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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9


名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/23(金) 12:27:26.07:8CVM+WI6
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。
【重要】荒らしはスルー/比較は比較スレへ

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最近の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7
ttps://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1498089407/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
ttps://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511815554/
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 12:28:47.84:8CVM+WI6
他の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1377686425/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
ttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1399465716/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4
ttp://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1444101817/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart5
ttp://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1469508753/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart6(DAT落ち)
ttp://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1488336484/
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 14:25:56.96:xYJL2dRp

>【重要】荒らしはスルー/比較は比較スレへ

この表記は今回が初。しれっと変なルールを作ったな。
これでは「Blenderの話をされるとMayaが脅かされるから今回からルールを作った」と周囲が誤解する。

3Dソフトのトップらしく泰然自若としていられないものか。
あまり過剰反応されると逆に「Mayaってそんなに追いつかれてるのか」とも誤解されかねない。
相手はしょせんお遊び趣味向けフリーソフトなんだから無視すればいい。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 14:45:24.18:8CVM+WI6

最近の話の流れを知らず深く考えてませんでした申し訳ないです。
あと、[最近の過去スレ]と[他の過去スレ]は改行制限のために分けました。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 15:07:01.49:8CVM+WI6
最近スクリプトを始めていて、今自分で作ったMELは
・自動で髪型に合わせジョイント配置できるやつ
でしょうか

皆さんはどんなもの作ってます?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 15:08:35.42:6DLVPqzy

オブジェクトの隙間からめっちゃ草生やすやつ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 15:26:36.87:8CVM+WI6

へー
ちなみに草はペイントエフェクト?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 15:43:53.30:6DLVPqzy

ペイントエフェクトですね
オブジェクトの隙間をオクルージョンから取得してそこから生やす流れです
ワールドポジションの値を利用して大雑把にペイントエフェクトの種類を変えることができます
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 15:51:15.43:8CVM+WI6

え、オクルージョンから位置って取得できるんですか??
それはいろいろ応用できそうです
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/23(金) 16:58:04.06:QAW/Emm7
BlenderはUIをどうにかしないとまともな仕事で使われることはない
逆に、UIがまともになったら・・・
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 17:03:27.22:8CVM+WI6
これから一括で人型モデルをセットアップができるスクリプトを組もうと思うのですが、
作っている人います?または参考になる情報はないでしょうかね?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 17:09:01.19:6DLVPqzy

ワールドポジションはポイントから取得しますよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 17:25:17.46:8CVM+WI6

ほう、colorAtPointやpointPositionを使うんですか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 17:33:21.33:6DLVPqzy

pointposition
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 17:46:38.91:6DLVPqzy

ttp://com3d2.jp
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 18:21:22.43:8CVM+WI6

なるほどなんとなく分かった気がした
ペイントエフェクトでニョキニョキ生やすのは楽しそう
考えてもみたら自分も必要になりそうなんで作ってみようかな


あーゲーム内のカスタムできるキャラっは確かに参考になりそうかも
MODとかも作れるんだろうし実際どんなジョイントでやってんのか調べる事もできそう
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 19:29:00.64:3viasUJL

Blender で始めた奴はそれがデフォルトでMaya は変態UIになるんやでぇ〜
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 19:31:45.51:8CVM+WI6
この人はモジューラの販売してないのかな?
ttp://3dnchu.com/archives/mira-maya-rigging/
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 20:17:31.34:TcPjVz6I

隙間からオブジェクト生やせると挟まったものとか汚れとかを表現できるはずなので便利かなぁと
まだまだ自分も試していきます!
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/23(金) 20:45:10.47:RkA919YC
Advanced Skeletonってどうですか?
難しいならやめます
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 21:43:44.47:8CVM+WI6

評判はとても良いよね
ただ自分は何度か検証して使ってないね
自分のモデルデータが合わなかったんだと思う
チュートリアル動画はたくさんあって難しくないから
試してみたらいいかと
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/23(金) 22:41:38.81:qDqKdm4W

ありがとうございます
試してみます
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 22:47:30.13:lCuy+X9c

リグとしては使いやすいよ
FK.IKの切り替えはもちろんの事、伸縮できるのも◎
嘘パース作ったりが楽チン
ただし少々重い
キャラ1体で30fpsすら届かなくなるのは地味に嫌だ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/23(金) 22:50:39.45:lCuy+X9c
オクルージョン、法線マップをレンダリングする際に透明テクスチャが抜けないのは地道にマテリアルとレンダレイヤで調整するしかないでしょうか?
レンダしたらポーンと出てくれるのが理想なのですが…
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/24(土) 05:17:18.25:UU59CW3T
今のポケモンの3DCGてMayaで作っとるんやな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/24(土) 06:15:54.93:xPKEbpJS

