5倍な : [sage] 2017/10/08(日) 01:03:12.76:xDgoTqT+ 敵と味方の攻撃力と防御力を同じにする スキルの計算式はデフォルト これで攻撃力2段階上げれば与えるダメージ2倍になるはずだから 実感できないのは防御力の設定が低すぎるんだと思う : [] 2017/10/09(月) 02:50:17.93:BthnC/xm 何か数字打ってました、例えば350 + a.mat * 4 - b.mdf * 2的な感じで もしかしてこの350って奴が邪魔してるんですかね : [sage] 2017/10/09(月) 03:08:49.26:2kIxDSTK ttp://jump.5ch.net/?https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/004_006d ここをみてその数式が何を意味しているのか考えるといいよ : [sage] 2017/10/09(月) 04:17:55.82:202qFGrk 防御側の数字がわからんがそれだと攻撃側に350追加されてる 仮に魔法力100、魔法防御100とした場合 750-200になりダメージは550 魔法防御を2段階あげても200が300になるだけなのでダメージは450 うむ、意味ないな : [sage] 2017/10/09(月) 04:21:03.27:202qFGrk デフォの計算式がDQなのにバフの最大値がデフォでバイキルトまで(重ね掛け不可)なせいであんまり意味ないな バイキルトにしろスクルトにしろかさねがけできるわけだし(最近のは知らないが) そのままパクってもバランス取れないわな : [] 2017/10/09(月) 20:03:54.49:BthnC/xm ありがとうございます、とりあえず計算式に数字入れるのはやめときます : [sage] 2017/10/09(月) 21:32:11.25:A+dM7xjh 攻撃力アップ系のバフは調整をミスるとクソゲーになるから注意な 守備力、素早さは適当でもなんとかなる : [] 2017/10/09(月) 22:34:38.52:BthnC/xm 質問です、攻撃時に毒を付与するスキルを作ったんですが 毒状態の相手にそれを使用すると、 すでに毒状態なのにも関わらず、再び+毒と表示され、毒を付与してしまいます もう毒になっているのにまた毒を付与するだなんてすっごく違和感があるので 毒なってるならもう毒のステートは付かない、的な設定をしたいのですが そういう事が出来る設定欄がステートの中に見当たりません、どうしたらいいでしょうか : [sage] 2017/10/09(月) 22:38:14.84:bKZBi2LK 毒に毒の有効度を0%にする設定すりゃいいんじゃないの? ただしもしも毒の効果時間があるなら 効果時間を上書き出来ないのは不便に感じるかな : [sage] 2017/10/09(月) 22:40:19.01:202qFGrk デフォだとステートにかかってるときは同じステートつかないはずだった気がしたが・・? : [] 2017/10/09(月) 22:43:47.08:BthnC/xm おお、こんな手があるんですね 教えてくれてありがとうございます! : [sage] 2017/10/09(月) 22:44:18.49:bKZBi2LK VXならね : [sage] 2017/10/09(月) 22:51:18.58:bKZBi2LK 正確に言えば、「新しいステートを付与する」という効果を持つ add_new_stateは既に同じステートが付与されていると動作しない だからの言っている事は厳密には間違いじゃないんだ ただし、ステートの効果時間をリセットするreset_state_countsと 既にそのステートが付与されている事を示す アクションリザルトのadd_statesへのステートID追加は行われる それで「+毒と表示され」って言ってるしXPスタイルバトルでも使ってて 新たに付与されているような表示がされているんだろうとエスパーした だとちょっとトゲがあるかなと思ったから補足 気分を害したらすまないね : [sage] 2017/10/10(火) 00:48:04.48:rd/euH1U メニューの装備を閉じた時にコモンイベントを起動できる表記を教えて下さい 装備で歩行グラを変えたいのですが並列でやるとすごい重くなったので 装備を開いたときだけ見るようにしたいんです : [sage] 2017/10/11(水) 12:01:45.95:/ZZjK60Q Rubyはある程度いじれる前提で質問させていただきます。 VXAceの基本システムの各ウィンドウクラス内の操作は「Window_Selectable」で一括管理されている様ですが、 以下の様な要望を持っています。 「特定のウィンドウクラス内でのみ、カーソルキーの入力に対する反応を変えたい」 ので 「現在、操作しているウィンドウクラスを知りたい」 と思っています。 「特別にハンドラを用意したり、操作しているウィンドウの移行を追わずに、 現在操作しているウィンドウクラスを直接知る方法」はあるでしょうか? よろしくお願いいます。 : [sage] 2017/10/11(水) 18:39:34.86:UQW4I/L8 is_a?(Window_EquipSlot) とかじゃあかんのけ? そういう意味じゃない? : [sage] 2017/10/11(水) 21:22:19.58:IzCezfCK Scene_MenuかScene_Equipのterminateで書き換えのコモンイベントを呼ぶ ttp://jump.5ch.net/?http://rpgmaker-script-wiki.xyz/common_vxace.php : [sage] 2017/10/11(水) 21:29:25.43:dxnilzRA 継承のこともろくに理解してないだけだろ : [sage] 2017/10/12(木) 00:10:19.93:9lh5EAXV ふむふむ、なるほど・・(゚A゚;)ゴクリ : [sage] 2017/10/12(木) 03:24:34.21:zxbNyVAh ありがとうございます。 なんらかの方法があると思ったのですが、そういう記述で求められるんですね。 はい。 低級言語出身なんで、言語が勝手に何かやってくれる環境に馴染めなくて そういった特性は手付かずのままでいじっています。 ありがとうございました。 : [sage] 2017/10/12(木) 03:55:51.62:f6lnWAKQ サブクラスで場合わけなんて非合理的なやり方はゆるさない class A def _p p :a end end class B < A def _p p :b end end class C < A def _p super p :c end end これがわかってないんだろ : [sage] 2017/10/12(木) 04:12:03.58:K0rWalp3 最終的にどういうものを作ろうとしているのか分からないけど ウィンドウによって操作に対する挙動が違うのはゲームニクスとして間違ってると思う : [sage] 2017/10/12(木) 04:24:44.85:MYkejdb0 そうかい?ツクールデフォだってウィンドウによって違うじゃん スキルウィンドウやアイテムウィンドウはページ送り スキルタイプウィンドウやステータスウィンドウは次のアクターへみたいにさ まーが言ってるみたいにサブクラスで場合分けするのは 大抵の場合ちょーっと非効率的な気はするけども 触りたてなんだしとりあえずさんの好きにやってみたらええんでないの まず言語慣れして動かす事が大前提で、慣れたら最適化すればいいよ 訳分からんうちから詰め込んでも余計分からんくなるやろ : [sage] 2017/10/12(木) 04:25:11.18:f6lnWAKQ 想像力が無いだけ : [sage] 2017/10/20(金) 07:28:21.81:RNDtzmIj まーた、無能が煽って過疎らせたのか : [sage] 2017/10/20(金) 08:52:52.08:qgckbmlL 初心者スレで煽るやつって典型的な害悪だな どうせ初心者相手でしかイキれないオタクなんだろうけど : [sage] 2017/10/21(土) 03:18:49.89:FzGHg5BW vxace1台目にアンインストールしてないけど2台目起動できてるけどなんでなの 1台目起動しなければ問題ないとか聞いた気もするけどそういうものなんだろうか 1台目のpc起動することすらもうないと思う : [sage] 2017/10/21(土) 07:22:18.36:+dBB0Cpq すいません、教えてください 戦闘でアクターHPが0になった時に会話を起こし その後戦闘終了ゲームオーバーと言う流れにしたいので バトルイベントでアクターのHP0の時一時不死身にして最後に解除すればいいかな? …と思っていたのですが、先に戦闘終了フラグが処理され、不死身になりません 「全滅した」の前に会話を起こすのはどこを触ればいいのでしょう? : [sage] 2017/10/21(土) 08:26:36.16:vgzjDwe2 イベントで ◆バトルの処理:??? :勝った場合 ◆ :負けた場合 ◆文章:??? : 負けたか…… ◆ゲームオーバー ◆ :分岐終了 ◆ : [sage] 2017/10/21(土) 08:32:01.32:vgzjDwe2 あ、負けた場合も継続にチェック : [sage] 2017/10/21(土) 09:55:31.39:ToSPDYHC 戦闘中に会話させたいんだったら最初から不死身いれとけばいいんじゃない : [sage] 2017/10/22(日) 01:15:02.35:T+nUQu6l 自キャラのHPを例えば80%に減った段階で 敵の攻撃に選択肢が増えるっていうのはバトルイベントだけで制御できる? : [sage] 2017/10/22(日) 01:18:05.53:T+nUQu6l 自キャラのHPを例えば80%に減った段階で 敵の攻撃に選択肢が増えるっていうのはバトルイベントだけで制御できる? : [sage] 2017/10/22(日) 09:54:29.58:TrJsd2ZC ターン終了時にHPで分岐してスイッチONにすればいい : [sage] 2017/10/23(月) 21:12:46.57:hGp1RxpM 一点質問させてください。 戦闘時、「効果範囲」が「敵単体」のスキルを使用し、ターゲットがスキル発動前に倒されていた場合、 他の敵に対しスキルを使用しますが、その際どのスクリプト内でターゲットを選択しているのでしょうか? 対象のメソッドおよび、前後のメソッド名を教えていただけないでしょうか。 以上、よろしくお願いいたします。 : [sage] 2017/10/23(月) 22:07:47.87:TzHFYDxe Game_Actionのmake_targets ↓ Game_Actionのtargets_for_opponents ↓ Game_PartyかTroopのsmooth_target→生きてたら指定ターゲットのまま そうじゃなかったら生きてる先頭 : [sage] 2017/10/23(月) 23:52:35.80:hGp1RxpM ご回答ありがとうございました! 自作のスクリプトでスキルの対象先がうまくいっていなかったのですが、 おかげさまで正しく動作するようになりました。 : [] 2017/11/02(木) 21:22:31.47:rBrdAjcJ レベルアップメッセージ表示が一人ずつ新しいウィンドウ閉じて開いての表示で非常にテンポが悪いんですが 1人1行で一度に4人分同時に表示できないもんでしょうか 欲を言うならついでにウィンドウいちいち閉じて開いてもカットしたい : [sage] 2017/11/02(木) 21:38:28.76:5Iuj7LvM スキル習得の表示も併せて行っているので 1人1行は逆に分かり辛くなる 閉じて開いてもそれぞれレベルアップしている事を 分かり易くするための動作上の配慮 の言う通りにすると AAAはレベル99に上がった! ***を覚えた! ***を覚えた! BBBはレベル99に上がった! ↓ ***を覚えた! CCCはレベル99に上がった! ***を覚えた! DDDはレベル99に上がった! ↓ ***を覚えた! ***を覚えた! こんなことになるが : [sage] 2017/11/02(木) 21:41:43.28:5Iuj7LvM その辺りの仕様が気に入らないなら 下手にデフォルトの状態から少しだけ弄るよりも いっそのことリザルト表示を変更するタイプのスクリプトを入れて 表示内容を根本から変える方が見栄えもよくなって一石二鳥だよ どうしてもやりたいなら出来なくはないと思うけど 個人的にはおすすめしないな : [] 2017/11/02(木) 23:07:22.46:rBrdAjcJ あああーそうでしたスキルがありましたか リザルト表示変更系のスクリプトはいくつか試してみたんですが他と競合するらしくエラー落ちしたり倒した敵が再表示されたりで せめてウィンドウ開閉なし、非戦闘メンバーのレベルアップメッセージなし にできればな : [sage] 2017/11/02(木) 23:29:28.49:5Iuj7LvM class Game_Actor < Game_Battler alias change_exp_battler_members change_exp def change_exp(exp, show) change_exp_battler_members(exp, $game_party.in_battle ? $game_party.battle_members.include?(self) : show) end end これで非戦闘メンバーのレベルアップ表示はなくなるかもしらん : [sage] 2017/11/02(木) 23:39:09.27:5Iuj7LvM class Game_Actor < Game_Battler alias change_exp_battler_members change_exp def change_exp(exp, show) change_exp_battler_members(exp, show && ($game_party.in_battle ? $game_party.battle_members.include?(self) : true)) end end こっちのがいいか : [] 2017/11/03(金) 00:42:44.18:BJgjfhts ありがとうございます! 控えメンバー分カットだけでもだいぶマシになりました : [sage] 2017/11/25(土) 06:53:25.52:mdDzagoL ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、 衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。 総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。 国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ : [] 2017/12/10(日) 09:48:37.20:3waKbgP+ VXACEでメニューなどに表示される四角いカーソルの点滅を止めたいです。 スクリプトのどの部分を変更すればよいでしょうか。 ご教授よろしくお願いします。 : [sage] 2017/12/10(日) 10:13:26.44:76Z0EWGV Window_Baseの83行をコメントアウト(削除) : [sage] 2017/12/10(日) 13:47:48.18:yJsEAvpr あっ、それ気になってた。 ついでにサンクス。 あれって色も変えられるのかな? : [sage] 2017/12/10(日) 18:35:01.18:76Z0EWGV 見た感じスクリプトでは変えられない Window.pngを改変すれば変わるかもしれない : [sage] 2017/12/12(火) 23:48:51.72:yt2YUZ8X やってみたらイイ感じに点滅が止まりました。 貴重なアドバイスありがとうございます! : [] 2017/12/16(土) 08:28:11.11:5I1tiwSu 体験版の日数制限ってレジストリエディタから なに消せばリセットできますか? : [sage] 2017/12/16(土) 08:41:32.54:vt3+By9J 良心 : [sage] 2017/12/16(土) 08:42:50.02:z6BWQE4w お金払えば消えるよ Steamに登録して、安いときに買うとか : [sage] 2017/12/16(土) 13:26:15.50:sOLmcJXY 犯罪になるから推奨はしないが 割ってしまうのが一番楽。 俺は推奨はしていないからな。 : [sage] 2017/12/16(土) 19:14:13.59:HKTipsVS 買えやコソ泥ども : [] 2017/12/18(月) 23:04:37.65:V29H/1wK 最近買ったのでボチボチ勉強していこうと思うのですが皆さんは何使って慣れました? 取り敢えずVIPRPGの見るゲみたいなのが作れるようになりたいです : [sage] 2017/12/18(月) 23:06:32.43:JQAj3WzJ 何使ってってどういうこと 何作って? : [] 2017/12/18(月) 23:11:13.67:V29H/1wK あ、頻繁に参考にしたサイトとか教えてもらえると助かるって意味です : [sage] 2017/12/18(月) 23:32:01.06:JQAj3WzJ 素材サイトくらいしか使ってないから参考にならんな : [sage] 2017/12/19(火) 04:19:44.23:JwWSF37/ とりあえず自分の作りたいものを作り始める → 自分が表現したいことを作れない → とりあえず質問掲示板で質問してみる とりあえず他人の作ったゲームをプレイしてみる → どうやったらこんなことが出来るのかわからないが真似してみたいものが見つかる → とりあえず質問掲示板で質問してみる 誰か答えてくれたらラッキー ほとんど答えてくれないのでそのまま放置or自分が出来る範囲で妥協して終わり。 : [sage] 2017/12/19(火) 04:35:09.84:JwWSF37/ って、間違った。 他人の作ったゲームの真似をしたいなら その作った作者本人に聞くのが一番いい。 赤の他人しかいない質問掲示板に聞いたってダメに決まってるわ。 なので 「VIPRPGの見るゲみたいなの」 こういうのを作りたいならVIP板で書き込めば 作った本人が降臨して教えてくれるだろう。 運がよかったらな。 : [sage] 2017/12/19(火) 05:01:05.53:wXZd+SkV まず他人の作った暗号化してないゲームをプレイする 中を見てどうやって実現しているのか調べる 値を弄って動作を少し変える 基本の講座だけでもかなりのことが分かるから、分からない事があったらまずここを見る ttp://jump.5ch.net/?https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/index ここでの質問はその後かな、具体的にね : [sage] 2017/12/19(火) 05:12:42.70:rGSWfDfM そのためのサンプルゲームだな : [sage] 2017/12/19(火) 09:03:08.83:lLOhamm4 特殊なことしてる人はだいたいは真似られたくないから 暗号化してるイメージだね : [] 2017/12/19(火) 15:16:16.19:h35lpCjV まずは買ったツクール、VXAceかな?のRTPキャラ使って アレブラのような会話のみの見るゲから始める 次に魔王把握のようなプレイヤーが動かす簡単なのを作る 少し長めの見るゲはそれからかな? ツクスレにうpされる素材は2000用がほとんどだから VXAceで2000素材使うのは多少慣れてからがいい : [sage] 2017/12/22(金) 16:31:56.71:dUm+exkl ツクール本部がまたもや不祥事。頭おかしいね 【重要】「ゾンビサバイバル・グラフィック素材集」の全ストア販売停止ついて 一部素材について、他素材配布ウェブサイト様の作品からの盗用ではないかとのご指摘をいただきました。 : [sage] 2017/12/22(金) 16:53:03.85:a7dfAjxx 角川法務部は問題が起きたら裁判で相手を叩き潰せば良いと思ってるから 事前のチェックや契約がゆる過ぎるのよね : [] 2018/01/02(火) 18:25:29.06:w7dbeM7V あけましておめでとうございます 新年早々質問がございます アクターコマンド選択時に、「TPが10以下の時はスキルタイプ『特技』を選択できない(選択してもブザーが鳴る)」ようにしたいのですが、 スクリプトの複雑な書き換えなどが必要なのでしょうか。また、こちらの機能を実装するのに適したスクリプト素材はございますでしょうか? : [sage] 2018/01/02(火) 19:01:26.71:bWZ7+UlR バトルイベントで条件分岐で消したりだしたりするという力押しで出来ないこともないな : [sage] 2018/01/02(火) 20:09:28.16:w7dbeM7V 条件分岐を用いて出す/消すで似たような事はできるのですが、 できればスキルタイプ自体は可視の状態で選択できない状態にしたいです なにか良い方法はないでしょうか? : [sage] 2018/01/04(木) 21:58:58.62:kpgawCX8 です。解決しました。 Artificial Providence様が公開なさっている◆条件付きスキルタイプ自動封印/◆戦闘中スキルタイプ封印時スキルコマンド選択不可 の2点を併用することにより機能の実現となりました。皆さまありがとうございました。 : [sage] 2018/01/07(日) 04:27:51.73:+7wy0epw 戦闘報酬(経験値、お金)ってプレイ中で変更させることって出来るんでしょうか? スクリプトなら出来るかもしれないですが。それ以外じゃ無理ですよね? : [sage] 2018/01/07(日) 04:43:00.61:bq+u7qRG どういう時に変化させたいか書いてないからわからんけど データベース>防具>特徴>能力値>特殊能力値>経験獲得率 で経験値変わるし データベース>防具>特徴>その他>パーティ能力>獲得金額二倍 でお金も変わるよ 敵キャラにも設定できる : [sage] 2018/01/07(日) 04:43:24.73:+7wy0epw 自己解決しました。 フラグ立てた時に二倍になるようにスクリプト分岐させた。 パーティ能力みたいなのが職業にあったけどそれとは別で丁度いい。 : [sage] 2018/01/07(日) 15:42:30.22:+7wy0epw コレやったら バトル時の技選択やアイテム選択などで アイテム名とか表示しなくなった。 画面更新しなくなった影響みたいだけど 他に方法ないでしょうか? : [sage] 2018/01/07(日) 16:20:31.04:X9KO/CXI #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super unless @update_flag @update_flag = self.visible ? true : false update_tone update_open if @opening update_close if @closing end 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) : [sage] 2018/01/07(日) 17:42:13.10:+7wy0epw で、出来た……あなたが神か ありがとうございます、ありがとうございます : [sage] 2018/01/13(土) 23:23:46.81:MzU8J8FM ドラクエである、時の砂と同じ効果のアイテムって作れるかな? 戦闘中に使用して最初の状態まで戻せるアイテム。 アイテムの使用も元に戻ったり体力などの数値も戦闘開始時と全く同じになるような感じの。 スクリプト使えばなんとか行けるかどうかレベルですよね、、、 : [sage] 2018/01/13(土) 23:50:37.78:H6oAq2Om 全滅時に再戦できる(戦闘開始時と同じ状態で)スクリプトがあったきがするからスクリプト使えば出来るだろうけど素材としては見たことないかも RGSS3 時の砂でぐぐったら一番上にでてきたけどこれは素材じゃないっぽいな : [sage] 2018/01/16(火) 09:16:54.64:KxjrbAr2 再生するoggファイルの長さって取得出来ないですよね? デフォルトの戦闘ではなく独自に戦闘作ってるんですけどセリフ音声に合わせてウェイト入れようとすると音声ファイル毎に自分で1秒なら60フレームをウェイト設定してとやるのが地味に面倒で、、、 : [sage] 2018/01/16(火) 17:43:47.96:2QgyATZX フォーマット見て解析できないならファイル名で分かるようにするしかない : [] 2018/01/27(土) 17:47:43.90:+ki6kgrO アマチュアでも副業で成功できるガイド グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』 X7C4B : [sage] 2018/01/29(月) 22:42:16.72:x7nT8q7n 選択肢を入れ子にしたとき、ドラクエみたいに↓のようにするスクリプトってありませんか? 1.前の選択肢のウインドウを消さず 2.次のウインドウの表示場所を少しずらす 3.キャンセルしたときは前の選択肢のウインドウに戻る まさに下のAAみたいになる感じです ┏どうぐ━━━┓ ┃ .デヴヲタ. .┃ ┃┏━すてる━━━━━━━┓ ┃┃ E ポスターサーベル ┃ ┗┃ E ぶあついしぼう.. ┃ ┃ E えろげー ┃ ┃ 18きんのどうじんし .┏━━━━━━━━━━━━┓ ┃ DVDボックス.. ┃童貞をすてますか?. ┃ ┃→童貞. ┃→ はい ┃ ┗━━━━━━━━━ ┃ いいえ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━┛ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃それを捨てるなんてとんでもない! ┃ ┃ ▼. ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ : [sage] 2018/01/30(火) 09:20:24.18:CUty1Pzo 素材としては見たこと無い。 自分で作ればよろしいのでは? 多分やろうと思えば作れるとは思う。 ただ、イベントコマンドは一切使わないこと前提になるだろうけど。 : [sage] 2018/01/30(火) 14:49:07.69:1PRizgZR 初心者スレで自作しろとかさすがに普通言わないだろ : [sage] 2018/01/30(火) 15:37:02.39:qPmLwE41 どういう選択肢になるかのデータの入れ子構造も難しいし、選んだ後のアクションもどうすんのって話があるからスクリプトで完全自作しかないんじゃないかな : [sage] 2018/01/30(火) 19:13:00.65:l0ej5mJk 素材みたことないすか。。。 したらばの質問スレでも聞いてきます : [sage] 2018/01/30(火) 19:33:14.31:5KJ/JD5X リクスレで頼み込むとか : [sage] 2018/01/30(火) 20:49:28.29:qPmLwE41 作ったとしてもスクリプト上であらかじめテキスト、親子構造、仕様可否条件、使用変数指定、戻り値指定を破綻無く設定したうえで イベントからスクリプト直接呼出しで返ってきた値で処理を振り分けるって感じになって使用者にも結構なスキルが必要になるね やりたい事がカスタム戦闘や複雑な錬金なら1からシーンクラスを書いたほうが多分楽だと思う : [sage] 2018/01/30(火) 21:39:21.14:VPpvM6I3 1番簡単なのは画像で作る。ただ様々なパターンを作り込むと果てしない労力がかかる。 : [sage] 2018/01/31(水) 19:53:32.41:VCf0nOM4 スクリプト実装しようとするとそんなにめんどくさいんか。。。 Rubyは全くの初心者ってわけじゃないけど command_102メソッドとWindow_ChoiceListクラスを書き換えれば イベントコマンドから呼び出せると思ってた とりあえずしたらばのリクエストスレに頼み込んでみるわ : [sage] 2018/01/31(水) 20:07:45.74:6DbJZZSB それっぽいものは既に作ってるんだけど素材として切り出すのが大変なのと 使い方が難解過ぎるものしか作れそうにない。設定をGUIでできればそうでもないんだろうけど すまんね : [sage] 2018/01/31(水) 20:36:32.64:VCf0nOM4 はアイテムを捨てるところを例にしているけど、この例が悪かったかもしれん 本来はアイテムを使おうとするとScene_Itemが呼び出されるけど、 そういうのを考慮して選択肢を入れ子にするのは難しいのは理解してるつもり このスクリプトを使うのはSceneが変わらない箇所の予定ですがそれでも厄介そうです? : [sage] 2018/01/31(水) 21:19:34.78:6DbJZZSB うーん自分の場合は新しいシーンを設定してその中で動作の制御してるけどどうなんだろう? Scene_Baseに子ウィンドウの制御追加して親子ウィンドウとして呼べば何処でも出来るようになるかも? 