【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/23(金) 12:27:26.07:8CVM+WI6
- 総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。
【重要】荒らしはスルー/比較は比較スレへ
・Autodeskホーム
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ttps://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1502183875/
最近の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7
ttps://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1498089407/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
ttps://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511815554/ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 12:28:47.84:8CVM+WI6
- 他の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1377686425/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
ttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1399465716/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3
ttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1427266121/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4
ttp://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1444101817/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart5
ttp://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1469508753/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart6(DAT落ち)
ttp://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1488336484/ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 14:25:56.96:xYJL2dRp
-
>【重要】荒らしはスルー/比較は比較スレへ
この表記は今回が初。しれっと変なルールを作ったな。
これでは「Blenderの話をされるとMayaが脅かされるから今回からルールを作った」と周囲が誤解する。
3Dソフトのトップらしく泰然自若としていられないものか。
あまり過剰反応されると逆に「Mayaってそんなに追いつかれてるのか」とも誤解されかねない。
相手はしょせんお遊び趣味向けフリーソフトなんだから無視すればいい。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 14:45:24.18:8CVM+WI6
-
最近の話の流れを知らず深く考えてませんでした申し訳ないです。
あと、[最近の過去スレ]と[他の過去スレ]は改行制限のために分けました。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 15:07:01.49:8CVM+WI6
- 最近スクリプトを始めていて、今自分で作ったMELは
・自動で髪型に合わせジョイント配置できるやつ
でしょうか
皆さんはどんなもの作ってます? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 15:08:35.42:6DLVPqzy
-
オブジェクトの隙間からめっちゃ草生やすやつ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 15:26:36.87:8CVM+WI6
-
へー
ちなみに草はペイントエフェクト? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 15:43:53.30:6DLVPqzy
-
ペイントエフェクトですね
オブジェクトの隙間をオクルージョンから取得してそこから生やす流れです
ワールドポジションの値を利用して大雑把にペイントエフェクトの種類を変えることができます - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 15:51:15.43:8CVM+WI6
-
え、オクルージョンから位置って取得できるんですか??
それはいろいろ応用できそうです - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/23(金) 16:58:04.06:QAW/Emm7
- BlenderはUIをどうにかしないとまともな仕事で使われることはない
逆に、UIがまともになったら・・・ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 17:03:27.22:8CVM+WI6
- これから一括で人型モデルをセットアップができるスクリプトを組もうと思うのですが、
作っている人います?または参考になる情報はないでしょうかね? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 17:09:01.19:6DLVPqzy
-
ワールドポジションはポイントから取得しますよ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 17:25:17.46:8CVM+WI6
-
ほう、colorAtPointやpointPositionを使うんですか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 17:33:21.33:6DLVPqzy
-
pointposition - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 17:46:38.91:6DLVPqzy
-
ttp://com3d2.jp - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 18:21:22.43:8CVM+WI6
-
なるほどなんとなく分かった気がした
ペイントエフェクトでニョキニョキ生やすのは楽しそう
考えてもみたら自分も必要になりそうなんで作ってみようかな
あーゲーム内のカスタムできるキャラっは確かに参考になりそうかも
MODとかも作れるんだろうし実際どんなジョイントでやってんのか調べる事もできそう - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 19:29:00.64:3viasUJL
-
Blender で始めた奴はそれがデフォルトでMaya は変態UIになるんやでぇ〜 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 19:31:45.51:8CVM+WI6
- この人はモジューラの販売してないのかな?
ttp://3dnchu.com/archives/mira-maya-rigging/ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 20:17:31.34:TcPjVz6I
-
隙間からオブジェクト生やせると挟まったものとか汚れとかを表現できるはずなので便利かなぁと
まだまだ自分も試していきます! - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/23(金) 20:45:10.47:RkA919YC
- Advanced Skeletonってどうですか?
難しいならやめます - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 21:43:44.47:8CVM+WI6
-
評判はとても良いよね
ただ自分は何度か検証して使ってないね
自分のモデルデータが合わなかったんだと思う
チュートリアル動画はたくさんあって難しくないから
試してみたらいいかと - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/23(金) 22:41:38.81:qDqKdm4W
-
ありがとうございます
試してみます - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 22:47:30.13:lCuy+X9c
-
リグとしては使いやすいよ
FK.IKの切り替えはもちろんの事、伸縮できるのも◎
嘘パース作ったりが楽チン
ただし少々重い
キャラ1体で30fpsすら届かなくなるのは地味に嫌だ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 22:50:39.45:lCuy+X9c
- オクルージョン、法線マップをレンダリングする際に透明テクスチャが抜けないのは地道にマテリアルとレンダレイヤで調整するしかないでしょうか?
レンダしたらポーンと出てくれるのが理想なのですが… - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/24(土) 05:17:18.25:UU59CW3T
- 今のポケモンの3DCGてMayaで作っとるんやな
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/24(土) 06:15:54.93:xPKEbpJS
-
3Dカーソルとかは慣れの問題かもしれんが
流石に右クリックで選択して左クリックで決定は
PC全く使ったこと無い人以外はキモい操作だと感じるはず - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/24(土) 10:06:47.85:aGCrGluT
- 少し円高だから海外のプラグインを買うのに良い時期なのかな
モーションに物理挙動を加えるプラグインってどんなんだろう
試用版がなくて試せないんだけど使った事のある人居ます?
Physics Tools for Maya
ttp://3dnchu.com/archives/physics-tools-for-maya/ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/24(土) 11:03:20.36:lDdIp03x
- ペンタブって使うことあります?ゼットブラシは必須な感じですけど
Mayaってなんかなくてもいけるというか、むしろマウスの方がやりやすいですよね? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/24(土) 11:31:17.86:1D0abF85
-
うちの職場は半数ペンタブ派。
テクスチャ作る時にフォトショップと切り替えるときペンタブ持ち帰るの面倒臭いって理由からだけど - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/24(土) 11:32:39.43:8e0AlBi/
- もしかしてmayaって過去バージョンのプロジェクトをセットできない?
2017で作ったのを2018でできないんだが - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/24(土) 12:42:33.96:lDdIp03x
- なるほど、ペンタブでもいいんだ、でも僕はバンブーなんですけどお高いイントースじゃなくてもいいんでしょ?
お高いイントースって筆圧がどうとか傾きを検知できるとからしいけど、3Dソフトなら必要ない部分だもんね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/24(土) 13:04:17.10:PfZNcG0a
-
バンブーでも大丈夫。
筆圧もいらないし、筆圧あると邪魔になる - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/24(土) 13:37:04.90:hxvicoSe
- アーノルドのtoonって、音沙汰ないけど
進んでるのかね? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/24(土) 16:33:51.18:bXSPmAYo
- いくらスムーズかけても変化しないんだがなんでだろう
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/24(土) 18:45:20.83:aGCrGluT
-
コマンドラインにエラーとか警告はあるん? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/24(土) 19:01:06.71:bXSPmAYo
-
エラーでないからおかしいと思ったらグループ化したものに対して
体 ←を選択してスムーズ
┣歯
┗舌
とかいうマヌケなことしてた、サーセン - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/24(土) 19:19:22.76:OZdWoa7n
-
結構ペンタブいけるよ
中ボタン割り当てれば - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/25(日) 10:24:04.16:AvIvrjtw
- MayaとZBrushとPhotoshopを併用した場合ペンタブは何がいいんだろね
みんな何を使ってるの? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/25(日) 10:40:08.19:GbhIB6ZC
-
Zbrush MAYA photoshop substance使っててバンブー
会社だとintuosの前のバージョンの M - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/25(日) 10:49:41.07:AvIvrjtw
-
ふむふむ参考になります - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/25(日) 11:40:50.94:GbhIB6ZC
- あんまり手を大きく動かしたくない勢です
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/25(日) 12:02:56.74:AvIvrjtw
- キーボードとマウスは手放せないしコンパクトな方が場所をとらないから
その辺りを考えていたのでありたい情報す - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/25(日) 12:04:47.65:AvIvrjtw
- ありたい情報→ありがたい情報
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/25(日) 12:13:53.90:3K/HyriU
- 沢田知可子 会いたい
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/25(日) 16:52:04.72:rKU+9iXx
- ttps://twitter.com/arnoldrenderer
これの左の方にトゥーンテストのやつあるねw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/25(日) 19:36:15.00:uYUichks
- 使えるソウ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/26(月) 01:42:58.39:UDDo/2IO
-
赤いロボットの画像だよね?
>>NPR shading test by @LeeGriggs using an Arnold beta
>>アーノルドベータを使用して NPR のシェーディングテスト
と書いてあるツイート。
想像していたのよりも遥かに良い。期待する!
思ってたよりも、結構イケてるやん。
使えそう!
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/26(月) 06:13:35.38:4E5fbra/
- 遅いんだろうな〜
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/26(月) 07:52:25.39:gpamTjES
- スケッチというか手書き風というか、
日本で求められるようなアニメっぽい線とは違う感じ? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/26(月) 10:46:49.53:4E5fbra/
- こういうのは他でも出来るし、今のMayaでも出来る
日本人が求めてるのとは違うよね
Arnoldで出来るのが嬉しい、というのなら
まあ良かったね、と - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/26(月) 11:35:24.52:qOBOhlXH
-
今のMayaでの方法だとシェーダーはどんなだろ
参考になるサイトでもいいのであれば教えてほしいです - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/26(月) 12:54:47.87:gpamTjES
- maya標準のpfxtoon使って墨絵みたいなティーポットをレンダリングしてるサンプルがあった気がするので
調整次第で筆感のある手書き調の表現は可能かと。
ただ動画で使えるかについては別問題。
静止画なら綺麗でも、動画にするとフレームによって線が欠けたりとか不具合が出る場合が少なくない。
arnoldのやつはそのあたりどうなんだろうね。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/26(月) 12:57:53.91:7ZDkHY3a
- 素直にPencil+使えばいいのに・・・
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/26(月) 13:16:14.01:+4DtZpNC
- バカはケチることしか考えないからな
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/26(月) 13:25:18.83:qOBOhlXH
- に補足
仕事上バージョンアップできない可能性があったので、現状の方法も知りたかったかなと
arnoldのやつは確かに動画だと印象変わるのでまだまだ分からないですね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/26(月) 15:00:15.07:qE0aoycF
- Pencil+って、確かにすごいけど
使えば分かるけど、斜めの線とか、うーんとかいうのもあるよw
maya標準のも、ペイントエフェクトレンダリングオプションの
オーバーサンプルとかいれると、ちょっときれいだけど
遅いw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/26(月) 15:43:25.35:7ZDkHY3a
- ペイントエフェクトなんて
Maya2.5の新機能だからね
1999年だよ
古すぎでしょ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/26(月) 15:55:47.14:nl0fqRdb
- しかもアップデートされていないという
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/26(月) 18:02:49.29:qOBOhlXH
-
ペイントエフェクトという方法もあるんすね
以前に結構便利なアップデートがあったけれど、それからまだ使ってなかった事思い出しましたw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/26(月) 18:45:42.27:FavT/wpS
- 質問失礼いたします。
質問内容は、HumanIKなのですが、リグをオリジナルで作った場合の極ベクトルを使った肘と膝の方向を制御する事を
HumanIKでもしたかったのですが、手首のIKが肘を動かすと一緒に動いてしまいます。
FKの動作ではなく、極ベクトルで肘を制御するような動作はHumanIKでは無理ということでしょうか?
ご存知の方は、どうか教えていただけませんでしょうか。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/26(月) 19:11:52.46:7ZDkHY3a
- ピン留めすれば?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/26(月) 19:21:08.09:FavT/wpS
- ご返答ありがとうございました。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/26(月) 21:16:24.74:TNnHEQqz
- ぐぬぬ…法線マップが透過しない…
どうすればいいのだ… - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/27(火) 10:40:13.88:tkQnk0UT
- alshaderは使わないの?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/29(木) 00:08:14.40:OhosSyr1
- スタジオだとアーノルド使ってますか?
他のレンダラが主流なんでしょうか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/29(木) 01:38:59.56:1wiMcp3/
- こっちはVrayメインだけど、そろそろmental rayの仕事なくなってほしい
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/29(木) 03:15:59.65:WKHzBWpw
- なくなるわけねえよ
プロダクションのライブラリにはもうメンタルレイで組んじゃってるシーンファイルが山ほどあるのに - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/29(木) 10:17:00.94:5jC+JecI
- Redshiftがいいよ
GPUレンダラー最高 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/30(金) 00:34:36.72:QqfQSO1W
- ある程度いじったモデルで複数フェースを選択して押し出しでThicknessを上げたら
頂点がグチャグチャになるのってどうすれば治りますか?
ヒストリの削除は試してみましたがダメでした - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/30(金) 07:13:10.94:lNosWYW9
-
パチモン使うとそうなるね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/30(金) 08:15:14.57:JvU8JtMh
-
似たような不具合はたまに起こるけれど
同じか分からないがとりあえずこれ試してみてはどうだろ?
ポリゴン編集時の不具合を回避する方法まとめ
ttps://www.kousi-aki.com/blog/maya-fuguai-kaihi
※ページの下あたり - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/31(土) 15:39:30.47:HTimoHP8
-
Redshiftってどれぐらい早いの?
ゲームエンジンのようなリアルタイム性があるのかしら - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/31(土) 21:11:04.98:Cn3eDptI
- それならもういっそ、最近発表されたリアルタイムレイトレーシングを実装してほしいね。ビューポート3.0として
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/31(土) 22:06:50.41:mC0x/Wsw
- あれは結局「複雑な計算が必要な所だけやる」だからなぁ
ただでさえ面倒臭いマテリアル周りが更に訳分からなくなる
レンダラの企画は統一して欲しい
レンダリングに反映されないシェーダーとか置いておくなっての - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/31(土) 22:28:09.78:Di6+WyUT
-
ないよ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/01(日) 02:23:19.42:KYyOsbIf
-
ビューポート2.0は重いなー……。
快適に動かそうと思ったら、グラフィックカードを変えて性能を上げるしかないのか。
それにしても旧バージョンのビューポートがなくなったのは痛い。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/01(日) 02:29:21.39:+hjYh4v0
- 隠されてるだけでコマンドから使うことはできるんじゃなかった?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/01(日) 08:05:09.26:D+oNTc1L
- ビューポート2.0じゃないとリグの並列処理だかなんだかが使えず
アニメーションの速度が落ちるんじゃなかったっけ? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/01(日) 13:38:15.51:QbkP0IKu
- ビューポート2.0でレイヤードシェーダのハードウェアカラーを表示させる方法て
どうすれば出来るでしょうか?
割り当てると全部グレーになってしまう・・・。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/01(日) 19:01:51.68:uPyFpcVG
-
ベイクすればいいのに - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/03(火) 00:19:28.84:n41we+CQ
- 透明度RGBの概念がよく分からないです(白黒は分かります)
Rが透明でGが半透明でBが不透明?
この繋ぎ方でやっても上手く透過してくれないので困ってます - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/03(火) 00:26:39.45:WB07ak+/
- 透明度RGBって何?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/03(火) 00:33:25.71:edV0ob+8
- RGBAのこと?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/03(火) 00:34:35.71:XGYI6Y6d
-
透明度RGBはRGBAだと思うけど
Red(赤)+Green(緑)+Blue(青)+Alpha(透明度) - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/03(火) 00:51:07.78:n41we+CQ
- 球体にランプで色付けて
淵は透明に芯の部分は不透明にっていう基礎的な事をしたいだけなのです…
ランプで生成かれた色を透過情報にそっくり移植できないかなぁと…
ノードの勉強でやってます - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/03(火) 14:04:56.07:eaoBuqfA
- サンプラーインフォを使うのです。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/03(火) 20:32:31.19:q+rS3zMO
- しっかしさ〜、Mayaってマックスに比べて手数がめちゃくちゃ多くね〜か?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/03(火) 20:35:24.45:vUD8zXiT
- Maxのシェルモディファイアみたいなプラグインないかな
Shellmodというやつを試したけど、バグが出る
とにかく法線ノーマルを正常に保ったまま気軽に厚みをつけたい - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/03(火) 20:36:11.13:vUD8zXiT
- 法線ノーマルじゃなくて頂点ノーマルでした
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/03(火) 21:16:32.94:CORcoOUJ
- 頭痛が痛い!
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/03(火) 21:44:15.03:ic7IU5Jo
- リグ作りでノード接続、コンストレイント、エクスプレッションの
使い分けをいつも迷うんだけれど
基本はコンストレイントで、不足の場合はノード接続、
timeやframeを使うときはエクスプレッションという感じでいいのかな? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/03(火) 21:50:35.87:TIA0k2jK
- 普通に作るならそれでOK
以前、速度求める人は
コンストやエクスプレッション避けてノードで組んでたね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/03(火) 23:53:00.66:ic7IU5Jo
-
これでよかったのか、ありがとう
なるほどノードだけでもいけるんですね
速度とか考慮すると組み方も考えないとですね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/04(水) 00:05:14.77:QA/wpslG
- コンストレイントノード使うのとマトリクスだとどっちがいいんですかねぇ。
マトリクス使うならマトリクスのスクリプト組んでないとやってられんよね。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/04(水) 22:14:20.32:dmAZX7AZ
- テクスチャリングが壊滅的にできない
参考サイトとか参考動画とかないっすかね… - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/04(水) 23:11:14.04:ySyfWZ6e
- オブジェクト毎にテクスチャを貼ることってできますか?例えば剣なら刃の部分と柄の部分の2つにわけてテクスチャをそれぞれ貼るって感じで
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/05(木) 06:16:26.24:MBRbkZqK
-
オブジェクトごとに別々のマテリアルをアサインしましょう - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/05(木) 16:40:05.48:BINw+1qg
- 何でも出来ますよ
世界一使われてるツールですから - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/05(木) 18:31:25.54:4PM4l3xU
- 普通に1つのオブジェクトに複数のマテリアルをアサインするのは問題はなかったんでしたっけ?
これを旧レンダーレイヤーで使用した場合に問題が起きたのは覚えているのだけれど - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/05(木) 18:44:14.70:6nn4oIzQ
- 1オブジェクト1マテリアルをしたいならUDIMを使うよと言うてもある。少し重いけども。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/06(金) 12:43:24.87:Ts61gt+N
-
ついにArnoldのセルシェーダーが来たね。
【速報?】ARNOLD5.1(MTOA3.0)が公開されました。新機能あり!
ttp://maya.indyzone.jp/
・以前から噂のトゥーンシェーダー
・最近はやりのデノイズ
などなど。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/06(金) 13:42:34.91:TipT7EGR
- 相変わらず中身スッカスカの意味のない記事
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/06(金) 15:02:34.38:LVkx3/0+
- あのノイズはアーノルド特有だとオモテた
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/06(金) 15:25:54.97:9hgopNW8
- mayaのサブスクリプションの更新見積もりだしたら、
MaintenancePlanとSubscriptionスイッチとCollectionSubscriptionスイッチの3種類があると言われたんだけどどう違うですか?
わかる人教えて下さい。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/06(金) 17:27:24.61:GwejLZly
-
二種類しか無いじゃねーか
恐らく永久ライセンスがあったバージョンの頃から保守プランで契約しててmayaを使ってるんだと思うんだけど
保守プラン継続するか保守プランと永久ライセンスを捨ててちょっとお得に完全なサブスクリプションにするかどっちか迫ってるんやろ
これほんとわかりずらいな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/06(金) 17:30:32.76:pKU9sHi8
- コレクションってMBやら泥箱が付いてる奴じゃね?
永久ライセンスかサブスクかコレクションのサブスクかの3択じやないかな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/06(金) 18:54:19.59:ybVPn5lB
- モーションビルダーもマッドボックスもMBで紛らわしい
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/06(金) 20:21:47.72:bila0G7N
- だれか新アーノルドのレヴューよろ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/06(金) 20:59:13.95:TipT7EGR
- テメーで検証しろや
他人の労力にタダ乗りしようとしてんじゃねぇよカス - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/06(金) 21:41:10.40:5ZOZ1GIB
- MudBox使ってるところ見たこと無いんだけど
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/06(金) 21:55:50.03:a/dXx/kh
- aiToon
MentalRayのContourシェーダと同じことは出来そうだね
遅いけど
それにしても設定が取っ付きにくい… - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/06(金) 22:13:08.66:KoCZFGY5
- コンタは、どちらかというと遅かったからな
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/06(金) 23:41:11.03:xTIRmjcN
-
出来ました、ありがとうございます - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/07(土) 00:41:46.52:2222EGue
-
持ちつ持たれつって言葉知ってるか?
スレ見るやつみんなの利益になることにケチつけんなガイジ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/07(土) 02:18:16.81:ArgorMdz
- なーにがみんなの利益()だボケ
テメェで何も利益をもたらしても居ねーのに偉そうな事ホザくな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/07(土) 02:26:29.32:3AhvGLkM
-
そりゃZBよりずっとショボだからな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/07(土) 09:21:29.32:pv+uUCx1
- 確かセットアップについてWEB情報を探してたと思うんだが、
ここなんかまとまっていていいですぜ
FINAL FANTASY XV Character Setup workflow
ttps://spark.adobe.com/page/1zsaZLEiCfYtP/ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/07(土) 09:49:52.23:pv+uUCx1
-
具体的な方法までは載ってないが
なんとなく必要なツールは分かる
第2回
ttps://spark.adobe.com/page/yolBlKiodzXEh/
第3回
ttps://spark.adobe.com/page/qT5lDllZ9BwdL/ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/07(土) 10:55:43.04:UHtWgsMd
- MtoA3全然落とせないんだが、あと途中でタイムアウトしてしまう。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/07(土) 14:07:28.09:4zZ9L5ru
- 時差があるからね
どこかの国でDLしまくってるんじゃない? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/07(土) 14:53:10.04:qXiTVoeM
- 2017ってレンダレイヤ無くなってAOVで管理する事になったけどソフトウェアでレンダする際のレイヤはどうすればいいんですか?