3Dカーソルとかは慣れの問題かもしれんが
流石に右クリックで選択して左クリックで決定は
PC全く使ったこと無い人以外はキモい操作だと感じるはず
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/24(土) 10:06:47.85:aGCrGluT
少し円高だから海外のプラグインを買うのに良い時期なのかな

モーションに物理挙動を加えるプラグインってどんなんだろう
試用版がなくて試せないんだけど使った事のある人居ます?

Physics Tools for Maya
ttp://3dnchu.com/archives/physics-tools-for-maya/
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/24(土) 11:03:20.36:lDdIp03x
ペンタブって使うことあります?ゼットブラシは必須な感じですけど
Mayaってなんかなくてもいけるというか、むしろマウスの方がやりやすいですよね?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/24(土) 11:31:17.86:1D0abF85

うちの職場は半数ペンタブ派。
テクスチャ作る時にフォトショップと切り替えるときペンタブ持ち帰るの面倒臭いって理由からだけど
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/24(土) 11:32:39.43:8e0AlBi/
もしかしてmayaって過去バージョンのプロジェクトをセットできない?
2017で作ったのを2018でできないんだが
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/24(土) 12:42:33.96:lDdIp03x
なるほど、ペンタブでもいいんだ、でも僕はバンブーなんですけどお高いイントースじゃなくてもいいんでしょ?
お高いイントースって筆圧がどうとか傾きを検知できるとからしいけど、3Dソフトなら必要ない部分だもんね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/24(土) 13:04:17.10:PfZNcG0a

バンブーでも大丈夫。
筆圧もいらないし、筆圧あると邪魔になる
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/24(土) 13:37:04.90:hxvicoSe
アーノルドのtoonって、音沙汰ないけど
進んでるのかね?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/24(土) 16:33:51.18:bXSPmAYo
いくらスムーズかけても変化しないんだがなんでだろう
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/24(土) 18:45:20.83:aGCrGluT

コマンドラインにエラーとか警告はあるん?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/24(土) 19:01:06.71:bXSPmAYo

エラーでないからおかしいと思ったらグループ化したものに対して

体 ←を選択してスムーズ
┣歯
┗舌

とかいうマヌケなことしてた、サーセン
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/24(土) 19:19:22.76:OZdWoa7n

結構ペンタブいけるよ
中ボタン割り当てれば
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/25(日) 10:24:04.16:AvIvrjtw
MayaとZBrushとPhotoshopを併用した場合ペンタブは何がいいんだろね
みんな何を使ってるの?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/25(日) 10:40:08.19:GbhIB6ZC

Zbrush MAYA photoshop substance使っててバンブー

会社だとintuosの前のバージョンの M
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/25(日) 10:49:41.07:AvIvrjtw

ふむふむ参考になります
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/25(日) 11:40:50.94:GbhIB6ZC
あんまり手を大きく動かしたくない勢です
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/25(日) 12:02:56.74:AvIvrjtw
キーボードとマウスは手放せないしコンパクトな方が場所をとらないから
その辺りを考えていたのでありたい情報す
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/25(日) 12:04:47.65:AvIvrjtw
ありたい情報→ありがたい情報
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/25(日) 12:13:53.90:3K/HyriU
沢田知可子 会いたい
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/25(日) 16:52:04.72:rKU+9iXx
ttps://twitter.com/arnoldrenderer
これの左の方にトゥーンテストのやつあるねw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/25(日) 19:36:15.00:uYUichks
使えるソウ
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/26(月) 01:42:58.39:UDDo/2IO

赤いロボットの画像だよね?

>>NPR shading test by @LeeGriggs using an Arnold beta
>>アーノルドベータを使用して NPR のシェーディングテスト
と書いてあるツイート。

想像していたのよりも遥かに良い。期待する!
思ってたよりも、結構イケてるやん。
使えそう!
 