多重に入り組んだ配列から動的にコマンドウィンドウを生成してるんだが結構前の物なので自分でもわけわからなくなってるw 結論を言うと難しいと思う 動作してるところ動画に撮ろうかと思ったけどエロステータスとエロコマンドが満載でいかんorz : [sage] 2018/01/31(水) 21:29:14.83:VCf0nOM4 そっかー まあいろいろ粘ってみるわ さんくす : [sage] 2018/02/01(木) 08:51:59.57:7vgYbTeI イベントコマンドの"選択肢の表示"を拡張して入れ子型の選択肢に改変していい? それでよければ時間もらえれば作れそうだけど : [sage] 2018/02/01(木) 20:15:33.01:9N1J/Sxn 超お願いします!!!!!!!!! : [sage] 2018/02/02(金) 08:55:02.31:vuaDuudo それっぽい挙動するものが出来たけど、選択肢いじる系の他スクリプトと競合しまくるな : [sage] 2018/02/02(金) 09:03:01.90:vuaDuudo 連投失礼 導入予定のスクリプトで選択肢に関わるものはありますか? まだ試行錯誤中でごちゃごちゃしてて全く素材化できてないけど、ここまでで出来てるものを上げておきます ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1453416.zip.html : [sage] 2018/02/02(金) 09:19:59.04:8dPZTwuB 関係ない人だけど、選択肢を5個以上に拡張させるヤツとは競合しそうだよね。 ※アップされたソースは一切見ていない : [sage] 2018/02/02(金) 17:49:07.74:ovsiFcZL まじでこんなの待ってました。ありがとうございます! 自分はとりあえず現状のものをウィンドウ位置調整するくらいで十分ですが、 欲を言わせてもらうと ・選択肢5個以上もできる ・選択肢のカーソルを移動させるだけでイベント発生できる (例えば、今のカーソル位置の選択を実行するとどうなるのかを 説明を下の会話ウィンドウに表示させたりできる) ができれば最高です。 : [sage] 2018/02/03(土) 13:24:38.36:80smm/tA 最低限動くような気がする物ができたので、 最適化も何も出来てないきったねえコードだけど完成ということで(逃避) バグがこわい ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1454261.zip.html : [sage] 2018/02/03(土) 17:24:49.68:Pj0CqNDC うっふぉおおありがとうございます 超助かりました てかVXAceで選択肢入れ子スクリプトって初なんじゃ? : [sage] 2018/02/05(月) 11:14:35.40:UKfoqE73 スクリプトが複雑になればなるほど バグのリスクが高まるから 機能を欲ばっちゃダメだよ : [sage] 2018/02/06(火) 19:27:43.04:Wop/RGgo vxace起動時に表示されるロゴを非表示にする方法を教えてくれないか : [sage] 2018/02/06(火) 20:34:12.51:xT4puTDh それよりもゲームのファビコン変えたいんだけどこれはさすがに無理かな。 ウインドウの左上に出る小さいヤツ。 : [sage] 2018/02/06(火) 20:46:52.69:mfr5UY5I 起動時に表示されるロゴってなんだ・・? : [sage] 2018/02/06(火) 21:12:11.29:JK0oHjNG アイコンのリソース変更すれば良いでしょ ツクールに限ったことではない : [sage] 2018/02/06(火) 21:23:00.79:Oof3lHpf 英語版使ってるんだが、起動時にキャラ4人くらいと「RpgMakerVxAce」の文字等が表示される 日本語版じゃ表示されない? : [sage] 2018/02/06(火) 21:23:46.11:mfr5UY5I 日本語版にはないな : [sage] 2018/02/06(火) 21:28:00.48:xT4puTDh それってツール起動時ってことでゲーム起動時じゃないよね? : [sage] 2018/02/06(火) 21:51:55.98:mfr5UY5I ああツール起動時かw でるけどそんな気になるか? : [sage] 2018/02/07(水) 00:12:35.34:PB2NbXpP アイコンの話上がってるけど、変えちゃうと規約に違反とかないのかな? 大丈夫なら俺も変えたいが。 : [sage] 2018/02/07(水) 00:16:16.40:WLFvR86X うーんexe書き換えるから危ないといえば危ない 変えてる人は今まで数えるほどしか見た事ない : [sage] 2018/02/07(水) 00:22:04.30:DEBgeZ5z そういやダメだった気もするな : [sage] 2018/02/07(水) 00:39:21.50:WLFvR86X API使えば実行中にファビコンだけなら変えられる可能性はある それが規約に違反しないかどうかは知らない : [sage] 2018/02/12(月) 15:28:37.51:+LoRx7VF ゲームを起動しないで起動した時にウィンドウで開くように設定を変えることは出来ますか? : [sage] 2018/02/12(月) 15:36:28.73:QGPeNAra ? : [sage] 2018/02/12(月) 15:59:17.68:BBAOkhf6 うーん難しいね 別の意味で : [sage] 2018/02/12(月) 23:15:50.51:4voj9SuW ツール上からのゲーム起動(テストプレイ)じゃなくて、通常プレイでの起動って意味? まず日本語を正しく使って。何言いたいかわからない : [sage] 2018/02/13(火) 08:23:13.61:hZychqRV そもそも全画面で開かないだろ? : [sage] 2018/02/16(金) 01:47:53.45:Btllg7Pf ステートで攻撃力などの数値をパーセントではなく固定の数値でアップダウンさせたいのですが どうすればできるのでしょうか? : [sage] 2018/02/16(金) 02:02:00.04:5BwK2i4S ttp://jump.5ch.net/?http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3V_UP_F.txt これでできる : [sage] 2018/02/16(金) 21:06:00.28:Btllg7Pf ありがとうございます! 導入してみます : [sage] 2018/02/17(土) 19:04:16.73:liKgu6WI マップ内のイベントで1行目にキーワードを書いた注釈を記述して、その注釈内のキーワードを含むイベントの総数を調べるにはどうすれば良いでしょうか? : [sage] 2018/02/17(土) 19:46:39.43:ybeUT5WE イベント数えればいいだけでは・・? : [sage] 2018/02/20(火) 01:48:57.32:vkh9CrDH 敵が一定範囲内に入ると追っかけてきて、範囲外に逃げると見失うイベントを作ろうとしても全然うまくいきません 調べたページで出てきたものと同じようにしても、どこかしらおかしなところが出てきます どなたか助けてください : [sage] 2018/02/20(火) 02:16:40.12:og72RJg2 RGSS3 シンボルエンカウント で一番上に出てくるやついれろ : [sage] 2018/02/21(水) 02:33:40.32:CUHqxv6J すいません、スクリプトの導入方法とか全然わからないので 単純に入れろと言われても全くわかりません : [sage] 2018/02/21(水) 04:22:15.52:bNdhhtB9 説明書読め : [sage] 2018/02/21(水) 10:27:41.95:ta1jGDS+ ヘルプ>目次>目次>スクリプト入門 だよ : [sage] 2018/02/21(水) 13:47:55.41:cEOCowut スクリプト入れ方わからない人向けの解説サイトって そういえば無いかもしれんね。 素材配布もそれ知ってる前提だし ハードル上がるものなのか分からないけど わかれば単純作業さ。 自分でスクリプト組むなり素材カスタマイズってなると ハードル一気に上がるけど : [sage] 2018/02/21(水) 15:20:24.12:ta1jGDS+ vxace スクリプト素材 使い方 vxace スクリプト 導入方法 で検索すれば出てくるけどまぁキーワード思いつかないと辿り着けないね : [sage] 2018/02/21(水) 15:56:52.50:bNdhhtB9 導入方法すらわからないなら入れてもわからないだろうしな : [sage] 2018/02/22(木) 21:57:48.75:c0MPyWwL できました!ありがとうございました : [] 2018/03/30(金) 12:02:21.77:IoPTUCCc $game_map.event_id_xy(x,y) で、イベントが重なってた場合、イベントidの数値が大きい方を優先して一つだけ返すようになってるみたいなんですが、その座標にある全てのイベントのidを返してくれるようにするにはどうすれば良いでしょうか? 説明が下手くそですみません。 : [sage] 2018/03/30(金) 12:36:51.33:l3FS3lWs $game_map.events_xy(x, y).map {|a| a.id }でイベントIDの配列を得る : [] 2018/03/30(金) 16:48:36.36:IoPTUCCc まさに過疎スレに舞い降りた神様ですね! お速い返信を頂きまして、本当に有り難うございます!帰ったら早速やってみます! : [sage] 2018/04/02(月) 20:37:24.45:GhkAHHym 魔法を使えるキャラが魔法自体を一時的に忘れてしまう、といったイベントの際に 魔法のスキルタイプを消そうとステートでスキルタイプ封印に魔法を選んだのですが 使えなくなるだけでステータス画面には表示されてしまいます。 スキルタイプ自体を一時的に消去し見れないようにするにはどうしたらいいのでしょうぁ? : [sage] 2018/04/02(月) 20:38:30.98:T4AAJ1Lv 一時的に職業変えるとか : [sage] 2018/04/08(日) 19:46:42.76:UtktC2Hq イベントコマンドの名前入力の処理でパスワードを入力するイベントを作りたいのですが、 入力画面でひらがなとカタカナを削除し、始めから英数を入力するようにするにはどのようにしたら良いのでしょう? : [sage] 2018/04/08(日) 21:05:03.61:E/7ZXnAO こーゆーのでいい? class Window_NameInput < Window_Selectable JAPAN3[87] = '?' JAPAN3[88] = ' ' #-------------------------------------------------------------------------- # ● 文字表の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def table return [JAPAN3] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 文字の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def character @index < 89 ? table[@page][@index] : "" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カーソル位置 決定判定 #-------------------------------------------------------------------------- def is_ok? @index == 89 end end : [sage] 2018/04/08(日) 21:26:07.39:UtktC2Hq うわー!素晴らしいです!こんなに早く対応してもらえるとは思ってませんでした! 本当にありがとうございます! : [sage] 2018/04/08(日) 22:45:13.99:E/7ZXnAO 適当すぎたのでちょっと改変 スイッチ1がONのときぱす入力になる なんかNGワードにひっかかるのでうpろだで投稿 何がいけなかったんだ ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1505493.txt : [sage] 2018/04/09(月) 22:19:14.36:6TyP7Yf/ 使いやすい改変型まで作っていただけるとは大変ありがたいです… 有効活用させていただきます! : [sage] 2018/05/18(金) 01:12:00.19:mZsgRVXX ツクールVXなのですが、マップ画面でメニューを開いた時、 メニューウィンドウが前に来て、後ろのマップ画面はモザイクがかかったような状態で一時停止状態になりますが この状態をスクリプトコマンド等を使用して任意に会話シーンなどで発生/解除させることは可能でしょうか? バストアップグラフィックで会話シーンを作りたい時など、後ろでキャラや物が動いてるのが気になってしまって・・・ : [sage] 2018/05/19(土) 14:57:07.41:z/v6j9DX module Freeze #このスイッチがONのとき画面フリーズ def self.freeze_switch $game_switches[1] #スイッチ1 end end class Game_Map alias update_freeze update def update update_freeze unless Freeze::freeze_switch end end class Scene_Map < Scene_Base alias update_freeze update def update update_freeze unless !@menuback_sprite or @menuback_sprite.disposed? unless Freeze::freeze_switch dispose_menu_background end else if Freeze::freeze_switch snapshot_for_background create_menu_background end end end end : [sage] 2018/05/19(土) 14:57:51.93:z/v6j9DX メモリ開放うまくいってないかも : [sage] 2018/05/19(土) 15:37:41.55:z/v6j9DX 少しテストしてみたけど大丈夫そうかな 条件文unlessよりifのがわかりやすかったな : [sage] 2018/05/20(日) 10:27:15.39:hKFZl+DG ありがとうございます!画面モザイク、イベント一時停止共にしっかり動作しています。 しかし、レクトールおまけスクリプトのフォグを設定したマップで実行した際、フリーズさせたモザイク背景の上にフォグが表示されている?ぽいのですが フリーズした背景画像をフォグより前面に描写する事は可能でしょうか? : [sage] 2018/05/20(日) 14:31:08.68:lX93mm5v # フォグスクリプトより下に置くこと module Freeze #このスイッチがONのとき画面フリーズ def self.freeze_switch $game_switches[1] #スイッチ1 end #スプライトのZ座標 def self.freeze_sprite_z 50 end end class Game_Map alias update_freeze update def update update_freeze unless Freeze::freeze_switch end #☆フォグの停止 alias update_fog_freeze update_fog def update_fog update_fog_freeze unless Freeze::freeze_switch end end class Scene_Base def create_freeze_sprite @freeze_sprite = Sprite.new @freeze_sprite.z = Freeze::freeze_sprite_z @freeze_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap @freeze_sprite.color.set(16, 16, 16, 128) update_freeze_sprite end def dispose_freeze_sprite @freeze_sprite.dispose end def update_freeze_sprite end end class Scene_Map < Scene_Base alias update_freeze update def update update_freeze if !@freeze_sprite or @freeze_sprite.disposed? if Freeze::freeze_switch snapshot_for_background create_freeze_sprite end else unless Freeze::freeze_switch dispose_freeze_sprite end end end end class Scene_End < Scene_Base def update_freeze_sprite super @freeze_sprite.tone.set(0, 0, 0, 128) end end : [sage] 2018/05/20(日) 14:42:48.04:lX93mm5v Z座標50だとピクチャ表示されなくなるのな フォグとフリーズのZを1とかにしてね ・の#スプライトのZ座標のところを50に設定 ・フォグスクリプトのZ座標を1に設定 例: [1, "fog", 5, -2, 1, 128, 0], : [sage] 2018/05/21(月) 06:48:05.01:HXossfa2 希望通りの処理を確認出来ました! 要望にまでお応え頂き本当にありがとうございました! : [sage] 2018/05/21(月) 07:12:30.46:jSKnss2f ・の#スプライトのZ座標のところを1に設定 の間違いだったわ 50のままだとピクチャが消える : [sage] 2018/05/23(水) 20:56:54.41:ZWf/3YZ1 Kamesoftさんのパラメータ振り分けスクリプトで 振り分けた指定パラメータの現在値を変数に代入することって出来ますかね? : [sage] 2018/05/23(水) 21:56:02.97:Ps4r+Hws ◆変数の操作:[0001] = $game_actors[1].distributed_count(:health) : [sage] 2018/05/23(水) 23:31:31.79:gR1u9CBs イベントコマンドでタイマーを起動した時 タイマーの表示位置を右上から左上などに変えたいのですが、どのようにすれば良いでしょうか? : [sage] 2018/05/24(木) 00:53:45.95:ziDBnZkV ありがと! これで運の良さ依存イベント作れますわ : [sage] 2018/05/26(土) 17:17:53.66:xo+dqae+ 一点質問させてください。 スリップダメージが発生する歩数を変更したいのですが、 歩数の指定はスクリプト上、どこに記述してあるのでしょうか? : [sage] 2018/05/26(土) 23:17:27.31:9uRYHRVU どなたか教えて下さい 作業していたらいつのまにかRGSS3 RPG探検隊さんのSideviewの戦闘終了時のバトラーのかわいいアクションがなくなってしまい悲しんでいたのですが いろいろと試行錯誤していたらどうやらみんとのお部屋さんのアクティブレベルアップ等のスクリプトと競合しているようなのです Sideviewのアクションとアクティブレベルアップの両方をどうしても共存させたいのですが何か方法はありませんでしょうか?(エ;ω;`) : [sage] 2018/05/28(月) 07:04:07.00:x93AsbjB 環境作れんからなんとも言えねえ : [sage] 2018/05/28(月) 07:07:47.67:x93AsbjB Game_Actorの620行 : [sage] 2018/05/28(月) 08:06:37.08:x93AsbjB アクティブレベルアップの1242行に wait(60) を入れてみるとか : [sage] 2018/05/28(月) 19:03:41.59:B4gWxc7j wait(60) 入れたら解決しました! 助かりました!本当にありがとうございます!! : [sage] 2018/05/28(月) 22:57:08.83:s76f64G2 教えていただき、ありがとうございました! しかし、これがそうだったのか・・・。 : [sage] 2018/06/01(金) 04:25:20.44:DjyFO4HP 質問させて下さい キャラクターに性格(性格によってステータスが増減する)を設定する方法で悩んでいます 今自分がやろうとしている方法が kureさんの「キャラメイク画面 for RGSS3 Ver2.00-β2」でキャラクターを作成したあとに そのキャラクターに性格を設定するために、選択した性格に対応したパッシブスキルを覚えさせ 星潟さんの「RGSS3 パッシブクラススキル Ver2.01」を使用して性格ごとのステータス増減を 職業の特徴から取得するという方法なのですが 「キャラメイク画面 for RGSS3 Ver2.00-β2」で登録したキャラクターはIDが固定ではないので 「RGSS3 パッシブクラススキル Ver2.01」を使用する際にパッシブスキルを覚えさせるキャラクターを固定できなくて困っています おそらく変数などを使うと良いような気もするのですがプログラムの知識がほぼ無いので悪戦苦闘しています どなたか良い方法をご教授願えないでしょうか : [sage] 2018/06/17(日) 13:48:28.93:wRF5BsS2 別のやり方になるけどキャラにステートつけるとか : [sage] 2018/06/17(日) 15:02:01.34:ZvelMAqN 職業変更じゃだめなん : [sage] 2018/06/17(日) 20:25:16.05:s3phSQNI パッシブスキルじゃなくてサブ職業っていう手がある 星潟さんのところにサブ職業のスクリプトがあるからそれを利用させていただく そして性格をサブ職業として設定する ただし既にサブ職業を指定しているなら話は別 : [sage] 2018/06/19(火) 23:41:10.16:ZGJUnfVP ,, 教えていただいたようにしたら解決しました ありがとうございます : [sage] 2018/06/28(木) 14:09:55.75:F7cCH5Jt タイルセットの項目で、○ラ☆で侵入の可否や他も色々を設定しますけど その設定部分だけをコピーして他のタイルセットにペーストする方法ってあったりしますか? ずらーっと最初にダンジョン(タイルセット増やしつつ)だけ作ってしまって 複数のタイルセット間で内容被っているタイルとかあるのですが、その設定を手動で決めていくのがそこそこの重労働になってます : [sage] 2018/06/28(木) 15:17:30.66:8CznAmI5 ないです : [sage] 2018/06/28(木) 15:35:33.13:F7cCH5Jt 無念ッ! : [sage] 2018/06/28(木) 19:13:05.37:AOQMfBpE A1工房のタイルグラフィック毎の通行設定は使えるかもしれない : [sage] 2018/07/01(日) 07:17:29.48:ecm8m7CE 複数回行動できる場合に、2回目以降の行動を選択する際 1回目の行動でMPを消費した結果、必要MPが足りなくなる行動を選択できてしまうのを できないようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか : [sage] 2018/07/01(日) 09:01:25.56:di69A5mx え、そんなことある? コストなかったら不発になるけど : [sage] 2018/07/01(日) 09:58:28.29:ecm8m7CE 2回行動可能で現在MPが10のとき、消費10のスキルを2回選択することができないですか? 実行できるのは1回だけですけれど… : [sage] 2018/07/01(日) 10:03:28.79:di69A5mx ああごめん選択時って書いてあった そりゃしょうがないんじゃないの それできるようにしちゃうとコマンド時にコスト減らさなきゃいけなくなってスタンとかしてもMP減ったままとかになりそう : [sage] 2018/07/01(日) 13:37:33.91:pTtA1XPi CACAO SOFTさんのプチスロットを使って戦闘中にFF6のセッツァーのような 感じでスロット攻撃をしたいのですが良い方法はありますでしょうか 戦闘中にコモンイベントでやろうとしたらスロット画面が戦闘画面の下に表示されてしまい スロット画面が見えなくなって困っています : [sage] 2018/07/02(月) 01:42:22.33:sEK/C6qQ ttp://jump.5ch.net/?http://kido0617.github.io/rpgmaker/2018-07-01-rvpacker/ コレを使えばできるかも : [sage] 2018/07/02(月) 02:57:23.20:ImLOBoqS class Game_BattlerBase def skill_cost_payable?(skill)#override tp_cost = skill_tp_cost(skill) mp_cost = skill_mp_cost(skill) unless @action_input_index.nil? for i in 1 .. @action_input_index tp_cost += @skill_tp_cost_array[i - 1] unless @skill_tp_cost_array[i - 1].nil? mp_cost += @skill_mp_cost_array[i - 1] unless @skill_mp_cost_array[i - 1].nil? end end tp >= tp_cost && mp >= mp_cost end end class Game_Actor < Game_Battler attr_accessor :skill_tp_cost_array attr_accessor :skill_mp_cost_array alias _initialize initialize def initialize(actor_id) _initialize(actor_id) clear_cost_array end def clear_cost_array @skill_tp_cost_array = [] @skill_mp_cost_array = [] end end class Scene_Battle < Scene_Base alias _on_skill_ok on_skill_ok def on_skill_ok skill = @skill_window.item actor = BattleManager.actor i = actor.action_input_index tp_cost = actor.skill_tp_cost(skill) mp_cost = actor.skill_mp_cost(skill) actor.skill_tp_cost_array[i] = tp_cost actor.skill_mp_cost_array[i] = mp_cost _on_skill_ok end alias _turn_start turn_start def turn_start _turn_start $game_party.members.each{|actor| actor.clear_cost_array } end end : [sage] 2018/07/02(月) 03:01:17.24:ImLOBoqS forのところ変な書き方したわ まいいか : [sage] 2018/07/02(月) 08:50:06.20:n/im1VLu ありがとうございます 助かりました : [sage] 2018/07/02(月) 21:15:25.84:jvozE0k2 BGMで最初の10秒がイントロでループポイントが10~20秒の30秒BGMがあるとしたら これをループさせるような再生って可能なのかな? 