AOVってArnoldの機能ですよね? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/07(土) 15:28:39.15:NAVhkhvC
- 俺も途中でDLできないねw
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/07(土) 17:29:28.90:6MBOcaLG
- 昨日はすんなりだた
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/08(日) 01:09:18.48:ocS/NRqD
-
レンダレイヤは復活させられるよ。
どこのオプションだったかは失念。プリファレンスだったかな?
ただ、いずれレンダレイヤは完全に廃止されそうで怖い。
自分には使いやすいのに……。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/08(日) 01:26:26.29:OZIBuPAU
- 理解はしやすいけど不安定でレンダラによっては不具合の温床で酷い目にあった。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/08(日) 09:15:10.91:r9tldzvx
- 2017でも復活させられるのですね!
2016で復活させた記憶あったのですが2017ではレイヤ自体が無くなったからダメなのかと勘違いしてました
ありがとうございます! - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/08(日) 12:18:34.76:ocS/NRqD
-
Maya2018でも復活させられるよ。
今、自分が2018でレンダーレイヤを復活させて使っているから大丈夫。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/08(日) 14:01:57.43:r9tldzvx
- 助かります!
あれ無くされるとソフトウェアレンダリングやハードウェアレンダリングの時困りますよね… - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/09(月) 14:14:55.85:DaOMbzfH
-
メンテナンスプランは永久ライセンス残る
スイッチは永久ライセンス剥奪 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/09(月) 14:25:01.69:zW8hN+1k
- 剥奪じゃなくて利用停止じゃねの?
再開がどうのこうの妙なことあったようなー - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/09(月) 18:38:12.74:t56x0ARB
- サブスク継続する限り
過去契約分の使用は可能でしょ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/09(月) 21:12:16.72:Q58G1VFA
- おでが見た時は永久ライセンス破棄って書いてあったような
まぁ、年貢納めときゃええねん - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/10(火) 03:23:05.02:fNcWmpnR
- melでmaya上の設定を取得する方法ってあります?
例えばバインドするときの最大インフルエンス数とか、
モデリングするときの「子の保持」がオンになっているかどうか、とか - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/10(火) 07:15:14.37:+sYUIaWf
- 詳しくはないけどoptionVarっていう変数に設定まわりは格納されてるんじゃなかったっけ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/10(火) 08:01:14.86:BDDcLdvQ
- 一昨日から始めました。
UVエディタを初使用したところ、エディタ画面に何も表示されず
画面が真っ黒なのですが原因はどのようなものなのでしょうか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/10(火) 10:09:31.40:crOZuf/d
- とりあえず
ポリゴンプリミティブ何か作って
このプリミティブを選択した状態で
エディタ上に
Uvが白い線で表示されるか確認。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/10(火) 14:59:49.78:vTMi9spP
- MAXはDX12のRTX対応するんだな・・・
ttp://www.4gamer.net/games/208/G020859/20180409085/SS/013.jpg - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/10(火) 17:46:38.50:fNcWmpnR
-
おお!できました
ありがとう!! - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/10(火) 23:13:32.88:3ZimtleS
- 球体のUVマッピングにコツはありますかね…
端っこに行けば行くほどテクスチャが歪んでしまう… - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/10(火) 23:17:19.87:vvmaSHyp
- プリミティブのスフィアみたいに開くのは?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/11(水) 00:41:33.56:jubL9OWK
-
地球儀でも買って
どうなってるか調べてみたらどうですか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/11(水) 05:39:24.66:Hk9pQ//4
- Arnoldが革ジャンのGPUに対応するらしい
とうとう来たな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/11(水) 05:41:36.94:3xZEWmot
- クソ重でクソみたいなグラボ積んでる奴にはロクに恩恵無いだろうから安心しろ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/11(水) 05:46:51.36:Hk9pQ//4
-
そんな奴はそもそもMayaなんて使わんだろ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/11(水) 20:32:44.04:fO24/Zn7
-
立方体のサブディビとか。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/11(水) 20:38:55.06:Oh9FkVC7
- どんな形状でも歪まない開き方は1ポリゴン毎バラバラにポリゴンと同じ形状で開く以外ありえないから
UVの基礎から勉強し直しな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/11(水) 20:49:26.19:xQ4przsN
- すみません…
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/11(水) 20:49:26.57:Oh9FkVC7
- クソみたいな揚げ足取りされるとウゼェから一応言っとくが平行投影だけで歪まなく展開できるサイコロみたいな超単純な形状も曲面も含むどんな形状にも適応できる唯一のという話だからな
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/11(水) 21:18:44.99:zZ30EL3u
- ptexという技術があるやろ。あれなら歪まない
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/11(水) 22:38:22.91:3xZEWmot
- ptex全然普及しなかったのに未だに夢見てるアホおるんやw
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/11(水) 23:15:42.24:AcybBOhl
- 普及してるかどうかの話なんてしてなくね?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/11(水) 23:51:34.31:LtrpB3Jh
- こいつが何言ってるのか解読不能なので誰か日本語訳してやってくれ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/12(木) 09:23:25.53:1HF1n36g
- 球のUVが嫌ならボックスにスムース2回かけたものを使うといい
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/12(木) 13:08:27.16:B58rKXY4
- 「『球体』のUVマッピングのコツ」について話してるのに「歪まないUVマッピングには1ポリ毎に〜」とか言い出したり
普及しなかったのにどうとか言い出したりコミュニケーションお上手すぎでは
153でもう言われてるけどもし球を使ってるなら立方体を2回スムースの方が楽 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/12(木) 16:34:58.87:2ocz8CAa
- mayaのarnoldのtoon
くぼみのある物体の、くぼみの前面のラインは
検出できない場合があるみたいだね
sitoonだとdistance項目で、ちゃっかりラインが検出できるんだけど
arnoldは角度しかない、UV項目でもとれないし
アップデートすんのかな?w - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/12(木) 16:41:58.28:2ocz8CAa
- 実例あげると、この方の
ttp://maya.indyzone.jp/2018/04/11/arnold5-1%e3%80%80toon%e3%82%b7%e3%82%a7%e3%83%bc%e3%83%80%e3%83%bc%e8%a9%a6%e8%a1%8c%e9%8c%af%e8%aa%a4%e2%91%a2%e4%bd%bf%e7%94%a8%e3%81%99%e3%82%8b%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%83%88%e3%81%ab%e6%b3%a8/
一番したのメカのタイヤのくぼみ見るとわかるんだけど
タイヤの上下のくぼみが途中で、とぎれちゃうんだよね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/13(金) 04:15:09.25:yEQrK5Am
- 外人にPencil+は理解できないだろうな
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/13(金) 09:39:09.03:hQvpVnpo
-
だんなPencil+には、英語UIとマニュアルありますぜ・・・ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/13(金) 11:22:39.90:0ckzcS70
-
ホントだ…。
まあ、こんな程度だろうな。
メカもので、線画を細かく出したいときは、Pencil+を買うしかないな。
それともArnoldのセルシェーダーの今後は進化するのか?
進化・発展するのなら嬉しい。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/13(金) 13:16:12.65:ivMsN6G3
- 2017(だっけ?)まではmaya、max同時リリースだったのにmaya の発表は遅れるようになったなぁ
今年こそpython3に対応するのだろうか - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/13(金) 13:49:04.41:iMjQYiQe
- ArnoldがGPUレンダリングに対応するみたいだしいろいろ忙しそうだな
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/13(金) 14:33:06.12:TnimUWTV
-
開発者を指してるに決まってるだろ・・・ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/13(金) 17:42:20.41:yklmTWdl
- カメラ回転
alt+左ドラッグ → 中マウス ボタン
カメラ移動
alt+中マウスボタン → shift+中マウスボタン
に変更する方法ありますか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/13(金) 18:24:34.22:Rf6MxkNY
-
MAYA上ではできないかも、入力装置側でどうにかするとか、
例えばゲーミングマウスやキーボード側のツールだと特定のツールを操作するときだけキーのを割り当てを変える事ができる - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/13(金) 21:23:36.04:o256maNe
-
まさかのMaya操作→Blender操作にカスタマイズか!
すごい時代になったものだw
Mayaのカメラ操作に慣れておくと他のたくさんのソフトとも共通化できるから
わざわざBlender化するのはおすすめはできないw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/13(金) 22:55:01.31:yklmTWdl
-
ありがとうございます
ちょうどゲーミングマウスとキーボードなので試してみます
3Dソフト使うの初めてでALT押しづらくて、ググってもそういう話が一切ないので逆に驚いてます
どうやら私が求めていたのはまんまblenderの初期配置みたいですね
私の指のポジションの矯正も検討してみます - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/14(土) 06:08:51.60:av/dL8Wo
- 今はBlender で始める人が多いから、そのうちMaya にBlender モードが付いたりして
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/14(土) 12:36:45.98:yFjWdQc5
- 星型プリミティブしか追加できないのにそんな高度な機能つけられないよ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/14(土) 13:35:49.42:eNWQpF2C
-
私はALTキーの大きさが気になって無変換キーをALTに変えている
Windows用フリーツールのChange Keyでも簡単に変える事ができるよ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/14(土) 19:30:12.34:x5uagT5z
- 2018が本当に星形プリミティブ止まりだったのは本当に驚いた。
ただでさえ保守料値上げしてんのに。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/14(土) 20:45:32.66:u24V+xSB
- maxのシェルモディファイアみたいな機能は欲しいな
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/14(土) 20:58:25.68:eNWQpF2C
-
プラグインならばいくつか見つかるね これとか
ttp://cgpress.org/archives/shell-modifier-plugin.html - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/14(土) 21:39:55.27:N8HXLk0a
- ああ、arnoldのtoonで、くぼみまでちゃんと出せる方法
わかったw
マニュアルがいまいち不親切だなこれw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/14(土) 22:37:28.78:eNWQpF2C
- 別板の話でもの参考画像はオプションを使い切れてない事例だというから
いろいろ弄る必要がありそうなんだね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/15(日) 05:56:14.71:81QWbosE
- {
if ( (`window -ex AriToolWindow`) == true ) deleteUI AriToolWindow;
window -title "機能ボタン" AriToolWindow;
scrollLayout;
columnLayout -w 400 -adj true;
text -l "モデル";
rowLayout -numberOfColumns 6 -columnWidth3 20 20 20;
button -l "モデル" -c "select -r fa1 ";
setParent ..;
showWindow;
}
モデルってボタン押すとfa1が選択されるんだけど、数値入れるところ作って「2」を入れてボタン押すとfa2が選択されるようにするにはどうすればいいんでしょうか?
うまくいかず困ってます( ;∀;) - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/15(日) 08:03:52.56:+rGEGXJT
- fa1の数値部分を変数numとしてこう記述する。
select (“fa” + num)
あとはスライダーなりテキストフィールドなり作って
変数numにその値を入れりゃいい。
変数が何かとかどうやってGUIの値を参照するのかはもっと勉強してくれ。それわからないならまだGUIツール作るのは早いぞ。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/15(日) 08:30:11.76:b9Vhncpc
- melの教科書やるのオススメ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/15(日) 17:58:31.45:zIArxody
- ///// MEL /////
proc funcButton() {
if(`window -ex AriToolWindow`) {
deleteUI -window AriToolWindow;
}
window -title "機能ボタン" AriToolWindow;
scrollLayout;
columnLayout -w 400 -adj true;
text -l "モデル";
rowLayout -numberOfColumns 6 -columnWidth3 20 20 20;
textField -tx "fa" funcBtn_tf;
intField -v 1 funcBtn_if;
button -l "モデル" -c "selectModel()";
showWindow AriToolWindow;
}
proc selectModel() {
string $model = `textField -q -tx funcBtn_tf`;
int $num = `intField -q -v funcBtn_if`;
select -r ($model + $num);
} - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/15(日) 18:00:42.75:zIArxody
- ##### Python #####
import maya.cmds as cmds
def funcButton():
if cmds.window('AriToolWindow', ex=True):
cmds.deleteUI('AriToolWindow')
cmds.window('AriToolWindow', title='機能ボタン')
cmds.scrollLayout()
cmds.columnLayout(w=400, adj=True)
cmds.text(l='モデル')
cmds.rowLayout(numberOfColumns=6, columnWidth3=(20, 20, 20))
cmds.textField('funcBtn_tf', tx='fa')
cmds.intField('funcBtn_if', v=1)
cmds.button(l='モデル', c=selectModel)
cmds.showWindow('AriToolWindow')
def selectModel(*args):
model = cmds.textField('funcBtn_tf', q=True, tx=True)
num = cmds.intField('funcBtn_if', q=True, v=True)
cmds.select(model + str(num), r=True) - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/15(日) 18:03:07.43:zIArxody
- 消えちゃってますがPythonは行頭のインデント必須です
気をつけて - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/15(日) 18:31:24.06:NRAqH9Qs
- 面倒くせえ
MayaはMEL使えなきゃゴミって本当なんだな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/15(日) 18:47:09.43:0h0p3LEL
- melは大体使えて次にPython覚えるのに
普通のPython入門書って使えたりするのかな? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/15(日) 18:50:22.99:RHSuxSF+
- melできるならPythonの基礎なんてググりゃ十分
MayaPython本のほうがいい - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/15(日) 19:08:03.63:0h0p3LEL
-
ググる方法を間違えて無いと思ってたw
Maya用のPython本てあったんだね
ありがと - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/15(日) 20:14:36.18:2a3zWN0l
- くっそ便利そうなリトポツールめっけた
ttps://www.youtube.com/watch?v=wyqukJQPFU8 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/16(月) 01:20:24.56:LwFOXYj3
- mayaってアイコンの上にカーソルを置いて暫く待つと
機能の名前やショートカットについての情報がポップアップされる機能無かったっけ? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/16(月) 02:39:03.04:mnHsGAGa
-
あるよ。
プリファレンスとかでオフにしちゃってるのでは? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/16(月) 02:40:57.65:mnHsGAGa
-
これとは違うやつかな?
◆自動リトポツール
ttps://twitter.com/warapuri/status/985353133432815616
ttp://www.russian3dscanner.com/download_and_buy/
370ドル
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/16(月) 03:49:47.79:E3DEUxEh
-
これはNVilというソフトウェア
ttps://digitalfossils.com/
60ドル - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/16(月) 08:29:40.11:lsadbaK7
-
ありがとう、popup helpってのがそれみたいね
職場のマヤがそれオフにされてて素人の自分には少しキツかった - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/16(月) 08:33:26.36:H2SDP9Q/
-
おお!これいいね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 02:17:32.68:TQHaDpzl
- MaxとAutcadは2019が出たのにMayaはまだかいな。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 02:27:50.43:gcm1fsM9
- 次は何のプリミティブが増えるのかね
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/17(火) 03:52:18.85:RYv9qss/
- Maya2019には
モーションリグセットアップ済みの
超絶可愛い女の子プリミティブが10種類搭載されました!
クラウド上の追加アセットで日常的なモーションから、ダンス、格闘ゲームにすぐ使えるアクション、表情やコスチュームが何と500種類!
ボタン一つでUnityやUEに送れ、XRコンテンツが誰でもすぐに作れます!
とかなら、喜ぶ馬鹿もいるんじゃね?
どうせ外人が作ったコレジャナイ娘で、日本人失笑だろうけどw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 06:35:17.92:SZOr5w05
- マヤ2019はプロダクトキーリストに無い
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 08:25:54.83:3A2vpD03
- 少し情報は流れているが、
まー今回も期待しないほうがよさそうなのは確かだね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 08:39:16.54:8SIvES/0
- 自分の妄想で失笑してるのか
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 08:47:59.06:3A2vpD03
- 上の方で紹介されてるリトポツール便利そうな
他にアニメーション系で便利なツールやプラグインは無いだろうか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/17(火) 17:00:26.77:SZOr5w05
-
今はRocket 3Fに変わって進化してるんだな
セール中じゃねーか - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 17:52:33.19:3pltROTp
- 名前コロコロかえるソフトは買っちゃダメって
XSIユーザーが言ってました - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/17(火) 19:12:03.51:RYv9qss/
- Maya
Maya NT
Maya Complete
Maya Unlimited
Maya
Maya LT - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 20:02:36.80:aqkvdzJp
- あー買っちゃ駄目なソフトだw
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 20:31:09.98:3A2vpD03
- Mayaに加えMotionBuilderを使うメリットは、
モーションキャプチャーのデータを使う時ぐらいなのかな? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 21:13:34.25:3A2vpD03
- に自己レスだけど
さらに上の方で紹介してる物理系のアニメーションが
あったので、それ使ってみようと思います - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 22:34:13.84:3pltROTp
-
さくさく動く - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 22:49:18.33:gcm1fsM9
-
普通に手付モーションにも使えるし
他ソフトでモデリングしてMayaでレンダーする場合の橋渡し用に使う場合もあるんじゃん - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 23:12:18.24:3A2vpD03
-
なるほどモーション作るのにスピード大事ですものね
そういう意味で併用しているところ多いんですね
参考になります
ワークフローを見直したいのでデモ使って検証かな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/18(水) 00:17:16.23:rWj4bkqH
- 99
全く別物ですよ
最新のアップデートは先月 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/18(水) 00:18:04.46:rWj4bkqH
-
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/18(水) 00:24:45.78:rWj4bkqH
-
有名所ではこれかと
タダ
ttp://www.animbot.ca/help/ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/18(水) 00:47:23.71:LSD4GO9P
-
>併用しているところ多いんですね
多いかはわからないけど、以前勤めてたスタジオは実際そうだったよ
プロジェクトによってメインがMaxだったりMayaだったり別ソフト使うんだけど
モーションチームは常にMotionBuilder統一でやれる体制 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/18(水) 02:09:57.39:7MUbVvLA
-
大量に人や物を置いて大きな世界観を持ったシーンを扱う場合、
MayaよりもMBの方が断然サクサク操作できて気持ちいい。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/18(水) 02:29:19.22:VNq7nI3p
- HumanIKが聳え立つクソ過ぎる
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/18(水) 03:48:29.99:2b4cPPuM
-
これはなかなか細かい作業に便利そうです
教えていただきありがとうございます
早速試してみました
確かにツールの共通点が多く連携はスムーズでいい感じです
映画ガンツにも使われてもいるようで、
人数が多く絡むシーンに確かに向いていそうです
これから続けて試してみようと思います
ありがとうございます - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/18(水) 07:06:44.29:4+CWX2Wh
-
これはスゴ過ぎ
ポーズミラー系はありがたい
Blend2Undoには参った。そこまで作業効率を徹底させるかw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/18(水) 13:44:34.94:De8eHU1N
- animBot確かにすごいけど
ホントにそれ必要かってのもあるなw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/18(水) 21:28:38.83:DG+WIWVG
- 旧aToolsだね、その筋では有名です
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/18(水) 22:17:50.16:j5yUmxau
- 素人の質問ですまんが、星のプリミティブが増えたらなんで革命だとか褒められるんや?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/18(水) 22:49:39.94:L+eKBhzj
- 曲線を描く時、アンチを掛けないとジャギジャギになりアンチを掛けるとボヤッと潰れた絵になる
曲線をシャープに綺麗に描くには何かコツがあるのでしょうか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/18(水) 22:57:56.08:2b4cPPuM
-
割と昔からあるんですね
アルファー版なのは一度開発が止まったものを再構築している最中との事で
今後もサポート続くということで楽しみです - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/18(水) 23:36:27.51:2b4cPPuM
-
グリースペンシル? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/18(水) 23:37:31.24:+e24wp10
-
steamで売ってるんだな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/18(水) 23:57:40.30:tqOe9sW4
-
星型プリミティブがなかったら自分で作らないかんやろ
どれだけ面倒なことかわかるよな?
一発で作れそうなのにやると結構面倒な星型がサクサク作れたら嬉しいやんけ!
そりゃ革命だわさ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 00:07:20.90:k4TvCLR8
- 映像みる限り
似た機能は多いが、それよりも楽だろうて
買う価値ありそう - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 00:10:48.35:k4TvCLR8
- すまん
は
について - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 00:28:12.56:k4TvCLR8
-
もしや画像編集ソフトの事なのか だったら解像度を上げた状態で描いて後で縮小するといいで - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/19(木) 04:46:13.70:nfJVCs8i
- 冷やかしだよ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 07:51:33.23:fVy3PlS/
-
釣りだと思うけどマジレスするなら、「皮肉」の一言。
メジャーアップデートでそんなもんを新機能として追加してどうすんだって話。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 08:57:34.86:k4TvCLR8
- アンチって連呼してるからそういうことか気づかなかったありがと
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 09:06:17.72:k4TvCLR8
- またアンカー..
これね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 11:38:40.24:NQRK0STV
- さて、次のMaya2020について聞こうか
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 11:52:25.76:k4TvCLR8
- 自分でググるといい確かあった筈
かなり薄い内容だから期待してもしょうがないけどね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 12:00:03.83:k4TvCLR8
- ついでに2020ではでてこないから
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 12:43:45.57:k4TvCLR8
- MayaのDX11用のマテリアルをSubstanceなどの外部ツールで作成できるのか知りたいのだが分かる人いないだろうか?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 13:41:57.73:ahpRnv/z
- 連投うぜー
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/19(木) 15:29:33.82:ydiw+4yV
- Maya2020は
星型プリミティブが5000種類に増えてるだろうな
星作り専用ツールとして生き残りそう - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 19:03:35.42:k4TvCLR8
- 連投すまないがSubstanceの件はとりあえず「Substance in Maya」を使ってみることにしたので一応解決しそう
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 19:10:40.28:+RKSd60o
- 連投なんて気にせず書けばいい
まとめてかいたら長文うぜえと読解力の無さを自慢しにくるだけだから
どう解決したかまで書くあなたのほうが良い人 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 21:25:51.52:Tu58vILE
- 俺、追加された機能で星作れないから
アイコンがなんで星なのかわからん - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/19(木) 23:22:03.91:nfJVCs8i
-
実際の星は球体だから
星形プリミティブもなにも必要ないんだけどな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/20(金) 00:38:55.72:5u8WsqVS
-
Arnoldのトゥーンでアニメーションさせた結果。
Arnold5.1 new TOON Shader tests(動画)
ttps://www.youtube.com/watch?time_continue=41&v=kRwonwxUZeA
まあ、思ってたよりもマシみたいな…。
Pencil+ほどではないけど、今後に期待!