 
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/26(月) 06:13:35.38:4E5fbra/
遅いんだろうな〜
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/26(月) 07:52:25.39:gpamTjES
スケッチというか手書き風というか、
日本で求められるようなアニメっぽい線とは違う感じ?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/26(月) 10:46:49.53:4E5fbra/
こういうのは他でも出来るし、今のMayaでも出来る
日本人が求めてるのとは違うよね

Arnoldで出来るのが嬉しい、というのなら
まあ良かったね、と
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/26(月) 11:35:24.52:qOBOhlXH

今のMayaでの方法だとシェーダーはどんなだろ
参考になるサイトでもいいのであれば教えてほしいです
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/26(月) 12:54:47.87:gpamTjES
maya標準のpfxtoon使って墨絵みたいなティーポットをレンダリングしてるサンプルがあった気がするので
調整次第で筆感のある手書き調の表現は可能かと。

ただ動画で使えるかについては別問題。
静止画なら綺麗でも、動画にするとフレームによって線が欠けたりとか不具合が出る場合が少なくない。
arnoldのやつはそのあたりどうなんだろうね。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/26(月) 12:57:53.91:7ZDkHY3a
素直にPencil+使えばいいのに・・・
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/26(月) 13:16:14.01:+4DtZpNC
バカはケチることしか考えないからな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/26(月) 13:25:18.83:qOBOhlXH
に補足
仕事上バージョンアップできない可能性があったので、現状の方法も知りたかったかなと


arnoldのやつは確かに動画だと印象変わるのでまだまだ分からないですね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/26(月) 15:00:15.07:qE0aoycF
Pencil+って、確かにすごいけど
使えば分かるけど、斜めの線とか、うーんとかいうのもあるよw

maya標準のも、ペイントエフェクトレンダリングオプションの
オーバーサンプルとかいれると、ちょっときれいだけど
遅いw
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/26(月) 15:43:25.35:7ZDkHY3a
ペイントエフェクトなんて
Maya2.5の新機能だからね
1999年だよ
古すぎでしょ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/26(月) 15:55:47.14:nl0fqRdb
しかもアップデートされていないという
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/26(月) 18:02:49.29:qOBOhlXH

ペイントエフェクトという方法もあるんすね
以前に結構便利なアップデートがあったけれど、それからまだ使ってなかった事思い出しましたw
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/26(月) 18:45:42.27:FavT/wpS
質問失礼いたします。

質問内容は、HumanIKなのですが、リグをオリジナルで作った場合の極ベクトルを使った肘と膝の方向を制御する事を
HumanIKでもしたかったのですが、手首のIKが肘を動かすと一緒に動いてしまいます。
FKの動作ではなく、極ベクトルで肘を制御するような動作はHumanIKでは無理ということでしょうか?
ご存知の方は、どうか教えていただけませんでしょうか。 
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/26(月) 19:11:52.46:7ZDkHY3a
ピン留めすれば?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/26(月) 19:21:08.09:FavT/wpS
ご返答ありがとうございました。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/26(月) 21:16:24.74:TNnHEQqz
ぐぬぬ…法線マップが透過しない…
どうすればいいのだ…
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/27(火) 10:40:13.88:tkQnk0UT
alshaderは使わないの?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/29(木) 00:08:14.40:OhosSyr1
スタジオだとアーノルド使ってますか?
他のレンダラが主流なんでしょうか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/29(木) 01:38:59.56:1wiMcp3/
こっちはVrayメインだけど、そろそろmental rayの仕事なくなってほしい
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/29(木) 03:15:59.65:WKHzBWpw
なくなるわけねえよ
プロダクションのライブラリにはもうメンタルレイで組んじゃってるシーンファイルが山ほどあるのに
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/29(木) 10:17:00.94:5jC+JecI
Redshiftがいいよ
GPUレンダラー最高
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/30(金) 00:34:36.72:QqfQSO1W
ある程度いじったモデルで複数フェースを選択して押し出しでThicknessを上げたら
頂点がグチャグチャになるのってどうすれば治りますか?
ヒストリの削除は試してみましたがダメでした
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/30(金) 07:13:10.94:lNosWYW9

パチモン使うとそうなるね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/30(金) 08:15:14.57:JvU8JtMh

似たような不具合はたまに起こるけれど
同じか分からないがとりあえずこれ試してみてはどうだろ?