最初の10秒は流し始めた最初だけでループ時に10秒からループするって感じの。 : [sage] 2018/07/02(月) 21:15:47.39:jvozE0k2 ちなみにoggです。 : [] 2018/07/06(金) 20:53:57.69:WdbFlAIt すみません、 Bitmapをマップ画面上に表示したい場合、スクリプトはどのクラスでどう組めばいいのでしょうか? キャラクター(イベント)などと同じく、カメラが動くと相対的に動く感じで… : [sage] 2018/07/06(金) 23:29:26.31:rpaFjPR8 何をしたいのかよくわからないけど、わざわざスクリプトを使う必要はないと思う もしマップ画面でキャラの立ち絵を表示したいとかならイベントコマンドのピクチャの表示でいいんじゃないかな? そうでない物をイメージしているならparallax mappingでぐぐってみるといい : [sage] 2018/07/06(金) 23:35:53.69:rpaFjPR8 「vx ace bgm ループ位置」でぐぐろう : [] 2018/07/07(土) 18:30:24.40:97+OHUxN 有り難う御座います! parallax mappingというので代用してみようかと思います : [sage] 2018/07/07(土) 19:25:17.84:ZWirRBHt でかいキャラグラ用意してイベントで表示させるのじゃいかんの? : [] 2018/07/09(月) 18:39:55.52:4hYqqJz9 できるのであればそうしたいのですが、画像サイズが大きすぎるので少し不安です… : [sage] 2018/07/09(月) 19:28:26.24:+foyrMgi 画像サイズが大きすぎるってのが気になるけどこんなんでいい? ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1579890.zip.html : [sage] 2018/07/09(月) 19:31:38.78:+foyrMgi #① Graphics\Characters内に画像(img.png等)を置く #②イベントコマンドで以下のスクリプトコマンドを記述 #◆スクリプト:set_image("img") #※set_image("")で解除 : [] 2018/07/10(火) 18:50:11.49:XvoeRXQT おお!いいっすねぇ! こんな物まで簡単に作れるなんて流石としか言えないです。 216さんもそうなんですが、親身になって聞いてくださって有難うございます。 このスレで聞いてよかったです : [sage] 2018/07/10(火) 19:09:20.76:MHnGetMr ちなみにこっちでも設定できる ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1580703.png : [sage] 2018/07/15(日) 18:28:45.47:qf4BgmMh Lv39~Lv37のパーティーでエバーホルド地下坑道跡を行く勇気 : [sage] 2018/07/15(日) 19:09:09.61:qf4BgmMh すいません誤爆してました… : [sage] 2018/07/19(木) 21:31:43.25:JvzYMyli 中身がランダムな宝箱だけど、ゲーム開始時に中身が決まって セーブ・ロードで中身を吟味できないようにするのは可能でしょうか? : [sage] 2018/07/19(木) 22:15:28.37:FOLbQEDj 乱数固定するスクリプトもあるけど全宝箱に変数振ってニューゲームの一番最初に全部乱数だしちゃえばリセマラしないと固定にはできるな : [sage] 2018/07/19(木) 22:49:44.99:JvzYMyli なるほど! 変数振る方向で考えてみます ありがとうございました! : [sage] 2018/07/20(金) 00:52:53.19:dd1J+p8e SideViewVXA100使ってるんですが おなじターン以内で通常攻撃で敵を倒したときに2匹目からは「~を倒した とログに表示されても1匹目は表示されないですが仕様ですか? : [sage] 2018/07/20(金) 01:57:42.74:dd1J+p8e すいません、なんとなくわかりました SideViewアクション設定で"コラプス禁止"にしていて全員に不死身ステートが付与されたのですが 1人目終了時にそれが解除されると2人目の行動時に再び"コラプス禁止"で全員に不死身ステートを付与するときに チェックに引っかかるみたいです。 Game_Battlerのadd_state内のstate_addable?内のstate_removed?で 同一行動内で解除済みのステートを判定、とあるのでここで2度目の不死身ステートがはじかれたんだと思いますが あってるでしょうか? 不死身ステートだけ分岐させればいいですか? : [sage] 2018/07/21(土) 15:55:45.29:peBm6A76 SideViewVXA100で 通常攻撃後にスキルが追加発動する装備(RGSS3 追加スキル発動装備 ver.1.03のスクリプト使用) で攻撃したところ、通常攻撃のダメージが表示されず追加発動スキル→通常攻撃の順でエフェクトが表示されてしまいます 通常攻撃→ダメージ表示→追加発動スキル→ダメージ表示という本来の形にしたいのですが どのようにすればよいでしょうか : [sage] 2018/07/23(月) 19:07:15.75:zBVCtTma プレイヤーの歩行時、常に足を引きずってるように演出したいです(特定のイベント中だけでなくOPからEDまで) 現在はコモンイベントの並列処理で移動にウェイト20をかけてイメージ通りの挙動にしてるんですが、重いせいか他のイベントの実行が不安定になります(決定ボタン連打しないとイベントが発生しない) イベント実行を安定させる、あるいは並列処理に頼らず似たような挙動をさせる設定はないでしょうか? : [sage] 2018/07/23(月) 20:24:43.65:LYWov0wN 移動速度遅くするだけじゃダメなん? どっちにしろそんなゲームやりたくないけど : [sage] 2018/07/23(月) 21:16:51.72:zBVCtTma ウェイトが入ると見栄えが良いんですよね…一部屋で完結する短編脱出ものなんで移動の遅さは気にならんはず… もういっそ全タイルにウェイト仕込んでみようと思いますが、より良案があれば教えてくださいです : [sage] 2018/07/25(水) 03:45:15.93:7CYT+3qw 並列処理で スイッチ1がONのとき 右か上か下か左が押下されたらウェイト実行 全てのイベント実行開始時にスイッチ1をOFF、終了時にまたON テストしてないけどこれでどうでしょうか ただ自律移動してるイベントには常時ウェイトがかからない : [sage] 2018/07/25(水) 03:56:28.26:7CYT+3qw ああ、ごめんなさいよく読んでなかった イベント中もウェイトがかからないといけないのですね 並列処理で スイッチ1がOFFのとき 右か上か下か左が押下されたらウェイト20F スイッチ1がONのとき ウェイト20F 全てのイベント実行開始時にスイッチ1をON、終了時にまたOFF これでどうでしょうか もしくは、キャラの座標を常時取得して実行したいイベントの前に立ったらウェイトを切るように設定するとか : [sage] 2018/07/27(金) 00:29:37.57:uIgBT57t 種族特効スキルのようなもの(スライムとかアンデットとかに大ダメージ)を作りたいのですがスクリプトが見つからず・・ 特定の敵に対して威力が上昇するような方法はありますでしょうか? : [sage] 2018/07/27(金) 00:37:53.39:lsUkIFtO スクリプトなんかいらん スキルの計算式 (本の計算式) * b.element_rate(20) これでその対象の属性ID20の属性有効度がダメージに上乗せされる : [sage] 2018/07/27(金) 00:59:47.46:uIgBT57t ありがとうございます! ついでに教えていただけるとありがたいのですが 習得していると特定の種族の敵に対してダメージが上昇するパッシブスキルを作ることは可能でしょうか? : [sage] 2018/07/27(金) 02:10:06.69:lsUkIFtO 出来なくはないがスキルのダメージ欄に書き込むだけじゃ幅足りなくなりそうだけど rr = b.element_rate(20);(元の計算式) * rr * (rr > 1 ? a.element_rate(40) : 1) 試してないが理論上はこれで その対象の属性ID20の属性有効度がダメージに上乗せされ 更に対象の属性ID20の属性有効度が100%より大きければ 使用者の属性ID40の属性有効度が上乗せされる これで使用者側の属性ID40の有効度を上げるのにパッシブスキルを使えばいける : [sage] 2018/08/07(火) 01:05:17.12:E2YmbzF0 音声ファイルなどは暗号化されないそうですが、 自身のゲームを海外の人が落とした場合、ファイル名に日本語が含まれていてもちゃんと音声ファイルを読み込んでくれるでしょうか…? : [sage] 2018/08/07(火) 01:38:57.03:7EwXaPAY OSの言語設定によってはちゃんと動かない : [sage] 2018/08/07(火) 02:46:54.39:E2YmbzF0 やっぱりそうですよね…。 SEファイルなど結構修正するのに時間がかかりそうです…orz 画像ファイル名は日本語でも大丈夫ですよね…? : [sage] 2018/08/07(火) 03:34:34.30:7EwXaPAY そもそもマルチバイト文字(日本語ファイル名)を使うとリスクが増えるからちゃんとしたプログラマは使用を避ける あとファイル名が長すぎると深いフォルダで実行した時にファイルパスが長すぎてエラーになったりする 通し番号とか付けてエクセルで管理しよう : [sage] 2018/08/07(火) 03:41:36.20:E2YmbzF0 なるほど、丁寧にありがとうございました。今後の参考にさせていただきます 今日明日はファイルのリネームと既存のイベントの組みなおしに追われそうです…泣 : [sage] 2018/08/07(火) 09:10:21.64:l5GC8f2d 日本人向けにしか作ってないし海外は対象外であると思えば 逆にそうしちゃうのもありっちゃあり。 : [sage] 2018/08/07(火) 20:57:15.63:PyWqL3vG MVトリニティなんてものが出るんだな…… と思ったらコンソールで作ってコンソール配信とか…… VX ACEで作ったものをPS4でプレイできるようにしてほしいぜ…… : [sage] 2018/08/08(水) 00:47:10.31:/KgvMsv9 敵味方のうちから一人をランダムに決定して即死させるスキルを作りたいのですが どうすれば作れるでしょうか? : [sage] 2018/08/08(水) 06:16:30.49:9ztmeD92 敵味方全員配列に入れて1つずつ即死判定する 当たった場合ループを抜けるようにする : [] 2018/08/08(水) 20:18:12.85:fGCS25Rd それ、うまく調整しないと確率がランダムじゃなくて 配列の先頭のキャラが一番確率が高くなっちゃうぜ : [sage] 2018/08/08(水) 23:09:38.58:/KgvMsv9 すみません、初心者なのでよくわからないのですが 敵味方全員配列に入れて1つずつ即死判定っていうのはどこをいじればいいのでしょうか 素人丸出しで申し訳ない・・ : [sage] 2018/08/09(木) 06:58:10.80:KVUwNGce 数学あんまり得意じゃないからだけど 味方4人、敵3体だと仮定して計7体 1人目を1/7(約14%) 2人目を1/6(約17%) 3人目を1/5(20%) 4人目を1/4(25%) 5人目を1/3(約33%) 6人目を1/2(50%) 7人目は1/1で平均確率ならない?出来るのか試してないけど(エ・ω・`) : [] 2018/08/11(土) 02:36:52.19:m8/biWfS そういうふうに作れば全部同じ確率になるな : [sage] 2018/08/11(土) 02:47:54.23:H7kBRioY 確率1%位にして死人が出るまで何度も回せば人数による調整しなくていいでしょ : [sage] 2018/08/11(土) 03:31:21.45:CBTu7zTm おおお・・人数による調整がないのは助かります でもその回すってのがよくわからないのです・・ コモンイベントか何かを使ってスキルを作るってことなのですか? : [sage] 2018/08/21(火) 19:57:40.22:X+cszhAO 主人公があるエリアに入ったら自動で近づいてくるNPCを作りたいのですが、マップの端に非接触のイベントを置いてNPCのちびキャラを動かすのと、NPCのちびキャラ自体にイベントを仕込むのとでは開発上どちらが良いんでしょうか? 同じですかね? : [sage] 2018/08/21(火) 21:02:35.87:jmEZNRGF エリアに入ったらスイッチONにしてでたらOFFにすればいいんちゃう? : [sage] 2018/08/21(火) 21:08:36.13:fxuuFIAd ひとつの分かりやすい考え方として マップに入った途端に起きる自動イベントは みんなマップ端に非接触型を置くと統一すると 分かりやすいから開発しやすくなる たとえば10個くらい自動イベントがあったとして どのキャラに仕込んであったっけってなるから 数が増えてくるほど非接触型を端に並べる方が 開発者にとって理解しやすくなっていく : [sage] 2018/08/21(火) 23:02:37.28:Xqsbpnx/ なるほど、ありがとうごさいます 確かに並べたほうが数も振りやすくて分かりやすそうなので端に並べる事にします : [sage] 2018/08/23(木) 06:40:06.06:7C8VQutg 使用したフリー素材のクレジット表記はゲーム内でなければ行けないのでしょうか? エンドロールやスタッフロールは特にないゲームなので、ゲーム外(ゲームと同じフォルダ、readmeのような感じ)にクレジット.txtというテキストファイルで一覧を表記する形でも問題ないでしょうか? フリー素材のサイトさんにはどのような場所へ表記ということは書かれていませんでした。(サイト名やURL記載必須などのみ) : [sage] 2018/08/23(木) 06:57:26.53:Nerr/UlV 書かれていないならメモ帳にでも書いておけば良いんじゃない : [sage] 2018/08/23(木) 08:55:37.31:pSon7SSU フリー素材の規約なんてマチマチだからなんとも言えんよね。 テキストファイルよりもPDFかhtmlとかの方が個人的にはいいかな。 テキストファイルってなんかやっつけ感でやった印象がある。 : [sage] 2018/08/23(木) 12:34:44.86:jpEmw8gr なるほどpdfなどでハイパーリンク仕込むとサイトさんへの敬意?は示せそうですね またはゲーム内なら、コモンアイテム作ってテキストロールを流せるようにしてもいいかも?(わざわざ見るプレイヤーさんは居ないでしょうけれど…) やっぱこれが定番!みたいなのはないですよね 色々考えてやってみます : [sage] 2018/08/23(木) 13:19:01.28:Ni70U5pg >使用したフリー素材のクレジット表記はゲーム内で >テキストファイルで一覧を表記する形 テキストファイルの方が良いと思うけどなあ だってエンドロールに書いてあっても クリアしないと分からないじゃん 両方書いてあるのが一番良いと思うけど : [sage] 2018/08/23(木) 18:09:11.83:Nerr/UlV フリゲのクレジットなんてそこのサイトに行くためのものなんだからコピペできないと意味ないと思ってる 作者じゃないプレイヤーがあーやっぱりあそこのBGMだったんだーなんてフリゲで思うことあるか? : [sage] 2018/08/25(土) 15:41:19.70:dSMJ1ww+ BGM作成者までは把握していないと思うけど、どこかで聴いた覚えのある音楽だな~とかは思うかもね : [sage] 2018/08/31(金) 10:45:28.23:I1t8auiV 単体攻撃スキルが全体攻撃になるステートを作ることはできますか? : [sage] 2018/08/31(金) 15:41:18.49:VCLqeniD できるけどスクリプトの知識が少し必要 : [sage] 2018/09/01(土) 12:47:43.48:tibPsmen スクリプトはわからないので残念ですが諦めます・・ ありがとうございました : [] 2018/09/04(火) 14:58:29.60:KJaBTzBp 初めて質問します。 CodeCrush様のフロントビュー改2 ( ttp://jump.5ch.net/?http://www4.plala.or.jp/findias/codecrush/material/vxace_rgss3/index.html) を使用しているのですが、戦闘テストでは特に問題なく戦闘できていたのですが、 テストプレイで敵が出現すると 「スクリプト'DamagePop'の388行目でNoMethodErrorが発生しました undefined method 'exist?' for nil:NilClass」 というエラーが出てしまいます。 作者様はサポートを終了しており、初心者なのでスクリプトが全くできず困っています… どなたか対処法のわかる方がいらっしゃったら教えてください… : [sage] 2018/09/04(火) 15:55:57.84:82dLICaO DamagePopを削除しましょう : [sage] 2018/09/04(火) 22:12:44.35:JMgrZGzh エラー再現されるプロジェクト丸上げしてくれたら対処法探れるけど : [sage] 2018/09/04(火) 22:14:22.30:JMgrZGzh ぱっと見た感じDamagePopの削除はダメ絶対 : [] 2018/09/05(水) 18:13:27.15:/Mo27GdK 初めて質問します 戦闘背景がスクロールするスクリプトをどこかで見た気がするのですが、イマイチ思い出せません ご存じの方はいらっしゃるでしょうか? : [] 2018/09/07(金) 20:43:00.02:gWjB4tvX スレチだったらすまぬ win10にしてからゲーム起動すると左もしくは上に移動し続けるというバグなんだが対処法分かる人いる? メニュー画面ではこの現象は発生せずあくまでマップでの移動だけバグる PC再起動、RTPの再インストール等試したけど効果なし 検索すると似たような現象の報告自体はあるが対処法は分からず ちなみにwin7で同じPC環境では動作してた : [sage] 2018/09/07(金) 21:08:29.40:gIlpw/lC キーボードやパッドが壊れてるだけとかだったりして : [] 2018/09/07(金) 21:23:52.30:gWjB4tvX パッドとキーボード抜いた状態でも同じ現象起きる OS入れ直ししかないかねえ : [sage] 2018/09/07(金) 21:53:22.74:zRbsQ15D Win7だけどテンキー絡みでバグったことはあるよ そのときはShift押しながらテンキー押したりNumLKしてみたり色々したらなおった : [] 2018/09/07(金) 21:58:26.30:gWjB4tvX そもそもパッドでしか操作しないしPC起動開幕から既にバグってるから違う…と思う : [sage] 2018/09/07(金) 22:16:38.38:EBWfntft 1秒を60フレームで計算してミニゲームとして音ゲー作ってるけどズレるな……スペックに依存するのか。 cpu3.4GHZでズレるって どんだけこのエンジン重いんだ…… : [sage] 2018/09/08(土) 04:38:15.18:c0eK4CRM 音ゲーみたいなフレームずれがシビアな アクションゲームを運営は想定してないでしょ ユーザが勝手に作ってるだけで : [sage] 2018/09/08(土) 08:16:28.31:G63o8CfD そもそも判定が1マス単位だからな 単純なアクションすらおかしくなる : [sage] 2018/09/08(土) 14:25:54.21:JIud5h31 ズレは途中でノーツのスピードを変えて何とか合わせるしかない : [sage] 2018/09/09(日) 01:42:50.07:zH3gDMHa 質問です、長文すいません。 とあるイベントAで、ルートの分岐にあたるスイッチaをONにしたあとの続きの管理についてです。 別のイベントBの中に「分岐処理」でスイッチaのONまたはOFFの場合のルートをそれぞれ書くより、イベントCにスイッチaがONのルートのイベント、イベントDにOFFのルートのイベントというように、完全に分けた方が管理しやすそうだと考えています。 イベントC、D自体を自動実行にして発動条件をスイッチaのONまたはOFFに設定する感じです。 この場合の欠点や、いやそもそもそれ無理だろ、みたいな事がありましたら教えて下さい。 : [sage] 2018/09/09(日) 07:10:41.49:to05FYVq 1イベント1スイッチのやり方は 条件が単純な場合なら別にいいけど たとえば判定対象のスイッチが10個なら 2の10乗で千個のイベントが必要になるから 条件や分岐の構造が複雑になると破綻する : [sage] 2018/09/10(月) 22:52:22.68:kr5d6n+3 レスありがとうごさいます 分岐条件は選択肢のAorBまたは一つのアイテムを取るか否かです : [sage] 2018/09/12(水) 06:18:02.24:hWPEKYc5 全体の構造が分からないからそれだけだと何とも言えないけど 組み合わせが発生しない単純な場合なら別に好きにすればいいよ 組み合わせで複雑になるときにやり方を変える必要があるだけ : [sage] 2018/09/14(金) 16:22:11.74:jpiH9JW7 なるほど、ありがとうございました。 選択肢から二択か、特定アイテムの有無だけのシンプルな分岐なのでこの方法で行こうと思います。 : [] 2018/09/14(金) 18:29:20.46:523Op4q9 276だけど今更原因分かった razerのtartarus v2って製品が原因だったわ抜いたら正常に動作した : [] 2018/09/16(日) 06:28:41.89:wZZVC5uo うーん、スクリプト制作って難しい… 特定のイベントが特定のリージョンに入った時に、そのイベントidとリージョンidを返す。 みたいなスクリプトを作りたいのですが、誰か教えて下さい。 : [sage] 2018/09/16(日) 09:27:07.86:hVkUsWXi そこまで具体的に動作を理解しているなら後はそう組むしか無いのだが…… もし誰か代わりに作って!というならそう書こう 質問だとしたら分からない所が分かりませんみたいで答えようが無い : [sage] 2018/09/16(日) 14:58:21.09:eOXOWimK $game_map.events.values.select{|event| [1, 2, 3].include?(event.region_id) } : [] 2018/09/17(月) 07:33:48.17:XpPeORQK 確かに…おっしゃる通りですね キャラクターがリージョンを踏んだ!という判定の作り方が分かりませんでした。 Rgss内でregionで検索しても、それ関連のメソッドが少なくって💦 おお!早速組んでいただけてありがとうございます。 こんなに短いコードで実現できるんですね! : [] 2018/09/18(火) 13:35:41.38:+y/vDQU5 XPで1度ゲームを作ったことがあるだけのVXAce初心者です。 スクリプト詳しい方、お助け願えませんでしょうか? 状態異常や強化状態の敵の名前の後ろにアクターと同様に 2個くらいはステートのアイコンを表示できるようにしたいのですが スクリプトはさっぱりでして #============================================================================== # ■ Game_Enemy #------------------------------------------------------------------------------ # 敵キャラを扱うクラスです。このクラスは Game_Troop クラス($game_troop)の # 内部で使用されます。 #============================================================================== class Game_Enemy < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :letter # 名前につける ABC の文字 この部分が何か関係していると思うのですが XPのスクリプトを覗いて参考にしようにも別物すぎてなにがなにやら・・・ : [sage] 2018/09/18(火) 13:52:42.76:K5DZf3HC こういうの? class Window_BattleEnemy < Window_Selectable alias al_draw_item draw_item def draw_item(index) al_draw_item(index) draw_actor_icons($game_troop.alive_members[index], 104, 0, item_rect(index).width - 104) end end : [sage] 2018/09/18(火) 13:56:20.70:K5DZf3HC ミスってた class Window_BattleEnemy < Window_Selectable alias al_draw_item draw_item def draw_item(index) al_draw_item(index) draw_actor_icons($game_troop.alive_members[index], item_rect_for_text(index).x + 104, 0, item_rect(index).width - 104) end end : [sage] 2018/09/18(火) 14:12:26.74:K5DZf3HC ごめんもう一回修正 class Window_BattleEnemy < Window_Selectable alias al_draw_item draw_item def draw_item(index) al_draw_item(index) rect = item_rect(index) draw_actor_icons($game_troop.alive_members[index], rect.x + 104, rect.y, rect.width - 104) end end : [] 2018/09/18(火) 18:01:45.58:+y/vDQU5 早速ありがとうございます。 これ(class Window_BattleEnemy < Window_Selectable は除く)を Window_BattleEnemyのページの一番下 #-------------------------------------------------------------------------- # ● ウィンドウの非表示 #-------------------------------------------------------------------------- def hide @info_viewport.rect.width = Graphics.width if @info_viewport super end end のさらに下に書き込んで『敵グループ』に ウルフ4体のトループ作り、 ______________________________ バトルイベント 条件:ターン数 0 ◇敵キャラクターのステート変更:[1.ウルフ],+[麻痺] ◇敵キャラクターのステート変更:[1.ウルフ],+[毒] ◇敵キャラクターのステート変更:[1.ウルフ],+[混乱] ◇敵キャラクターのステート変更:[2.ウルフ],+[スタン] ______________________________ で戦闘テストをかいした途端に以下のエラー表示が出てしまいました。 ______________________________ スクリプト‘Window_BattleEnemy’の79行目でsyntaxErrorが発生し ました。 