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/20(金) 00:59:07.72:I0UVTt/f
- 法線角度使ってるからか、キャラとか曲線的な部分の線が出すぎてるな
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/20(金) 03:25:32.75:6qLWffvF
-
こういうのは10年以上前から出来てた
俺たちが望んでるToonは このレベルじゃない
結局Pencil+しか まともなToonは無いってこった - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/20(金) 03:26:57.43:c37TbAnT
- pencil並が来るとか期待してたマヌケおる?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/20(金) 04:59:12.25:6qLWffvF
- おるみたいやな
外人に作れるわけないんだがw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/20(金) 07:36:43.45:a9F2CJb7
-
そんなに悪くないね。
線のチラつきとかないし。
Pencil+みたいな綺麗な線ではないけれど
「これはこれでそういうもの」と割り切れば色々使えそう - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/20(金) 07:56:04.56:oraGhfmw
- いまどき法線角度で検出とか時代遅れもいいとこ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/20(金) 09:17:26.47:d+fXmthK
- テストって書いてあるから、つめてないのは当然として
もっと設定でうまく綺麗な線はでるよ
ただpencil+比較すると、厳しいってなるけど
あれはアンチエイリアス処理がよくできてるから
メンタルレイが使える人ならsitoonがいいと思うよ
あれは、ありえない位性能がいいしpencil+と比べたんだけど
できあがりは、ほぼ遜色ないw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/20(金) 11:55:23.95:5u8WsqVS
-
>>もっと設定でうまく綺麗な線はでるよ
本当だ。
下のリンク動画は「pfxToon」のものだけど、設定をうまく詰めれば、pfxToonでも綺麗なラインが出せるね。
ttps://www.youtube.com/watch?v=nxWCNjrsiEw
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/20(金) 15:57:18.01:i2ZG/j9o
- FBX Exporter
ttps://assetstore.unity.com/packages/essentials/fbx-exporter-101408
こいつでユニティーに送ってPencil+でってのが一番早くてキレイだと思うな
最新アップデートでアニメーションも送れるようになったようだし
実際最近のプリキュアエンディングはプリレンダーしてないはず
少なくても魔法つかいプリキュアのEDはユニティー - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/20(金) 19:40:12.36:z63Fbd5I
- どっかの記事で読んだが
半分Unityな
んでリアルタイムで出してる訳じゃない
レンダラーとしてUnity使ってるんだろ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/20(金) 19:47:34.02:Gk3NM/VS
- Arnoldのキャラクタートゥーンテスト動画を
なんとなく海外の方で見つけたので貼っときます
testes de animação e iluminação - maya e arnold render(動画)
ttps://www.youtube.com/watch?v=vXJmxr-avmY - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/20(金) 20:48:29.72:XYIZhuTy
- リアルタイムでは無いけどかなり高速なのは間違いない
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/21(土) 00:51:45.44:X37PcoII
- ローポリのせいか、髪の裏にあるラインが手前に描画されてるように見えるな
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/21(土) 19:24:40.84:B8V4jKH5
-
うん
こういうのは今までも出来てた
インディーズレベルならこれでもいいと思うが
ここで求められてるToonはこのレベルじゃない
現時点でPencil+と同等のクオリティには見えない
しかもArnoldは何もかもが遅い! - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/22(日) 00:44:17.31:HnG2hIEE
-
うーん……Mayaのほうがレンダーレイヤもあるし、使い慣れてるからなぁー。
ゲーム系の分野じゃないから、Arnoldのバージョンアップに期待するわ。
Pencilは調子こいてきてるからメーカーとして好かん。ADと同じ匂いがする。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/22(日) 00:46:54.78:RaXz90Jy
- 調子こいてるってどういうところが気に入らないんでしょうか
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/22(日) 22:15:34.33:NKjo9jMA
- 調子こいてきてるかな〜?
Modo/Maya/Unityと
Max以外への対応も進めてるし
いい仕事してると思うけど - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/22(日) 23:24:56.84:oopFHgVw
- ADとは規模が違いすぎて一緒にしちゃかわいそうだが、長らくペンシルはMaxだけだったしCharacter BoxはMODO限定だし、もったいぶってんじゃないよ
って気持ちにはなるが
なんだよMODO限定って - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/23(月) 02:33:21.38:YjCs/VfV
- CBってModoユーザーは喜ぶけど
Mayaユーザーにとっては要らんものでしょ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/23(月) 05:16:56.09:axxPbQYA
- むしろMAXにCBが欲しい
キャラスタもCATも完成度がイマイチ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/23(月) 05:49:09.61:YjCs/VfV
-
どっちも古いもんね〜 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/23(月) 06:13:53.87:YRSXF2dR
- トゥーンにしろ各々で使えるかどうかだろうから
選択肢は有るに越したことは無いけどね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/23(月) 06:16:56.88:axxPbQYA
-
そう、しかもAutodeskじゃ改善もぜんぜん期待出来ないけど
PSOFTなら結構ユーザーの要望きいてくれるようだし - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/23(月) 10:11:01.94:YjCs/VfV
-
なるほどね
確かに日本の3DCGの使われ方をよく知ってる気はする
Toon以外でも現場の声は聞いてるだろうし
しかし、何故Modoなんだろうね
そこは唐突に感じるけど、Modo Japanの方から働きかけがあったのかな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/23(月) 11:19:08.26:lWDH61Br
- modoのキャラアニメ関連の機能が他ソフトと比べて貧弱なので狙い目と踏んだのでは?
昔のまだ別売りだった頃のキャラスタみたいなポジションを目指してるのかも - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/23(月) 12:33:17.14:LgFtut4g
- 今後のびそうな統合ソフトはMODO くらいしか無いし理解は出来る
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/23(月) 12:54:53.99:YRSXF2dR
- そうかもな、ただスレ違いだから他でやろうや
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/23(月) 13:01:45.96:w6y9OV3M
- inventorのデータをmayaにエクスポートする方法、または逆のことをする方法ってありますか?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/23(月) 15:29:19.06:YjCs/VfV
-
なるほどね
Modo12.xに対応したら考えてみるか - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/23(月) 22:31:02.93:U9cf87dJ
-
maxにはLHautorigあるじゃん
あれ性能いいよw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/23(月) 22:39:30.45:X2llBMOq
-
d
それ調べてみるわ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/24(火) 13:42:56.73:DzXUaqDm
- mayaのボーナスツールで、これは使えるっていうのは
なんでしょうか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/24(火) 18:05:49.59:EcbN/K3j
- ピボットを底面だったり上面に移動するツール
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/27(金) 14:45:39.79:tjbxgZJA
- 注視点で動かしてるカメラをベイクすると、注視点との接続?が外れてフリーカメラになっちゃうんですけど
直し方ってありません? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/27(金) 20:06:59.20:Bj6IQz60
- 注視点ってなんだ。エイムコンストレインのことか?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/28(土) 05:03:18.17:WQ6GmB/V
-
ベイクしたんだから外れて当然でしょ
ベイクしたのにコンストレイントされてたら、おかしな事になる
注視点で合ってるよ
英語UIの人? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/01(火) 08:31:09.27:RMOfpdjA
- mayaでUVレイアウトする際に
離れてほしくないシェルをグループ化して、
配置する方法って標準でありますか?
なかったら、スクリプト系統とかありますでしょうか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/01(火) 12:32:44.91:VvfcLmY5
-
縫合して、ひとつのシェルにしてしまうのではダメなん?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/01(火) 15:45:43.13:Xr0U/W8n
- maya python の質問なんですけど、
接続ツール関数でエッジ1とエッジ2を結んでエッジ3を作り、
このエッジ3のコンポーネントを取得したいのですがスマートな書き方はありますか?
以下の方法ではedge3に取得できませんでした。
import pymel.core as pm
edge3 = pm.polyConnectComponents(edge1, edge2) - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/02(水) 02:40:20.72:OE67NwvP
- です。自己解決しました。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/02(水) 07:04:25.31:Rk0eKaiL
- 未来人やん
どうせなら解決策書いていこうぜ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/02(水) 08:38:39.68:DNzAZEEv
- >です。自己解決しました。
ぶっちゃけ、数を数えられないのが
同じmayaユーザーってのも、ちょっと微妙だよな・・・ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/02(水) 16:31:59.05:HMX9p2gc
- 改悪されたゾゾスーツってモーションキャプチャーに使えないかな だれかそういうソフト作って
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/02(水) 20:03:19.06:B4cWAfGT
- トラックポイントが多過ぎて1f間でどの模様がどこに移動したかの検出が混乱しそう。
AEとかのオプティカルフローフレーム補間がイカれた繋ぎするみたいな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/02(水) 20:06:57.79:stAJHLKy
- あれ一個一個模様別だから行けるんじゃね?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/03(木) 23:14:13.50:4oBEF/qC
- 初歩的な質問で申し訳ないですが、
ホットキーエディタで、エディター単位でホットキーを編集できますが、その中にオリジナルのカスタムコマンドは追加できませんか?
uvEditorの箇所にコマンドを追加したいのですが、「"こちらが用意した、このコマンドリスト中だけなら"自由にホットキーを変更できます」
ではなくて、
「自由にホットキーを追加・変更できます」って出来ませんか?
一応、リストにある既存のUVコマンドから、使わなさそうなコマンド(AligenUVとか)を選んで「ランタイムコマンド」を書き換えれば出来そうですが、
う〜んもっとちゃんとした方法が無いものでしょうか?
余談ですが、ホットキーのコマンドで「AligenUV」って、なんで単体で存在してるんでしょうか?max.miniと併用しないと全く意味がないのに・・ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/04(金) 00:53:08.82:FEFqJLhF
- 2018update3来てるな
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/04(金) 01:59:53.15:k0G6uim7
-
自分が行いたい動作のスクリプトをmelやpythonで作成、それをホットキーとして割り当てるのが一番楽で融通が効くと思うよ。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/04(金) 11:48:40.20:gpFGX1Yr
- バグ修正か
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/04(金) 14:16:08.64:KCD8zQsm
- パッチじゃなくフルインストールかよ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/04(金) 17:09:59.33:VpRlTBeE
- パッチと書いてあるが
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/04(金) 18:08:51.56:odx0EuOC
- maya2019はまだか
早く遊びたいのに - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/04(金) 20:33:36.27:u2gaZSjo
- パッチじゃなく今後はフルインストールになると書いてあるな
それよりupdate3は新機能なしか…
Maya2019で ババーンと新機能搭載!ならいいが…
取り敢えず、嘘でもいいから100倍高速化して欲しい
後、100倍UIシンプルにしてくれ!
ごちゃごちゃし過ぎ
Maxじゃないんだから - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/04(金) 20:41:16.07:su0tDIvf
- ポリゴンモデリングで質問です
max,LW等だとブーリアン時に「カット、形跡」でオブジェクトに切れ目を入れる事が出来るのですが、
Mayaでは和,差,積しか無いようなので、どうやってますでしょうか?
(サーフェスの"カーブオンサーフェスの投影"みたいな事で、ポリゴンでやる場合ですね) - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/05(土) 00:35:19.90:ACuDGcO6
- Mayaで基本ブーリアンはやりません
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/05(土) 08:52:25.86:4+axHwfK
- やっぱり星形プリミティブだけで終わったmaya2018
黒歴史だな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/05(土) 09:44:12.12:4+axHwfK
- と思ったけど一応、新機能あるんだね
ttp://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2018/JPN/?guid=GUID-0975B1CE-71E8-4889-810A-D27AF6B97414
誤認識を振りまくのはまずいので訂正。まあ小粒の新機能だけど。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/05(土) 11:41:31.70:NIcnnwQk
- V-Ray便利なんだけどToonとしてはどうだろな
New V-Ray Toon Shader
ttps://youtu.be/llfm9Dlxvpk - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/05(土) 13:45:47.68:FVdKDZ4e
- 「あっアーノルドにシェア獲られる!まずい!」で急造した感じかな
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/05(土) 14:16:14.11:UwFDFJfo
- どれも結局Pencil+には敵わないんだろ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/05(土) 15:19:06.01:rta7p4SN
-
そんな印象操作を狙ったフェイクニュース垂れ流すなんて日本のマスコミかよ。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/05(土) 15:57:30.27:4+axHwfK
-
裁判で負けまくってるネトウヨ論壇と一緒にすんな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/05(土) 17:20:22.29:ghBdrDuv
-
あちゃー
早く日本が中華圏に組み込まれるといいなw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/05(土) 18:09:51.39:cB3k0IeN
- どんだけトゥーン好きなの君ら
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/05(土) 19:35:04.59:UrsjqYbk
- まぁVRay自体にはかなり以前からトゥーンあったけど建築用くらいしか使えないなーってレベルだったからな
299のだとシェーディングがかなり進化してるね。今までの西洋系トゥーンと違って影色やハイライトを
自由な色合いに制御出来るようになってきてるから色だけならかなり使い物になるかも。
テクスチャで手描きっぽいグラデーションに出来るのもいいし
エッジ制御はまぁ従来と変わらないと思うけどw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/05(土) 23:42:32.28:wY5sMbVw
- メンタルレイのやつが今までのレンダラー付属のやつでは
よくできてたよ
おまけでsitoonなる最上位までできたしw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/06(日) 01:01:19.07:VQ68Cj0u
-
弁護士への懲戒請求で踊らされて、逆に弁護士を怒らせたニュースにワロタ。
5/18に弁護士が記者会見という流れで、いよいよ表沙汰になるか?
まとめサイト「【5分でおさらい】ネトウヨの皆さんが弁護士に集団で懲戒請求中の事件」へのリンクあり
ttps://twitter.com/jiro6663/status/990544311421841408
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/06(日) 08:34:39.02:NXC83tDI
- 普通に自動机がNVIDIAからsitoonの技術を買い取って永久に搭載してくれれば
それで済む話だったのかもしれんね。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/06(日) 09:01:57.61:jkYpkQvQ
- どうせ大したアップデートしないならメンタルレイ買い戻せばいいのに
たまに使いたい時ある - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/06(日) 09:55:52.51:HxaU4XvZ
- メンタルレイって設定が〜っていうけど
最近のはスライダーで左右するだけの簡単仕様になって楽なんだけど
前のイメージが悪すぎた - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/06(日) 11:18:34.24:7P0QCSjz
- PBRなんて発想が同じなんだから高速で計算できないレンダラーは淘汰されるよ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/06(日) 13:35:13.97:U92P0lWQ
- メンタルレイはもうなくなったんだよ
合掌 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/06(日) 16:12:21.64:CygZVRJF
- unity/ueでいいよ
一枚一枚レンダリングなんて待ってられない - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/06(日) 16:34:10.51:YnZ+ktmJ
- メンタルレイの使い方を覚えることもなくなるなるとは残念だ
まあ俺の場合まずモデリングの勉強をとっととしないといけないんだが - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/06(日) 18:32:38.18:4f3EzoAl
- 隙あらば自分語り
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/06(日) 18:43:21.31:CygZVRJF
- Mayaも古いからな
年寄り多そう
早く事務職に行けばいいのに
いつまでも現場にいるから困る - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/06(日) 19:29:19.71:CIBp4+mN
-
まじ?
最近のって? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/06(日) 20:49:00.58:CygZVRJF
- nvidiaから落とせ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/06(日) 23:14:52.26:HxaU4XvZ
- mudboxって、アップデート2のDynamicTessellationでかなり使いやすくなってるな
値段もそこそこだし
mayaのアップデートは、なんだったんだろw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/07(月) 01:20:15.63:Z9t1yZ8S
- mudboxまだ開発続いてたんだ
もっと早く言ってくれればZBrush買わなくて済んだのに
遅いよw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/07(月) 03:00:23.14:L9Yh4qbH
- DynamicTessellationが出来るからって
とてもZBとなんか比べられるレベルじゃない - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/07(月) 12:22:50.83:Z9t1yZ8S
- 所詮、安かろう悪かろうか
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/07(月) 12:56:14.40:029x87XB
- 【GWの悲劇、6歳女児が死亡】 あーあ、どうすんだ、安全デマ撒いてる殺人犯ども、そこのお前だよw
ttp://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1525659344/l50 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/07(月) 13:40:40.91:LzZr9hhP
- 戦意0でしょw
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/08(火) 16:54:26.65:sFA3BUkR
-
「特殊な複製」でミラーコピーしたら、バンプが反転してしまいました。直し方ってあるのでしょうか?
■やったこと
・X軸のスケールに「-1」を入れて、特殊な複製を実行。
・バンプが裏返ったことに気づかずに(ビューの表示を軽くして表示せず)モデリングを完成。
・レンダリングすると、半分のバンプが裏返っていたのに気づいて自分がひっくり返る。
・ググったら、
「ミラーされたジオメトリーやUVマッピングを使用したモデルを作成するとき、ミラーされたフェースはUVの描画方向情報が反転されます。前バージョンでは従法線を反転しますが、ノーマルマップやバンプマップでは裏返ります。polyShapeノードからコントロールできます」
という一文を見つけるも、詳しい記述なし。
お手上げなので、教えていただけたらありがたいです。
よろしくお願いします。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/08(火) 17:39:11.19:QiOSDX0c
-
答え書いてあるけど? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/08(火) 17:49:35.85:sFA3BUkR
-
polyShapeノードのことですか?
何のことかわからないんですが。
ヘルプを読んでみたけど、さっぱりわかりません。
とりあえずあきらめたほうが良さそうですね。
私には難しすぎます。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/08(火) 18:19:28.34:QiOSDX0c
-
だから、昔はミラーリングすると法線反転してたけど
今は、UVが反転するよ〜って書いてあるでしょ
あなたが昔のバージョン使ってるなら、法線反転すればいいし
今のバージョンなら、UV反転させればいいんじゃないの? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/08(火) 18:51:48.21:sFA3BUkR
-
すみませんでした。
自分の理解力・読解力のなさに落ち込むばかりです。。。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/08(火) 19:36:59.36:XlLpWJ8m
- やはりmayaはノードでできているって言うところから教えた方がいいのでは?トランスフォームノードとシェイプノードでポリゴンモデルは構成されているって知らないとヘルプさえ読み解けないだろうに。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/09(水) 00:52:40.35:8jp3+xiC
- なんでもノード作るのホントむかつく
レンダ用の布をncoloth用の布でラップしたときのノード数 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/09(水) 00:55:10.38:8jp3+xiC
- スペルミスった
殺意が溢れすぎたわ… - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/09(水) 00:58:21.68:BO7p+Mtp
- nコロス わろたw
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/09(水) 15:08:55.54:g5tofZ8A
- 話題ないな
もうダメかもな
C4Dに乗り換えるか - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/09(水) 16:42:35.04:BwmsgJtX
- また強引なw
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/09(水) 19:34:24.80:NycA8azQ
- 六角大王でもいいぞ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/09(水) 23:24:55.12:tih7IIJI
- STRATAの時代が来た!
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/09(水) 23:30:19.67:j5qwjSpx
- DOGAの出番が来たか!
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/09(水) 23:36:32.63:BO7p+Mtp
- Shadeにもワンチャン
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/10(木) 00:29:34.17:TfaXlYnQ
- おまえらラーの事を意図的に無視するのやめなさい
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/10(木) 03:43:51.71:SozoIwWE
- もう2018Sp3インストールした?
どうよ? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/10(木) 03:52:37.18:Cvyf2VJ4
- マシになったよ
入れとこ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/10(木) 08:24:19.00:BgkIpXi6
- sp3ってインストールしなおしだっけ。
めんどくさいねぇ。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/10(木) 11:16:54.15:Md1ZDf28
- これからずっとそうだよ
諦めな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/10(木) 13:12:10.77:XSgUE+Id
- HumanIKの質問なのですが、肘や膝を逆間接にする方法を知りませんか?
昔CGWORLDに載ってた記憶はあるが忘れてしまい困った事に。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/10(木) 22:54:18.92:FEvvWz/r
- ngSkinToolsって使えるんですかね?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/10(木) 23:20:35.30:FEvvWz/r
- こっちのほうが楽そうな感じするんですが
ttps://www.highend3d.com/maya/script/skin-magic-for-maya#dialog_license - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/13(日) 12:11:45.74:MBa2BgvZ
- 夏のSIGGRAPH 2018で何かMayaのアナウンスあるん?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/13(日) 12:22:59.37:TnZag32e
- 恐らくMaya2019が発売されます!新機能は乞うご期待!
だろう - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/13(日) 16:46:05.83:I/nbEcN6
- 次はどんなプリミティブがくるのか
期待が高まる
個人的にはマキグソのプリミティブが欲しいところ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/13(日) 18:43:15.88:X9V0lwt3
- 質問なのですがジョイントのローカル回転軸自体の大きさを変える方法はありますか?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/13(日) 19:05:53.95:IKspmgNB
-
選択してる状態でキーボードの+を押すとできるやつ? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/13(日) 19:09:16.08:KPoMiks7
- 最近はマキグソも作れない奴がいるんだな
3DCGモデリングの基本中の基本なのに
困ったもんだ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/13(日) 19:34:30.45:m1yhKJhd
- V-Rayのレンダリング結果をテクスチャにベイクする事ってできますか?