ポリゴン編集時の不具合を回避する方法まとめ
ttps://www.kousi-aki.com/blog/maya-fuguai-kaihi
※ページの下あたり
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/31(土) 15:39:30.47:HTimoHP8

Redshiftってどれぐらい早いの?
ゲームエンジンのようなリアルタイム性があるのかしら
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/31(土) 21:11:04.98:Cn3eDptI
それならもういっそ、最近発表されたリアルタイムレイトレーシングを実装してほしいね。ビューポート3.0として
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/03/31(土) 22:06:50.41:mC0x/Wsw
あれは結局「複雑な計算が必要な所だけやる」だからなぁ
ただでさえ面倒臭いマテリアル周りが更に訳分からなくなる
レンダラの企画は統一して欲しい
レンダリングに反映されないシェーダーとか置いておくなっての
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/03/31(土) 22:28:09.78:Di6+WyUT

ないよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/01(日) 02:23:19.42:KYyOsbIf
 
ビューポート2.0は重いなー……。

快適に動かそうと思ったら、グラフィックカードを変えて性能を上げるしかないのか。
それにしても旧バージョンのビューポートがなくなったのは痛い。
 
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/01(日) 02:29:21.39:+hjYh4v0
隠されてるだけでコマンドから使うことはできるんじゃなかった?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/01(日) 08:05:09.26:D+oNTc1L
ビューポート2.0じゃないとリグの並列処理だかなんだかが使えず
アニメーションの速度が落ちるんじゃなかったっけ?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/01(日) 13:38:15.51:QbkP0IKu
ビューポート2.0でレイヤードシェーダのハードウェアカラーを表示させる方法て
どうすれば出来るでしょうか?
割り当てると全部グレーになってしまう・・・。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/01(日) 19:01:51.68:uPyFpcVG

ベイクすればいいのに
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/03(火) 00:19:28.84:n41we+CQ
透明度RGBの概念がよく分からないです(白黒は分かります)
Rが透明でGが半透明でBが不透明?
この繋ぎ方でやっても上手く透過してくれないので困ってます
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/03(火) 00:26:39.45:WB07ak+/
透明度RGBって何?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/03(火) 00:33:25.71:edV0ob+8
RGBAのこと?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/03(火) 00:34:35.71:XGYI6Y6d

透明度RGBはRGBAだと思うけど
Red(赤)+Green(緑)+Blue(青)+Alpha(透明度)
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/03(火) 00:51:07.78:n41we+CQ
球体にランプで色付けて
淵は透明に芯の部分は不透明にっていう基礎的な事をしたいだけなのです…
ランプで生成かれた色を透過情報にそっくり移植できないかなぁと…
ノードの勉強でやってます
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/03(火) 14:04:56.07:eaoBuqfA
サンプラーインフォを使うのです。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/03(火) 20:32:31.19:q+rS3zMO
しっかしさ〜、Mayaってマックスに比べて手数がめちゃくちゃ多くね〜か?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/03(火) 20:35:24.45:vUD8zXiT
Maxのシェルモディファイアみたいなプラグインないかな
Shellmodというやつを試したけど、バグが出る
とにかく法線ノーマルを正常に保ったまま気軽に厚みをつけたい
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/03(火) 20:36:11.13:vUD8zXiT
法線ノーマルじゃなくて頂点ノーマルでした
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/03(火) 21:16:32.94:CORcoOUJ
頭痛が痛い!
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/03(火) 21:44:15.03:ic7IU5Jo
リグ作りでノード接続、コンストレイント、エクスプレッションの
使い分けをいつも迷うんだけれど

基本はコンストレイントで、不足の場合はノード接続、
timeやframeを使うときはエクスプレッションという感じでいいのかな?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/03(火) 21:50:35.87:TIA0k2jK
普通に作るならそれでOK
以前、速度求める人は
コンストやエクスプレッション避けてノードで組んでたね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/03(火) 23:53:00.66:ic7IU5Jo

これでよかったのか、ありがとう
なるほどノードだけでもいけるんですね
速度とか考慮すると組み方も考えないとですね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/04(水) 00:05:14.77:QA/wpslG
コンストレイントノード使うのとマトリクスだとどっちがいいんですかねぇ。

マトリクス使うならマトリクスのスクリプト組んでないとやってられんよね。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/04(水) 22:14:20.32:dmAZX7AZ
テクスチャリングが壊滅的にできない
参考サイトとか参考動画とかないっすかね…
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/04(水) 23:11:14.04:ySyfWZ6e
オブジェクト毎にテクスチャを貼ることってできますか?例えば剣なら刃の部分と柄の部分の2つにわけてテクスチャをそれぞれ貼るって感じで
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/05(木) 06:16:26.24:MBRbkZqK