unexpcted keyword_end,expecting $end end ______________________________ 書き込む場所についてアドバイス願えませんでしょうか?m(__)m : [sage] 2018/09/18(火) 18:13:56.84:K5DZf3HC 導入箇所は▼ 素材 のところです ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1645788.zip.html : [] 2018/09/18(火) 19:27:47.26:+y/vDQU5 うお!ありがとうございました! ちゃんとステートアイコン表示されてます! XPの時は昔上の方を直接いじったような記憶になっていたので勘違いしていました : [sage] 2018/09/19(水) 02:00:21.38:2VS515pK /i/|ii!//|!/!i/エi/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i'::::::::::::::::::::::::: ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i':::::::::::::::::::::::::::: /  ̄ エ~~゙'''' ゙''‐- ..,, ,, ‐' `゙ヾミッ、,, ヽ::|::::/:::::::::::::::::::::::::::: ,,イ| i' i" `'‐=' `'|/i!:::::i:::::::::::::::::::::::: i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ:: ゙、 l 〃::::: i//::::ハ::::::::::::::::::i::: i i \\\\\ヽ ) ヽ ′′′ / /:::::/:::::::::::::::::::|:::: ! | i ,,ィノ < :::: : /:::::/:::::::::::::::::::/:::: i! i i! /i/ ,r''''‐y'''.;、 \ /:::::/:::::/::::::::::::/::::: ゙i! | i /⌒' 、 Y:::::::::''::;;;;'.;.Y'⌒゙i /::::::/::::::/::::::::::::/::::/i i i ゙! ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r'' /:::::::/::::::/::::::::::::/::::// ゙、ii! ゙| i ノ ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/::: ヾ!トl ゙i¦ i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!:::::: iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ー ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii:: i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ:: !ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: : [sage] 2018/09/25(火) 13:31:51.13:YJXqbzyw タイルセットAの通行:ブロックの設定を☆にする方法を教えて下さい : [sage] 2018/09/25(火) 16:05:09.36:Q42GJEDI B以降にインポートします : [] 2018/09/25(火) 17:36:38.87:ovWh0VFP ツクールVXを別のPCで使う場合、もうひとつ買わなきゃならないんでしょうか 権利を別のPCに移動することはできますか? : [sage] 2018/09/25(火) 19:34:02.57:Q42GJEDI 両方でつかうというなら2個必要かもしれないけどすでにインストールしてる方消したらいいんじゃない : [sage] 2018/09/25(火) 19:37:38.81:vHBVApEZ 消した後でも認証弾かれそうだな : [sage] 2018/09/25(火) 23:16:19.33:Q42GJEDI VXってまだネット認証あるのか・・クソ仕様だよなあれ : [sage] 2018/09/26(水) 09:18:03.15:vywuI7JM RPGアツマールってMV作品しか登録できないのですか? : [] 2018/10/02(火) 18:07:26.06:iWq/bFY5 すみません どなたかお助けくだされ 現在のTPを戦闘時だけでなく メニュー画面でもわかる方法を 教えていただけないでしょうか? : [sage] 2018/10/02(火) 20:39:30.85:K0wzWg/e 馬鹿だなぁ tpは戦闘開始時にランダムで決まるんだぞ : [sage] 2018/10/02(火) 20:40:35.13:lHdrQ+ED お・・おう・・ : [sage] 2018/10/02(火) 20:54:59.31:g0pcleFD そういうスクリプトでも入れたのか君は? : [sage] 2018/10/02(火) 21:01:02.64:lHdrQ+ED デフォはまあ開始時にランダムだよ TP引き継ぎ可にしとけば関係ないけど そんでもってメニューに表示したいならメニュー改造系スクリプト入れるのが手っ取り早い : [] 2018/10/02(火) 23:03:20.01:iWq/bFY5 TP持ち越しにしているけどスクリプトが苦手なもんで メニュー画面にHPとMPの下にはスペースないから 名前の下のLVの下あたりにTP50みたいな感じに表示したくって 困っております。 : [sage] 2018/10/02(火) 23:30:01.62:lHdrQ+ED スクリプト使わないと無理だわ : [sage] 2018/10/03(水) 03:15:23.05:xx3YX0sY この際スクリプトを勉強してみるのもいい TPを表示してるのはdraw_actor_tpって関数でHP表示はdraw_actor_hp HP表示してる所探してTPの記述を座標変えたりして入れてみるんだ : [sage] 2018/10/03(水) 07:04:55.68:pddP3EL8 #メモ draw_actor_tp: ゲージ付き draw_actor_tp2: ゲージなし class Window_Base def draw_actor_tp2(actor, x, y) change_color(system_color) draw_text(x, y, 32, line_height, Vocab::tp_a) change_color(normal_color) draw_text(x + 32, y, 24, line_height, actor.tp.to_i, 2) end alias al_draw_actor_simple_status draw_actor_simple_status def draw_actor_simple_status(actor, x, y) al_draw_actor_simple_status(actor, x, y) draw_actor_tp2(#メニュー画面のTP描写(ゲージなしを採用) actor, x, y + line_height * 2) end end class Window_Status < Window_Selectable alias al_draw_basic_info draw_basic_info def draw_basic_info(x, y) al_draw_basic_info(x, y) draw_actor_tp(#ステータス画面のTP描写(ゲージ付きを採用) @actor, x, y + line_height * 1) end end : [] 2018/10/03(水) 18:09:37.11:Ga4E06sA なんと!まさしくこれがやりたかったんです ありがたや~ 今までスクリプトエディタ開いてそれっぽい表記を探してたけどさっぱりで : [] 2018/10/08(月) 15:27:18.72:x6d4wG/3 やたらめったらアイコン素材入れまくったせいでIconsetファイルが1.8MBになり、 文章の表示でアイコンを表示させると一瞬処理落ちで止まってしまうようになってしまいました 処理落ちが発生するのは初回のアイコン表示のみだけで、以降はキャッシュ化?がされて読み込みはスムーズになるのですが、 時間が経ったりゲームを終了するとまた次のアイコン表示時に処理落ちが発生してしまいます・・・ どなたか、何か解決策などご教示頂けないでしょうか : [sage] 2018/10/08(月) 16:39:48.61:TC1l+fJD ゲーム終了したらキャッシュなくなるんだから当たり前 二度と追加するつもりがないならPNGooなりオンラインサービスなりで アイコン画像を軽量化するのが一番手軽かつ確実 心配なら軽量化前の画像データを取っておけばいい そうじゃないならアイコンを全部1画像ずつにバラして個別に読み込むようにする アイコン読み込む処理を把握してないといけないから こっちはスクリプト改変の手間もあるし 絶対確実に軽量化出来るとは限らない : [sage] 2018/10/08(月) 17:59:18.85:0FYcgsZz うちもみたら1.16Mあったけど表示するとそんな事になっちゃうのか : [age] 2018/10/09(火) 04:23:05.26:ABSeG2r5 すみません、質問させてください。 TwitterでVXのbotが 「VXaceでプレイヤーキャラを動かしているとゲームがカクつくことがあるよね? これは単にPCの性能の問題ってわけじゃなくて、歩くときに「HP再生の判定」「ダメージ床の判定」等が 行われているせいなんだよ。スクリプトをいじって消すのも一考だね。」 と呟いていたのですがこの両方はスクリプトのどこを削除すればいいのでしょうか? 戦闘とかの無いゲームで必要ないので少しでもFPS上げたいと思っています。 よろしくお願いします。 : [sage] 2018/10/09(火) 04:37:08.55:0ZALHF5d デフォルトからなるべく余計なスクリプトを足さない くらいで満足しておいた方がいいと思うけどなあ スクリプトって書いて足すより減らす方が難しいからね 既存のスクリプトに影響しないか調べないとバグが出て危ないから スクリプトを読みまくって理解する力が必要になってくる : [sage] 2018/10/09(火) 04:40:30.46:pV71HNyX あのbotだってただの個人が言ってるだけで全部鵜呑みにしていいわけじゃない : [sage] 2018/10/09(火) 05:06:07.15:oHhTirLr FPS上がるか微妙だけど素材にこれ入れたら希望通りの動作をするかもしれない class Game_Actor def on_player_walk end end : [sage] 2018/10/09(火) 05:14:25.95:oHhTirLr よりはこっちの方が良いか 誤差だろうけど class Game_Party def on_player_walk end end : [sage] 2018/10/09(火) 06:17:00.31:ABSeG2r5 あ、FPSが2~3上がりました。 劇的に上がったわけではありませんが助かります!ありがとうございます! : [] 2018/10/09(火) 19:01:07.39:df5V6VZc Aceで 「装備品による能力値の変動を一定」にしたい 諸事情でアクターそのものに特徴として「通常能力値」で能力変動をさせているのですが、この状態で装備を行うと装備品の能力値増減も含めて変動してしまいます 例:アクターそのものに「攻撃力200%」特徴を設定 そのアクターに攻撃力+100の武器を装備させる すると武器による攻撃力上昇が200以上になってしまう ということを防ぎ、装備するアクターの特徴に左右されず、装備に設定された値だけ能力を変動させたいのです アクター、職業がわの「特徴、通常能力値」の設定を削除せずに解決する方法はないでしょうか? 説明がわかりにくかったらすみません : [sage] 2018/10/09(火) 19:15:05.99:pV71HNyX アクターの上昇量を単に二倍にするだけじゃだめなのか? : [] 2018/10/09(火) 19:44:21.01:df5V6VZc レベルアップ時の能力上昇値のことですよね? 具体的に言うとレベル限界突破を導入してるため、 スクリプトの仕様の都合上レベル100以上の能力上昇値を正常にするため、 全てのアクターのレベルアップ時の能力上昇値を一定にし、 特徴の通常能力値をいじることで能力傾向を差別化するという手法をとっているため、 そこをいじると具合がよろしくないのです : [sage] 2018/10/09(火) 19:52:45.20:oHhTirLr どや class Game_BattlerBase #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常能力値の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def calculation(a, b, c, d) # a: キャラの能力 # b: 装備の能力 # c: 通常能力値の変化率(特長とか?)取得 # d: 強化/弱体による変化率 return a * c * d + b end def param(param_id) [[calculation( param_base(param_id), param_plus(param_id), param_rate(param_id), param_buff_rate(param_id) ), param_max(param_id)].min, param_min(param_id)].max.to_i end end : [sage] 2018/10/09(火) 19:54:46.00:oHhTirLr 強化弱体は倍率かけたほうがいいか (a * c + b) * d : [] 2018/10/09(火) 20:48:03.98:df5V6VZc うまくいきました! ありがとうございます!ありがとうございます!!! 検索するにしてもワードに困ってたので本当に助かりました! : [] 2018/10/09(火) 22:19:55.72:df5V6VZc 度々すみません 解決したと思ったら特定のアクターの特定の能力の「特徴、通常能力値」による変動に不具合が生じまして どうもイベントコマンドの「能力値の増減」で調整したぶんは反映されてない様子・・・ そこまで対応していただくことはできますでしょうか : [sage] 2018/10/09(火) 23:00:33.32:oHhTirLr こういうこと?改変しすぎて多スクリプトとの競合が怖い class Game_Actor #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常能力値の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def calculation(a, b, c, d, e) # a: 通常能力値の基本値(キャラの能力) # b: 通常能力値の加算値(能力値の増減) # c: 装備能力値の加算値(装備の能力) # d: 通常能力値の変化率(特長とか?) # e: 強化/弱体による変化率 return ((a + b) * d + c) * e end def param(param_id) [[calculation( param_base(param_id), param_plus(param_id), param_equip(param_id), param_rate(param_id), param_buff_rate(param_id) ), param_max(param_id)].min, param_min(param_id)].max.to_i end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常能力値の加算値取得 #-------------------------------------------------------------------------- def param_plus(param_id) super(param_id) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 装備能力値の加算値取得 #-------------------------------------------------------------------------- def param_equip(param_id) equips.compact.inject(0) {|r, item| r += item.params[param_id] } end end : [] 2018/10/10(水) 00:14:13.32:fDRfjvHg 色々設定変えつつ確認した限りでは問題なく想定通りの設定にできました 重ね重ねありがとうございました! : [age] 2018/10/17(水) 01:48:31.29:xyB76h+Q 質問させてください。 デフォルトで場所移動すると左上にマップの名前が表示されますがこれを表示しないようにするにはスクリプトのどこをいじればいいでしょうか? 名前だけ消してみたら背景?の黒い線だけが表示されるようになってしまいました。 よろしくお願いします。 : [sage] 2018/10/17(水) 04:31:37.02:YrCLJKbM 表示名にスペースが残ってたりするんじゃない? スクリプト弄くって消すならWindow_MapNameの70行目あたり ↓はサンプル素材 class Window_MapName < Window_Base def refresh contents.clear #~ unless $game_map.display_name.empty? #~ draw_background(contents.rect) #~ draw_text(contents.rect, $game_map.display_name, 1) #~ end end end : [sage] 2018/10/17(水) 04:51:18.28:tTR8KDdh 表示名いれなきゃいいだけじゃないの? : [sage] 2018/10/19(金) 22:29:36.42:AmEkRdQZ セーブ画面の一覧ってクロノトリガーみたいにゲームの進捗(変数の数値等)に合わせてシナリオ名的なの入れたり出来るのかな? 弄る場所分かれば試したいんだよね。 あとキャラグラとか邪魔だから消したい。 : [sage] 2018/10/20(土) 00:19:38.53:ITrOnmEo module DataManager #-------------------------------------------------------------------------- # ● セーブヘッダの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def self.make_save_header header = {} header[:characters] = $game_party.characters_for_savefile header[:playtime_s] = $game_system.playtime_s header[:progress] = $game_variables[1]#加筆 header end end class Window_SaveFile < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh contents.clear change_color(normal_color) name = Vocab::File + " #{@file_index + 1}" draw_text(4, 0, 200, line_height, name) @name_width = text_size(name).width #draw_party_characters(152, 58)#削除 draw_playtime(0, contents.height - line_height, contents.width - 4, 2) draw_scenario_texts(152, 0)#加筆 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ シナリオ進捗の描画(自作メソッド) #-------------------------------------------------------------------------- def draw_scenario_texts(x, y) header = DataManager.load_header(@file_index) return unless header text = case header[:progress] when 1 "あ" when 2 "い" when 3 "あへあへあへ あへあ\\c[1]へ \\c[2]タブスペースに気をつけたまえ" end draw_text_ex(x, y, text) end end : [sage] 2018/10/20(土) 01:54:17.95:m44NSLU6 ありがとうございます また明日にでも試してみます : [sage] 2018/10/23(火) 03:49:25.97:aFsukA0+ 返答遅くなってすみません! スペースが残ってました!完全に凡ミスです! ありがとうございます! : [sage] 2018/10/23(火) 20:42:23.44:ctZXw18W イベントが始まり、戦闘が終わると暗闇からフェードインして、 戦闘前とはキャラの位置が変わっている、といった流れをしたいのですが 戦闘前にフェードアウトするとフェードアウトしきってから戦闘になってしまい 戦闘後にフェードアウトからキャラの操作を行うと一度画面が見えてからフェードアウトしフェードインしてしまいます 戦闘後にフェードアウトした状態からイベントを続けるにはどういった記述をすればよろしいでしょうか? : [sage] 2018/10/23(火) 20:55:00.58:+3tmOYPC キャラを一時的に透明化するとか? : [sage] 2018/10/23(火) 21:30:30.95:OHyJxnqv 画面一杯の黒い画像で目隠し : [sage] 2018/10/24(水) 08:38:36.33:Lt8ryZn3 バトルイベントの条件ターン数0とかにイベントコマンドで ◆スクリプト: $game_map.screen.start_fadeout(1) と命令しておくと戦闘終了後マップに戻ったときに目にも留まらぬ速さで暗転するよ 人類を超越した選ばれしものには一瞬だけマップが見えてるかもしれないけど恐らく誰も気づけないレベル この暗転中にイベントの位置とか色々調整した後イベントコマンドの画面のフェードインで完結 : [] 2018/10/24(水) 15:44:12.92:amLD6lsP スクリプトを触らなくても、イベントコマンドからマップ名の表示のオンオフ設定ができた気がするよ。 : [sage] 2018/10/24(水) 16:17:41.45:6ONczgWa フェードアウト→何もないマップに飛ばす→フェードイン→戦闘 →フェードアウト→元のマップ→フェードイン とか? : [sage] 2018/10/25(木) 23:03:10.76:59NxifvU ありがとうございます ひとまずはの方法でやってみます : [sage] 2018/10/26(金) 23:40:46.24:7vqJNOD2 どうにも解決できないのでもし解決法を閃いた方がいましたら知恵を貸してください。 カルトの鳥篭 ( ttp://jump.5ch.net/?http://canarialt.blog.fc2.com)というサイトの「汎用マウス操作」というスクリプトを使っているのですが これでマウスのスクロールを押し込むとメッセージウィンドウが消えるように設定したのですが消えた後の再表示が出来ません。 そこでコモンイベントの並列処理でどこかボタンを押すとメッセージウィンドウが表示されるようにしたいのですが スクリプトの直接打ち込みだとどう書けば良いでしょうか? 分かる方いましたらお願いします。 : [sage] 2018/10/27(土) 09:23:39.41:T3xWDVcD ◆条件分岐:スクリプト:InputMouse.press?(InputMouse::VK_LBUTTON) ◆文章:-, -, 通常, 下 : :こういうこと? ◆ :分岐終了 ◆ : [age] 2018/10/27(土) 16:42:44.43:+eIX5dQA 質問の仕方が悪かった。 要は非表示にしたメッセージウィンドウをマウスのスクロール押し込みで再表示したいだけなんですけど、どうも無理くさいかなー。 他に良いスクリプトがあればそれで解決するんだけど。 : [sage] 2018/10/27(土) 17:07:01.56:T3xWDVcD そもそも非表示にしたメッセージウィンドウとは? : [age] 2018/10/28(日) 01:03:43.32:HVotgpIN そう言えばメッセージウィンドウの非表示もスクリプト使ってるんだった・・・・。 ttp://jump.5ch.net/?http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3usability/RGSS3MessageEnhance.txt ↑これとマウス操作のスクリプトをあわせて使ってる : [sage] 2018/10/28(日) 01:49:27.78:f53FlCu0 汎用マウス操作の210行 ホイール押を:Aにするとか : [age] 2018/10/28(日) 03:47:10.41:HVotgpIN 出来たあああああああああああ!! あちこちいじってはいたんだけどここだけはノータッチだった!! ありがとう!本当にありがとう!! こんな分かりにくい質問の仕方でよくぞ解答を見つけてくれたw : [age] 2018/10/30(火) 22:43:25.22:cY8y6YzT 知っている方居たら教えて頂きたいのですが ED後にタイトル画面の画像と音楽が変わるようにしたいと思っていて 何かそんな感じのスクリプトご存知ないでしょうか? : [sage] 2018/10/30(火) 22:51:47.56:ddcAUf29 スタートマップでぐぐれ : [sage] 2018/10/31(水) 05:42:35.59:b9dNdnTN それは試してみたんですけどスタート画面の解像度が固定で ゲーム自体の解像度を大きくしてるのでサイズが合いませんでした。 他にあればいいんですが無さそうですね・・・ : [sage] 2018/10/31(水) 10:50:35.34:oFPc+i/B CACAOSOFTのやつなら画面サイズ関係ないから試してみな まさか画面サイズを変えてるのにサンプルの画像をそのまま使ってるなんてことはないよな? : [sage] 2018/11/01(木) 02:57:15.13:3a9rZzfZ すいません、原因分かりました。 マップのサイズが小さかったらしくて拡張したらフルサイズで表示されました。 