- : 355 [sage] 2018/05/13(日) 20:01:08.93:m1yhKJhd
-
調べたら普通に出来るみたいで
失礼しました。。
自分もHIKの逆間接は知りたい - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/13(日) 20:35:22.51:X9V0lwt3
-
テンキーの+-でマニピュレーターのサイズを変えることは出来るのですが
ジョイントを選択してトランスフォームディスプレイのローカル回転軸をクリックすると表示される座標軸のことです - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/14(月) 07:05:01.23:3PR4AMIp
- ペイントエフェクトはVrayとかに持って行って使うには不便ですよね
マテリアル設定をゼロからやり直さなきゃいけないし
皆さん、いったい何にれを活用しているのでしょうか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/14(月) 10:08:39.66:GZ/4cAwD
- 意味わからない。
最初からvray使えばいいのでは? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/15(火) 09:02:10.02:jZxq0fNW
-
低品質でいいから早急に草原や樹木を作らないといけない時とか、
あとはエフェクトのベース素材を作成。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/15(火) 09:56:21.01:r6wsbwUc
- 遠景用ならペイントエフェクトでじゅうぶんだな
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/15(火) 11:27:55.98:nGLM3m1q
-
バイザーのサンプル、例えば草木などを活用したいと思いまして。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/15(火) 13:39:06.43:ya2MGZD8
- Arnoldで、窓のない密室(例えば地下室とか)をレンダするの難しい……。
ライトをいくら設置しても真っ暗。
ライトの強さとか変えても、かすかに明るくなる程度で、基本は真っ暗。
どうすればいいんだろ? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/15(火) 14:21:13.88:jPdVSL8a
- ライトのExposureを8とか10にするとええで
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/15(火) 20:37:17.21:ya2MGZD8
-
あ、ありがとう。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/15(火) 21:45:25.19:bfxGT73x
- 同じバージョンのV-Ray(3.6)を最新バージョンのMayaやMaxと数年前のバージョンのMayaやMax両方にインストールしたとして、レンダリング結果やかかる時間に差異が出ることってないよね?
気に入ってるプラグイン使いたいから古いバージョンに新しいV-Rayインストールしてレンダリングまでやりたいんだけど… - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/16(水) 09:59:09.82:kQfCltxb
- 使いたいプラグインのバージョンが、
使いたいmayaのバージョンをサポート
していれば問題ないのでは?
サポート外なら文句言えないね。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/16(水) 14:35:32.87:O6owlJdv
- 一つのコントローラで親ジョイントと子ジョイントを同時に操作するにはどうしたらいいですか?
コンストレイントを使っても親のジョイントしか動きません - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/16(水) 16:34:59.84:kQfCltxb
- 普通、親を動かせば
子供は親との距離を保ったまま
一緒に移動、回転しますが。
その文章はなにやりたいのか分からない - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/16(水) 16:48:30.66:kQfCltxb
- とりあえず、シンプルなものとして、
コントーラ側のあるアトリビュートで、
他の任意の数のオブジェクト操作するなら
コネクションエディタでコネクション張るか、エクスプレッション組めばいい。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/16(水) 18:33:11.77:zhkzGtAc
- ビューポート2.0って異法線シェーダに対応してますか?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/17(木) 15:02:41.19:62ugAXX3
- ブレンドシェイプについて質問です
右目を閉じるシェイプキー作ってそれを左目に反転したいんですがシェイプの反転するとなぜか左目が開いてしまいターゲットオブジェクトを複製反転してキー作っても動くのが右目になってしまいます
どうやったら左目を閉じられるでしょうか - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/17(木) 17:26:20.32:64HhLjfC
-
髪とかに使う拡散ライティングならば「DirectX 11 Shader」にあったが
これとは違うのかな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/17(木) 18:20:03.73:jpjDb+OZ
-
ブレンシェイプは頂点番号の差分でシェイプが変化したかどうかを判断しています。なのでオリジナルのシェイプと形状は同じでも頂点番号がミラーリングなどによって変わると動きません。
なのでオリジナルシェイプの左目に右目の閉じた形状を転写する必要があります。
やり方としては
Aオリジナル
B右目のブレンドシェイプを割り当てたオリジナルのコピー
Bのオブジェクトをスケール-xして反転
反転したBをラップデフォーマーでAにラップをかける。
Bの右目のブレンドをオンにするとAの左目が閉じるはずです。
それを左目の目閉じCとしてしまえば完成。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/18(金) 00:52:18.72:UsnCM2MH
- 最近maxから乗り換えました
初歩的な質問で申し訳ないですが
腕など円柱状の断面に当たる輪っか(エッジループで選択したもの)を、ビューポート上で何らかのキーを押して移動して分割を増やす方法はありますでしょうか
断面じゃない方の縦方向のエッジを一周選択して[接続]と同等の結果をビューポート上でドラッグで行いたいんですが
似た内容で、[押出し]と同等のことをビューポート上で何らかのキー+ドラグで実行できますでしょうか?
宜しくお願いします - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/18(金) 01:25:34.69:caTbpk/V
- splitEdgeRingToolじゃだめかな?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/18(金) 01:59:31.18:UsnCM2MH
-
やはり何らかのコマンドへのアクセスは必要なんですね
ただ、このツールはワンクリックでいくらでも追加できて便利ですね
早速ボタン登録しました!
レスありがとうございました - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/18(金) 12:01:31.76:pwwvh0F7
-
ありがとうございます。
試してみます! - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/18(金) 13:39:26.90:MnFHhxdW
-
おおー!!!出来ました!
わかりやすい説明ありがとうございます!!! - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/19(土) 12:40:17.81:At8uFqVc
-
です。
休みになったので試してみました。
◆Arnoldの屋内テストレンダ
・試しにArnold密室(地下室タイプ)をレンダしてみる。
・ライトの「Exposure」を8〜10にしてみる。
・ガンマも4に上げてみるが、真っ暗が多少は暗がりの部屋ぐらいに見えるようになった程度。
・ライトの数を増やして「Exposure」を100にしてみる。
・急に真っ白に。「Exposure」を10に下げる。
・再び真っ暗に。もうわけがわからない。
・やはり室内はメンタルレイが良さそう。
・Arnold専用のレンダービューに変えてみる。
・少しマシになる。と思えたのはビュー上のことで、実際に保存すると真っ暗。Photoshopでガンマ値を直す?
・またArnoldのレンダビューは、いちいちフォルダ指定して保存するのが面倒。プロジェクトフォルダばかり指し示されてウザイ。
という結果でした。
Arnoldで室内(窓なし)は、難敵かもしれない。今後のバージョンアップで良くなることを望みます。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/19(土) 14:56:36.67:rOl5+FYZ
- 100で真っ白になったのなら50とかにして刻んだら良い感じになるのでは?試してないけど。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/19(土) 15:07:44.16:ZyooC/0Y
-
公式のドキュメント目を通してるのかお前? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/19(土) 15:19:34.16:At8uFqVc
-
それは試してなかった……今度、試してみます。
読んでる途中で飽きた。自分、学習障害なので仕方ないです。
一応、暗いまま保存してフォトショでレベル補正したら、まあまあ明るくなった。
サンプル数高めでも若干ノイズが出ていて決してプロの商品にはならない汚いレベルだけど、個人制作レベルなら、まあ許せる範囲にはなりそうでしたね。
メンタルレイのほうが手間がかからず結果が出るので良いのですが、品質はArnoldが良いですね。でも効率的ではないので迷うところです。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/19(土) 15:50:04.12:cQtPHPWg
-
良ければレンダ画像見てみたいな
興味本位だけど - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/19(土) 17:52:03.96:ZyooC/0Y
-
飽きた?学習障害?知るかボケ
死ねよマジで - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/19(土) 19:53:17.38:RMVOTS9g
- そこまで言うか…
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/19(土) 20:49:58.49:604drZ+9
-
じゃあ教えてあげても無駄だね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/19(土) 23:18:17.75:xW/91RRK
- 知らん顔してる!お前のことやぞ!
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/19(土) 23:55:53.76:MMil48iA
- ロングパス乙
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/20(日) 00:21:42.85:GhWcSrXE
- IKハンドルを指定オブジェクトにできるん?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/20(日) 01:52:49.28:CtPC4dSf
-
お前が死んだほうがいいぞガイジ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/20(日) 03:17:32.19:bR8P3/ki
-
いつもはVrayなんだけどレス見て初めてArnold使ってみた
360cm四方の密室に球体一個、面光源一灯の簡単なシーンだけどすんなりリンダリングされたぞ?
ちな面光源のInt3.2、exp15、レンダービューのガンマ1、exp0
バージョンアップされても部屋は暗いままだと思うよ
進んで灯りをつけましょう - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/20(日) 07:52:14.09:KEMzSsk4
- レンダーセッティングのディフューズの反射回数をあげると良いと聞いたよ。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/21(月) 06:18:16.03:ufIteMwV
- ライトアトリビュートのノーマライズoffると明るくなるよ。アーノルドはめちゃ簡単。メンタルレイやヴィーレイみたいな面倒な設定要らない。楽ちんレンダラー。遅いしノイジーだけど、そこは気にするな
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/21(月) 06:28:28.72:ufIteMwV
- あと、レンダービューから画像保存するときは、オプションから保存モードを未処理イメージから、カラー管理イメージに変更するのをお忘れなく。理由はマニュアル読め
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/21(月) 11:51:44.93:32BM/Dgb
- 遅くてノイジーとかレンダラーとして割と致命的だよな
特に遅い方 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/21(月) 13:02:27.09:TaxK9qZW
- 速くしたけりゃライセンスいっぱい買ってね!ビジネス
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/21(月) 13:06:13.70:32BM/Dgb
- ハイパーシェード内のプレビューすら1ライセンス使用扱いにされるクソ仕様ほんとひで
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/21(月) 13:35:55.49:TaxK9qZW
- うちはRedshiftにしちゃったからArnoldどうでもいいんだけどね
どっちにしろ今後はUnityとかUEでしょ
Arnoldなんて使わないよ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/21(月) 14:40:31.12:J3aF/8r0
-
>どっちにしろ今後はUnityとかUEでしょ
AD「次はUnityとUEの両方買うわ」 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/21(月) 20:24:07.81:I9OUXB4U
- レンダラーもいろんな用途(室内、野外、人、ファー、トゥーン)で良し悪し変わるだろうから、いろんなの覚えておくといいかもしれんね。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/21(月) 20:47:07.92:7Q/OoGt+
- 買いたいって言ったら何でも買えると思ってるのかね
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/21(月) 22:20:13.63:ufIteMwV
- リアルタイム系とそうでない系で大きく違う
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/21(月) 23:32:46.08:9UAk+lDb
- GPUレンダラー使ってみたい
Arnoldノイジーで遅い… - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/22(火) 00:48:53.65:ChCeMWWo
-
ArnordもGPU対応するよ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/22(火) 01:50:50.38:zIvzpK2p
- GPUの意味がないくらい遅かったりするに10ペリカ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/22(火) 04:54:03.45:xcJD0Aw6
- GPU対応は当然だろうし期待もするけど
Maya単体で機能するんだよね?
Arnold追加ライセンスがないと機能しないとかありそうで怖い - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/22(火) 08:17:22.35:U3elrfE2
- maya 2018を使用してます
スムーズシェードについて質問があります
球を作り一つの四角フェイスを削除しました
その穴をメッシュメニューの穴を埋めるやメッシュ編集メニューのブリッジで塞ぐと
その新しく出来たフェイスだけが周りのフェイスとシェーディングが変わってしまいます。
球に連続したシェーディングにするにはどうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/22(火) 08:29:14.66:U3elrfE2
- 自己解決しました
正解かどうかは分かりませんが、穴を埋めたフェースのエッジがハードエッジになってました
ソフトにしたら希望通りの結果になりました。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/23(水) 00:12:35.41:BMb6leLb
- >>407
ほれ
ttps://www.youtube.com/watch?v=bqnhhoA99As&feature=youtu.be - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/23(水) 01:02:24.84:TeTe2OXk
- で、いつ出んの
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/23(水) 01:32:42.98:QY4FIWJk
- 長く付き合うならGIレンダラはVrayオススメ
mayaやmaxに実装されるハイエンドレンダラは変わる度に資産(マテリアルライブラリやマテリアル設定済み形状、知識)を無駄にする
他アプリ版で知識を使い回せるのも大きい
元外部系の機能は標準化された途端進化が鈍化する傾向にある - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/23(水) 01:59:01.08:RmIGvBO3
- VRAYがAutodeskに買収されるのはいつですか…
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/23(水) 02:33:46.64:QY4FIWJk
- カオスグループは他メーカーとの契約があるのでそんなことない!
…とは言えないかw オートえげつないもんなぁ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/23(水) 10:00:24.46:aM9OIk2b
-
意外と速いな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/23(水) 16:55:56.98:HJVuq6L1
- Trello Chrome拡張機能プラグイン集
ttps://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions
Slackプラグイン集
ttps://slack.com/apps
Sketchプラグイン集
ttps://sketchapp.com/extensions/plugins/
共同ツール 1
ttps://seleck.cc/685
ttps://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり
共同ツール 2
ttps://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/
共同ツール 3
ttps://slack.com/intl/ja-jp
ttps://www.dropbox.com/ja/
ttps://bitbucket.org/
ttps://ja.atlassian.com/software/sourcetree
ttp://photoshopvip.net/103903
ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/23(水) 23:57:01.34:cwMrEMfo
-
今さらVrayは無いかな
ノウハウ蓄積あるとこはいいけど、新規でやるならArnoldやRedshiftみたいな
簡単設定一発フォトリアルみたいなのがいい
Vrayみたいに細かな調整項目ないから簡単 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/24(木) 00:05:00.11:J6iBO1+H
- レンダレイヤの使いづらさもあいまってホント糞
新レンダレイヤの方は特になんであんな仕様にしやがった - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/24(木) 00:07:25.86:kB7RdJB9
- 今のVrayもボタン一発でセッティング、クオリティは一本のスライダでって流れになってるよ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/24(木) 00:23:40.02:UyGvgfuQ
- V-rayは出てくる絵がちと古臭いんだよね
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/24(木) 03:59:34.98:Eo520kwN
-
わかります。皆さんあの新しいレンダーレイヤーみたいなの使ってるんですかね? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/24(木) 06:16:33.95:Om5Y7afe
- 大きな形状Aと、小さな形状 B があるとします 。
小さな形状 B を A の任意の頂点上に配置したいのですが、どうすれば良いでしょうか。
インスタンサの使い方は分かりましたが、その先か分かりません。
よろしくお願いします - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/24(木) 17:55:58.00:QbbEH/My
- 任意の頂点のワールド座標をMelで調べて
その座標に配置するだけ。
たぶんxforrmとsetAttrだけでいけるよ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/24(木) 19:53:02.90:Fvlnp1qi
- autodeskの業績が悪化してリストラとかしてるみたいだけどMayaはどうなる?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/24(木) 20:06:03.13:wtkG3LMO
-
Melをつかわない方法はないでしょうか。全ての頂点に配置、でも良いのですが、、 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/24(木) 21:23:49.90:HHWy8mBI
- オートデスク株の動向が気になる人はここ読むといいよ
ttp://www.americabu.com/autodesk - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/25(金) 00:07:58.96:DLU5DBVg
-
Mayaはもっと高くていいよ
昔の値段に戻そう
2千万だっけ?
俺が最初に買った時はMaya Completeが100万だった
安い!と思って2つ買ったわ
保守費も払ってたし
ワークステーションもバカ高かったけど
そういうビジネスだったからな〜 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 00:59:53.69:38nMDvLJ
-
配布スクリプトだけど、、これ使えるかもよ
小石などオブジェクトを大量に配置する便利なプラグイン
ttps://modelinghappy.com/archives/4072 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 02:36:54.62:WI+v2cRE
- 「林檎農家が上手くいってないみたいで心配…」って発言した人に「俺は100万円の林檎2つ買ったことあるぜ!」って話かけてるの最高にCOOL
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 02:50:09.33:vwzTrL9v
- どういうたとえだよw
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 08:24:16.85:GfSSSBov
-
シリコングラフィックスでエイリアスなんとかの時は千万単位だったかな
SGIなんて高くて買えないから「ああ世の中にはそんなのもあるんだ」と思った程度 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/25(金) 08:48:56.99:tWx2543L
-
MAYA2019で、今後どんな扱いなのかはわかりそうだね。
シェアを脅かすようなライバルとはまだ差があるし
サブスクで安定した収益得られるなら
今までのような大きな新機能付けなくてもOKって感じなのか。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 10:21:53.53:38nMDvLJ
-
これをみると今後のオートデスクの動向がわかりやすい
企業側の事情としてそうだろうけど、
顧客側も大きな新機能より機能改善を重視しているという話
案外そうかもしれない。
自分も新機能ほしいが、これまでの新機能を使えているかというと疑問 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 10:40:43.65:sLw8uPAI
-
おおっ、こんなスクリプトが!
ありがとうございます。
さっそく今晩トライしてみようと思います。
(^ω^)感謝です。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 11:35:05.23:4Wp2zT9P
-
ご紹介ありがとうございます。
>>「ああ世の中にはそんなのもあるんだ」と思った程度
そうそう。そんな気持ちだった。
「ジュラシック・パーク」のとき、テレビでメイキングやってて、数千万円もするCGソフトと言われてて縁遠い世界だなと思ってた。
それが今、手が届く価格になってて、パソコンの性能も飛躍的に上がった。
ありがたいことだよ。
>>サブスクで安定した収益得られるなら今までのような大きな新機能付けなくてもOKって感じなのか。
毎年、新機能を楽しみにしていた癖が麻薬のように染みついてしまっているから、まずは自分が意識改革しないとダメだわ。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 11:43:04.21:vPM9lkL3
- アンリアルみたいに
売り上げに応じたライセンス形式が
主流になるかもね。
基本無料で。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/25(金) 11:58:53.17:Cg8WuBPa
-
じゃあうちはずっと無料で使えるわ
有難い…のか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 12:12:37.24:gp+9jqGE
- 新機能のネタとなるシーグラフでの論文も話題なりそうなの聞かないし、提案も要望も思いつかないしな。
もう、コラボとか融合しかないような
Maya + AI + ゲームエンジン + 生体認証 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 12:19:32.42:c5U1cs4M
- mayaも中国企業に買収される日が来るのかな…
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 15:14:39.96:L24VPd+4
- SIの非破壊ワークフローがどの統合ツールでも当たり前の未来が来ると
思っていた時期が俺にもありました… - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 19:39:49.66:L62jpYVK
-
黎明期はン千万のシステム買ってフリーやってる人とか居たけどな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 19:41:50.02:GfSSSBov
-
そんな銭はないからアミガで普通にやってたよ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 19:53:42.53:L62jpYVK
-
おぉ、そっち系の方かw
元気そうで何よりw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 20:30:36.45:JTYGzrdO
- 98年にMaya1.0のNT版が発売されたとき1年保守込み+インターグラフのマシン込みで340万で購入したけど1年で100万値下がりしたんだよなw
この時代のMayaの保守料って1ライセンス42万だったし、それに比べれば今の1年契約サブスクは遙に安いんだよな〜
ただ、あのころと比べたら仕事の単価がかなり激減したけどw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 20:32:09.29:sLw8uPAI
- 支那の会社になったらさすがに他へ乗り換えるわ(;´∀`)
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/25(金) 20:37:19.86:Cg8WuBPa
-
そうそう
俺は丁度そのタイミングでフリーになったから
100万下がって有り難かった
その後どんどん半額半額になって
アンリミとの区別もなくなり
永久ライセンスもなくなったw
考えてみりゃ、随分Mayaには稼がせてもらった
感謝しかない - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/26(土) 09:23:05.43:obQBpssy
- 今のMaya ってSoftimage の非破壊レベルと遜色無い物になってる訳ではないの?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/26(土) 09:55:17.72:Dl11teH4
- なってるわけねぇだろ
1から設計変えるレベルだぞ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/26(土) 09:58:37.61:1OfjS0Wh
- 設計古いよな
当時としては先取ってたのかもしれないが
SIを知ってるとクソって言いたくなるのも分かる
けどいまだにSISI言ってる老害もおなじくクソ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/26(土) 10:51:05.49:v3Ccmz7C
- 一から変えてもいいんじゃない
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/26(土) 12:38:44.12:EdF4r7zk
- 俺はPAからMaya1.0に乗り換え組
CG始めて20年以上経過したがMayaには感謝しかない
あと2〜3年やったらアーリーリタイア予定 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/26(土) 12:57:11.06:13zvNVWX
- 毛を作るためのプラグインにOrnatrixかYetiで悩んでるんだけど、どっちの方がリアルな毛並み作りやすいかな
使ってる人がいたら感想を教えてほしい
ちなみに用途は髪よりもほとんど動物の毛 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/26(土) 16:16:22.45:YaMR7exH
- Xgenは?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/26(土) 17:31:53.53:OvLwTBuo
- 今からやるならOrnatrixかなあ。開発もヘアープラグインの中じゃ一番活発だし
yetiは公式見ると動物系かなり推してるっぽいが使ったことないからよく分からんなあ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/26(土) 18:20:11.22:61nNtnEz
-
老後に何するん? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/26(土) 18:36:16.43:13zvNVWX
-
XgenもGroomingの機能自体はかなり良い(たぶんOrnatrixとそう遜色ない)んだけど、OrnatrixをMaxで使ってたから慣れてるんだよね
あとゲームエンジンへの持ち込みが楽なんだけど、これはXgenがどうなのか知らない
ただYetiは公式にある動物の作例がすごくて、ノードベースでかなり細かいセッティングができるのも含めて前々から気になってたんだよね
活発なのは間違いないね、HairFarmとか完全に止まってるし
しかしYeti使ってる人少ないのかなぁ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/26(土) 19:05:57.53:EdF4r7zk
-
CGはスパッとやめるよ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/26(土) 20:45:33.13:q0549N5s
- 何処のボタンを間違って押してしまったのかわからないのですが、いきなりオブジェクト全体が一次関数みたいになってしまいました。
検索しても解消法やどうしてなったのかわからないので教えて頂けたら助かります。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/26(土) 22:44:49.97:61nNtnEz
-
本当にスパッとできる?w
子供や孫、恩師から子供を一人前にして欲しいとか頼まれたら断われるか?w - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/27(日) 00:51:13.97:zvrGsE6L
-
スクショくらい貼れよ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/27(日) 00:52:25.57://F+Grgz
-
数字キー0とか3とか押すとプレビュー切り替わるけどそれかな? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/27(日) 01:03:39.76:ikeinz3S
- スクショ貼れば良かったですね。すいません。
テンキーでなおりました!ありがとうございました! - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/27(日) 04:20:11.08:wXA25R9t
-
一次関数みたいにでよくわかったな。
素直に尊敬するわ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/27(日) 04:24:01.58:IrCfmr7N
- XGenは使いづらすぎる
よくあそこまで使いづらく作れるもんだと逆に感心する - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/27(日) 04:46:33.67:fpPZNk5i
- エスパーって実在するよね
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/27(日) 05:43:08.07://F+Grgz
- ま一次関数て直線なんだけどなw
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/27(日) 07:11:40.46:AwBY/Vvb
-
そうなの? いい作例が結構あるのにな
まぁ完璧な出来だったらプラグインが売れないか - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/27(日) 07:26:00.53:pwqjQWk9
- 仕事で使ってるけど割と印象いいよ。セットアップはもうちょっと簡単にして欲しいとこだけど
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/27(日) 08:44:23.25:8w/QtbzS
-
スパッと行かないと次に進めないから全て断るだろう
リタイアは切り替えが重要だと思う
次世代の事は次世代の人材にまかして綺麗に消えるつもり - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/27(日) 15:49:23.22:XJOC3YR7
-
おお、固いご覚悟だ。素晴らしい
おれはワクワクする新しい技術好きなオッさんだからダラダラ作品創りするだろうなあ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/27(日) 19:03:59.75:8zz2SZwY
-
すみません、すでにダラダラ作り始めていますw
老後には作りたかったものを思いっきり作るゾと考えていたもので…。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/28(月) 10:32:26.50:jxDfGblq
- ここ老人ホームですか?