ただこれゲームクリア後にタイトル画面の画像を変更するには指定マップを変えないといけないと思うんですが それはどうやればいいのでしょうか? : [sage] 2018/11/01(木) 04:41:54.62:TNBbVEE4 module DataManager def self.new_mode_switch_number#指定スイッチ番号 return 1 end class << self alias _359_make_save_header make_save_header def make_save_header header = _359_make_save_header header[:clear_flag] = $game_switches[new_mode_switch_number] header end end end class Scene_Title < Scene_Base def new_title1_name#指定スイッチがONの場合のタイトル画面1 return "Book" end def new_title2_name#指定スイッチがONの場合のタイトル画面2 return "Dragons" end def new_title_bgm#指定スイッチがONの場合のタイトルBGM return "AirShip" end def new_start_map_id#指定スイッチがONの場合のスタートマップID return 2 end def new_start_map_xy#指定スイッチがONの場合のX, Y座標 return 2, 2 end alias _359_start start def start DataManager.savefile_max.times{|i| header = DataManager.load_header(i) next unless header if header[:clear_flag] $data_system.title1_name = new_title1_name $data_system.title2_name = new_title2_name $data_system.title_bgm.name = new_title_bgm $data_system.start_map_id = new_start_map_id $data_system.start_x, $data_system.start_y = new_start_map_xy break end } _359_start end end : [sage] 2018/11/01(木) 04:43:22.32:TNBbVEE4 指定スイッチがON状態のセーブデータが1個でもあるときタイトル画面とか色々変更 : [sage] 2018/11/01(木) 05:03:40.63:PdHwS57W クリア後セーブしなかったら作動しない? : [sage] 2018/11/01(木) 05:11:02.96:TNBbVEE4 確かに : [sage] 2018/11/01(木) 05:42:53.44:TNBbVEE4 class Scene_Title < Scene_Base #"GameClear"が存在する場合システム情報を変更 #return nil #でデフォルト設定 def new_title_name#タイトル画面1, 2 return "Book", "Dragons" end def new_title_bgm#タイトルBGM名, ボリューム, ピッチ return "AirShip", 100, 100 end def new_start_map#スタートマップID, X, Y return 2, 2, 2 end alias _359_start start def start if File.exist?("System/GameClear") $data_system.title1_name, $data_system.title2_name = new_title_name if new_title_name $data_system.title_bgm.name, $data_system.title_bgm.volume, $data_system.title_bgm.pitch = new_title_bgm if new_title_bgm $data_system.start_map_id, $data_system.start_x, $data_system.start_y = new_start_map if new_start_map end _359_start end end class Game_Interpreter #◆スクリプト:game_clear #でゲームクリアフラグファイルを作成 def game_clear File.open("System/GameClear", "w") end end : [sage] 2018/11/01(木) 05:46:58.91:TNBbVEE4 一応説明入れとくとスクリプトコマンド game_clear でSystemフォルダにGameClearが作成される GameClearがあるときタイトル画面とか色々変更 なんだけど暗号化ファイルにした方がいい? : [sage] 2018/11/01(木) 05:51:08.69:TNBbVEE4 と思ったけど暗号化よくわからんわ 364に自動セーブスクリプト拾ってきて組み合わせるか368で我慢して欲しい : [sage] 2018/11/01(木) 17:35:18.02:81vHbNjT nakami = "ra-menkuiteenaa" save_data(nakami,"System/GameClear.rvdata2") クリアファイルをシステムフォルダに作るのはこれでいいでしょ : [sage] 2018/11/01(木) 19:38:54.43:QdgqLXz/ class Scene_Title < Scene_Base #"GameClear"が存在する場合システム情報を変更 #return nil #でデフォルト設定 def new_title_name#タイトル画面1, 2 return "Book", "Dragons" end def new_title_bgm#タイトルBGM名, ボリューム, ピッチ return "AirShip", 100, 100 end def new_start_map#スタートマップID, X, Y return nil end alias _359_start start def start if (load_data("System/GameClear.rvdata2") == "ra-menkuiteenaa" rescue false) $data_system.title1_name, $data_system.title2_name = new_title_name if new_title_name $data_system.title_bgm.name, $data_system.title_bgm.volume, $data_system.title_bgm.pitch = new_title_bgm if new_title_bgm $data_system.start_map_id, $data_system.start_x, $data_system.start_y = new_start_map if new_start_map end _359_start end end class Game_Interpreter #◆スクリプト:game_clear #でゲームクリアフラグファイルを作成 def game_clear save_data("ra-menkuiteenaa","System/GameClear.rvdata2") end end : [sage] 2018/11/01(木) 23:24:03.80:3a9rZzfZ わざわざスクリプトを書いてくださってありがとうございます! 試してみたんですけどすみません、どうもやり方を間違っているみたいで起動しないです。 このスクリプトはスタートマップの一番下に置いておけばいいんですよね? もしかしてどこかに差し込まないといけませんか? : [sage] 2018/11/02(金) 02:33:23.00:UDJr3LpU ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1682053.zip.html : [sage] 2018/11/02(金) 05:58:23.55:B5KZcCkt あっ!スタートマップはもう外して良かったのか! ありがとうございます!無事出来ました! 細かい所まで教えてくださって本当に助かりました。 ここの人達親切だw : [] 2018/11/03(土) 10:39:06.20:yVDxDixK ツクールストアでVXのDL版買ったら、購入後のメールのどこにもプロダクトキーが書いてなくてゲーム起動できない 誰か助けて! : [sage] 2018/11/03(土) 10:40:16.74:VP80P4Dh プロダクトキーってなくなったんじゃなかったっけ? : [sage] 2018/11/03(土) 10:44:16.64:yVDxDixK 起動したらキー入力求められたよ : [] 2018/11/03(土) 14:48:56.32:tDkb8GsC 早く助けて! : [sage] 2018/11/03(土) 16:16:54.43:tDkb8GsC この役立たずどもめ! : [sage] 2018/11/03(土) 16:27:10.14:i1jWfcG0 見落としてるだけだろ そんな頭じゃゲーム作れないし忘れていいんでね : [sage] 2018/11/03(土) 16:36:45.01:tDkb8GsC この糞ゲー作者どもめ! : [sage] 2018/11/03(土) 16:53:25.23:tDkb8GsC 一作も完成できないうちに新しいツクールが出て乗り換えるのを繰り返してるお前らに言われたくないね 素材披露して仲間内で慰め合ってる暇があったら早く教えろカスども! : [sage] 2018/11/03(土) 16:54:57.11:9I654GMX ストアに聞くといいよ : [sage] 2018/11/04(日) 14:58:07.59:YlIEuba2 早く教えろカスども! : [sage] 2018/11/04(日) 21:30:08.37:LPrAV+GI 知りたいようだな ちゃんと方法はあるよ まず「人に頼むときの態度」で検索するんだ そこから、まだ続きはあるが とにかく、そこクリアしないと イベントが発生しない : [] 2018/11/04(日) 21:34:27.52:5ZCAHSrU まず全裸になります : [sage] 2018/11/04(日) 23:58:01.64:G2K4/KLm まずなんでストアで買った・・・ Steamで買えよ値段ずっと安いのに : [sage] 2018/11/05(月) 00:46:01.89:dvnVhvvJ 割れたんだろ : [age] 2018/11/08(木) 20:26:27.49:12kxSsM3 すみません、質問させてください。 ゲームクリア後にイベントを出現させたいのですが方法をご存じないでしょうか? スクリプトあるかなと思って探してみましたが発見出来ませんでした。 そんなに難しいことをしたいわけじゃなく、クリアしてからニューゲームにすると 一周目には居なかった人物がいるという感じにしたいと思ってます。 よろしくお願いします。 : [sage] 2018/11/08(木) 20:48:28.24:gV+spKXN エンディングにタイトルに戻す前に イベントコマンドのスクリプトで $ending = true ゲーム開始直後にイベントコマンドの条件分岐のスクリプトで $ending これでエンディング後にニューゲームした時にしか通らない条件分岐を作れる ここの条件分岐で適当にスイッチ弄れば それはクリア後のニューゲームっていうスイッチになる : [sage] 2018/11/08(木) 21:05:06.40:LhOnJPAw それタイトルに戻してすぐゲーム終了したらフラグ切れるよね : [sage] 2018/11/08(木) 21:07:34.10:7ILlLGTA グローバル変数はそこがダメだね。 セーブデータに依存しないギャラリーモード実装するようなスクリプトあった気がするから参考にしたらいけるかもね。 : [sage] 2018/11/08(木) 21:07:55.20:gV+spKXN そりゃそうよ クリアしてからニューゲームにするとであって クリアしてから一度ゲーム終了して 改めて起動するとなんて書いてないからな : [sage] 2018/11/08(木) 21:10:54.77:gV+spKXN そもそもクリアフラグを別ファイルに作って永続的にクリアフラグ立てる方法は 直近の話題で真上に書いてあるんだからそれとは別だろ? : [sage] 2018/11/08(木) 21:21:09.17:5FlxESnB タイトルに戻って一旦終了しないなら クリアスイッチをオン、それ以外をオフにして初期位置に飛ばせばいいだけじゃ……? : [sage] 2018/11/08(木) 21:26:12.50:03tP2bgx 過去ログ見ないで質問するのもどうかとは思うけどソレに対してマウントとってイキってるやつも同じくらいやべえと思うわ : [sage] 2018/11/08(木) 21:29:21.40:gV+spKXN ニューゲームにするとって条件だから異なるけど内容は同じになるな ただ全アクター、全アイテム、全スイッチ、全変数、全マップのセルフスイッチの初期化 スクリプトでプレイ毎に保存するデータ弄ってたらその辺も初期化 この辺もやらなくちゃいけないから補足しとく そうだな、質問者に何のプラスにもなってない上に 質問に関係ない事を横から言うだけの陰キャはやべえよな : [sage] 2018/11/08(木) 21:41:32.59:gV+spKXN 一応、もしも一度ゲーム終了してからも持続させたいなら エンディング中にイベントコマンドのスクリプトで save_data("1234567890","GameClear.rvdata2") ゲーム開始直後に条件分岐のスクリプトで !Dir.glob('GameClear.rvdata2').empty? これで判定してから、条件を満たすなら load_data('GameClear.rvdata2') == "1234567890" これでもう一度判定する これにより、クリア時にGameClear.rvdata2が作られ ゲーム開始直後にそれがそれをロードして 内容として保存したマジックナンバーが一致している場合のみ 条件分岐が行われる そこでクリア後ニューゲームと判定する為のスイッチをONにしてやれば良い 1234567890の部分はマジックナンバーで 同じ仕組みを使った時に他人と被らせないようにする物だから 適当に好きな数字にするといいよ 両方同じ数字を入れないといけないけどね どっちがお望みか知らんが どっちでもこれで出来るんじゃねーかな : [sage] 2018/11/08(木) 21:52:29.42:NUFzBjj9 アスペか : [sage] 2018/11/08(木) 23:18:31.50:YPYyclQA 質問スレではちゃんと質問してる奴と回答してる奴が正義 クソみたいな雑談したりちゃんと利用してる連中叩く奴はクソ同士本スレで乳繰りあってろ 便乗質問 これで周回数含む場合はどうすればいいの : [sage] 2018/11/08(木) 23:41:20.90:gV+spKXN よく考えたらマジックナンバーを文字列にする必要なかったな 周回回数=クリア回数でいいんだよな 周回判定の変数を変数ID100とした場合 クリア時に変数の操作で変数100番を1加算 イベントコマンドのスクリプトでこの2行を実行 clear_data = [1234567890,$game_variables[100]] save_data(clear_data,"GameClear.rvdata2") ゲーム開始時にイベントコマンドの条件分岐のスクリプトでこの1行 !Dir.glob('GameClear.rvdata2').empty? 条件を満たした場合はイベントコマンドのスクリプトでこの4行 clear_data = load_data('GameClear.rvdata2') if clear_data[0] == 1234567890 $game_variables[100] = clear_data[1] end これでエンディング時に周回回数が1増えて周回回数が保存されて ゲーム開始時に周回回数がロードされる 1周目は0、2周目は1周目のエンディングで1増えたのがロードされるから1 3周目は2周目のエンディングで1増えて2になっている こういう事でいい? 保存する変数ID変えたい時は100のところを変えればいい : [sage] 2018/11/09(金) 00:12:03.96:jr633Uls 助かるわありがとう : [] 2018/11/09(金) 02:18:44.41:csfeCLv0 です。 返答ありがとうございます。 このスレを追ってましたので質問する直前でやっていたやり取りなら見てました。 というかその質問したの私です! ただそれがもう一つやりたいことと関わるとは思わず改めて質問させて頂きました。無知で申し訳ない。 それでを試した所無事出来ました!! 助かりました、ありがとうございます! おかげさまで明日にはゲーム完成出来そうです。 : [sage] 2018/11/11(日) 20:40:21.77:0N0dqmqR 突然すみません、Aceでコンソールログをテキストファイルに出力する方法ってございますでしょうか? : [sage] 2018/11/12(月) 03:27:13.53:mhloifSN 逐一吐き出すんじゃないならコンソールのウィンドウから範囲指定してコピーすればメモ帳に貼り付けられるだろ : [] 2018/11/12(月) 10:16:14.90:uziiSyfa スクリプト内の$game_map の setup に $game_player.x を取得する処理を増やしたいのですが、取得した値が 0 になってしまいます。 これはplayerの座標を決定する処理が$game_mapのsetupより後にあるからなのでしょうか? もしそうであれば、どこのメソッドで処理しているのか教えてほしいです。 : [] 2018/11/12(月) 10:19:09.01:uziiSyfa Ctrl+C で、コピーしてメモ帳などに貼り付ることならできますよ : [sage] 2018/11/12(月) 14:43:47.00:I83GEyUe DataManagerのself.setup_new_game : [sage] 2018/11/12(月) 14:58:51.70:hodPSeKG ちょっと今ace弄れないので自信ないけど pをaliasで別名つけて追記モードでテキストファイルopenしてputsすればいいんじゃないかな : [sage] 2018/11/12(月) 20:18:53.53:gPCCji4J 質問ってわけじゃないけど 最近ACE製のゲームでプロ声優参加してる作品を見かけた。 個人制作でもプロは出演してくれるんだな。 最近亡くなった声優だったけど。 : [sage] 2018/11/14(水) 18:43:46.36:8xHHoBji 相当大物な人でも受けてくれることがあるってことか : [sage] 2018/11/14(水) 18:45:20.23:E2//oP+p 事務所次第じゃね? フリーなら金積めばやってくれそう : [sage] 2018/11/14(水) 20:29:56.53:qwWrNWph あーそれ知ってる。辻谷耕史でしょ? 大物っちゃ大物だな。亡くなった声優でピンと来た。 ティザー動画見たけど、戦闘完全自作してるっぽいな。 : [sage] 2018/11/14(水) 20:54:33.04:E2//oP+p まじ?どれ? : [sage] 2018/11/19(月) 15:08:27.00:U5veY1i+ イベントスクリプトで敵のグラフィック”のみ”を変更する方法はないでしょうか $game_troop.members[0].battler_name = "Slime_2" 辺りで出来そうな気がしてたのですがダメでした 敵キャラの変身使えばいいやんってなるところだけど HPが20%刻み(仮)でだんだん敵の形が崩れて行く感じにするイメージで 攻撃方法やステータス等は一切変わらないので20%刻みだと 同ステコピーでグラだけ違うIDを5個も並べないといけないから(刻みが細かければもっと増える) もうちょっとシンプルに作れないかなと考えてます : [sage] 2018/11/19(月) 15:35:09.41:eymxc4ua 敵のデータなんて使い切るほどないんだからそれでよくね : [sage] 2018/11/19(月) 15:58:49.69:CfLBJmQ6 Game_Battlerの attr_reader :battler_name を attr_accessor :battler_name にすりゃおk : [sage] 2018/11/19(月) 18:26:06.96:U5veY1i+ 確かにその通りなんだけどスクリプトで出来た方がエネミーリストがすっきりする って見た目良くなることもあるけど、スクリプトエディタで上手く組んで敵のメモ欄に <グラ変更: 80 , Slime_2> <グラ変更: 60 , Slime_3> <グラ変更: 40 , Slime_4> <グラ変更: 20 , Slime_5> みたいに書くことで変化させることが出来るようになれば トループのバトルイベントもトループごとに書かなくても良くなるはず(たぶん) 敵の変身使ってやるならほぼ全部の敵を同じ仕様にする場合これだけでかなり面倒 ありがとうございます、出来ました!調べて仕組みも理解 CD-ROMにひたすら書き込もうとしてたようなもんだった… : [sage] 2018/11/24(土) 22:48:14.66:5hMiFABT すみません、MVの質問なんですがMPが0になった敵が即死亡するようにするにはどうしたらいいでしょうか? : [sage] 2018/11/24(土) 22:54:47.82:hUY2Hk8u MVはここじゃない : [sage] 2018/11/30(金) 01:40:21.03:/i825kPh ? : [] 2018/12/31(月) 22:33:43.25:AoY9hoDk 移動ルートの設定をスクリプトのGame_Playerクラスに入れたいのですが、 can`t yield from root fiber というエラー文が出てきて再現できません。 エラー箇所は Fiber.yield while $cha.move_route_forcing の部分みたいです。 どうすればいいのか誰かご教授下さい! 以下スクリプト内に実際に組み込んだものです。 $route = RPG::MoveRoute.new $route.repeat = false# 動作を繰り返す? , true / false $route.skippable = false# 移動できない場合は飛ばす? , true / false $route.wait = true# 移動が終わるまでウェイト? , true / false $route.list = [] $mc = RPG::MoveCommand $route.list.push($mc.new(17))# 左を向く $route.list.push($mc.new(19))# 上を向く $route.list.push($mc.new(18))# 右を向く $cha = $game_player $cha.force_move_route($route) if $route.wait Fiber.yield while $cha.move_route_forcing end 外記は参考にしているサイトです ttp://jump.5ch.net/?http://rpgmaker-script-wiki.xyz/moverout_vxace.php : [sage] 2018/12/31(月) 23:00:14.39:hX4fjV6I それをどこに組み込んだんですか? イベントコマンドのスクリプトですか?それともGame_Playerクラス内にメソッドを自作したんですか? : [sage] 2018/12/31(月) 23:02:22.18:hX4fjV6I エラーとは関係ないですが移動ルートの終端は必須かと思われます $route.list.push($mc.new(17))# 左を向く $route.list.push($mc.new(19))# 上を向く $route.list.push($mc.new(18))# 右を向く $route.list.push($mc.new(0))# 移動ルートの終端 : [] 2019/01/01(火) 08:43:16.65:9YBlrUjZ 明けましておめでとうございます。お忙しい年末にご返信感謝いたします。 そうなんです!メソッドを自作してその中に入れています ちなみに$game_mapのメソッドから$game_player.○○で呼び出しています。 メソッドの中身は原文ママです! $route.list.push($mc.new(0))# 移動ルートの終端 は最後に必ずいれなくちゃいけないんですね。 なるほど!参考になります、ありがとうございます! : [sage] 2019/01/01(火) 16:16:48.91:X37b58BX ファイバーを使えば実現できそうですが、以下の理由でGame_Map内でイベントを組むのはオススメしません ・組み方次第でセーブデータが破損する ・セーブデータのサイズが大きくなる ・プログラミング知識がないと記述方法が分からなくなる可能性がある ・ファイバー絡むとなんか見づらい class Game_Map alias _update update def update(main = false) _update(main) @fiber.resume if @fiber rescue @fiber = nil end #マップから$game_map.call_move_route_forcingでテスト可 def call_move_route_forcing#自作メソッドを3回呼び出す例 @fiber = Fiber.new{ $game_player.mm $game_player.mm $game_player.mm } end end class Game_Player < Game_Character def mm#自作のメソッド route = RPG::MoveRoute.new route.repeat = false# 動作を繰り返す? , true / false route.skippable = false# 移動できない場合は飛ばす? , true / false route.wait = true# 移動が終わるまでウェイト? , true / false route.list = [] mc = RPG::MoveCommand route.list.push(mc.new(17))# 左を向く route.list.push(mc.new(19))# 上を向く route.list.push(mc.new(18))# 右を向く route.list.push(mc.new(0))# 移動ルートの終端 $game_player.force_move_route(route) if route.wait Fiber.yield while $game_player.move_route_forcing end end end : [] 2019/01/01(火) 16:35:42.17:9YBlrUjZ 新年そうそうお世話になります。 スクリプトを組むうえでの注意点、具体的で非常に分かりやすく参考になります! updateのメソッドも手を加える必要があったのですね… 記されたスクリプトを参考に、色々と試してみたいと思います。 本当に有難うございました。 : [] 2019/01/18(金) 22:13:27.96:jkVIS3Tt 最近VXAceを購入した初心者です。以前は2000で簡単なゲームを作ったことがある程度です。 戦闘中に味方1人が戦闘不能になるとメッセージを表示し、 他の味方が全回復する(あるいはバフがかかる)というシステムを実装したいです。 この場合、全ての敵グループに個別でバトルイベントとして設定するしかないのでしょうか? よろしくお願いします。 : [sage] 2019/01/18(金) 22:34:14.00:4r+gqo2T スクリプトなしならそうじゃないかな : [sage] 2019/01/19(土) 00:45:11.25:Y2POXj51 スクリプトを自作するのはまだ難しいと思うので今回はバトルイベントでやってみます。 ありがとうございました。 : [sage] 2019/01/20(日) 04:11:46.68:wdSHEm79 ひとつのバトルイベントを全戦闘に適応するrgss3スクリプト配布してくれてる人はいる 共有バトルイベント で検索 : [sage] 2019/01/20(日) 20:22:50.27:MLycWGeo これは最高ですね!開発者様も仰っている通り基本機能で欲しいくらいです。 教えて頂いてありがとうございました。 : [sage] 2019/01/20(日) 21:49:48.85:b8NOvDB4 コモン指してるからそれ使ったことないけどこの戦闘では共有しないとかも設定できるのかな : [sage] 2019/01/22(火) 19:29:29.40:uDPtL2Rs steamの今度のセールでツクール(RPG Maker)をまとめ買いしようと思っているんだけど 2003とかXPとかMVのソフトを買えばその素材をVX Aceでも使っていいんだよね? : [sage] 2019/01/23(水) 23:08:24.84:BOCvIwmh ~/My Documents/あーるぴーじー/Game.exe 例えば上記のような構成で、ファイルパスに日本語を含む場合 loadやrequireがConversionErrorになってしまうのですが、解決方法はないでしょうか? : [sage] 2019/01/27(日) 00:53:55.27:akXFwoNC 能力強化で攻撃力が上昇しているキャラに大ダメージ、もしくは攻撃力が上昇していると防御力もあがる、 といった感じの技やキャラを創ろうとしたのですが、能力強化や弱体はステートとは違うようで、条件分岐でも確認ができませんでした。 能力強化や弱体がかかっているかを確認したり取得するにはどうしたらいいのでしょうか? : [sage] 2019/01/27(日) 01:55:32.84:bHzF1UBX アクター2が最大HP強化状態か $game_actors[2].buff?(0) アクター2が最大MP弱体状態か $game_actors[2].debuff?(1) これで条件分岐は出来るけど デフォだと強化や弱体の段階までは取得できない 改変すれば大抵のことはできるけど : [sage] 2019/01/27(日) 13:22:06.98:hzaIl4Ua デフォならbuff_max?で2段階強化の判定も出来そうだね : [sage] 2019/01/27(日) 13:30:42.70:bHzF1UBX 確かにbuff_max?とdebuff_max?でデフォの2段階までならいけるね そこは見落としてたわ : [sage] 2019/01/28(月) 18:20:04.69:Mfjd9kZk テストプレイで戦闘時コマンド入力したあとターンが開始せずそのまま固まったり ターン開始が異常に遅かったりすることがあるのですがどのような原因が考えられますでしょうか : [sage] 2019/01/28(月) 18:26:14.14:Mfjd9kZk すみません、ターン開始というよりは敵や味方がスキルを使用する前に固まる事が多いです 雑魚戦のようにすぐ終わる戦闘では固まらないのですがボス戦のようにターン数がかさむ戦闘で固まります : [sage] 2019/01/28(月) 19:50:55.43:5IE/la62 何もスクリプトを入れてないデフォ環境なのかそうでないのかで大分話が違う デフォでも装備やステートなんかの特徴があるオブジェクトを大量にひっさげていると 能力やらなんやらの計算処理は重くなる スクリプト色々入れて重くなってるなら一つずつ外したり設定見直して特定したらいい : [sage] 2019/01/29(火) 01:22:26.66:+h76f1Mu 質問お願いします 作ったゲームを友人に渡してキーボード操作でプレイしてもらったところ、 Zボタン(キーボードDキー)を使うシーンで、この操作が行えず、他のキーを押したら代用できたとのことです。 それにより、ゲーム内説明を修正しようと思うのですが、 プレイ環境によってはZボタンのキー割り当てが変わったりするのでしょうか。 : [sage] 2019/01/29(火) 01:32:39.34:sl1Z0PIn ゲーム中にF1を押せ : [sage] 2019/01/29(火) 01:53:46.29:+h76f1Mu ゲーム内説明で「効かない場合はF1でキーコンフィグしてね」、とするのが最適解なのでしょうか… 配布時のキー割り当てでプレイして貰えるものだとばっかり思ってました : [sage] 2019/01/29(火) 02:03:24.81:sl1Z0PIn プレイヤーが一度設定変えたらゲームが違っても変わったままだったはず : [sage] 2019/01/29(火) 02:14:56.44:+h76f1Mu なるほど…回答ありがとうございます。 ゲーム内説明をあまり複雑化したくないのですが、うまいこと対応しようと思います。 : [sage] 2019/02/01(金) 22:46:39.70:qkbhcTTE ありがとうございました。 438と439の方法で条件分岐を作ってみます : [] 2019/02/07(木) 05:15:33.32:Xp9J4VqS ループと条件分岐でスクリプトがやたら長くなってウィンドウの行に収まりきらないのですが、分けて書いちゃっていいのでしょうか。 横幅に収まらないから変数に入れるのはよく聞くのですが。 スクリプト素材に長いものがありますが、分けてコピペ、でいいんですかね。 超初歩的な質問ですみません。 : [] 2019/02/07(木) 15:42:39.58:Nxpzvigo ttp://jump.5ch.net/?https://pastebin.com/q4Hr6FsW このスクリプトで解像度を上げると、フェードアウトが正常になれなくなるのですが いい対策はないでしょうか? : [sage] 2019/02/07(木) 17:25:19.66:O9IgKhHj トランジション画像拡大した? : [sage] 2019/02/07(木) 17:35:57.67:Nxpzvigo どこで拡大できるんでしょうか? : [sage] 2019/02/12(火) 20:42:15.55:WYbtDQD6 ここで聞いていいのかわかんないけど ツクールXPのgame.exeってどうやってキー入力を処理してるの? direct inputのラッパー作ったんだけどjoypadしか操作できないです やりたいのはバックグラウンドでの外部スクリプトによる 自動操作なんだけど、WM_ACTIVATEで擬似アクティブ化すると キー入力が邪魔すぎるので無効化したいです : [sage] 2019/02/13(水) 08:10:12.51:J1GXuzcu 質問です。 特定の攻撃の時だけダメージ等の表記を変えるにはどうすればいいでしょうか? 例:戦闘不能時 通常:〇〇は倒れた! 火属性攻撃時:〇〇は消し炭になった! : [sage] 2019/02/13(水) 15:18:03.65:SHeO9JVl できません : [sage] 2019/02/13(水) 18:20:32.35:Iofe8F46 回答ありがとうございました。 無理か……残念 : [sage] 2019/02/15(金) 23:34:03.15:fAqiRLSd ポケモンの身代わりやファイナルファンタジーの空蝉のような、 身代わりを召喚し、攻撃の大小にかかわらず1回だけダメージを無効化するが破壊される、といったものはどのように作ればいいのでしょうか? スクリプトを当たってみましたが、使用禁止であったりダメージ値で防げるか決まるバリアなどであり 似たようなものは見つかりませんでした : [sage] 2019/02/16(土) 01:39:19.76:h0bk8l8J ポケモンのみ代わりならダメージでいいんじゃないの? 恐らくステートごとに固定値でバリアの数値は変えられないだろうけど 状態異常も無効にすれば一応それっぽくはなる 空蝉は RGSS3 空蝉でググって一番上に出てくるやつじゃダメなん : [sage] 2019/02/16(土) 23:51:43.83:hUV6dcpf ネ実のスクリプトは、トラブルを防ぐため、規約上ネ実のゲームでしか使えないので、 求めてるものには近いのですが、残念ながら空蝉スクリプトはネ実と関係ないゲームでは使えないようです 手っ取り早いのはダメージ無効と状態異常を無効にすれば似たようなものができるのは確かなようですね・・ : [] 2019/02/25(月) 22:18:04.71:UrccE7VG TP を隠し要素として使いたいのですが、ステータスウィンドウで非表示に出来てもスキルを選ぶときに表示されてしまいます。 隠し要素なので使えるようになったらスキルを選べるだけにしたいのですが、スクリプトで非表示に出来ますか? : [] 2019/02/25(月) 22:43:46.65:UrccE7VG すみません。書き忘れましたが、アイテム使用でTPを上げた時のTPが○○増えた!も非表示に出来ますか : [sage] 2019/02/26(火) 01:52:18.10:EA3qPSVs class Window_SkillList < Window_Selectable def draw_skill_cost(rect, skill) if @actor.skill_mp_cost(skill) > 0 change_color(mp_cost_color, enable?(skill)) draw_text(rect, @actor.skill_mp_cost(skill), 2) end end end class Window_BattleLog < Window_Selectable def display_tp_damage(target, item) end end : [] 2019/02/26(火) 02:42:39.24:E4+OflKI 回答ありがとうございます! 消えてくれました。 助かりました!! : [sage] 2019/03/06(水) 22:12:14.62:iJRiUx66 戦闘メッセージをツクール2000のように下に出るように変える方法を教えてください : [sage] 2019/04/01(月) 18:05:22.52:QEAAKkyA セーブデータのプレイ時間を非表示にしたいんだけどどうすればいいの? : [sage] 2019/04/02(火) 01:28:14.71:dfkKfXy+ Window_SaveFileのdraw_playtime行を削る : [sage] 2019/04/03(水) 19:48:44.12:OH4hRghk だと複数いじる必要があるから セーブ画面系のスクリプトいれてプレイ時間のとこを削る方がいいかも : [sage] 2019/04/05(金) 01:02:49.80:WZG9e/Wo たまにRTPをインストールしてなくてもできるゲームがありますが あれは何か特別な処置が必要なんでしょうか? : [sage] 2019/04/05(金) 04:20:33.47:SARxh9hG RTP同梱して公開してるだけだよ ゲームデータ圧縮するときに選択できる : [sage] 2019/04/05(金) 11:43:12.55:hL5uesVz RTPは容量削減の為に予めインストールするデフォルト素材集 つまり外部の音楽素材や画像素材やフォントのみを使って RTPに含まれる素材を一切使わないならRTPはいらない あるいは : [sage] 2019/04/05(金) 15:00:01.12:gnuyzk4P XPで申し訳ないのですが ツクールの戦闘画面は1つの画面にエネミー8つまでですが前面に4配置させ5匹目からは後面の画面に切り替わりさせることできますか? 前面に敵 A B C D 後面に敵 E F G Hがいて 戦闘になると前面が表示していて素早さの関係でGが早いため後面に切り替わりGが攻撃し次に素早いAが攻撃するため前面に切り替わりAが攻撃という感じです。 他にエネミー8までですが前面に敵5と後面に敵5とエネミー10配置することもできますか? : [sage] 2019/04/05(金) 18:37:12.75:WZG9e/Wo なるほど ありがとうございました : [sage] 2019/04/07(日) 07:20:24.28:Pg6m3BCx ずっと何もしないとかどうでもいい行動を繰り返す不真面目な仲間キャラをつくりたいんですが 何か簡単な方法はないでしょうか? : [sage] 2019/04/07(日) 08:06:22.13:W5DtNE3a 常に行動不能のステートつけといて戦闘イベントの戦闘行動の強制で動かせるのが一番楽か : [sage] 2019/04/08(月) 16:28:15.22:/sypWfWL アクターor職業の特徴欄に 特殊効果「自動戦闘」 スキル封印「攻撃」、「防御」等 スキル追加「何もしない」「ぼーっとする」「遠くを見る」等の不真面目行動 : [sage] 2019/04/08(月) 18:42:23.96:l2GnJ0vE ありがとうございます スキル封印の存在をすっかり見落としてました : [sage] 2019/04/20(土) 22:21:08.66:cODDtPEI 質問です。シーンの作り方を教えて下さい。講座サイトを見ながらやってたんですが上手くいかず、足踏みしています。 : [sage] 2019/04/20(土) 22:41:39.86:0iTcHBs+ シーン・・ : [sage] 2019/04/21(日) 02:29:15.64:WOFq7BRX どの部分がうまくいかなくて躓いてるのかを書いて欲しいな 1から10まで全部分かんないってことないだろうし : [sage] 2019/04/21(日) 04:50:12.50:rPEBqhSb 一番最初の部分で躓いてしまってます。 class Scene_Class < Scene_Base end これでNameErrorが出ます。コピペして試して見ましたが変わらず……。 : [sage] 2019/04/21(日) 19:55:46.23:i2WbK7Cz 交易などに使う専門の買取店をつくりたいのですが 変数操作ってどうやればいいのでしょうか? : [sage] 2019/04/21(日) 20:51:29.20:58YVG4pj 変数はヘルプを見るかここで ttp://jump.5ch.net/?https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/index : [sage] 2019/04/22(月) 20:19:29.50:3aksVTur 72個もっていたらラ72の金額と変える式があるのかをきいていたんですが 講座の説明だと数の確認をするだけで変数操作そういうことはできないのですかね? : [sage] 2019/04/22(月) 20:50:42.06:MHCQI6cl 代入したり足したり引いたり掛けたり割ったり余りを出したりできるよ : [sage] 2019/04/22(月) 21:00:42.39:lHnSESJ8 実際にいじってみたほうがわかると思うんだけどな : [sage] 2019/04/27(土) 14:05:22.69:rOsp8pSJ キャラ1体のHPを強制的に777にする(現在のHPが600でも800でも777に)スキルを作ったのですが、 HPダメージでもHP回復でも、ダメージか回復をどちらも行うということが出来ませんでした(ダメージを受けずに0になる。) 計算式だけで記述は可能でしょうか?(スクリプトの使用でも問題ありません) : [sage] 2019/04/27(土) 15:59:46.29:Y6TM+cgF MP吸収にでもして b.hp = 777;0 にしたらできそう : [sage] 2019/04/28(日) 13:42:24.16:JmjIFG6n できました ありがとうございます! : [sage] 2019/05/02(木) 19:42:34.47:z5HAzA3d 素材もセールされてるけど 音楽素材ってどんな曲か確認できないの? いくら安くてもゴミみたいな曲買うのはちょっとね 値段設定もゴミ素材でも高いとこみると勝手に設定してるっぽいから信用できない : [sage] 2019/05/07(火) 18:18:15.72:rKGmDQde レイヤーで分けた方がマップつくりやすいと思うわ : [sage] 2019/05/10(金) 22:58:19.03:1Fk7IW9A データベース上限突破ってスクリプトがあるけど これどれ位までなら安定しているんでしょうか? : [sage] 2019/05/16(木) 01:11:35.97:EHYbfzvE アニメーション設定の詳しい解説ってないんでしょうか? : [sage] 2019/05/16(木) 02:02:18.07:pBVQTJZw ツクールACEでドラクエの奇跡の剣を再現したくてスキルにコモンイベント付けて 攻撃→使用者HP回復 ってやりたいんだけど、この回復量を与えたダメージの○%にしたいです 最初の攻撃で与えたダメージを変数に取得する方法があれば教えてください ミスした時は0を取得出来ると尚良いです : [sage] 2019/05/17(金) 20:18:15.52:H/EHmCd9 質問させて下さい 戦闘中のコモンイベントでアクター1から4のHP等を回復させた時に画面の情報が一辺に変わるのではなく、1人1人ピロン、ピロン、と変わるようにするにはどうしたら良いのでしょう? 1人回復、ウエイト、2人目人回復ウエイト…としても画面は一辺にパッと変わっちゃいます : [sage] 2019/05/18(土) 00:23:12.69:Ap/cfq4l そもそもデフォの999の時点で多少動作は重い どうしても足りないのを補うスクリプトだから 足りなくなるまで容量使い切ってから少しずつ増やしていくものだし パソコンや設定量にもよるだろうから一概に回答できない 結論は「自分で納得できる範囲で決めろ」しかないと思う MVのだけど大体一緒だからこれ見ればいいと思うが 正直動画なんかなくてもやってれば分かると思う ttp://jump.5ch.net/?https://www.youtube.com/watch?v=_drxRQQ8ks0 デフォ機能しか使わないなら無理 素材スクリプト使うなら ttp://jump.5ch.net/?https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=4446 ttp://jump.5ch.net/?http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3DRAIN_ATTACK.txt このあたり ターン終了時のイベントに限るなら 適当に何もしない行動を戦闘行動の強制でやらせれば それでウィンドウが更新される イベントコマンドのスクリプトを使っていいなら SceneManager.scene.refresh_status これでいける : [sage] 2019/05/18(土) 02:50:50.79:5OlNi/CV ありがとうございます : [sage] 2019/06/03(月) 23:24:21.83:RlTTg7jf 変数1番に格納されている数字の百の位と十の位と一の位を それぞれ2番~4番に格納したいのですが、 何か良い計算方法はないでしょうか? 例をあげると、 変数ID1の数値が357だったとして、 変数ID2に3、 変数ID3に5、 変数ID4に7 を代入させたいという感じです。 : [sage] 2019/06/04(火) 12:30:00.80:uSasVaEb 文字列にしてから取り出した物を数値にして代入 a = $game_variables[1].to_s $game_variables[2] = a[-3].to_i $game_variables[3] = a[-2].to_i $game_variables[4] = a[-1].to_i : [sage] 2019/06/04(火) 13:44:25.08:CDsmHeOz 別にスクリプトに頼らなくても デフォルトのイベントコマンドで問題なくできるよ 変数ID2に変数1を100で除算したもの 変数ID3に変数1を10で除算したもの 変数ID4に変数1を10で剰余したもの : [sage] 2019/06/04(火) 19:27:50.55:zfqXHOUZ ありがとうございまっす! 簡単に実現できてありがたいです! なるほど、変数に格納される数字って小数点以下は省かれる仕様だったのですね…。 357を100で除算すると3.57になるものかとばっかり 思ったより簡単に出来てびっくりです参考になります : [sage] 2019/06/21(金) 20:31:25.01:HQvGAeRA ステートのダメージってデフォだと%でしか設定できないのでしょうか? : [sage] 2019/06/21(金) 21:07:58.12:P6jc72CS はいそうです : [sage] 2019/07/05(金) 20:32:06.02:uESgzIyy 素材サイトにツクールブログの改変素材というのがあるんですが ツクールブログにいっても元の素材がない場合も使って大丈夫なんでしょうか? : [sage] 2019/07/09(火) 04:48:00.96:xy+34c+T 今はなくとも過去に配ってたっていう経緯があるならいいんじゃない 配布してた当時の規約に従う必要はあるけど : [sage] 2019/07/21(日) 00:27:20.45:uRm9fC50 こんにちは、ちょっとダメ元で相談させて下さい VX Aceで以前活動していたウサギマスクさんという方の「アクター量産スクリプト(ドラクエのルイーダ酒場やモンスター仲間システムのさ再現)」を利用させて頂きたく、ダウンロードしたのですが ダウンロードしたサンプルゲームをデフォルトの状態でパーティに状態異常(戦闘不能)があると戦闘終了時にエラーが出てしまいました 仲間勧誘確率関係らしいのですがその行だけ消しても上手く動きませんでした 配布されている方は既に活動をしていないようなのでバグ報告と修正のお願いも出来ない状態です 配布されている方のオリジナルスクリプトですので本当にダメ元なのですが修正箇所など分かる方がいらっしゃいましたら教えて下さい 宜しくお願いします スクリプトを配布しているHP ttp://jump.5ch.net/?http://usagimask.web.fc2.com/ 戦闘終了時のエラー ttps://i.imgur.com/GlpeQgX.jpg スクリプトのエラー箇所189行目 ttps://i.imgur.com/IMjPzbk.jpg : [sage] 2019/07/21(日) 04:06:58.17:a/o5S4uc んーデフォの状態だと普通に戦闘終わったけどな どういう状況なんだろ : [sage] 2019/07/21(日) 08:15:23.77:uRm9fC50 返信ありがとうございます 仲間(自分はナタリー)を戦闘不能で出るんですが再現出来ませんか? 自分はサンプルそのままでパーティにナタリー入れて戦闘不能付加しただけで、エラー再現出来るんですが… : [sage] 2019/07/21(日) 08:20:17.04:a/o5S4uc ならないな バージョン書いてないからわからないけどDLし直してみたら? : [sage] 2019/07/21(日) 09:28:23.22:uRm9fC50 ありがとうございます 再度やってみましたが、自分の環境では同じくエラーが出ます VX Ace は1.02 Ruby 1.9.2 スクリプトはたった今ダウンロードした物で同じく 開始パーティにナタリーを加え ナタリーに戦闘不能付加した後 スライム2匹(通常エンカウント) スライムを倒すとエラー と、なります : [sage] 2019/07/21(日) 09:32:06.02:a/o5S4uc 戦闘中に加入させるとなるとか? : [sage] 2019/07/21(日) 09:41:46.31:uRm9fC50 追記 同じ条件 ・スライムを倒す ・戦闘終了時にナタリーが戦闘不能 以下の条件を試行 ・初期値パーティにナタリー←エラー ・ゲーム中にパーティにナタリーが加入←エラー ・戦闘開始時点で既に戦闘不能←エラー ・その戦闘中にダメージ受けて戦闘不能←エラー ちなみに戦闘から逃走した場合はエラーになりません 仲間勧誘率アップのフラグが関係しているからだと思いますが… : [sage] 2019/07/21(日) 09:44:40.75:uRm9fC50 うーん、自分のとID:a/o5S4ucさんのとVX Ace のバージョンが違うのでしょうか? : [sage] 2019/07/21(日) 22:25:46.88:rZT4OeZg 動作スクリプト 内の class Game_Party 勧誘率アップを取得 (590行目付近) def invite_plus_per battle_members.inject(0.0) {|r, data| r += data.invite_plus_per if data.alive?} end を def invite_plus_per battle_members.inject(0.0) {|r, data| r += if data.alive? then data.invite_plus_per else 0 end} end にしたらエラーが出なくなったよ : [sage] 2019/07/21(日) 23:57:44.29:shx7Al97 ありがとうございます! こちらの環境でもエラーを回避出来ました、本当にありがとうございます 本当にダメ元でしたがありがとうございました! ところで疑問なのですが「勧誘率アップを取得」という項目は530行辺りにもありますがコチラはそのままで問題は無いのでしょうか? : [sage] 2019/07/23(火) 14:22:06.66:NRVCs0n2 なぜか最近になって、VX ace製のゲームを起動して「はじめから」「New game」などの最初のスタートコマンドを押すと 「RGSS3 プレイヤーは動作を停止しました」と出て強制的に落ちてしまうようになりました。以前は普通にできていました 「続きから」などを選択しデータロードして開始する分には異常が発生しません。どのゲームでもVX ace製だとこうなります DEPの設定を変えても駄目でした。イベントビューアで確認すると\System\RGSS301.dllが原因で障害が発生していると出ました これ以上やってもどうすれば改善できるのかわからない状況です。すみませんがどなたか助けて下さい! : [sage] 2019/07/23(火) 14:32:05.29:vlbU4kfx ランタイム入れ直し 互換モードを変更 OSクリーンインストールの順 : [sage] 2019/07/25(木) 22:51:46.55:RMKONITu 味方が攻撃をかわした時と敵が攻撃をかわした時に違うメッセージを表示するために、 味方が攻撃を外した場合はresult.missedを返し、敵が攻撃を外した場合はresult.evadedを返す、 といったようにしようと思ったのですが、攻撃している(行動している)キャラクターの判定(敵か味方か)というのは どのように記述すれば取得できるのでしょうか? : [sage] 2019/07/25(木) 23:55:53.68:SpPhh/yr どこで判別するかにもよるけど 対象に対してactor?とかで調べたらいいんじゃないの これでアクターじゃなければエネミーだし : [sage] 2019/07/26(金) 00:44:08.90:8Rk+egiv すごい基礎的なことかもしれなくて申し訳ないんだけど スクリプトエディタに自作したクラス、メソッドを class A def B 処理 end end ってして、イベントスクリプト呼び出したいメソッドで A.B()ってやってもnameエラー出るんだけど VXAceのヘルプとかRubyの文法調べても良くわからなくて : [sage] 2019/07/26(金) 17:54:25.39:eSuNytSG class A def self.B 処理 end end で出来ると思うけどインスタンス化しないならmoduleで良いと思うよ module A def self.B 処理 end end : [sage] 2019/07/27(土) 19:32:35.42:895Uy4sh すみません、質問させてください 戦闘背景はマップ毎に設定出来て、未設定にするとマップチップ毎?に背景が選ばれる仕様ですが この自動で選ばれる背景って自分で組み合わせる事は出来ますか? もしくはリージョン毎に背景を設定とか : [sage] 2019/07/29(月) 06:22:06.20:P0Eg9kNA ありがとうございます これで処理分割して構造化できる : [sage] 2019/08/05(月) 23:09:36.70:SVUhjA1I ありがとうございました できました : [sage] 2019/08/13(火) 00:37:32.46:xWYqq/GT ダメージを与えるスキルへの耐性を%で減少ではなく確率で効くか効かないかに出来ますか? 分かりにくいにくいかも知れませんがドラクエ3のような効けばフルダメージ、効かなければダメージ0 (同じドラクエでも多分5以降は%耐性になってるのかな) : [sage] 2019/08/13(火) 00:39:44.27:xWYqq/GT は通常のスキルは%耐性で良いのですが例えばドラクエのマホトラのように効くか効かないか(効けば効果100%)のスキルが欲しいので方法があれば知りたいです : [sage] 2019/08/16(金) 17:57:21.34:IH5xjxL2 ピクチャを表示して、移動させながらマップのジャンプやイベントの移動などを行っているとフリーズします これって何か解決法ありますか? : [sage] 2019/08/30(金) 12:39:14.32:+JFQA2lH (b.element_rate(200) > rand) ? XYZ : 0 XYZ部分に本来のダメージの計算式を入れる これで属性ID200の有効度で判定を行い、満たさない場合はダメージが0になる。 