私もお世話になります - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/28(月) 10:40:28.07:/MeI15ns
- 老人が居るってのは凄い事なんだよ
少し前までは一生これで食ってけるのか?っていう世界だったからな
先頭走ってる先人にはマジ頭が下がるわ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/28(月) 11:59:09.33:AksSH4ot
- 3DCG創世記に20〜30代だとして、そろそろ高齢化によるリタイヤ組が出てくる時代なんだなw
俺は28歳から始めて現在51歳、頑張ってあと15年くらいかぁ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/28(月) 12:25:02.49:eZYV2i6I
- 昔はギャラも良かったから
早期リタイア可能ですよね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/28(月) 12:28:26.14:f72+L07a
- クオリティ低くても言い値で高額のギャラもらえたCGバブル時代は羨ましいねえ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/28(月) 14:24:19.99:ovJFlOJ4
-
俺は55でアーリーするよ
CGだから特別早い訳でなく日頃からの貯金をきちんとしたことがほとんどの要因
66まで頑張れたらすごいな
老眼来てないのか?
真面目に頑張ればこの先も何とかなるはず
単価下げないよう努力してくれ - : 470 [] 2018/05/28(月) 17:29:29.35:3vgwrzpY
-
早!55でかよw でも老眼来たらしんどいかな。
おれも50過ぎだが、まだ普通だな。
フルHDで50インチ画面っていう選択もあるが。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/28(月) 17:32:46.53:3vgwrzpY
-
この先、なんとなくそれ程ハイクォリティ3Dは求められなくなる気がする。もうしてんだけどね。
エンタメ観客の需要の頂点に達してお腹いっぱいなんじゃないのかな。後はアーティスティックにどれだけ砕けさせ斬新な3次元、パースで演出させ目を楽しませるかだという気がする。ってオッさんは今、模索中だけどね。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/28(月) 17:49:36.90:TSqrvSib
-
映像分野のCGのクオリティ自体はもう十分かもね
まだゲーム分野は成長しそうだからあとはスピードとクオリティの比率の改善か - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/28(月) 19:05:35.13:eZYV2i6I
- いいな〜
俺は死ぬまで働かないと駄目だわ
75歳のMaya使いに仕事ある? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/28(月) 21:49:59.81:g5zk+K4S
- その頃には出来ているであろう安楽死施設で流すCGムービーとか
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/28(月) 21:52:46.53:/MeI15ns
- 最期に見る映像か
やりがい有り過ぎんだろw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/28(月) 22:53:52.74:GjtJh+Nt
- 発想www
VRが何かのきっかけで爆発的に広まればバブル来るかなぁ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/28(月) 23:00:15.01:Os+mIlHZ
-
走馬灯動画ビジネスwww
めちゃくちゃ笑ったwww - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 00:05:36.97:C6GgXvIX
- だけどさ、最期の瞬間まで画面見続けて目開けたまま死ぬってどうなんだ
あなたの脳に直接映像を投影しています…とかが出来るようになるのか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 00:21:37.94:bdNxfStF
- Maya2050とかゾッとする
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/29(火) 00:37:21.27:eQ1B5yiX
- カッコいいなMaya2050
未来的! - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 00:59:21.68:iDyFs/YX
-
さすがにこの業界で10年後にMayaが今と同じポジションにあり続けられるとは思えないね。
そうじゃないとやってる方もつまんないしね。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 01:01:26.01:tAzc59Xi
- 遺作がエロ同人wwwwwwww
(笑い事じゃないんだよなぁ…) - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 01:01:39.23:bdNxfStF
- 動けなくなったジジババは栄養&排泄のチューブとVR機器つないで
ずっとVRの世界に浸ってくれればいいと思う
傍目は残酷だけどこうでもしなければ現実に押し寄せる団塊の介護を切り抜けられないだろ
そこにCG屋の需要も生まれるしな
まぁそれは人工知能に取って代わられてるかもしれんけど - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 01:02:28.57:zH51GQq6
-
マトリックスの世界だな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 01:10:59.44:P9R7eo3U
- Maya2050w
しかし本当にくるかもしれんな
陽炎が買える2015年が来たくらいだからな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 01:55:44.93:C6GgXvIX
-
実際、末期の老人たちに人気なのが意外と萌え萌えのアニメキャラとかミクさんってことになりそう - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/29(火) 06:01:10.21:kvfHM8wz
-
老人が好きなのは
孫と猫だけよ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 12:48:40.97:TxABqjpL
- 今年でMayaも発売からちょうど20年たったんだよな〜 まぁMAXはもっと歴史は古いみたいだけど
ただこれから10年はMayaは業界で使われていくだろうけどさすがに後20年は続かないと思うわ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 15:09:37.20:q2nxrJ3f
-
ttps://hexadrive.jp/hexablog/cg/26632/ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 16:26:41.10:tAzc59Xi
-
横からだけどこういう情報欲しかった、ありがとう
以前はmaxでHair Farm使ってたんだけどmayaに移行して何使うか悩み中だった
XgenとOrnatrixで悩んでるんだけど記事読んで更に悩みが深まったw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 17:05:02.33:Ibc3tYQj
- 質問なんですけど
mayaの機能でオブジェクトなどに彫刻や編集のできる機能(3dmaxのモディファイヤーのような機能)はありますか。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 18:30:10.59:B3cUEFP6
-
デフォーマー使えばある程度ヒン曲げたり捻じ曲げたり潰したりできる。彫刻というのがどういうものなのかわからないけど、スカルプとツールはある。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 18:35:51.59:QEzxG5Vv
- HairやFurのプラグインて不安定なの多いのかね…まぁ通常よりも膨大な数のオブジェクト一気に扱うし当然なのかもしれんが
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/30(水) 08:27:16.93:GxjBdw9j
- Maxのモデファイヤ移植して欲しい
ラティスとかスキャッターとか特に - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/30(水) 09:36:51.38:O5M8/JyG
- ArnoldでVRayのProgressive Renderingにあたる設定ってできる?バケットのみ?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/30(水) 09:55:44.86:3c9I+836
-
MaxのFFDいいよね
いつの時代だよw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/30(水) 11:00:26.25:u96es6EB
- 3dmodel集やシーン集わ買ったとしても大抵3dsmax用か3dsmax+vray用じゃん?
mayaユーザーさんはどうしてるの?
fbxで出力してマテリアルとか張り直してるの? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/30(水) 11:07:12.32:W0DRkcna
-
Mayaユーザーはそんなもん買わない
一から作るのが当たり前
何故かといえば、ゲーム業界や映画業界しか使ってないから
素材集とか使わない世界
パース屋さんに言っても理解できないかもしれないけど - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/30(水) 11:50:48.42:WdwiKxGk
-
>>fbxで出力してマテリアルとか張り直してるの?
そうなりますね。
ただ保険のため、Objや他の形式でも書き出しておきます。
たまにFBXではうまく変換できず、データがぶっ壊れていることがあるので。
基本的にmaxで読み込んで、mayaへ書き出すとうまくいくことが多いですが。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/30(水) 14:06:07.54:G7Y+Fm1J
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IPRじゃないの - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/30(水) 17:33:12.20:V8XDhOav
-
max to mayaってプラグイン使ってる
2クリックでコンバートできてめっちゃ便利なんだけど
四角ポリゴンが3角で転送されることがあってその条件がいまいち分からない - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/30(水) 18:04:13.50:O5M8/JyG
-
ありがとう、これVRayRT的なもんかと思って勘違いしてたわ
CPUレンダでこんなふうに更新したりビューからオブジェクト選択できるの面白いな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/30(水) 21:23:35.35:+kcGuSH3
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max→mayaなら編集可能ポリゴンにしてる?
あとfbxの書き出しオプションで三角にするかしないかの設定があった気がする
5年max触ってないから詳細は忘れた - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 01:29:36.73:IqB+u04F
-
四角ポリゴンの編集可能ポリゴンです
舌、歯、眼球は四角保ったまま渡るけど顔だけ3角ポリになる
色々条件を変えて送ってみたけど駄目だったよ
なので今は3角ポリになってしまう形状はOBJで送ってるよ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 05:33:38.93:EWC7Jk40
- なんらかの不可解なエラーは、シェイプの情報が不安定になってるから、メッシュ出力を適当に作った箱とかにノードで繋げて転送したら治ることがあるよ。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/31(木) 09:03:24.19:sYe42EHz
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すべて四角形でない三角か五角形の混在してるオブジェクトだろう。3Dデータ形式で四角形以外が混ざってれば全部三角形に変換する形式があったなあ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 10:41:32.31:agTPBm+5
- なにその傍迷惑なクソフォーマット
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/31(木) 16:53:20.63:/xCnvTZ3
- 今日始めたばかりの初心者です。
本の造形を作っているのですが、押し出しツールで凹ませると黒い余計な部分ができてしまいます。
ttps://imgur.com/a/0aIVYn3
お手本の動画ではこういった黒い部分が出ずに綺麗に凹みます。このように形を保持して変形しません。
ttps://imgur.com/a/aRzZOLr
動画をそのまま真似しているはずなので、設定が変わってしまっているのかも知れません。
解決方法を教えていただけないでしょうか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 17:53:11.16:rzZ2GAto
- プリファレンスのウィンドウ出して
モデリングの項目からフェースの一体性の維持(Keep faces together)のチェックをonにしてみーな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 18:25:18.17:IqB+u04F
-
まともに送れる形状とマージして転送したけど、まともだった形状まで3角メッシュになってしまいました
おかしなシェイプ…それだ!と思い色々試してみたけど駄目だったわw
四角フェイスで構成した形状の一部にわざと3角ポリや五角ポリ入れたり穴開けたり
一見まともなメッシュだけど実は一部頂点重なってたりetc
どれも綺麗にそのまま転送されたった
強制的に3角なるのは稀なのでそん時はその形状だけOBJでしのぎます
レスありがとう - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/31(木) 20:18:36.34:sSkCbeID
- maya素人です
2018なのですが、ビューでグリッドに対して奥(topならy座標が0以下)のものが
グリッドに負けてしまうのですがなんとかなりますでしょうか?
とくにワイヤフレーム表示のとき、グリッドに重なるとぜんぜん見えなくて困っています。
初歩的すぎることかと思いますがよろしくおねがいします。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 20:28:51.99:gaegT2DJ
-
遅れたけどありがとう、参考になる。
自分でYetiも試してみる機会が得られたので、せっかくだから自分のメモも兼ねてちょっとグルーミング系の機能について使用感を比較レビューしようと思う。
の参考にでもなれば。間違ってる部分があったら教えてくれると俺も助かる。あとアニメーションには疎いのでそこはすまん。
■Ornatrix
モディファイアとガイドで毛を編集するオーソドックスなスタイル。とにかく必要な機能は全て備えてるプラグイン。
ブラシの使用感もガイドに直接作用する感覚で気持ち良く、設定も豊富。長い毛足にもしっかり対応できる。
ガイドを含む最低限のモディファイアにクラスタリングを足すだけでもかなり自在にいい感じの毛並みが作れる。
パラメータは直感的で、特に毛の形とか毛束の形とか重力みたいな重要なものの多くはカーブで編集でき、微妙な調整だとか、あるいは中膨れの毛を作るとかいったちょっと変わったことも簡単にできる。
ほとんどのパラメータの分布はガイドやテクスチャマップ、チャンネルグループ(Ornatrixの機能)等いくつかの手段を使って制御できる。
あとVRayと組み合わせるとレンダリングがドチャクソ早い。
MeshやSplineとの変換も高機能で、全体的に痒いところに手の届く、隙のない出来。
強いて言えばパラメータの細かい制御にはテクスチャが必要というのがちょっと面倒なくらい。
■FiberMesh(Zbrush)
かなり特徴的。Zbrushでスタイリングしてエクスポートする人も結構いるのでレビューしておく。
なんといってもスタイリングの自由度が高い。Grooming系ブラシが沢山あるし、ガイドではなく毛を直接的に編集するような感覚が強い。短毛から長毛まで自由自在。
またポリグループによるパーティングが非常に簡単かつ柔軟で強力。他のプラグインで同じことをやろうとすると結構面倒くさい。これも毛を直接編集するからこそ。
Zbrushの元々の機能と上手く噛み合って、他には無い性能を出していると感じる。
ただしモディファイアスタックなど無いので、非破壊的な編集というのができない。
一旦毛を生成してグルーミングにとりかかってしまったら、全体を一律に調整する手段がかなり乏しくなってしまう。
最終的にはレンダリングするDCCツール内での調整が必要なことが多い。
つづく - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 20:29:48.31:rzZ2GAto
- ビューポートのグリッドアイコンをクリックしてグリッド消しーな
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 20:30:49.54:gaegT2DJ
- ■Xgen(Description)
ガイドを編集するスタイル。ディズニーの中の人が使っているのを見かけたので密かに期待していたのだが、正直裏切られた。
まずちょくちょくUpdate the Xgen Previewボタンを押さないとガイド編集による毛の変化がビューでは見えないのが面倒。
Splinesモードはガイドとモディファイアを使ってスタイリングするオーソドックスなスタイルだが、これを選択するとGroomingブラシは使えない。
Goomable Splineモードでは大量のガイドを生やしてそれをGroomingブラシで撫で付けることができる毛皮に向いたモードだが、これを選択するとモディファイアを使えない。
なぜそこに互換性がないのかと突っ込みたくなる。
個人的に期待していたGroomable Splineはブラシの効果が地肌にしか当たらないのがかなり使いにくさを感じさせる。特に毛足が長くなるとフレキシブルに操作できなくてお世辞にも操作感が良いとは言えない。
あと毛皮向きを歌っておきながらOrnatrixのSinkにあたるような毛並みのオペレーションがなく、モディファイアが使えないせいで広範囲の編集がかなり面倒くさい。
一方SplineモードではSplineを直接編集する手段がSculpt Guidesツールくらいしかない(Grabに近い効果)。
これは直接ガイドに作用でき、長さの変更も可能なのでGroomable Spline用のものに比べると使用感は悪くない。が、いくらなんでもツールの種類が少ない。
せめてCombとかTwistとかClumpくらいあっても良かったのではと思える。ある意味潔く男らしい。
またモディファイアのパラメータはエクスプレッションで制御しなければならない場面が結構あり、これも面倒くさい。
頑張れば大抵のHairは作れそうではあるが、とにかく面倒が多くスタイリングしづらい。
つづく - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 20:31:33.64:gaegT2DJ
- ■Xgen(Interactive Grooming)
モディファイアとレイヤーを駆使して基本的に毛を直接編集するスタイルで、ガイドを組み合わせることも可能。
同じXgenでもこちらはブラシが地肌ではなく毛に直接作用でき、種類もそこそこあって使い勝手はなかなか悪くない。
FiberMeshとOrnatrixが合わさったような使用感で、直接髪を操作でき、かつ非破壊的で、ガイドによる編集と組み合わせることもできるという点で、良いとこ取りをしている。
しかし毛を直接編集するというのはそもそもが結構難しくて、FiberMeshほどのブラシの使い勝手や種類がないこともあって、スタイリングの難易度はやや高い。
特に毛足が長くなると狙い通りに綺麗に作るのが難しくなってくる。ガイドを追加するとどうも動作が重くなるのも面倒。
またOrnatrixほどモディファイアの数が無く、綺麗な毛並みやフワッと感が作りにくい。例えばGravityにあたるモディファイアがないのは個人的にマイナス。
しかしひとつひとつのパラメータはなかなか直感的で、パッと見た感じではOrnatrixにも引けをとらない。
あとブラシを使って毛の密度を直感的かつ柔軟に増やせるのはかなり良いポイントだと感じた。意外とこれができるプラグインはあまり無くて、大抵はテクスチャを使ったり、新規にヘアを生成して結合する必要がある。
つづく - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 20:32:01.73:gaegT2DJ
- ■Yeti
唯一ノードベースを採用している珍しいGrooming系プラグイン。初見はやはり取っ付きが悪く、全体的に独自の使用感。
他のプラグインならモディファイア一つで済む編集に、複数のノードが必要になることは珍しくない。一つ一つのノードはパラメータがシンプルで、Ornatrixのような直感的なカーブエディタ等はない。
その分自由度はかなり高く、特にプロシージャル的な生成の自由度に関して軍を抜いていると感じる。だから髪の毛よりも毛皮のほうが得意なのだろう。
あと羽毛の生成については圧倒的。透過画像を貼った板をインスタンス化するしかなかったOrnatrixに比べて、こちらはガチンコで羽毛を生成できる。ただし流石にちょっと重いかも。
また各種パラメータの分布はテクスチャを使うのではなく、基本的にガイドとそれに付属するAttribute Paintという重み付けを使って制御するが、これはテクスチャを一々書かなくていいというメリットとも取れる。
ブラシの使用感はSculptとCut以外ジオメトリに作用するタイプなのでそこまで良いとはいえないが、そのSculptブラシの使用感がなかなか優秀なので意外と立体的な毛並みにも強く、そこまで気にならない。
毛並みは綺麗に作れるし、ガイドの操作感も悪くなく、複雑なことができてポテンシャルは非常に感じるのだが、習熟が必要そう。追々勉強したい。
おわり
長文すまんこ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/31(木) 20:59:12.19:sSkCbeID
- >グリッド消しーな
機械的なものをグリッドにしっかりスナップさせて作っているので
常にグリッドは使いたいし表示させておきたいのです。
記憶が確かならば以前に(2016だったかな)を触ったときはワイヤフレームは
必ずグリッドより上に描画されていた気がするのですが…
仕様変更ということなのでしょうか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 21:05:32.50:qn6ZVy1M
- ,525
レス番のアンカーくらい使おうよw
話題が併行してる時は特に - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/31(木) 21:14:08.75:/xCnvTZ3
-
この質問なのですが、質問の意図が不明でしょうか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 23:21:09.10:9M6JiQN+
- Ornatrixはテクスチャじゃなくて頂点カラーの直接ペイントでも調整できたはず
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/01(金) 01:42:23.75:u/QFUqvc
-
グリッドを分割しすぎじゃないですか?
サブディビジョンラインを消すとスッキリ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/01(金) 01:48:17.54:u/QFUqvc
-
後はビューポートのアンチエイリアシングをONにすれば見やすく - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/01(金) 02:21:51.00:ESBkji0d
-
おおっ!使用感まで入ったレポートありがたいです
Ornatrix推しですね
やっぱ払った分の価値はあるのかぁ
背中を押してくれてありがとう
にしても、相当な毛マニアっすね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/01(金) 03:36:07.07:EpZqNBZK
-
そうだった、補足ありがとう
やりたいことやポリゴン数にもよるけどペイントで十分なことも多いね
前からOrnatrixメインで使ってたのもあるけど、汎用性は間違いないし推しやすいね
狙ったスタイルに持っていくために取れる手段が多くて、髪にしろ毛皮にしろ何でも綺麗にサクサクこなせると思う
ただもしもお金を出しにくければ、触ってみた感じXgenのInteractive Groomingも慣れれば結構やれると思うしかなり直感的なので練習してみる価値はあるかも(Descriptionの方は学習コストの割にうーん…て感じかなぁ)
あとロングヘアを作るつもりで、尚かつもしZbrushを持ってるなら一度はFiberMesh触ってみるともしかしたら「これでいいじゃん!」てなるかも
あと自分は獣系のキャラクター作るからYetiの毛並み作りにもかなり可能性を感じてるかな、羽毛をパラメータで弄って生成できるのも他に知らないし
もし毛皮にこだわるつもりでノードベースがわりと好きならYetiも体験してみるといいかも
とりあえず予定の用途に合わせて触ってみるといいと思う、自分みたく毛皮メインで考えてる人少なそうだしね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/01(金) 09:33:11.63:5q//qDap
-
横からだけど参考になった。ありがとう。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/02(土) 00:28:12.34:+gNGaFA1
- Ornatrixは、ちょくちょくアップデートする
からフットワークは軽いわなw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/03(日) 23:18:12.59:j5RPkf94
- どのヘア機能もシミュ開始したら重力で髪が垂れ下がっていくせいで
あらかじめそれを差し引いたデフォルト髪型作らなきゃならんのやめてほしい
ここ苦労しなくていいのHairFarmぐらいじゃね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/04(月) 10:12:09.31:e8LvE7ji
-
Hair Farm は3ds Maxしか無いのか - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/04(月) 15:43:54.55:95ds/gGY
-
OrnatrixもYetiもそれくらい制御できた気がするが - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/04(月) 17:41:26.87:lY5DMviY
-
俺もXGEN(アニメはnHair)つかってるけどたしかにそれ不便だよね。
Ornatrix出来るのか、DEMOあれば一度試してみたいな。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/04(月) 18:14:03.71:C7wYDplI
-
ttps://ephere.com/plugins/autodesk/maya/ornatrix/index.html
トップのdownloadsからDEMO落とせるよ
Ornatrixはヘアスタイルをどんくらい維持するかのパラメータあったと思う
勘違いだったらごめん
ver.2のβテストしてるみたいだけどいつ頃リリースするんだろ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/04(月) 22:32:29.85:kOaNqPOF
- パスにそって、髪の毛が伸びるアニメーションを作りたいのですが
何を使って作るのでしょうか? ペイントエフェクト?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/04(月) 23:53:36.39:kOaNqPOF
-
すいません、この方法でなんとか出来ました!