有効度100%の場合は100%の確率でダメージが通る 有効度50%の場合は50%の確率でダメージが通る ただしあくまでダメージを対象としてるから使用効果までは止まらないので 使用効果がついてるスキルならこういうスクリプト素材でなんとかするしかない ttp://jump.5ch.net/?http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3VOID_SKILL.txt : [sage] 2019/08/30(金) 16:28:40.83:CiA5sxF3 ありがとうございます! : [sage] 2019/09/08(日) 21:12:21.92:FXxsszG8 デバッグ中に少し操作をするだけで突然stack level too deepってエラーが出てVXAceが落ちて困ってます ttp://jump.5ch.net/?http://trymemory.muspell.raindrop.jp/?eid=23 から、そのstackを出してくれるスクリプトを見つけたのですがあまり意味が分かっていません 以下のログが連続して出ているのですが、Scene関係を継承してるスクリプトが何か悪さをしているという認識でいいんでしょうか……? Time: 2019-09-08 20:29:24 +0900 CRITICAL OBJECT #<Window_SaveFile:0xef991ac> In Scene Scene_Load Creation Stack:: Script 0110 -- Scene_File, Line: 60:in `block in create_savefile_windows' Script 0110 -- Scene_File, Line: 59:in `initialize' Script 0110 -- Scene_File, Line: 59:in `new' Script 0110 -- Scene_File, Line: 59:in `create_savefile_windows' Script 0110 -- Scene_File, Line: 15:in `start' Script 0100 -- Scene_Base, Line: 12:in `main' Script 0122 -- クラッシュ出力, Line: 246:in `main' Script 0006 -- SceneManager, Line: 22:in `run' Script 0171 -- Main, Line: 8:in `block in <main>' :1:in `block in rgss_main' :1:in `loop' :1:in `rgss_main' Script 0171 -- Main, Line: 7:in `<main>' ruby:in `eval' : [sage] 2019/09/08(日) 22:06:58.57:FXxsszG8 自決しました : [sage] 2019/09/08(日) 22:18:18.04:JuSytQdy 潔いな : [sage] 2019/09/09(月) 01:59:10.75:R37b3Fqv 成仏してください : [sage] 2019/09/26(木) 15:06:02.57:7k154ZgW イベントコマンドのスクリプトではscreen.pictureが機能するのですが、 スクリプトエディタでscreen.pictureが機能しません そういう仕様なのですか? : [sage] 2019/09/30(月) 13:18:48.54:PZh5ojy4 質問させて下さい。 入手先の異なる素材のBGMとかの音量をゲーム中で同じ位の音量にするには何をすれば良いのでしょう? 素材によってビックリするほど音量が大きかったり、小さくて聞こえなかったりをある程度は解消したいです。 : [] 2019/09/30(月) 15:58:29.68:sRzicMow エディタ上で音量いじればいいんじゃないの? : [sage] 2019/10/01(火) 20:49:37.39:06ZgTy1r Audicatyってフリーソフトで編集 ソフト開いて編集したいoggなりmp3をてきとうにドラッグアンドドロップ 左に音量の+/-のつまみがあるからそれで音量調整してファイル→書き出しでおk : [sage] 2019/10/01(火) 22:05:54.91:kCi9f/WN ありがとうございます 早速試してみます! : [] 2019/10/06(日) 20:47:54.94:9UTF3YXO すみません質問です さわりたての素人レベルの質問でごめんなさい ゲームプロジェクトの圧縮と暗号化は2GB以上だと失敗するというのは あくまで目安でしょうか? 場合によっては1.5GBでも失敗したり、2.5GBでも成功したりといった こともありえるのですか? 普通に考えて容量が2GBを超えることはありえませんがこのあたりの 知識がうといのでよろしくおねがいします。 : [] 2019/10/06(日) 22:22:53.03:LDZ17BL6 2G がどうのなのはVXであってVXACEなら気にしなくていいよ 使ってるのがVXだったらなんかやんなきゃだめだったような : [sage] 2019/10/06(日) 23:37:30.06:Yd/19qQJ FAT32で問題が出ることもあるから : [sage] 2019/10/09(水) 22:56:37.57:gx3Nz2RM テス : [sage] 2019/10/09(水) 23:01:47.38:gx3Nz2RM Game_Interpreter内のscreenは186行目を参考に 大体$game_map.screenで置き換えられる イベントコマンド(Game_Interpreter)の場合: screen.pictures スクリプトエディタ内の場合: $game_map.screen.pictures : [sage] 2019/10/10(木) 07:51:31.51:qNadFytd ありがとうございます! : [sage] 2019/10/13(日) 14:28:33.20:zFsutH5H 質問させて下さい。 戦闘中に敵の特技で味方を一時的に戦闘メンバーから外すにはどうしたら良いでしょうか? イメージ的にはドラクエのバシルーラみたいな感じで戦闘終了後、もしくは次のターンにパーティ入れ替え等で簡単に復帰出来るような : [sage] 2019/10/15(火) 15:53:39.56:O258YCFR それって状態異常のステートで解決てきない? 指定キャラは特定ターン数経過か戦闘終了まで吹き飛ばしのステート 吹き飛ばしのステートが付いてると攻撃不能で、同時に敵からも攻撃されない 状態異常解除とかで復帰されると困るとか、状態異常解除から吹き飛ばしステート以外解除になるように設定変えるの嫌ならイベント挟んだ方がいいね : [sage] 2019/10/15(火) 20:09:26.15:OUNdpS2A お答え頂いてありがとうございます。 ただ、申し訳ないんですが 行動出来ないという状態異常ではなくてアクターを一時的に外すというパーティ編成が希望です。 ちなみにエネミー側は強制的に逃走させるステートで同じような挙動は作れてます。 : [sage] 2019/10/18(金) 15:58:20.18:szP5/VC1 コードウォリアーでNDSソフト化出来る? : [sage] 2019/10/23(水) 01:52:24.47:ngEBCGwd VXAのオフライン認証ってパソコン変えるたびにやらないといけない? : [] 2019/10/24(木) 11:43:57.45:BT4OarEi 戦闘のパーティコマンドにコモン呼び出しをコマンドとして追加するにはどこをいじれば良いですか? 戦う コモン① コモン② 逃走 こんな感じにしたいです : [sage] 2019/10/24(木) 15:19:29.00:iVG6C6BK パワポケ裏11みたいな戦闘ってできる? : [sage] 2019/10/26(土) 13:29:02.46:8AqIyZr8 パワポケ裏11がどんなシステムなのかは知らないけど、あるべき処理を全て揃えれば作れると思うよ : [sage] 2019/10/27(日) 11:18:48.44:EjGxZCuZ ロックマンエグゼのハックみたいに戦闘システムだけ抜き取ればいけるんじゃね? : [] 2019/10/28(月) 19:54:03.52:Gb/tCspz スクリプトで能力強化とか弱体化、解除はなんて書くんですか? : [sage] 2019/10/29(火) 05:32:17.09:CZZor54o 人に聞く前に調べてみようぜ ttp://jump.5ch.net/?https://rgss3.wiki.fc2.com/ ttp://jump.5ch.net/?http://rpgmaker-script-wiki.xyz/vxacescriptwiki.php : [sage] 2019/10/29(火) 10:36:34.44:xCG+CmrP そこに無いから聞いたんじゃねw 偉そうに言う前に足元見ようぜ : [sage] 2019/10/29(火) 23:31:54.31:h8fXoNbm クレクレガイジがデカイ面出来る時代なんだな… : [sage] 2019/10/29(火) 23:40:45.60:cmDnlz3K 偉そうな態度で見当違いのところ貼ったのを咎めただけじゃん : [sage] 2019/10/29(火) 23:46:09.66:1ObTbbYq そうだね、じゃあこの話終わり : [sage] 2019/10/30(水) 00:26:58.32:YBwy18hW 結局答えられないででかい顔しちゃった : [sage] 2019/10/30(水) 01:47:14.41:IGBDeQGB ,558,560 いやに書いてあるよ : [sage] 2019/10/30(水) 01:56:50.91:NcB871qd 書いてねえっつってんだろこのすっとこどっこい : [sage] 2019/10/30(水) 02:08:51.52:YBwy18hW 悔しくて粘着しちゃう : [] 2019/10/30(水) 06:14:19.91:YFbQUHJk ありがとうございます でもすみませんがそのリンク先のどこにあるのか分かりません もう少し詳しく教えてもらってよいですか? 書いてあるページのリンクを直接貼っていただければありがたいです : [sage] 2019/11/03(日) 07:06:40.36:1JqMDXp/ キャラチップを指定してすり抜けにすると接触してもイベントが起動しないんですが 幽霊のようにすり抜けてエンカウントするシンボルはつくれないのでしょうか? : [sage] 2019/11/03(日) 07:10:47.35:iJu2pIKA イベントが起こるのはいつを想定して? : [sage] 2019/11/03(日) 15:23:46.70:1JqMDXp/ シンボルエンカウント、踏んだら発動するトラップなど ツクール作品でこういう処理されてない作品はほぼないと思うんですが 何かのスクリプトが邪魔しているのか はたまた特別な何かをしないとできないのかがわからない状態です : [sage] 2019/11/03(日) 16:13:07.47:EQhVxuWo にステートの変更、能力値の変更あるじゃん なんなの?能力強化とか弱体化をステートじゃないのでやりたいですって話なの? : [] 2019/11/03(日) 16:41:44.20:hucdjYaJ ステートの変更、能力値の変更と違うから能力の強化と弱体化ってのがあるんじゃね?デフォルトでさ で、そこのリンクには「どこにも」載って無いからこその質問だよね ここ質問スレだし 答えられないなら偉そうにしなければ叩かれなかったって話だよ : [sage] 2019/11/03(日) 16:54:29.11:9tD2bv6Q VXAce持ってないのになんでこのスレきてんだよ : [sage] 2019/11/03(日) 17:01:10.34:EQhVxuWo とりあえずが見るべきはこれでは? 「能力強化とか弱体化、解除」っていうのがどういうものを指すのかでかなり揉めてるけど 恐らくこのスクリプト書いて、データベース側に「能力強化とか弱体化」できるようなステートの付与や解除すればいいかと ttp://jump.5ch.net/?http://rpgmaker-script-wiki.xyz/state_vxace.php : [sage] 2019/11/03(日) 18:36:20.98:Bykb8U3M それステートの変更じゃん >>「能力強化とか弱体化、解除」っていうのがどういうものを指すのかでかなり揉めてるけど 揉めてないけど?スクリプトエディタ内には「能力強化」「能力弱体」「能力強化/弱体の解除」っていう質問内容そのまんまの項目があるんだが???? お前が勝手に勘違いしてるだけじゃん? そもそもスクリプトの知識あればそんな見当違いな回答しないよね??? 知識ないくせに人様のサイト貼って偉そうな態度取っちゃってたの? : [sage] 2019/11/03(日) 19:37:49.86:IivWf1cI いやwiki貼ったやつとは別人で関係ねーぞ なんでそんなに攻撃的なんだお前 落ち着けよ : [sage] 2019/11/03(日) 19:51:42.38:TjOeylRy 俺は確かに初心者でまだ知識も中途半端だけどここで助けてもらったから他の人の質問に答えようとしただけなんだけど まあ勘違いしたらこんな粘着して攻撃してくる奴がいるなら下手に答えないほうが良いね ごめんなさいねー間抜けな勘違いして 二度と回答しようとしません分からなかったときだけ質問します : [sage] 2019/11/03(日) 20:28:44.99:Bykb8U3M あ、別人だったんですね? すみませんでした : [] 2019/11/04(月) 01:57:06.38:ql74UtSX 質問したの私ですけど ケンカをやめて 私の為に争わないで : [] 2019/11/04(月) 01:57:34.91:ql74UtSX でも答えは欲しいの : [sage] 2019/11/04(月) 02:03:25.77:IqzlNo1t 質問に答える事を叩かれてはいないだろ 「偉そうな態度」で 「見当違いのリンク貼って」 且つその見当違いを教えられたのに 「更に悪態をついて」スレを消費させた挙げ句 結局「答えられなかった」のに 「悪びれもしなかった」 のが叩かれただけで : [sage] 2019/11/04(月) 04:18:24.14:NS1Q7Ac5 "幽霊のようにすり抜けてエンカウントするシンボル"は少し難しい 変数に座標代入して比較すると作れそうだけど、イベントを大量に設置するならスクリプト導入が良いかも "踏んだら発動するトラップ"とかはすり抜けじゃなくてプライオリティを通常キャラの下にするとか(移動イベントの応用) ↓幽霊っぽい挙動のすり抜け方するスクリプト素材 # オプションのすり抜けにチェックを入れるのではなく、イベント名に<GHOST>を入れる # 例: EV001<GHOST> class Game_Event < Game_Character alias aaaaaa_initialize initialize def initialize(map_id, event) aaaaaa_initialize(map_id, event) @ghost = @event.name.include?("<GHOST>") end alias aaaaaa_passable? passable? def passable?(x, y, d) x2 = $game_map.round_x_with_direction(x, d) y2 = $game_map.round_y_with_direction(y, d) return false unless $game_map.valid?(x2, y2) return true if @ghost && !$game_player.pos?(x2, y2) return aaaaaa_passable?(x, y, d) end end : [sage] 2019/11/06(水) 18:48:09.80:hfLlr8BZ ありがとうございます 遅くなりましたができました : [] 2019/11/06(水) 19:52:15.71:VGmcp7+2 シンボルエンカウントで壁すり抜けてくるとプレイヤーにとってメリットがないから誰もやらないんだよな パコプレキンみたいなことでしょ? あれはまだプレイヤーも同じ能力使えるようになったりする利点があるけど シンボルエンカウントだけだとめんどくさいだけだからなあ 流行ってくれないほうが良いやつなんだよな でもこのスクリプトはいいとおもう エンカウントじゃなくて幽霊mobとかに使えばいいか : [sage] 2019/11/07(木) 01:55:28.54:O+PNp7xq だからなんだよ氏ね : [sage] 2019/11/07(木) 09:32:18.17:CgmmUXt1 いじめられたからって荒らすなよ : [] 2019/11/07(木) 11:47:11.07:+XZuf2TU なんだか 屑だな : [] 2019/11/11(月) 07:50:01.32:sPHPo4Ec 他人の作ったRPGツクールVX Aceゲームで「data」などがなく、セーブデータ(RVDATA)と起動アプリケーション(RGSS3 player)くらいしかない場合にスクリプトを開くにはどうしたらいいですか? : [] 2019/11/11(月) 08:15:42.10:vOscNbc+ 犯罪だぞ : [] 2019/11/11(月) 09:26:38.09:+2KXiAPT ?w : [sage] 2019/11/11(月) 16:01:29.17:RT4ldUsM add_buff(param_id, turns)#能力強化 add_debuff(param_id, turns)#能力弱体 remove_buff(param_id)#能力強化/弱体の解除 #例 param_id = 0 #0: HP, 1: MP, ... turns = 10 $game_troop.members[0].add_buff(param_id, turns)#敵 $game_party.members[0].add_buff(param_id, turns)#味方 : [] 2019/11/11(月) 17:54:48.34:vOscNbc+ こういうバカが捕まるんだよな : [sage] 2019/11/12(火) 00:40:58.69:Gt15vQNA 作者もそこは見て欲しくないから暗号化してる訳で そここじ開けて見たいとなったらかなりグレーな話題だから知ってても誰も答えないと思う : [] 2019/11/12(火) 21:57:18.88:EjpiB92K マップ移動時でも常に表示されているアイテム欄を作りたいと考えています。 スクリプトがあれば非常にありがたいのですが、見つからなかったので、 良い作り方があればアドバイスをお願いします。 イメージとしては、よくあるブラウザ脱出ゲームみたいに、 ・プレイヤー移動中でも常に画面に欄が表示されている ・アイテムを入手すると欄の中にアイテムの画像が表示される(できれば入手順に) ・移動中特定のキーを押すとアイテム選択モードになり、カーソルが欄の中に現れ、 アイテムを選択することでアイテムの詳細を見れたり捨てたりできる といった機能の実装を目指しています。 最初はマップタイルでアイテム欄を描いて、キー操作でアイテム欄にジャンプ&プレイヤーのグラフィックをカーソルに変更しよう かと思ったのですが、それだと全部のマップにアイテム欄を描かないといけないので、 他に良い方法があるといいのですが・・・ : [sage] 2019/11/12(火) 22:33:58.23:jxzBjsXH ピクチャ使わんの? : [1] 2019/11/12(火) 22:57:58.94:EjpiB92K やっぱりピクチャを使うのが、見た目としては一番ですかね? そこから上記のような機能を実装する方法を模索中なのですが、 ピクチャを使う方向で考えてみます! ありがとうございます。 : [sage] 2019/11/16(土) 01:50:57.50:KY58r98J 生存している味方、または敵の数が多いほど大ダメージを与えるスキル、回復を与えるスキルを考えているのですが、 味方はともかく敵の生存している数はどの変数で確認できるのでしょうか? : [sage] 2019/11/16(土) 01:54:06.65:GUC1aRMv $game_troop.alive_members.length $game_party.alive_members.length : [sage] 2019/11/20(水) 03:18:34.36:Q6BZkdiw ありがとうございます。 : [1] 2019/11/26(火) 20:55:52.65:JEPlcSFN ps2のBUSINみたいに、文字だけを揺らす方法はありますか? : [] 2019/11/26(火) 21:52:28.01:XbsR/68f ピクチャで表示する : [1] 2019/11/26(火) 22:54:25.40:JEPlcSFN ありがとうございます : [sage] 2019/11/29(金) 23:55:13.02:kKo3ENNN ありがとうございます lengthをsizeにしてみたら通りました ただ計算式が長くなって全部枠に入らなくなったので削って計算式書きたいと思います : [sage] 2019/11/30(土) 12:50:44.97:fVSs22JU すみません、Aceでマップ上にて「アニメーションの表示」を行った際、 指定した位置からアニメーションは始まるのですが、 開始直後からアニメーション自体が右に移動していってしまい、不自然な挙動となっております。 実行例としては、EV01の自動実行(会話イベント用)の途中で、 EV02に「アニメーションの表示」を行った際に発生する、というような感じです。 もちろん、EV02は移動しないようにしてあります。 また、スクリプト類は一切導入しておりません。 どなたか、この現象と解決策に心当たりのある方いらっしゃらないでしょうか。 : [sage] 2019/11/30(土) 14:03:12.57:XfE05ZDS 直接データ見ないとわからん系かも? 主人公が移動してるから相対的にアニメ位置がずれたとかじゃないよね : [sage] 2019/11/30(土) 14:49:30.41:fVSs22JU すみません、自己解決しました。 プレイヤーのX座標が[12.5]みたいに整数でない場合に起きる現象でした。 今回の場合、イベント開始時のフェードアウト中にプレイヤー位置を0.5だけ右にズラしたのが原因でした。 アニメーション表示直前に、「場所移動」コマンドでプレイヤーの位置をきっちり整数にしたら、現象は発生しませんでした。 ありがとうございました。 : [] 2019/12/13(金) 18:56:09.59:qJFAHkCv コモンイベントIDというのはどうやって調べればいいのでしょうか よろしくお願いします : [] 2019/12/13(金) 19:48:00.22:3q07veDp ∩___∩ | | ノ\ ヽ | / ●゛ ● | | | ∪ ( _●_) ミ j 彡、 |∪| | J / ∩ノ ⊃ ヽ ( \ / _ノ | | .\ “ /__| | \ /___ / : [sage] 2019/12/14(土) 13:53:40.03:AuBq6Zm8 武器防具のIDと同じような感じの認識でおk : [sage] 2019/12/14(土) 21:05:15.96:xP3nYDO/ 新しく作ったタイルセットのタイルが全てキャラクター通行不可能になって困っています タイルセットの通行:ブロックと通行:4方向をチェックして通行可能であることは確認しています キャラクターも上下左右は向いてメニューも開けるので、イベントの実行中でハマっているわけではなさそうです この場合、原因はどのようなものが考えられますか? : [sage] 2019/12/14(土) 21:15:27.98:S3gPbB2V イベントにぶつかって進めないとか? : [] 2019/12/14(土) 21:39:25.52:JQOWWSNo タイルの一番左上がxになってるんじゃない? : [sage] 2019/12/14(土) 21:44:24.82:AuBq6Zm8 あるある~ タイルセットの一番左上の通行設定がラになってるとそうなる : [sage] 2019/12/14(土) 21:54:35.91:xP3nYDO/ ありがとうございます!! そういう仕様なんですかね(エ・ω・`) : [] 2019/12/14(土) 22:06:21.46:JQOWWSNo 説明書を読むのです : [sage] 2019/12/18(水) 12:15:31.07:4tswjwXC 既に作られている他人のスクリプトを改修したいのですが上手くいきません 具体的には、オリジナルに新たな選択肢を加え、その選択肢が選ばれた場合の処理を作るというものです オリジナルのコマンドリストを増やして、新規の選択肢を加えることはできました しかし、その先で新たなウィンドウを作成して、はい/いいえのコマンドリストを作りたいのですが、空のコマンドリストが表示されるだけで上手くいきません ソースを貼りたかったのですが、規制内容が含まれていたので、どこかリファレンスのようなものがあるか教えて頂きたいです…… : [sage] 2019/12/19(木) 18:04:44.14:9MeRT6kL ツクールVXです。 仲間全員が何らかのステートにかかってコマンド入力不能になったとき、 ドラクエのように戦う/逃げるのメニューをすっ飛ばして 即次のターンが始まる仕様にしたいのですが、どこをいじったらいいでしょうか? : [sage] 2019/12/20(金) 00:47:34.78:1JNljHNX デフォルトでその仕様だったような… むしろドラクエみたいに戦う、逃げるとかのパーティコマンドを出したいとスクリプトとかが必要だったと思うけど : [] 2019/12/20(金) 02:11:09.18:A27wM7IM VXAはそうだけどVXはどうだったか : [sage] 2019/12/20(金) 03:19:16.93:1JNljHNX そっか 勘違いすんません : [sage] 2019/12/20(金) 04:05:13.09:QVxkeoBU 今VXで新規プロジェクトでためしたけどデフォでその仕様だぞ : [1] 2019/12/23(月) 22:45:55.57:NogVRy17 既出かもしれませんが、街~運命の交差点~や、ダンガンロンパのように 文章内に別の文章へのリンクを作ることは可能でしょうか? メッセージ表示中に特定のキー操作でリンク選択モードになり、 上下キーと決定キーで特定の単語を選ぶと単語の説明が出てくるといった システムを作りたいです。 : [sage] 2019/12/27(金) 18:25:47.46:5QxsxxiT 返事が遅くなってしまいすみません、の件ですが 虱潰しに1つ1つ搭載スクリプトの影響を確認したところ原因となっているスクリプトが発見出来ました。 デフォルトでは普通に選択なしで次ターンが始まるのですね・・・お騒がせしました。 : [sage] 2019/12/28(土) 00:49:53.70:CB4sxHNr しらみ潰しっていうか件の場合なら、最初にデフォルト新規で確認してから質問した方が良いと思うよ : [sage] 2020/01/04(土) 04:30:42.72:rR0mHgKo 質問させて下さい 戦闘中のパーティコマンド「たたかう」「にげる」に直接コモンイベントを呼び出すコマンド「例、さくせん」を表示するにはどうしたら良いですか? 「さくせん」はコモンイベントで作った物です ちなみに「戦闘中にパーティ編成」するスクリプトを入れてあり、現状だとパーティコマンドは下のようになっています ・たたかう ・パーティー入れ替え ・にげる この入れ替えとにげるの間にコモンイベントを呼び出すコマンド「さくせん」を入れたいと思っています : [sage] 2020/01/05(日) 02:44:00.18:w/sFTGM/ 質問させて下さい 通常4人パーティであるスキルを使った時だけ1人助っ人が現れて5人パーティにします そのままだと戦闘画面上のメンバーステータスが4人分しか表示されないのでこれを5人分(5行)にしたいです スクリプトの「Window_Battlestatus」内の30行目くらいにある表示行数の取得の「return 4」を「return 5」にすると5行になるんですが それだと普段4人の時にムダなスペースが空いてしまいます 普段は4行でそのスキル使用中だけ5行に切り替えるにはどうすれば良いですか? : [sage] 2020/01/05(日) 04:06:06.81:IZ4wg7rU あんまいい方法じゃないかもしれないけど Scene_Battleのmove_info_viewportに @info_viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height @info_viewport.rect.height = @status_window.height を追加 Window_BattleStatusのvisible_line_numberを return 4から return $game_variables[1] に変更(ステータスウィンドウが変数1の行数になる) : [sage] 2020/01/05(日) 04:53:57.82:IZ4wg7rU ビューポートの関係で@enemy_windowとかを表示したときのレイアウトが酷くなるな やっぱりあんまいい方法じゃないね ↓敵選択ウィンドウのサイズも統合されて不恰好になるけど一応修正案 class Scene_Battle < Scene_Base alias _move_info_viewport move_info_viewport def move_info_viewport(ox) @status_window.viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height @status_window.viewport.rect.height = @status_window.height _move_info_viewport(ox) end end class Window_BattleStatus < Window_Selectable def visible_line_number return $game_variables[1] end end class Window_BattleEnemy < Window_Selectable alias _show show def show if @info_viewport self.y = @info_viewport.rect.y self.height = @info_viewport.rect.height end _show end end : [] 2020/01/05(日) 05:15:16.14:41E7u3Xc ちょこちょこ枠が変わるより1人分最初から空いてるほうがいいと思うけどね : [sage] 2020/01/05(日) 08:47:31.91:Z9nbapWB VXにて一旦F12でリセットをかけたあと再開し、戦闘に入って通常攻撃を行った瞬間 ○○(毎回かわる)にてSystem Stack Error が発生しました。 stack level too deep と表示され強制終了する状態にいつの間にかなっていました 少し調べたところスクリプトのどこかでaliasが重複し無限ループしている事とその解決法はわかったのですが 具体的にどのスクリプトが悪さをしているのか特定するためのいい手段はないでしょうか? : [sage] 2020/01/05(日) 09:08:39.68:9imoUFc+ 各関数の入口と出口にpでその旨を出力して虱潰しに調べる 因みにツクールのリセットは強制的にタイトル画面に飛ばしてるだけなので起動時とリセット時に通る処理が違っている それを考慮していない定番素材も数多く存在しているのでオブジェクトの2重生成などが起きておかしな動作を起こす : [sage] 2020/01/05(日) 11:31:36.37:QbNTMjoS へー : [] 2020/01/05(日) 12:05:00.25:eEOT4f8W ぐーまおってVXAceのフリゲをうさみみハリケーンで経験値にあたるマナをいじったんだがアドレスも入力数値も間違ってないのに反映してくれない なんでだ : [] 2020/01/05(日) 13:29:09.09:41E7u3Xc バカだからだろ : [] 2020/01/05(日) 14:19:31.55:zj0/0PSL 馬鹿でない方教えてください : [sage] 2020/01/05(日) 19:29:16.30:Z9nbapWB 正常なバックアップデータから新たに追加したスクリプトを見比べて念入りに調べてみます : [sage] 2020/01/07(火) 01:50:52.42:u6uVRCvD 早速のご返答ありがとうございます。 実際に試してみましたが、行数の反映が変更した「次の戦闘」からで、「その戦闘中」に仲間を増やして行数も増やす、という事が出来ませんでした。 戦闘中に行数を増やしたり減らしたりというのは出来ないでしょうか? : [sage] 2020/01/07(火) 02:17:45.44:zIG/OGzF すまんリフレッシュの改変箇所書きわすれてた class Scene_Battle < Scene_Base alias _move_info_viewport move_info_viewport def move_info_viewport(ox) @status_window.viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height @status_window.viewport.rect.height = @status_window.height _move_info_viewport(ox) end end class Window_BattleStatus < Window_Selectable def visible_line_number return $game_variables[1] end alias _refresh refresh def refresh self.height = window_height _refresh end end class Window_BattleEnemy < Window_Selectable alias _show show def show if @info_viewport self.y = @info_viewport.rect.y self.height = @info_viewport.rect.height end _show end end : [sage] 2020/01/08(水) 01:07:44.82:m+RYxQQk ありがとうございます! : [sage] 2020/01/13(月) 00:55:02.07:9VTw3c6g VXAceでお聞かせ下さい ドラクエみたく呪いの装備品(装備固定)を身に付けた時と外そうとした時に音楽鳴らすにはどうしたら良いか教えてください : [sage] 2020/01/13(月) 02:18:04.55:CCSezE+f 身に付けた時っていうのがイベントコマンドによる装着なのか、 何らかの呪い系装備スクリプト素材導入後の手動装着なのかによって処理が変わる : [sage] 2020/01/13(月) 03:11:03.14:9VTw3c6g デフォルトの状態でゲームプレイ中にプレーヤーが装備した時です : [sage] 2020/01/13(月) 03:15:13.67:9VTw3c6g 呪いの装備品は特徴で「装備固定」 外すにはスキルの「コモンイベント」で該当装備品を装備中なら「装備封印」で外す これで呪いの装備品を再現してます 上記はデフォルトの機能で出来るのですがドラクエみたいな装備した時と外そうとした時に呪いの音楽を鳴らしたいのです : [sage] 2020/01/13(月) 07:22:38.78:CCSezE+f class Game_Actor < Game_Battler alias _change_equip change_equip def change_equip(slot_id, item) _change_equip(slot_id, item) if item && equip_type_fixed?(item.etype_id) Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100) end end end : [sage] 2020/01/13(月) 07:26:01.80:CCSezE+f あ、すみません 外す時の処理考えてませんでした : [sage] 2020/01/13(月) 07:39:10.90:CCSezE+f class Game_Actor < Game_Battler alias _change_equip change_equip def change_equip(slot_id, item) _change_equip(slot_id, item) if item && equip_type_fixed?(item.etype_id) Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#装備した時のSE end end end class Window_EquipSlot < Window_Selectable def process_ok super if item && @actor && @actor.equip_type_fixed?(item.etype_id) Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#外そうとした時のSE end end end : [sage] 2020/01/13(月) 07:45:56.61:CCSezE+f 特徴に装備固定[武器]が付いた武器や、装備固定[盾]が付いた盾を呪いの装備判定にしましたが大丈夫でしたか? 他に装備のメモで個別に呪いの装備か判別する方法なども取れますが : [sage] 2020/01/13(月) 08:03:29.86:CCSezE+f 他に必要な人がいるかもしれないので一応メモで判別する方も載せておこう こっちの方法だと呪い装備のメモにいちいち<呪いの装備>って記述しておかないといけないです class Game_Actor < Game_Battler alias _change_equip change_equip def change_equip(slot_id, item) _change_equip(slot_id, item) if item && item.note.include?("<呪いの装備>") Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#装備した時のSE end end end class Window_EquipSlot < Window_Selectable def process_ok super if item && item.note.include?("<呪いの装備>") Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#外そうとした時のSE end end end : [sage] 2020/01/13(月) 23:32:26.88:OeYX5xBS ありがとうございます! 理想通りです! : [sage] 2020/01/14(火) 04:50:27.90:k56YEyIi 「文章の表示」でテキストが表示されている間、並列処理の処理(移動ルートの設定、イベントの位置指定等)がストップされてしまうのですが、 文章の表示中でも並列処理を行う方法はありますでしょうか : [sage] 2020/01/14(火) 05:04:42.33:fK3g+sYo class Game_Interpreter def wait_for_message #スイッチ1がONのとき、文章の表示中でも並列処理を行う Fiber.yield while $game_message.busy? && !$game_switches[1] end end : [] 2020/01/14(火) 09:58:23.67:VJJJQfxT ひきも記のRGSS3_マップで並び順変更を スイッチONのとき無効にする変更加えてもらえませんか なんかアドレスNGになって貼れなかった 本人に頼めばいいけどツイッター垢取るのめんどいんでオナシャス : [sage] 2020/01/14(火) 22:29:30.56:GmukgTEn VXで「特定のクラスにしか使用出来ないアイテム」みたいなスクリプトって無いでしょうか : [sage] 2020/01/17(金) 01:40:56.91:1lCB5Lv7 VXAce で特定の武器防具を装備中にだけ対応したステートになるようにするにはどうしたら良いですか? ・例えば呪いの装備で呪いステートが付く VXの時は装備中ステートというスクリプトなどあったようですがAceだとステートで付けられる特徴自体は装備品に付けられるんですが… ステートアイコンを付けたり、ステートを条件分岐にしたりしたいのですが宜しくお願いします : [sage] 2020/01/17(金) 05:40:05.82:rdjPAyZ7 オートステート実装で検索 : [] 2020/01/17(金) 11:50:04.18:XGKwSvfo オートステートだと戦闘入らないとつかないんだよな : [sage] 2020/01/17(金) 12:21:39.09:RNqrnusg え?そうなの? : [sage] 2020/01/18(土) 04:28:50.78:FX8BI19A 特徴で行動回数を2回以上にした時、特定のスキルは1回しか使えなくするとにはどうしたら良いですか? 攻撃呪文や強力な特技は2回以上連続で使えなくて1回+他の行動にしたい : [] 2020/01/18(土) 09:40:56.82:SelINcUi スクリプト使わないと無理 : [sage] 2020/01/19(日) 02:54:31.37:7QVnI7fG 装備者の能力にかかわらず、装備すると能力値が固定になる装備品を作りたいです 例 悪魔の鎧「攻撃力100、守備力10」を装備するとアクターの元の攻撃力、守備力に関係なく攻撃力100、守備力10になる こういったスクリプトや方法をご存知でしたら教えてください : [sage] 2020/01/19(日) 08:07:27.25:gtvO9mLG class Game_Actor #攻撃力・防御力等はデータベースの用語に依存 #装備のメモ欄記述例: #<攻撃力固定 100> #<防御力固定 10> alias _param param def param(param_id) if @equips.find{|a| next if a.object.nil? a.object.note =~ /<#{Vocab::param(param_id)}固定 (.+)>/ } return $1.to_i end _param(param_id) end end : [sage] 2020/01/19(日) 08:13:00.90:gtvO9mLG すみません、些細なことですけどこっちの方がいいです class Game_Actor #攻撃力・防御力等はデータベースの用語に依存 #装備のメモ欄に記述 #<攻撃力固定 100> #<防御力固定 10> def param(param_id) if @equips.find{|a| next if a.object.nil? a.object.note =~ /<#{Vocab::param(param_id)}固定 (.+)>/ } return $1.to_i end super(param_id) end end : [sage] 2020/01/19(日) 08:19:42.46:gtvO9mLG 補足説明 ステータスを固定するとバフ等の能力アップ系の影響も受けずに固定になると思います : [sage] 2020/01/19(日) 20:24:07.50:m3/Nq8is ありがとうございます 早速試してみます! : [sage] 2020/01/19(日) 20:32:34.55:m3/Nq8is もうひとつ質問させてください Aceで戦闘コマンドではスキルタイプ別に「特技」や「魔法」と言ったコマンドが並びますが移動中のコマンドは「スキル」にひとまとめにされてます スキルタイプが複数あると戦闘コマンドがいくつにもなって見にくいので移動中のコマンドのように「スキル」でまとめてから「特技」「魔法」を選べるようにするにはどうしたら良いですか? : [sage] 2020/01/20(月) 08:54:02.60:Qv02WBLc 自作スクリプトをつくるべし : [sage] 2020/01/20(月) 09:04:08.88:HjmFGDfn スレタイぐらい読んでレスしろよ : [sage] 2020/01/20(月) 09:14:54.27:Qv02WBLc 自作スクリプトをつくれば良い : [sage] 2020/01/20(月) 09:27:01.54:Rld+nDuD スクリプトとは何ですか? : [] 2020/01/20(月) 10:24:13.41:q57f0k5T 紅茶だよ : [sage] 2020/01/20(月) 12:32:29.83:HjmFGDfn うわあおもしろーい それで? : [sage] 2020/01/21(火) 02:41:50.23:BB2kimyx スクリプトって何ですか? : [] 2020/01/21(火) 02:55:32.91:walMrgZ7 紅茶だよ : [sage] 2020/01/21(火) 02:57:53.98:iHxBPiJ7 紅茶自作しました 次はどうすれば? : [sage] 2020/01/21(火) 03:16:23.31:cOSjuXPf マジレスするといくら初心者救済質問スレって言ったって 最初から自分で解決する気もなく丸投げしてる感が出てたら反発されるよ に対して自作スクリプト作れって決して間違った回答じゃないし 自分がどういう試行錯誤をしたのかってのを提示せずざっくり丸投げするなら 回答もざっくりしたものになるよ その試行錯誤って言うのも例えば移動中のコマンドはスクリプトの○○で処理されてるから 戦闘中の処理をしてるとこに丸コピしたけど動きません!とかでもいいわけだし 質問に対して回答せず文句だけ言うのは論外だが 少なくとも間違いではない回答に対して文句だけ言うのも論外 スクリプト自作しろって回答が気に入らないなら自分がもっと正しいと思う回答をすればいいだけ ウディタのテンプレだけど実際のとここれだろ 【良い質問の例】 ・~がやりたくて・・・までしたのですが、○○がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・~できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・~のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ・○○というサイトの○○というスクリプトを使っているのですがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等 →まずはそのスクリプトの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのスクリプトの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。 : [sage] 2020/01/21(火) 05:17:21.27:iHxBPiJ7 すごい長文だけど「どうすればできますか?」っていう質問だよね? : [sage] 2020/01/21(火) 05:19:36.70:iHxBPiJ7 更に言えばくらい読めよって言われてんのに明らかに質問者馬鹿にして煽ってねーか? : [sage] 2020/01/21(火) 05:33:21.32:cOSjuXPf どうすればできますか?に対してスクリプト自作すればできるって答えは何も間違ってないぞ 馬鹿にして煽ってるのはそれ以降のレスの話で回答としては全く問題ない : [sage] 2020/01/21(火) 09:18:09.21:BB2kimyx いい加減にしろよ 質問者が欲しいのは諭しじゃねんだわ 答えの「とっかかり」なんだわ (勿論そのものズバリの答えに越した事は無いが) 言われるまでもなく試行錯誤した結果聞いてる質問に対しても全く答えられねーならromってろよ : [] 2020/01/21(火) 10:05:53.14:walMrgZ7 ただでさえツクールユーザーなんて減ってるからな 自分で調べて勉強できればいいけどそんなことするならツクール自体やらなくなる方が早そうだ 業界の活性化という点はもう期待できない以上直に答え掲示できたほうがいいんだよ ツクールはもうそういうタイミングになっている 俺には答えはわからないが : [] 2020/01/21(火) 10:07:13.46:walMrgZ7 もちろんわかる人がかならず答えろということではない 答えられる人がたまたま質問を見たときに答えればいい 答えがないのは答えられる人がいないということだ : [sage] 2020/01/21(火) 10:30:33.18:KPhzyagH 間違ってるよ : [sage] 2020/01/21(火) 10:34:19.33:KPhzyagH 答えられないなら黙ってれば良い←○ 言うまでもない事を書き込む←ラ ○○がしたい、に対して自分で勉強すれば良いってのは必要ない荒らし行為 △△をしてみろ、こうしてみろってのは答えに繋がるヒントになればOKだけどな : [sage] 2020/01/21(火) 10:39:13.83:KPhzyagH 当の本人が上げた良い質問例ってのがここ最近の質問で最低限守られてると思うけど? 問題のにしても移動中と戦闘中のコマンド「スキル」は同じなのに挙動が違うから聞いてるんだろ その違いに関して答えもなく自分で考えろってのはスレの在り方として間違ってる : [sage] 2020/01/21(火) 10:41:33.75:KPhzyagH そもそも自分が答えられないのに質問者に反発って何? 最初からお呼びじゃねーだろ : [sage] 2020/01/21(火) 11:09:24.04:IbnP6uf1 連レスきっしょ : [sage] 2020/01/21(火) 11:25:27.81:RNRkTijV で質問者への煽りに乗っかって一緒に煽ってた奴らが 急に手のひら返して自分のこと棚に上げてちゃんと答えろだの煽るなだの言い始めてんのアホだろ 自分は煽るけど他の奴がずばり質問する前に努力しろって言ったら正義感丸出しにして叩くの気持ち悪いわ もも少なからず実利がある発言だけどお前らの寒いレスはただの荒らしと変わらんのに : [sage] 2020/01/21(火) 12:25:53.59:VkfsLsL2 えらい伸びてると思ったら… 荒れる原因は質問者じゃなくてだよなこれ バカなのこいつ : [sage] 2020/01/21(火) 12:27:02.44:VkfsLsL2 どこに実利があんだよバカ ↑これもお前にとって実利があるのか? : [sage] 2020/01/21(火) 15:29:21.67:kMNcvqgH 長いからろだにあげるお ttp://jump.5ch.net/?https://dotup.org/uploda/dotup.org2044389.txt うるせーばか : [] 2020/01/23(木) 21:57:12.82:IU0BJ27A これも誰か作って : [sage] 2020/01/24(金) 03:30:32.97:hOpUmoRk はい aには好きな数字 if $game_switches[a] スクリプト end : [] 2020/01/24(金) 07:23:55.78:QhqvAIAe エラーでるやんけ : [sage] 2020/01/24(金) 11:37:59.50:n1X04Of6 こないだボコられたから嫌がらせしてるんだよ 小さい人間だよなぁ : [sage] 2020/01/24(金) 11:50:04.54:yP4qY2VE お前は質問に答えるの?答えないの? 質問者や回答者に対する煽りはいらない 質問が悪いと思うならスルーすればいいし回答が悪いと思うなら自分が回答すればいいだけ どっちもせず煽って荒らすお前が一番小さいよ : [sage] 2020/01/24(金) 12:21:57.52:hOpUmoRk じゃあ49行目と50行目にreturn if $game_switches[a]追加 テストしてないから動かなくても知らん 俺みたいな小さい人間じゃなくてみたいな大きい人間が答えればいいのにな : [sage] 2020/01/24(金) 14:03:31.80:n1X04Of6 w : [sage] 2020/01/24(金) 14:35:30.59:n1X04Of6 ちょっとマジレスしちゃうと お前が本人かどうかは知らんが辺りで指摘されてるような事をやった奴に対して周囲がと思うのは当然の事だ 本人はそれが当たり前だから気が付かないだろうがそういうのは普段の生活でも出てるからリアルでの周囲も同じ事思ってるぞ? それを気が付かせて頂いてるんだから「実利」がありまくりだろ ありがたく聞いとけよ そういう所が「小さい人間」だと言われてるんだよ 小さい人間は人から敬遠されるぞ おそらく件の質問者ももうここへ来てないだろうな : [] 2020/01/24(金) 17:11:30.56:QhqvAIAe お、サンキュー! イベントでメニュー禁止にしてるときは変更不可にする方法もタノム : [sage] 2020/01/24(金) 20:25:03.02:861RSaxx 馬鹿は何やっても無駄なんだから諦めろ ここで質問するレベルは首吊って死ね ゴミみたいなゲームが減って助かるからな : [sage] 2020/01/24(金) 20:31:46.72:pzG+4V2t ここワッチョイありにできないの? : [sage] 2020/01/24(金) 20:36:50.48:LkKSnbq+ こういう図星が悔しかったってのはよく分かるレスだよな : [sage] 2020/01/24(金) 20:44:17.51:GtoL+Eiv まぁまずは作者に聞くか自分で勉強して、分からなかったら質問だけどな : [sage] 2020/01/24(金) 21:25:09.84:hOpUmoRk 何でもかんでも同一人物認定したいんだな で俺を扱いしたかと思ったら 今度はを扱い ID見りゃ別人だってわかるのに自分が気に入らない奴は全員悪者扱いか : [sage] 2020/01/24(金) 22:09:04.79:yYXlFNJb この一連の流れで一番いらない奴は質問したID:IU0BJ27Aでもなく 質問に答えたID:hOpUmoRkでもなくくだらない煽り入れてるだけのID:n1X04Of6だな 少なくともID:hOpUmoRkはちゃんと回答したんだから煽ってごめんなさいって言わないとな ごめんなさいもできない小さい人間だって言うならしなくてもいいけど : [sage] 2020/01/24(金) 22:34:52.46:3VWs0/X/ というかこいつなんなの? 質問に答えるでもなくやってることは煽りだけじゃん そのくせ自分は正論述べてると思ってるみたいだけどここは質問スレなんだから 質問することと答えることが正論であってお前のくだらん講釈はただの荒らしなんだよ : [] 2020/01/24(金) 22:35:23.58:QhqvAIAe 私のために争うのはやめて! : [sage] 2020/01/24(金) 23:20:21.09:eSgjOrcE その質問に答えてくれる奴はいないだろうな なぜなら見ればできる超簡単なことだから それでもわからないなら残念ながらだよ : [sage] 2020/01/25(土) 00:23:22.10:ohTBAanR 小さい人間が喚いててワラww : [] 2020/01/25(土) 02:51:42.16:aXQNu31J 大きな人間は何も言わず答えだけを提示してクールに去っていく 俺は大きくないから無理 : [sage] 2020/01/26(日) 00:30:53.80:LHuEWpvL VXAceの質問です 変数に文字列として格納された数字を、ふつうの数字に戻す方法ってありますか? 具体的に言うとプチレアブログさんの3Dダンジョンの踏破率なんですが 変数の操作からスクリプトでsprintf("%0.1f", mapping_rate(n))って代入してるせい?か 比較演算しようとするとエラーが出ます 調べてみたら文字列として格納されているっぽいです 踏破率80%以上で〇〇、みたいな風にしたいのですが 方法をご存知の方いらっしゃいましたらご教授お願いします : [sage] 2020/01/26(日) 00:44:50.05:OjOkCFMu ttp://jump.5ch.net/?https://docs.ruby-lang.org/ja/latest/method/String/i/to_i.html スクリプトはrubyで書かれているのでrubyのリファレンスを見ると結構解決します : [sage] 2020/01/26(日) 01:17:23.65:LHuEWpvL ご回答ありがとうございます! イベントコマンドのスクリプトで$game_variables[1].to_i = $game_variables[4]と打ち込んでみてエラー とりあえずそのままスクリプトエディタに張り付けてみてエラーという感じで 根本的に理解できてなくて重ねての質問になり非常に申し訳ないのですが 変数の文字列を数字に変換、というのをゲーム中に反映させるには もっと大掛かりな改変が必要になるのでしょうか? : [sage] 2020/01/26(日) 02:27:24.08:OjOkCFMu 質問の意図が良くわからないのと、今使っているマシンにaceが入っていないのでテストできないのですが 良く起きやすい勘違いという前提で答えてみます $game_variables[1].to_iで型変換を行っても$game_variables[1]は元の型のままです $game_variables[1] = $game_variables[4].to_iというように代入すると[4]の文字列を整数にして[1]に代入します。[4]は元の型のままです 表示の時に.to_s、判定の時に.to_i等と随時型変換を行うようにして元の値は変えないようにしましょう(素材の動作がおかしくなります) 扱ってる数値が浮動小数点数の場合は.to_fとします : [sage] 2020/01/26(日) 02:27:50.15:gy/6GkfR いやこういうことだぞ? a = "123" p a # => "123" p a.to_i # => 123 : [sage] 2020/01/26(日) 02:31:01.03:OjOkCFMu 型変換を行うときに変換できない値だとどうなるか忘れたのですが多分エラーになるかと まだ変数が空っぽでnilの場合初回ループ時に止まりそうです
凡例:
レス番
100 (赤) → 2つ以上レスが付いている
100 (紫) → 1つ以上レスが付いている
名前
名無しさん (青) → sage のレス
名無しさん (緑) → age のレス
ID
ID:xxxxxxx (赤) → 発言が3つ以上のID
ID:xxxxxxx (青) → 発言が2つ以上のID
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