@ベース用に作ったパスにペイントエフェクトの髪の毛をアタッチ
Aベース用に作ったパスにコントロール用のカーブを作成。
Bブラシ、コントロールカーブを選択して、
C生成/カーブユーティリティ/ストロークコントロールカーブの設定
Dブラシのアトリビュート 動作/フォース/カーブに追従 等の数値を調整。
Eブラシのアトリビュート チューブ/作成/最小値と最大値にキーフレームを打って長さを変えるアニメを作成。
でいいのかな? ・・・・・nhairやxgenとかでも出来るのでしょうか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/05(火) 00:15:29.55:8EWjPuI5
-
訂正
Eの「最小値と最大値にキーフレーム」では、パスに忠実に追従するのは不可能でした・・・。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/05(火) 00:48:01.72:8EWjPuI5
-
4連投すいません! ↓これで出来ました。長々と失礼しました。
・アトリビュート エディタ(Attribute Editor)内でブラシのタブをクリックします。
・フロー アニメーション(Flow Animation)セクションを展開します。
・時間のクリップ(Time Clip)をオンにしてからフロー スピード(Flow Speed)の値を変更します (この例では 1.0 に設定します)。
・シーン ビュー内で再生範囲の終了時間を設定(Set the end time of the playback range)を 100 に設定し、再生を実行します。順再生(Play forward)ボタンをクリックします。
・次にアトリビュート エディタ(Attribute Editor)でストロークの時間(Stroke Time)をオンにします。
・最初のフレームに移動し、順再生(Play forward)ボタンをクリックします。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/05(火) 01:03:43.82:QCGlwf25
-
それはnhairにもあるような
単に元の髪型を維持するってだけじゃね
その値を強くすると全然髪が重力や風になびかなくなるような - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/05(火) 06:51:30.98:XAv/srHA
- むしろがなぜできないと思ったのかという
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/05(火) 08:05:34.40:BjB6Qyy8
-
言ってることがよくわからない
俺もに同意なんだが - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/05(火) 11:51:33.58:iMPhhC/5
- 重力オフればいいだろw
髪型維持したいなら固く設定すればいいだけだし
バカチンばっかで困る - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/05(火) 12:39:18.76:tKQVpWv5
- 人間に幅寄せは殺人未遂な
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/05(火) 12:40:02.51:tKQVpWv5
- スレチスマン
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/05(火) 18:16:55.21:QSM7ZFRg
- パースビューでスキンウェイトペイントしてる時に
塗ってる部分を注目するショートカットってありますか?
宜しくお願いします - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/05(火) 19:10:42.80:191Cop6T
-
ほんとにやったことあるのかよアニメーション
マネキンに髪はやして遊んだくらいが関の山だろ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/05(火) 20:33:41.66:iMPhhC/5
-
どうした?
マニュアル理解できないからって
暴れても良いことないぞ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/05(火) 20:46:38.07:QCGlwf25
-
俺もお前が適当にヘア触ったことしかない奴だと思うわ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 01:19:25.14:ta8YeUMo
- 両方クソだということで
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/06(水) 05:09:36.29:g9gGcG6Z
- だな
髪をスタイリングするとは どういう事か
髪の毛を上に引っ張って 離せばどうなるか
よく考えればわかることなのに
無学な奴にCGやらせちゃいかんね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 06:46:06.98:T8mw3faS
-
クスクス - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 07:06:35.69:NqHSPio2
- だいたいよーどっちも
ほんとにやったことがあるのかよ、とか
マニュアル理解出来てない、とか
適当に触ったことしかない奴、だとかよぉ
相手の人格否定してるばかりでどこがどう間違ってるのか、という
具体的な話がまったくでてきてねぇじゃん、ナニこの幼稚園児共w
実知識がない空っぽのエアユーザー同士で虚勢張って、お前無知!お前こそ無知!って死ねよ二人共 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 07:13:10.78:oSOUUg3K
- よし、ぜひ実知識に基づく具体的かつ詳細な説明を頼むぞ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 09:28:00.55:GyqvW+s4
- どうしよう、初心者だから普通に知りたいんだけどこのタイミングで言うと煽りになっちゃう(´;ω;`)
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 09:33:05.79:yrBthytH
-
的外れな突っ込みするなよ
おもろない - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 11:23:13.80:K9QtkFRJ
-
ここに来て最大のアホがやってまいりました
お前と違って、どちらの人も(何人いるかは知らないが)最低限の知識はお前と違って持っているという暗黙の了解があるから多分いちいち言わないんだぞ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 11:31:53.30:RXNO/Ucw
- 落ち着けよw
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 12:30:25.97:vO4kx8BY
- rest positionのさ、今設定してるフォース受けた状態での最終形状がこれって指定できるようになればいいんだけどね
ヘアーでもクロスでもその辺欲しい - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/06(水) 12:31:10.28:l7BOSBHK
- どうしたの〜?
梅雨入りだね〜 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/06(水) 13:34:57.04:e+YML/Za
- 最近ヘアメイク〜シミュまで検証してるからこの流れを興味深く読んでた。この板には初めて書き込む。
で、自分もヘアーのシミュで同じ疑問が出てる。
たとえば、毛先ワンカールを作ったとして、それにシミュかけたら重力で毛先がストンと落ちてストレートになっちゃう。
毛先のカールを維持したままシミュする方法が重力オフにすることしか思いつかない。
もしかしてカーブをシミュさせるのではなく、髪型のポリゴンを作ってシミュさせて、それにカーブをwrapとかで追従させたほうが良いんじゃないかと思いついてるところ。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/06(水) 13:41:57.99:e+YML/Za
- かなりリアルな髪型作ろうと思ったらガイドカーブの数は絶対に凄い量になる。
ornatrixモディファイヤやyetiノードをどれだけ駆使しようがガイドカーブが少ないとリアルにならない。
けど大量のカーブをシミュさせるのは並の会社のPCじゃ無理。
だからかなりリアルな髪型を作って動かす場合、ポリゴンのシミュになるんじゃないかと思ったんだ。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 16:05:06.52:Xr2clg2e
- 髪の剛性(stiffness)を上げるのは駄目なんか?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/06(水) 17:01:30.55:l7BOSBHK
- 現実世界でヘアスタイル保つために、自分らどうするよ
何らかの方法で固めるだろ?
人によって髪の太さも長さも違う
みんながストレートじゃない、天パもいる
頭の形によっても違う
で、先ず髪の長さは重力で変わるもんじゃない
切らない限り長さは一定
短髪の人は根本が強いから立ってるし
長髪ならその分重みが出るから垂れ下がる
それをスタイリングするには、パーマかけたり
整髪料でまとめたり、固めたりする
それをやらなきゃ、髪型は維持できない
ほっときゃ重みで垂れ下がるのは当たり前 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 17:44:23.49:u8sxw6kq
-
お前俺が毛がないことをバカにしてるか! - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 19:33:38.25:aqUYCbkS
- HairFarmだと作った髪型は
重力下でその形状って考えになってるから
シミュ開始しても重力で垂れ下がって髪型が崩れたりしない
だけど首が傾くとちゃんと重力方向に髪が垂れたり
首の振りになびいたりして超賢い - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/06(水) 22:11:31.62:udL2tQ7c
-
じゃあそれ使えばいい
他のはやめとき - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/07(木) 04:08:02.99:VDJ0sI/8
- 単純に重力無くしたりとかガチガチに固定とかしちゃったら物理シム使えないから
スタイリングをキープしつつシミュレーションで自然に動いて欲しいよな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/07(木) 08:16:05.23:hk2RjHYu
- プラグイン作ってる側は何を考えて作ってるんだって思う
実際には使ってないんだろうな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/07(木) 14:20:23.68:X/CLGo5J
- つかさあ
文句言ってる人は
ちゃんと衝突判定させてるの?
ボディだけじゃなく、髪同士の衝突判定もやらないとスタイリングは維持出来ないよ
自分の髪をよく鏡で見て、考えてみなよ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/07(木) 15:31:39.50:srWiNzcr
- 髪!
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/07(木) 15:34:34.89:2UuH7E7p
- また髪の話してる…AA略
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/07(木) 16:44:09.63:n1deqMiX
-
横からだけど、yetiにはRest Influenceっていうパラメータがあるけどこれじゃ駄目なの?
あとそこらへんの設定はノード制御じゃないですよ、アトリビュートのほうですよ…念のため - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/07(木) 17:09:19.34:61uJligo
- Mayaのグリッド単位がcmの場合、
nCloth をシミュレーションさせる時は nucleus Shape の Scale Attributes の Space Scale を0.01にしないとダメだけど
nHair をシミュレーションさせる時はもしかして Space Scale は1のままが正解なの? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/07(木) 21:52:24.39:zt0Vgsfx
- レンダーレイヤごとに、別々のレンダラーを割り当てることはできるのでしょうか?
バージョンは2016です。
よろしくお願いします。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/07(木) 21:54:04.46:61uJligo
-
毛先ワンカールはExtra Bend Linksで維持できた!
けどこれが何の項目なのかはマニュアルの説明文じゃ意味不明すぎる
ヒントどうも
ornatrixもyetiもヘアメイクだけに使ってシミュはnHairだよ
Space Scale は0.01じゃまともな髪の動きになる気がしない。
もうこの辺のスケール値は気にせず変えないと良い結果にならない気がする - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/08(金) 02:21:55.78:7xst8+Vz
- 制御がnHairなら
ツイスト抵抗上げてベンドモデルをツイストトラッキングにするとか
開始カーブの引き付けちょっと入れるとかでカール維持できたと思うけど
あとSpace Scaleはシステム単位いじってなきゃ普通は0.1じゃね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/08(金) 09:19:39.69:NiW7Nbhh
- とりあえず公式は0.01にしろと言ってるよ
ttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/JPN/Maya/files/GUID-02DD202C-C4C8-4A03-A664-2DA4D26F47CC-htm.html
>1 単位 1 センチメートルでモデリングする場合は、空間スケール(Space Scale)値を 0.01 に設定します。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/08(金) 10:14:15.26:OdKk/WEa
- nHair結構仕事で使ってる者だけど、
0.01でも1でも他のアトリビュートの調整しだいなのでどっちでも構わない。
ただ公式のヘルプやテンプレート、ネットのチュートリアル等は
みんな0.01基準でやっているから、0.01で慣れた方が後々困らないと思う。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/08(金) 10:47:10.49:/u6hrRm4
- nHairは0.01でもリアルな髪の動きになる?
ここに書いてあるプリセットの数値は1基準みたいだよw わけわかんないよね
ttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/JPN/Maya/files/GUID-10701398-2AE0-4A3A-8C9F-F26C4EB4D4CE-htm.html - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/08(金) 17:28:09.06:BtOGjtxO
-
旧レンダーレイヤーの場合かな?だとしたら
・レンダーレイヤー画面で、変更したいレイヤー名の左隣のカチンコアイコンをクリック。
・次に開いたレンダー設定画面で、【使用するレンダラ】というテキスト項目名を右クリックして【オーバーライド】するとレンダラを別にできる。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/09(土) 06:47:41.25:M7tUFEq7
-
ありがとうございます!
便利な機能ですね、コレ。
基本的な質問だったみたいで少し恥ずかしいです。
(*´Д`) - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/09(土) 17:52:05.89:XUsnMDmq
-
そのページからさらに“Nucleus ソルバ アトリビュートの詳細”のページ進むと
詳しく書いてあるけど、1にするのはシーンスケールをメートルにしている場合よ。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/09(土) 18:00:42.24:XUsnMDmq
- 連投ですんません、せっかくなので。
自分の経験だとそのプリセット値の個々のアトリビュートはそれでいいけど、
サブステップ3、衝突最大反復回数4ってのはちょっと低すぎる。
これだと現実の動きよりゴムっぽくなるし、コリジョン判定も精度が悪い。
始めはサブステップ12、衝突最大反復回数24で作業して、
それでもだめなら各々倍の数値にする。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/09(土) 23:04:47.13:UG9tbWVw
- YetiってGraph Editor(ノードのウインドウ)の好きなところをカーブで書き出せるけど
書き出したカーブはひとかたまりになってるから、そのカーブのままじゃYetiに読み込めないですよね。
みなさんどうしてますか?
Yeti使ってない人も、カーブShapeを1本ずつバラすMELなど知ってれば教えて下さい。
逆に複数カーブをひとかたまりにする方法は見つけたんですけどね
ttps://sites.google.com/site/kuromemo/maya-1/rigu/fukusuunokabuwohitotsunoobujekutonisuru - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/10(日) 07:42:51.25:pCRNm7Xi
- これでどう?
昔書いたやつだから汚いけどごめん
global proc divideShape()
{
string $baseName[] = `ls -sl`;
string $shape[] = `listRelatives -ad -f -type shape`;
for($s in $shape)
{
string $trans = `createNode transform -n ("from_" + $baseName[0])`;
parent -r -s $s $trans;
}
delete $baseName[0];
}
divideShape(); - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/10(日) 19:49:08.41:CFDa88K0
- すごい!完璧ですよ!ありがとうございます!
これでYetiの自由度がかなり上がりました - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/10(日) 20:03:41.20:rHFi7NhR
-
おう、またなんでもきけよ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/11(月) 11:17:48.56:E+1fZ+3M
- 誰だおまえは
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/11(月) 11:31:44.74:UKAqMR0n
- 梅田耕太郎です
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/11(月) 15:27:17.63:byYUZWUs
- ttps://ephere.com/plugins/autodesk/maya/ornatrix/forums/news/thread_8208.html
Ornatrix Maya V2.1.5 is out. This our official V2 release! - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/12(火) 01:40:09.51:4apqoBeE
- Ornatrixを試したのはV1だけど、グルーミングがYetiより断然よかったしV2でグルーミングの処理速度上がってるようなので、人間しか作らなくてZBrush使わず完結するならOrnatrixがいいと思う。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/12(火) 01:45:29.73:4apqoBeE
- Yetiのグルーミングは毛を直接動かすブラシが1種類しかないし、
ヘアメイクしてるとどうしてもギザギザが発生するんだけど、それを滑らかにすることがYetiは難しい。
だからZBrushでグルーミングしてカーブをYetiに持ち込むワークフローになるかなと。
ttps://www.youtube.com/watch?v=xUJqB7eymQY - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/12(火) 13:11:41.40:RTNGPj1q
- 髪型作るには正直YetiはOrnatrixに比べるとかなりイマイチかな
公式も動物の毛推してるし - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/12(火) 13:39:27.82:ex1FigyE
- オブジェクトの形状を保ったまま頂点をボーンの回転に合わせて動かす方法ってありますか?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/12(火) 14:37:36.16:iA8OlBu/
-
いい感じだ。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/12(火) 18:27:19.92:umWgSuxU
-
その説明だと、ボーンがそれだと思うんですけど - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/13(水) 12:27:20.22:zho8qUA2
- ボーンだな
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/13(水) 15:24:07.10:ccBU4t/s
- シュリンクラップ デフォーマのようなことか
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/14(木) 02:36:08.51:7uvNVfpT
- 普通にウェイト100%にすれば動くだろ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/14(木) 23:55:33.40:/ExNYrEm
- ''選択項目をフレームに収める''をやったら選択項目をフレームに収めるどころか視点の座標?がおかしくなったのか選択したオブジェクトが行方不明になってしまったのですがどうすれば解決するのでしょうか
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/15(金) 00:17:13.36:lOJPw78W
- トランスフォームを0にして別のオブジェクトに注視してもなおならければプリファレンの削除を試すと良い。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/15(金) 08:10:36.91:E3tisdXP
-
トランスフォームのリセットで行けました、ありがとうございます - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/15(金) 10:28:17.81:3NTbvAYM
- 2018.4出るのかな
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/15(金) 11:54:04.21:zobfeY9B
- またバグフィックスか
最近つまんねえなMaya界隈 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/15(金) 11:56:43.74:zobfeY9B
- 3ds Max 2019.1 Updateか
もうMayaやる気ないのかもな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/15(金) 12:02:07.81:vcWPK3kr
- 3dsMax「えっ?」
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/15(金) 12:12:09.88:f0IMc0L4
- 2018ってバグ減ってるの?
2017もうヤダ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/15(金) 19:44:22.18:oPC1w88y
- 2017はすっげえバグバージョンだったな
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/15(金) 20:13:27.31:+up/ewb7
- 2018も一見良くなってるけど
詳しく使うと色々ヤバい
わりとガチでMaya終了の予感がする - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/15(金) 22:04:22.54:mpnUo5Qp
-
どんなバグ? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/15(金) 22:14:19.12:+up/ewb7
- おそらくPallarel対応だろうけどやっつけ仕事が多々見られる
普通に使ってるならちゃんと使えるかもしれないけど
色々頑張って使ってるとこはだいぶ困ってるんじゃないかな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/15(金) 22:15:34.60:+up/ewb7
- parallelだ(恥
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/15(金) 22:48:42.13:CfNhW0yl
- 2018 で arnoldさわってるけど
"GI_glossy_samples" is deprecated, use "GI_specular_samples" //
って警告出てきてナンダナンダ
検索すると再インストールしろだの解決方法書いてあるけど
そんな大掛かりな… - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/16(土) 08:50:25.39:IK+eNf0y
- arnoldの再インストールが大掛かり?
短気な人だねぇ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/16(土) 13:02:06.63:rYq9jXCR
-
まったくもってお前が何を言いたいのかわからんが、GI_glossy_samplesは今は非推奨だから、
そのメッセージ出したくないなら古いバージョンでも再インストールして使ってろよってことでは - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [618] 2018/06/16(土) 13:37:45.67:rAYUZKh1
- New sceneに問題のシーンをインポートしてゴミ消ししたら、エラー出なくなった
同じ質問海外でしてる人がいてmaya自体再インストールしろだの書いてあったから
それも違うと思っていたところ
自己解決した 失礼しました! - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/16(土) 23:25:22.17:oTcRcoh2
- 設定系はprefs消せば
インスコ後状態にだいたい戻せる
一からインスコし直せとか
必要になった事ねーわ。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/16(土) 23:42:40.79:y+Wah1qY
- 手付で移動系のモーションってどう作ってます?
ゲームはその場ループ(ROOT値で移動)でいいとして、カットワークだとそのやり方は「うーん?」
真面目に腰から移動値いれて作るのが無難なんでしょうか
とてつもなく時間がかかる… - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/17(日) 04:43:39.44:mHgltP4i
-
final answer is here!
ttps://area.autodesk.jp/event/webinar/maya-animation/ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/17(日) 20:28:19.08:mHgltP4i
-
アニメーションは慣れ
やることがわかっていれば早いが
何をすればよいかわかってない人がやっても
いつまで経っても出来ない
つまりは慣れ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/17(日) 21:41:34.77:eTqvGhh4
- 同意。試作でもいいから数をこなさないと的確な助言でもそれを理解できないからなあ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/17(日) 22:16:10.86:yF9ecZvH
- アクションみたいな360度全身ならゲームもだいぶ時間かかるけどね
カメラ限定ならだいぶサボれるから - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/18(月) 01:47:40.07:3xxo095c
- そうね
レンダーカメラさえ良ければOKなのは
色々嘘をつけるからありがたい
日本のアニメ用CGなんて、そういう嘘のかたまり - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/18(月) 02:00:02.31:W780QhTA
- カメラ限定の方が普通に格好良くできるからな
2Dの映像作品で見えない角度にまでこだわっても意味無いし - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/18(月) 04:04:04.94:6BUbrrA8
- ttps://www.facebook.com/groups/ornatrixmaya/permalink/841124662761244/
Ornatrix is a stack based procedural hair system but with support for Expressions and a node graph system (Still work in progress) to give artist more flexibility. - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/19(火) 03:14:44.99:b555otKb
-
並行処理だけど、プログラマーに聞いたけど、似たような処理はプログラム的には簡単だけど、
まったく違いことを同時処理は難しいといってたな。
だから、CPUが増えても速いという実感がレンダリングや、シミュレーションあたりと
限定的なのはそれが理由なんだけどね。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/19(火) 03:25:04.13:tedEPllp
- 並行処理は簡単だよ。
依存性のないように処理を分割してスレッドを走らせればいい。
依存性のあるところは前処理が終わるまで待たせればいいし
待ってる間はまた違う処理をすればいい。
昔からあるWindowsのイベントドリブンの処理なんかが典型だね。
要は難しいと感じるのはプログラマーのセンスの問題だ。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/19(火) 09:16:42.82:2YS34J8X
- 全く違った論点から語っているように見える
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/19(火) 09:30:58.52:NMKdJywh
- "グリースペンシルはカメラのニア クリップが0.02以下は描けない"
とマニュアルに記載してくれよ。かなりの時間が無駄になったじゃねーか - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/19(火) 14:45:57.78:a7kMMacj
- 初歩的なことですみません
maya2018にて
A) 球を作成して適当な頂点を選択肢Delete→頂点の選択が解除されるだけ
B) 球を作成して適当な頂点を選択肢Ctrl+Delete→削除はされるが削除された部分に一枚のフェースが貼られて穴にならない
昨日まではAもBも頂点、エッジ、面が削除されて穴が空いたのですが、何かを触ってしまったのか挙動が変わってしまいました
普通に穴が開く挙動に戻すにはどうすればいいでしょうか
宜しくお願いします - : 635 [sage] 2018/06/19(火) 14:56:05.42:a7kMMacj
- >635
今、別バージョンのmayaで確認しましたが同じ挙動でした。俺の勘違いかもしれません
「頂点」を選択して削除した時の挙動はA,Bともに正常で、頂点を削除した部分には面がはられる
「面」を選択して削除すれば穴が開く
どうやらこれが仕様のようですね
(間違っていたら指摘していただけると助かります)
どもお騒がせしました - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/19(火) 17:50:56.69:3ORqSnYI
-
穴を開けるには基本フェースなので、その考え方であってますよ。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/19(火) 19:14:27.40:iSVsF75p
- トレーニングブック好調みたいだね
3月の時点で重版してたの
買った人いる? - : 635 [sage] 2018/06/19(火) 23:55:26.44:a7kMMacj
-
レスありがとう
助かりました - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/20(水) 00:27:34.11:tBFxjKLg
-
以前と同じ内容(焼き直し)だと予想しているから、当面は買わなくていいかなと思ってる。
基礎的なことだけでしょ?
トリッキーな使い方が載ってるわけじゃないでしょ?
例えば、髪の毛の動かし方とか、服をNクロス以外で動かす方法とか、ブレンドシェイプを使わずボーンで表情を作る方法とか。
そういうトリッキーな内容の本が出れば、すぐ買うけど。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/20(水) 10:29:00.18:Gk7eOe65
-
そう言うテクニックは流行り廃りのサイクルが早いから書物系では手が出しにくいんじゃね
日本語ブログ系で海外の時事テクニックを噛み砕いた記事を載せるサイトがあればナイスなんだけどね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/20(水) 11:37:23.29:ras/IWkr
- 普通に動画チュートリアルでいいんじゃないの?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/20(水) 11:54:32.93:tBFxjKLg
-
そうだね。書物では難しいか…まあ、ないものねだりってことで。
>>日本語ブログ系で海外の時事テクニックを噛み砕いた記事を載せるサイトがあればナイスなんだけどね
AREAとかも、たまに書き手独自の使い方が載っていていいなと思う。
Maya太郎のブログも、もがきながら作ってる過程に親近感が湧く。
最近はMayaのブロガーも減った(更新しなくなった)から、寂しいかぎり…。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/20(水) 12:00:34.40:tBFxjKLg
-
たとえば、↓こういう人にトリッキーな本を出してもらえたらと願ったり…。
ttps://twitter.com/sakuramochiJP/status/996827857841152000
肩周りブラッシュアップして腋っぽく。
なんか満足感もあるし、現状の知識ではこれ以上クオリティは上がらなそうだ、久々のセットアップ楽しかった。
ツイートの動画を観て「おおっ!」と思う。
電子書籍でも出してくれないかな〜。
と、ないものねだり。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/20(水) 13:05:33.89:Gk7eOe65
-
スポンサー付いて収入増がないと続かないね
彼らも業務の片手間でやって収入増にならないならねぇ。 まあ副業として本気出せばスポンサー獲得狙えるかもね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/20(水) 13:29:20.29:bow8qPgv
- 出版物は売上を考えるから万人受けのオーソドックスなものになってしまいがち
本人が隙間的なのを書きたくても編集会議で却下ってこともある
「みんながあまり書いてないmayaテクニック本」こんな見出しだけでも結構売れると思うんだけどなぁw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/20(水) 14:31:59.12:Gk7eOe65
- 出版は物理費用がでかいからなあ
電子書籍なら個人でも。掲載許可?出るなら。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/20(水) 18:53:41.80:tBFxjKLg
-
>>「みんながあまり書いてないmayaテクニック本」こんな見出しだけでも結構売れると思うんだけどなぁw
うんうん、欲しいねー!
昨今の出版事情の厳しさをわかったうえで……でも欲しいなぁー。
以前にMaya道という漫画本が面白かったので、このノリで独自テクニック集とかあるといいなぁーと。
例えばCLIP STUDIOという漫画描きソフトには「時短本」というのがあって、それは面白かった。
複数のクリエーターが自分のソフトの使い方を披露し合うというもの。
Mayaに例えれば、「私ならこうするキャラクターのリグ」とか、そんな感じのもの。
CGワールドで、そういう突っ込んだ連載企画ページとかやれないものかねと考えたり。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/20(水) 20:23:34.88:PISoLY/9
- 伊藤脳塾のmayaベーシックス一通りやったばかりの初心者なんだけど、トレーニングブックも買ってみたほうがいいのかな
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/20(水) 23:52:12.64:8q6UKgoC
- 公式チュートリアルとようつべ、あと分からないところをググるだけで十分
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/21(木) 00:17:42.63:bW22G90o
-
実用的な話を無視して出来ますとドヤがれてもねw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/21(木) 12:33:23.68:LKSGUYtW
- mayaだけじゃなくてCG全般の質問なんですがロボットのCGを作る時って指は指先、指の真ん中、指の付け根、そしてそれらを繋ぐ関節ごとにオブジェクト分けたほうがいいんですかね?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/21(木) 13:22:06.14:HDr/JBmV
- 趣味なら自分の作りやすいやり方でOK
一般的には分けたほうが作りやすいね
リアルタイム系だと処理の都合上なるべくワンメッシュで
なんてこともあるけど - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/21(木) 15:23:00.14:gG9Fbpu6
-
分けるのは動かすためで、動かさないのなら分ける必要はない - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/21(木) 15:41:28.90:LSXzZSMz
- 別に分けて無くても動かせるだろ?
モデリングのしやすさとセットアップのしやすさと動かしやすさ、プリレンダかリアルタイムか、
色んな要素次第で最適な作り方が変わる - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/21(木) 23:40:53.01:7lQbq7Ai
-
オブジェクトを分けるとめんどくさくないか?
ウェイトで90°に曲がるように調整すれば? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/22(金) 00:19:15.18:FKcSox/C
-
嘘つくなカスゥ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/22(金) 13:08:32.83:sguKwC19
- 色々とありがとうございます
とりあえずオブジェクトを分けて作ってます、別にくっつけるのは後からできるんで - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/22(金) 13:58:22.51:sdyWxcB7
-
ロボットをよく観察してください
手は一つのパーツで出来ていますか?
どういう仕組みで指が曲がりますか?
よく見て、よく考えて
ロボットを理解してください - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/22(金) 15:08:40.12:aIY5cFNC
- FPS視点ってあるじゃん?バトルフィールドとかみたいなやつ
ああいう視点のアニメーションを簡単に作る方法ってないかな?
室内を歩き回りたいだけなんだけど、カーブにカメラを沿わせるにしても時々上見たり立ち止まって見渡したりってのがしんどい
ゲームでは↑↓→←とマウスで簡単に出来るのになあって - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/22(金) 15:39:33.05:94KSODAy
- このウォークツールっていうの使えば?
ttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/JPN/MayaLT/files/GUID-5E475324-D531-41D3-B4CB-D84F8BF5E3AF-htm.html - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/22(金) 15:41:03.97:ptMFg7y7
- 質問内容に対してえらく的外れだな
実際のメカと同様に構造材やボルトやリベットの1本ごとパネル1枚ごとに全部オブジェクト分けたまんまで完成させてそう - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/22(金) 23:16:16.86:FKcSox/C
- 動く部分なら分けるそうで無いならわけない。ワンオブジェクトである必要が有るのなら全て結合しても良い。
結果的にうまくいくなら何でも良い。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/23(土) 12:41:50.10:5852VjUT
-
こういう質問って、よくあるんだけど
まずどういうシーンが求められるか考えて
それに必要なものだけすればいい - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/26(火) 15:46:00.44:y9y8lmEm
- arnoldって裏面非レンダリングできる?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/27(水) 01:19:50.73:IlXnmUJz
- 外用にサブ機のノートPCを買う予定なのですがこれ動かすのってcorei3のメモリ8gbでも大丈夫ですかね?外じゃオブジェクトの編集くらいしかしないんでそこまでスペック無くてもいいと思ったんですけど
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/27(水) 01:31:42.42:OEXiIZdo
- メモリ8Gはつらいがプラグインを全部外して小規模なオビジェクトの編集くらいならなんとか
オレはSurface proで使ってるよ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/27(水) 02:38:18.87:O7XpxEBG
- hpの60万のやつ使ってるけどすげーサクサクだよ。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/27(水) 21:39:22.14:oe47OAAu
- 2019まだ〜?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/27(水) 22:35:26.30:Tyqvu+Bb
- どのプリミティブ追加するか会議中だからもちょっと待って
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/27(水) 23:35:45.35:GWK9Sjzm
- マキグソプリミティブが来るんだよ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/27(水) 23:40:32.53:i8pDnonP
- プロシージャル工業製品とか追加してくれれば使うのに
ネジとかそういうの - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/27(水) 23:54:05.56:8BcKxBCV
-
これいいんじゃねw
鱒木@sakana0147
プロシージャル自転車。
ttps://twitter.com/sakana0147/status/1011138789085929472
ttps://video.twimg.com/ext_tw_video/1011138327083274240/pu/vid/1272x720/yynZAP-xv8KYbQoG.mp4 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/27(水) 23:55:44.02:5dRvZ3TD
- colladaで書き出したいのですが、テクスチャが書き出せません
エクスポートにテクスチャの設定項目が無いのですが手段はないのでしょうか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/28(木) 00:01:40.47:mGVsvkaI
-
これ面白いよねw
プリミティブだって汎用性高いものサポートしてくれると助かるんだけどな
★とか使わねぇよ… - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/28(木) 01:04:28.22:IDuKbNs1
- たしかネジはMELであったはず
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/28(木) 01:25:33.21:IGZl4Txr
- 外部プラグイン買収しまくって「新機能です!」とドヤったのはいいが、元々他人のプログラムだったのでバグもフィクスできずに放置
無理な増改築を何年も続けたおかげで己のコアさえ見えなくなってしまった某アプリよりはいいよ
今ある機能のフィクス、安定、処理速度の向上、使いやすさの追求を望みます
でもプロシージャル自転車は欲しい - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/28(木) 01:41:28.77:IDuKbNs1
- 私も安定や処理速度の向上が一番だね
新機能で高スペック要求されても辛いもの
プロシージャルは面白そうだけど、なんとなく融通が利かなくて結局手作業になりそうな予感が、
群集とかパターンを作るのには役立ちそうではあるけど - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/28(木) 04:37:18.39:fnpzby7t
- Mayaも潮時かな・・・
これ以上どうにもならん気がする
夢をありがとう - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/28(木) 06:39:34.63:r+8QILLn
- 俺はmmxペンティアム200メガヘルツだから超サクサクだよ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/28(木) 07:38:13.54:ib3mXYu9
- 面白いこと書いたと思ってる?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/28(木) 16:51:12.18:SEfKQvaD
- ううん
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/28(木) 17:41:51.20:qKYRdppe
-
あと1ヶ月ぐらいか・・・ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/28(木) 18:47:11.59:jd9KJgfv
- 折り目を使ったサブディビジョンモデルにxgenを使用しています。
xgenのプリミティブが折り目の形状に沿わないのですが解決方法ってありますか?
また現在三番のスムーズ表示でレンダリングしています。
ファーを付ける際はサブディビジョンプロキシの様な実体化したモデルの方が良いのでしょうか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/28(木) 19:00:58.57:r+8QILLn
-
お前が反応した - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/28(木) 19:49:13.14:W/PjEWRb
-
そりゃそうだ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/28(木) 20:15:02.40:jd9KJgfv
-
折り目を使えないことに対してかかってます?それともサブディビジョンプロキシ? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/28(木) 22:07:32.78:fnpzby7t
- 実際に存在するポリゴンからしか生えないに決まってるだろ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/29(金) 03:38:13.45:trX84ao4
-
横からだが、ちょっと試した感じ折り目が問題っぽいね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/29(金) 06:47:37.04:Bnfg93il
-
ですよね、折り目を使わないで堅実にモデリングするか、プロキシかけるかのどちらかですかねぇ。プロキシかけたものはまだ試してないのでうまく行ったら報告します。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/29(金) 09:54:59.09:886wZXva
-
折り目は普通使わない - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/29(金) 13:50:27.26:trX84ao4
-
モデリングはやりやすい方法でいいかも
サブディビジョンはポリゴンやナーブスに変換できるから折り目部分も変換できるのではないかな
因みに私はナーブスにXgenを使ってる - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/29(金) 23:03:49.15:Q5+uWbbU
- Vキーを使って遠くの頂点に合わせてスナップ移動したいのですがスナップしてくれません。
スナップ移動の際に参照される頂点への最大距離などの制限はあるんでしょうか?もし制限があれば変更や解決方法を教えてください - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/30(土) 13:35:22.51:xQm+B3oP
- 移動ツールのステップスナップがオフになってるか
コンポーネント間隔の維持がオフになってるか
みてみよ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/30(土) 18:55:01.40:B86r35V3
- Maya2016を使っています。
ソフトウェアレンダリングで、IBL(環境球)を表示する方法ってあるのでしょうか?
Mental Rayだとちょっと重いので、ソフトウェアレンダリングでIBLを表示したいのですが。
よろしくお願いします。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/30(土) 23:18:49.69:yTbN5fkk
- 不可能です
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/01(日) 00:21:53.81:IzYXoRQa
- そもそもMental Rayってソフトウェアレンダリングではないの?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/01(日) 01:32:58.35:uWyENtnD
- テクスチャ貼ったら下図のように半透明になったり輪郭線が滲んでしまうのですがこれはそれぞれどう対処すればいいのでしょうか?
ttps://i.imgur.com/ub3BzNE.png - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/01(日) 02:17:47.29:fUms+Vna
-
カメラのニアクリップを上げたらなおるかも。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/01(日) 06:16:41.00:XvKcgRql
-
ビューに表示出来るマテリアル設定の範囲というのがあってだな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/01(日) 14:35:26.92:ajnK95zc
- プロシジャール自転車よりプロシジャールビルディングのが汎用性があってほしいー!(5000円くらいなら買います。)
確か新ゴジのビルディング制作にプロシジャールでビル群作ってた記憶がある。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/01(日) 15:54:09.76:DgpEqAbp
-
mel製で平面ポリゴンをソースにビル1つ生やすのありますがどうでっか?
(ビル1つ作るのはいいけど街作るのはそこそこ大変だよの意)
屋上は縁の出っ張りと排熱機と小屋がつくだけ
UVは自動展開ツールで壁と窓は別れてる - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/01(日) 16:09:45.26:Rq1V536l
- Aiトゥーンはレンダラのサンプル下げてもあんま変わんないな
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/01(日) 16:36:02.52:XCgA1ttH
- abAutoRigって、もう開発やめちゃったのかな?
プレミアムが無料配布状態から
しばらくしてサイト閉鎖しちゃったようだけど - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/01(日) 16:46:02.79:5sOA7fgg
- よさそうですね。海外制でicQTownという町並みを生成するmelがあるのですがUVが生成され無いのがちょと面倒くさかったです。
屋上は別として、生成されるビルは基本的に立方体に窓があるものでしようか!?
ベランダの有無とかは出来ないですよね?? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/01(日) 17:06:58.75:86yVGKHp
-
id
変わってるけど702です
ベランダはないですねー。
ベランダちょっと難しいんですよね(まぁこれは自分の腕の問題ですが) - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/01(日) 17:16:04.67:86yVGKHp
- ついでにちょっと聞きたいんですけど
日本のMAYA使いとかスタジオで今Houdini engine for MAYA使ってるところってどのくらいあんでしょうか?
先の自転車のもHoudini製で、自分も今からビルプロシージャル作り直すならHoudiniでやりたいんですけど…。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/02(月) 07:00:29.17:5bJIhrFx
- ほとんど無いんじゃないかなぁ
フーディニは盛り上がってきてるけど
脱Mayaはじまってるから - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/02(月) 07:34:25.88:IGfyBMIN
-
どうやったら調べられるんだよ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/02(月) 08:01:28.12:zeSULH/o
-
ハードウェアレンダリングの間違い? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/02(月) 08:04:44.85:zeSULH/o
-
ハードウェアレンダリングであるなら
DX11shaderでIBL使える - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/02(月) 08:45:00.02:MvHasNGX
- ないですよねぇmel版でちょろっと直します
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/02(月) 19:33:14.14:zeSULH/o
- Pencil+今日から2ヶ月間オープンベータテスト
申し込みできるっぽい
Pencil+ 4 for Maya
ttps://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/maya/ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/02(月) 19:46:38.00:OalSBJRk
- Maya版評判イイみたいね
ただMaxから移行するのはコスト面から現実的じゃないかな?
Maya使ってるプロダクションがtoon市場に出ていく感じかな? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/02(月) 22:42:41.89:+kJCCrYv
- 時期が未定なのに2ヶ月って
ちょっと短いな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/02(月) 23:31:21.68:IZSFMLsi
-
きかねぇなぁ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/02(月) 23:35:52.81:XoUTEF/0
- Ornatrix 使いやすいのかな
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/03(火) 08:23:30.16:Kk+SlI/8
-
ありがとうございます。
ソフトウェアじゃだめなんですね(汗)
ハードウェアで試してみます。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/03(火) 09:17:48.35:jTDf1zLN
- いちとうpencil+、マニュアルもできてるんだなw
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/03(火) 10:59:37.16:4QZ69J5y
-
アナウンスありがとう。
あとで申し込んでみる。
リリースでは、いくらになるんだろ? 予価7万円みたいな記事をネットのどこかで見た記憶が……。
でも、ライン(線画)だけの機能なんだよね?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/03(火) 11:14:46.91:jTDf1zLN
- 使ったらわかるけど、すごくよくできてる
マジでmayaできれいなアンチエイリアス線のラインが
出来るとはなw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/03(火) 12:03:28.58:Zu3lL+K4
- ラインだけじゃな〜
アニメ独特の陰影の付け方も売りのはずなのに
何でそこは無理なの?
Q&AでMayaのAPIが〜APIが〜言ってるけど
そこも同じ理由?
あと、Mayaソフトウェアって激遅だけど
大丈夫? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/03(火) 12:23:08.10:jJ4eOluO
- ダメなら使わなきゃいい
Max使ってれば? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/03(火) 12:26:23.77:Zu3lL+K4
-
嫌だねあんな古臭いソフト
DOS時代から何も変わってない
使う気にならん
AutodeskもMaya一本にすれば楽なのに - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/03(火) 13:18:25.55:L/XorVJU
- maxはプラグイン前提で使うソフト
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/03(火) 14:46:16.09:Zu3lL+K4
- 金食い虫
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/03(火) 19:21:18.81:zCNijFoZ
- Maya もかなりロートルですわぁ〜
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/03(火) 22:34:11.79:Zu3lL+K4
- MayaだMaxだXSIだLWだと大騒ぎしてた頃が
一番楽しかったな
バージョンアップが本当に楽しみだった
今はベベルの改良と星型プリミティブしかない - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/04(水) 00:00:36.48:bTtdiBNW
- 独占すると競争力がなくなって
進歩がなくなる - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/04(水) 00:07:45.96:49zQwR48
- ハードウェアレンダラ2.0のレンダリング結果が2016とそれ以降の2017,2018で変わってしまって困っているのですが、
2016のハードウェアレンダラー2.0を2017以降に移植する方法をご存知の方いますか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/04(水) 01:20:21.19:L5oW7w8R
- Viewport2.0系の設定かも
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/04(水) 02:03:56.04:49zQwR48
- Viewport2.0の設定は確認しましたが、全て同じになっていました
2017,2018のハードウェアレンダラー2.0は正確すぎるようです
完全にViewportに表示された通りにレンダリングされます
普通に考えたら改善なのですが、DrectX11シェーダーやシェイダーFXのようなバックフェイスが設定できないシェーダーではそれが仇になってしまいます
2016ではViewportの上ではバックフェイスの色がはみ出していてもレンダリング時やプレイブラスト時は誤魔化してくれていました - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/04(水) 07:22:55.50:a16ef8IZ
- Pencil+はハードウェア2.0でのレンダリングに対応してくれれば全て解決なんだけどな。
リアルタイムじゃなくて良いから。
そうすればスムーズメッシュプレビューにも対応してくれる。
まあこれは描画にGPUをメインで使ってるっぽいから無理か。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/04(水) 17:46:58.62:JbH3SM1v
- Max版は、スムースメッシュプレビュー的なものに対応してるの?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/04(水) 21:19:39.70:puLcmmC0
- Maxのモディファイヤは実際のメッシュとしてスムース化してるから
あらゆるレンダラでスムースメッシュ的なものが使える - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/09(月) 09:38:55.71:RFc2spGd
- V-Rayのエレメントについて、
いくつかの要素の中でアンビエントオクルージョンのみ一部オブジェクトを非表示にしたいのですが可能でしょうか?
ちなみにアンビエントオクルージョンはExtraTex要素のテクスチャにVrayDirtを使ってます。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/09(月) 15:12:15.57:4b4ny5If
- VrayDirtのexclude setを使う
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/09(月) 17:18:37.65:RFc2spGd
-
わお、出来ました。
教えていただきありがとうございます!! - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/11(水) 00:12:14.09:2wchnhdH
- IKとFKをスイッチ式の切り替えではなくリアルタイムで同期させるやり方をご存知の方はいらっしゃいますか?
どうやってもサイクルに引っ掛かってしまう… - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/11(水) 05:45:40.42:pRj1067W
- う〜ん
根本的に使い方違ってないか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/11(水) 05:46:15.73:pRj1067W
- それより
MAYA2019はどうなったの?
また星型プリミティブでお茶濁し? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/11(水) 06:58:05.60:XgveW4W8
- pencil+がネット環境のせいでテストできないからツイッターのテスト画像を見てるんだけど結構良さそうだね
当初言われてたようにラインだけでマテリアルとかは無いのかな? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/11(水) 07:02:22.12:vs0cbTR8
- ペアレント化させたオブジェクトで3階層目以降からオブジェクトを回転させようとするとそのオブジェクトの形ごと変わったり変わらなかったりしてしまうのですがどうしたらいいのでしょうか
ttps://i.imgur.com/664WndB.gif - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/11(水) 07:09:23.00:KeRDrU2h
-
もうあかんかもな
登場して20年以上経つからね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/11(水) 07:21:10.30:XgveW4W8
-
そんな訳ないだろと思って試したら同じ現象だった・・
親のスケール値が問題を起こしてるっぽいね
親のオブジェクトを「トランスフォームのフリーズ」すると直るよ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/11(水) 07:56:40.20:dR+H9Wr2
-
2019製品のプロダクトキーが無い時点でお察しを。次はMaya3020 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/11(水) 07:58:41.51:vs0cbTR8
-
解決しました、ありがとうございます - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/11(水) 08:24:38.93:XgveW4W8
-
それはHumanIKのIKとFKの同期についてなのかな?
だとしたら私も知りたい - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/11(水) 10:04:56.38:kA27Tohc
- 【死刑ブーメランが安倍に刺さる】 オウム麻原彰晃 <刑死←2018→復活?> 世界教師 マ1トレーヤ
ttp://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1531186354/l50 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/11(水) 11:16:33.03:BsjIdFRn
- 久しぶりに仕事でMAYAでウェイト付けしてんだけど、ウェイトの保存と読み込みってまだウェイトマップなの?
なんでこんな糞ソフトが業界標準なんだ? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/11(水) 11:59:17.10:XgveW4W8
-
同じようなウェイト付けの質問が過去スレでも何度もあって、
解決策のコメントもあったので探せばすぐ見つかると思う。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/11(水) 12:09:02.91:Tw2zQwoo
- DoraとかSkintoolsが頂点IDでウェイト読み書きできるけど
モデルの全パーツ一括でってのが出来ないんだよな
昔行ってた会社はワンクリで全パーツ読み書きできたけど - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/11(水) 12:17:05.27:dR+H9Wr2
-
それReorderVerticesをすれば使えなくなるのかあ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/11(水) 15:28:03.75:HZZWQMVg
-
>>pencil+がネット環境のせいでテストできないからツイッターのテスト画像を見てるんだけど結構良さそうだね
↓これなんていいね。劇場版エヴァンゲリオンを思い出すような雰囲気で。
ttp://https://twitter.com/ShunImaizumi/status/1016144146778619905">ttps://twitter.com/ShunImaizumi/status/1016144146778619905
製品版はラインだけという噂だけど、どうなんだろうね。
: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/12(木) 01:15:16.58:1jwheOA1- comet Scriptっていうかなり昔のmelスクリプト群おススメ。今でも十分使える。ウェイトの頂点idでの書き出し、読み込み、ワールドローカルでの読み込みできるスクリプトや骨の軸合わせツールとかも有る。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/12(木) 18:14:08.46:3kK9vs7s
- MAYA2019って、本当に出ないの?
早く言ってくれないから、サブスク更新しちゃったよ
どうしよう - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/12(木) 18:32:24.83:Aox9WsAH
- 2018は星形プリミティブくらいしかなかったから
実質出てないのと同じだしな。
2019も星形プリミティブレベルのものしか追加されないとしたら
出ないのと同じ。
まあさすがに2019ではある程度デカイのを追加してくると思う。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/12(木) 19:38:02.88:ZsaBpLGG
- VR/AR対応!みたいなニッチな機能追加でお茶濁ししそうだな
とりあえず、起動時間を3秒以内にしてくれればいいや
あと、サブスク料半額にしてくれりゃ文句はない - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/12(木) 20:31:59.16:e80lLAX1
-
頂点ID以外の方法もあるでよ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/12(木) 22:07:54.48:HlZooMPW
-
アキラメロン - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/12(木) 23:06:13.19:tJLLkqyK
-
Maya (Windowsみたい)になってメジャーアップデートが無くなる方向もあり得る。逐次更新みたいな。サブスクならメジャーの意味が不鮮明だし - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/13(金) 00:59:25.95:bDyMw5Mn
-
勝手だよな〜Autodeskは
サブスクに強制移行させて、今度は予告なくメジャーアップデート廃止
そりゃねえよって感じw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/13(金) 01:28:29.17:cml8BZ5d
- メジャーアップデート廃止ってホンマかいな?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/13(金) 03:51:41.51:vBV6fSFp
- その場合、ECSUユーザーはいつまでたってもMaya以外がアップデートできないという罠が
いや、まぁ、MaxもMudもMBも別に2019バージョンいらんけど - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/13(金) 07:23:02.50:cml8BZ5d
- おかしな話だよな
Max2019出てるのに使えないんだぜ??? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/13(金) 08:49:45.77:ZGhkVR/o
- そうかもしれないが2018の場合は
去年7月25日ごろリリースだったからまだ判断するには早いかもな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/13(金) 14:49:46.31:B3/UY4/U
- 今年はどんなプリミティブが追加されるんです?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/13(金) 15:37:37.49:ZGhkVR/o
- いずれにせよ大型アップデートは今後は無さそう
サブスクの影響が大きいだろうけど
ユーザーによって大型アップデートを嫌う人もいるらしいし、
pencil+でマテリアルは使えそうだね
ツイッターにも検証内容が上がってるようだし
MAXと同等なのかはMAX版を使った事ないから分からないんだけどね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/13(金) 18:03:31.52:Cn+8hUUB
- まともな新機能は無理として
せめてArnoldのレンダーノードライセンス付けろよ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/13(金) 18:25:18.13:cml8BZ5d
- メジャーアップグレードがなくなったら、
mbファイルの互換性はどうなるんだろうな。
Autodeskとしては、常に最新版を使用して下さい。
という方向性に向かってしまうだろう。
ただ、そうなると恐ろしいことになる。
最新版を使用して作られたmbファイルは、
最新版に更新してないバージョンのMayaでは開けなくなる。
いつのバージョンのMayaなら開けるのかも不明になって混乱必至だな。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/14(土) 02:30:12.59:1A+wxKCs
-
AdobeCCがまさにそんな感じ
頻繁に、いつの間にかアップデートされてるから
細かなバージョン違いでファイルが開けない事案が多発
その都度、アップデート作業から始まるので
仕事のテンポがおかしくなる
Mayaもそうなるなら現場は大混乱だろうね
でも、AutodeskはAdobeのマネをしたいみたいだから
やるでしょう
困ったもんだ
でもAdobeはちゃんと新機能を追加したり、使い勝手よく(?)したり
それなりに仕事はしてるからねw
星型プリミティブでお茶濁しするような事はない
会社としての信用度はAutodeskより高い - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/14(土) 06:28:26.79:sR/uwGCB
- マテリアル使えるのは普通にうれしい
それにしてもラインだけという話はなんだったんだ
想像だけの話には気をつけないとだな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/14(土) 06:52:08.33:uqwz9Akm
- Unityがラインだけだった事と、最初はMaya版出すよ程度の情報しか無かったからだろ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/14(土) 07:25:09.51:06SIVM5Q
-
SubstancePainterもすでにそんな状態
細かいマイナーアップデートレベルで後方互換が無い
うちの会社は基本外部ネット遮断してるんで
アップデートとか管理してる人がプロジェクトのきりのいい所で
まとめてアップデートとかしてたけど、
取引先でオンラインアップデートとかしてる所は予告無く
プロジェクト途中で最新版にアップデートとかする所あるんで
うぉっよめねぇとか良くある - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/14(土) 10:30:54.42:9mKyYSXV
-
コナミ?資料集めとか大変そう - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/14(土) 11:27:53.80:XJJyqwFN
- もう私立医学部は全廃で
卒業生の医者は全員資格剥奪でおk? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/14(土) 17:55:49.10:dT44EUr1
- C4DあたりをAdobeが買収してCCに組み込んでオートデスクを脅かす存在になってほしいわ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/14(土) 20:45:48.45:MhTj3Wkf
- 完全サブスクに切り替わる2016〜2017あたりのタイミングでのMayaのアプグレは
新機能搭載がやたら豪華だったな。
それに騙されて「今後のMayaの発展はスゲーぞ!」などと勘違いして
メンテナンスプランを滑り込み契約しちゃった人は
以降のアプグレのショボさに頭を抱えることになる。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/14(土) 21:32:01.43:1A+wxKCs
-
それ俺だわw
泣くに泣けない - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/14(土) 21:41:48.66:9mKyYSXV
- Maya単品ならまだまし
ECSUだとショボアプグレのフルコースを味わうことになる… - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/14(土) 21:42:35.27:n20coRon
-
それ俺だわw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/14(土) 22:32:31.99:kFPvqHSw
-
脅かす?フッフッフッそれは無理だな
3Dで勝負出来るところは買収し尽くされたからな
もう、ヘマをやらかすのを待つし ーーえっ!今なのw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/14(土) 22:34:25.68:kFPvqHSw
-
そのバージョンは地雷仕込まれててだなおい - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/14(土) 23:19:04.84:sR/uwGCB
- 実際、大型アップデートしても不安定になるばかりで
最初は使い物にならない事が多いね
最近でいうと、XGen、Bifröst、MASH、Sculpt(Mudboxの一部)、Arnoldなど
選択肢が増えるのはいいが用途が限られたり
それより使い慣れた機能や専用アプリやプラグインを使うから自分は殆ど使わない
それより地味な修正の方が有り難い
2018もプリミティブオブジェクトがネタとして話題だが
それ以外では細かい部分で改善がされてる部分は多い
新機能はあればうれしいけれど
個人的には話題性よりも実用性を考えてほしいね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/14(土) 23:37:13.36:9mKyYSXV
- 2018はMaxみたいにシフト+移動で複製出来るようになったのが便利だな
星プリミティブよりは遥かに有用 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/14(土) 23:44:43.05:1A+wxKCs
- maxの機能をMayaに統合してMax終了かな
今更だけど、キャラスタとCATをよろしく
ホント今更だけどw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 00:43:19.43:y2b1ubk0
- リグもいいが、欲しいのはむしろモディファイヤだろ
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 00:54:35.39:7s9vQl7b
- なんだなんだ?
自虐ギャグの大会か? 面白すぎてフイタぞw
しかしMaya2019が出なかったら、まじめにヤバイんじゃないかと…。
ちょっと前の大量リストラが効いてるのかねぇ?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/15(日) 01:29:12.06:T+JNz7J4
- まさかギブアップで終了とはね
最後はあっけないものだな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 03:26:04.44:UWvYbS4b
- 質問なのですが、
装身具などの揺れ物を動かすためのスクリプトは無いでしょうか?
ソフトボディとかで動かす解説サイトなどでもかまわないのです
よろしくお願いします。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 05:23:37.08:GzMA6IGn
- いろいろあるけどとりあえず
Spring Magic for Mayaで - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 05:25:03.48:iwRCxShf
- シンメトリーがぜんぜん信用出来ないっていうか、平気でメッシュの反対側がぶっ壊れるんだが何なの
一番信用できるのが古臭いインスタンス機能って何の冗談だよ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 06:38:27.81:1JFOzLi6
- あのアカデミー賞に輝いたmayaがこんな評価になろうとは
世も末涼子だな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 07:14:12.00:UWvYbS4b
-
ダウンロードして使ってみました
無料でもあるしコードも見れて安心
解説動画もあって簡単に複雑な動きも出来そうです。
早速教えていただきありがとうございます。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 07:33:55.64:jUcNEAE7
- 売り逃げみたいなことを平気でするのが自動机
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 08:33:43.22:jDdTRulk
- 買収するのは良いけどそのソフトのメインプログラマーはついてこないからその後の発展が全く無くなるパターンばかり
凡人が束になってもたかが知れてる…みたいな事だろうか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 09:32:55.59:UWvYbS4b
- んーいろんなパターンありそうだけど、
私は投資について凡人だからわからない。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 13:10:41.52:7s9vQl7b
- まあ、Maya2019については今月いっぱい様子見かな?
ユーザーとしては、ギリギリ新機能追加で粘っていると思いたいし……。
もちろん、そのぶんバグだらけかもしれないが……。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/15(日) 13:29:02.35:T+JNz7J4
-
バグだらけでもいいから
新技術で夢みさせて欲しい
最近あまりにも実務重視でつまらない
使い道なくてもいいから うxおおおおお!
というのを頼む! - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 17:22:23.47:jpebXUOm
- 2017使用しているのですが
グラフエディタのタイムスライダレンジの範囲外だと
黒になってるんですが、カラーの変更でこれを変える事は
できるのでしょうか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/16(月) 22:55:56.17:1kp4G0xe
- こちらMAYA2015
ビル群作ってるときプレビューを広域化するとオブジェクトが表示されなくなっていって非常にイライラする
コンピュータの分際でこんな妥協をされると腹立たしいので早急に解決をしたい - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/16(月) 23:07:56.98:sCHZzP/I
- ニアファーの問題じゃなくて?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/16(月) 23:08:22.89:nOeJNdSM
- カメラのニアとファーの設定じゃなくて?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/16(月) 23:08:38.82:nOeJNdSM
- ごめん被ったw
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/17(火) 05:20:51.67:qio4N0T1
-
コンピュータの分際w
使い方を知らない間抜けの分際が偉そうにw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/17(火) 06:27:33.88:Rf5qoGtf
- ちょい使いには深過ぎるMayaだしな
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/17(火) 07:03:24.85:n+SMjHXT
- Maya好き
でも学業が忙しくて二年くらい使ってなかった
夏休みにまた遊びたいな
どのくらい忘れてるかな?モデリング、ncloth、部屋の中にライト設置してレンダリングしたりして遊んでたけど
自転車の運転みたいに、一度覚えたら忘れないならいいんだけどw - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/17(火) 08:18:35.60:lTZpUBqf
- Yeti 3.0 is here!
ttp://peregrinelabs.com/yeti/
Introducing a new Indie license, braid geometry, layered grooming and much more. - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/17(火) 23:20:15.33:XdjP1hnp
- MELとパイソンってどっちがいいですかね
どちらでもいいならどちらかを勉強したいです
リギング等で役立てることができれば - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/17(火) 23:27:14.52:VT5Tpktk
-
python一択
かじる程度ならmelでいいけど
設計が古いから今から勉強しても役に立たんよ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/18(水) 23:37:00.02:XtouW7eO
-
分かりやすくありがとうございます
エクスプレッションをリグに組み込んだこともあるんですが、リギングにおいてエクスプレッションとパイソンで用途の違いを教えていただけますか
パイソンの今のところの認識は、ドリブンより上位互換的なことができて、融通が利く
くらいです
具体的に何ができるのかが知りたいです - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/19(木) 06:32:12.73:/tlgyEL4
- Pythonは汎用的に使えるスクリプトと考えて欲しい。
mayaに限ったスクリプトでは無いから他のソフトにも知識の応用が効き、できることの幅がmelよりも段違い。
melはautodeskが用意したコマンドの組み合わせでなんとかするしか無いがpythonなら外から色んなものを読み込んで来て独自のコマンドを走らせることもできる。
あとエクスプレッションは厳密にはスクリプトでは無い。リグの様にリアルタイムに数値変動が必要なものにはエクスプレッションだが、スクリプトはめんどくさい事を自動化したりする為のもの。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/19(木) 20:11:23.77:tJ4TTi8I
- ttps://vimeo.com/278691057
なんだこのリグ
柔軟性高すぎてもう全く意味わからん…w - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/19(木) 20:27:11.20:5TLXW4so
- 寄生獣作れるな
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/19(木) 21:39:05.58:i7xSiszd
- これはこれで制作者の技術に賞賛を惜しまないけど、ジェネラリストとして欲しいのは
時間と手間を度外視した芸術的リギングがやりたいんじゃなくて
早く簡単にセットアップ出来てそれなりに自由度も高い、馬鹿でも使えるリグシステムが欲しいんだよな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/19(木) 21:50:17.77:tJ4TTi8I
- このレベルの形の変化は普通ならモデル置き換えで対処しそうだけどね
単なるリグ専門職だとここまでやるの無理そうだし、
むしろモデリングもリグもおそらくモーションも含めて全部出来る
めっちゃ高スキルのジェネラリストでないとこれ作れないのでは?
実際どの程度時間かかってるのかは興味あるな - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/19(木) 22:54:26.76:UasblLgs
- この瞼を閉じた時のブヨ〜って皺がよるのってどうやってやってるんだろう
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/19(木) 22:58:03.59:/n0CfqOy
-
無駄にすご過ぎるw
このキャラクタージャンルなら変形モーションすっ飛ばしても十分なんだけどね - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/19(木) 23:26:37.59:LeVhSe34
-
そこまですごいとは思わないが
時間はかけたんだろうなとは思う - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/19(木) 23:56:01.84:i7xSiszd
- まぁあちらは、オーバーリアクションでボディランゲージのお国柄だから
アニメーションも、ダイナミックにビョンビョン伸び縮みする事が多いので
こういう技術も重要なんだろうけど
日本だとそういうアニメーション自体珍しいので - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/20(金) 02:52:04.51:J/G4RcWu
- 過ぎたるは猶及ばざるが如し
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/20(金) 03:47:46.30:T6R0pG4m
-
うおおおおお
それなそれなそれな! - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/20(金) 14:27:45.95:7REcP0FZ
- 夢みたいなリグや
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/20(金) 16:08:46.15:nAXQdq3q
- 滅茶苦茶重いんじゃないの?
動かす→プレイブラストで確認の作業はいつまで経っても慣れないなぁ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/20(金) 20:33:11.05:qtkNA/MX
- リグが表現に直結してる、ってのが熱いな
自分で組んで自分で動かすんだろね、すげぇ
シーンに対してリアルタイムで何かしようとしたらエクスプレッションしかないのでmel使わざるをえない
あ、いまはMASHがあるか
まぁプラグインでExpressionのようにPythonを使えるものもいくつかある
個人制作でで保守とかなんとか考えなくていいならそういうの使うのも良いかも - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/20(金) 22:21:06.49:8B0biG77
- エクスプレッションよりユーティリティーノード噛ませて繋いだ方がよくね?
やりたいことの複雑さにもよるけど - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 04:32:00.72:tZN4mTdm
- すいません、ボーナスツールのMakeJointDynamicについてお聞きしたいです。16.5版を使っています。
スカートなど筒状の物にMultiChainで適用する際、開始と終わりのジョイント列を同じにすることは不可能でしょうか?
どうしてもランドルト環のようにどこかに隙間が出てしまうので、開始のジョイント列を複製して若干重なるようにしていますが、
他にいい方法がありましたら宜しくお願いします。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 12:13:56.56:fduoUVEl
- 昨日初めて試用版入れた初心者です。
hotbox>Mayaからtopビューsideビュー等は問題ないのですが、frontビューだけならず困っています
タンブルで動かしてた位置になります
さっきまではちゃんと正面になっていましたが、何か触ったようです
お願いします - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 12:24:08.75:M7NQWGGS
-
例えばフェイシャルリグでコントローラーに応じて顔の各ボーンを動かしたい時なんかはユーティリティノードの方が早かったりするんですか? - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 15:26:53.39:1cPhtxE8
-
基本はノード繋いだのが一番速い - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 17:00:02.18:AGDf7c6r
- 人体にポーズを取らせた後、全ジョイントの回転値を一括で0(Tポーズ)に戻すコマンドってありますか?
もしあれば教えてください - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 17:06:38.07:O7/y0k5U
- バインドポーズに移動。
ただしIK入れてたり何かしらの拘束下だとエラーになる。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 17:33:10.06:rrXc7Mle
- 作業中だいたいIKも使ってるからあんま意味のない機能
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 17:41:57.51:AGDf7c6r
-
ありがとうございます
モーションキャプチャのジョイントをFBXで出力したものを読み込み試してみたんですが
トランスフォーム Hips のシェイプを判別できません、とエラーがでました
見た目普通のスケルトンなんですけどね…
でも勉強になりました
ありがとうございました - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/21(土) 17:50:58.48:tR+IGsAK
-
希望ポーズにしたmel履歴をシェルフ登録してるわ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 19:37:47.49:AGDf7c6r
-
mel!まったく頭にありませんでした
Tポーズとらせる以外にも色々面倒なモーション流し込みの作業を自動化できました
ありがとうございます! - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 19:48:48.39:KNJKf52V
- アーノルドのフルライセンス、
マッドボックスのインクルードくらいやんないとマジで誰も保守費払わなくなるぞ。 - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 21:07:50.33:M7NQWGGS
-
そうなんですね、ありがとうございます! - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 21:08:28.44:9CpQmpvi
- ポーズ登録系のツールも便利だけど、確かにMELで登録が一番手軽でいいかもね
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/21(土) 22:28:02.20:IhPRqzGE
- スクリプトを利用してレンダーレイヤーにアクセスしようとしたのですが、
ヘルプに乗っている下記のようなコマンドでは旧式のレンダーレイヤにしかアクセスできませんでした。
ttp://help.autodesk.com/cloudhelp/2018/JPN/Maya-Tech-Docs/CommandsPython/createRenderLayer.html
現在のレンダーレイヤにアクセスする方法がありましたら参考になるものをお教えいただきたいです。
maya2018 windows - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 22:37:51.01:YUVFzALj
-
Mudboxなんてゴミアプリ付けたからって誰が使うんだ - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/22(日) 00:54:02.38:lp3slf6/
-
これは盲点だったわ……。
今までポーズの登録がどうもうまく行かなかったから、今度からそれやる。
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/22(日) 01:03:16.99:lp3slf6/
-
Maya2018で旧式のレンダーレイヤを使うのなら、
「ウインドウ」⇒「プリファレンス」⇒「レンダリング」⇒「優先レンダー設定システム」⇒プルダウンメニューから「旧式のレンダーレイヤ」を選択して設定変更を保存。
これで、旧式のレンダーレイヤが使えるようにならない?
それとも別のこと?
- : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/22(日) 02:36:47.01:whQ9/uoc
-
多分840はその事を聞いてるわけじゃないよ
レンダーセットアップの方にアクセスするのどうすりゃいいの?って事でしょ
軽く調べたけど俺もよくわからんかった - : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/22(日) 04:32:29.86:WT2aXm/R
- 普通にコマンドからレンダーレイヤーの情報を変数か何かに入れたかったけど旧式のレンダーレイヤの情報を照会するばかりで困ってるってことでしょ。
多分新しくコマンドがあるかランタイム関数が走ってる筈だから新しいレンダーレイヤの操作をした時にどんなコマンドが動くのかスクリプトエディタに出て来るはずだからそれを調べると良い。
凡例:
レス番
100 (赤) → 2つ以上レスが付いている
100 (紫) → 1つ以上レスが付いている
名前
名無しさん (青) → sage のレス
名無しさん (緑) → age のレス
ID
ID:xxxxxxx (赤) → 発言が3つ以上のID
ID:xxxxxxx (青) → 発言が2つ以上のID
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