オブジェクトごとに別々のマテリアルをアサインしましょう
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/05(木) 16:40:05.48:BINw+1qg
何でも出来ますよ
世界一使われてるツールですから
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/05(木) 18:31:25.54:4PM4l3xU
普通に1つのオブジェクトに複数のマテリアルをアサインするのは問題はなかったんでしたっけ?
これを旧レンダーレイヤーで使用した場合に問題が起きたのは覚えているのだけれど
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/05(木) 18:44:14.70:6nn4oIzQ
1オブジェクト1マテリアルをしたいならUDIMを使うよと言うてもある。少し重いけども。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/06(金) 12:43:24.87:Ts61gt+N
 
ついにArnoldのセルシェーダーが来たね。


【速報?】ARNOLD5.1(MTOA3.0)が公開されました。新機能あり!
ttp://maya.indyzone.jp/

・以前から噂のトゥーンシェーダー
・最近はやりのデノイズ

などなど。

 
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/06(金) 13:42:34.91:TipT7EGR
相変わらず中身スッカスカの意味のない記事
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/06(金) 15:02:34.38:LVkx3/0+
あのノイズはアーノルド特有だとオモテた
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/06(金) 15:25:54.97:9hgopNW8
mayaのサブスクリプションの更新見積もりだしたら、
MaintenancePlanとSubscriptionスイッチとCollectionSubscriptionスイッチの3種類があると言われたんだけどどう違うですか?
わかる人教えて下さい。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/06(金) 17:27:24.61:GwejLZly

二種類しか無いじゃねーか
恐らく永久ライセンスがあったバージョンの頃から保守プランで契約しててmayaを使ってるんだと思うんだけど
保守プラン継続するか保守プランと永久ライセンスを捨ててちょっとお得に完全なサブスクリプションにするかどっちか迫ってるんやろ
これほんとわかりずらいな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/06(金) 17:30:32.76:pKU9sHi8
コレクションってMBやら泥箱が付いてる奴じゃね?

永久ライセンスかサブスクかコレクションのサブスクかの3択じやないかな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/06(金) 18:54:19.59:ybVPn5lB
モーションビルダーもマッドボックスもMBで紛らわしい
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/06(金) 20:21:47.72:bila0G7N
だれか新アーノルドのレヴューよろ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/06(金) 20:59:13.95:TipT7EGR
テメーで検証しろや
他人の労力にタダ乗りしようとしてんじゃねぇよカス
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/06(金) 21:41:10.40:5ZOZ1GIB
MudBox使ってるところ見たこと無いんだけど
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/06(金) 21:55:50.03:a/dXx/kh
aiToon
MentalRayのContourシェーダと同じことは出来そうだね
遅いけど
それにしても設定が取っ付きにくい…
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/06(金) 22:13:08.66:KoCZFGY5
コンタは、どちらかというと遅かったからな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/06(金) 23:41:11.03:xTIRmjcN

出来ました、ありがとうございます
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/07(土) 00:41:46.52:2222EGue

持ちつ持たれつって言葉知ってるか?
スレ見るやつみんなの利益になることにケチつけんなガイジ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/07(土) 02:18:16.81:ArgorMdz
なーにがみんなの利益()だボケ
テメェで何も利益をもたらしても居ねーのに偉そうな事ホザくな
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/07(土) 02:26:29.32:3AhvGLkM

そりゃZBよりずっとショボだからな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/07(土) 09:21:29.32:pv+uUCx1
確かセットアップについてWEB情報を探してたと思うんだが、
ここなんかまとまっていていいですぜ

FINAL FANTASY XV Character Setup workflow
ttps://spark.adobe.com/page/1zsaZLEiCfYtP/
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/07(土) 09:49:52.23:pv+uUCx1

具体的な方法までは載ってないが
なんとなく必要なツールは分かる

第2回
ttps://spark.adobe.com/page/yolBlKiodzXEh/
第3回
ttps://spark.adobe.com/page/qT5lDllZ9BwdL/
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/07(土) 10:55:43.04:UHtWgsMd
MtoA3全然落とせないんだが、あと途中でタイムアウトしてしまう。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/07(土) 14:07:28.09:4zZ9L5ru
時差があるからね
どこかの国でDLしまくってるんじゃない?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/07(土) 14:53:10.04:qXiTVoeM
2017ってレンダレイヤ無くなってAOVで管理する事になったけどソフトウェアでレンダする際のレイヤはどうすればいいんですか?
AOVってArnoldの機能ですよね?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/07(土) 15:28:39.15:NAVhkhvC
俺も途中でDLできないねw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/07(土) 17:29:28.90:6MBOcaLG
昨日はすんなりだた
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/08(日) 01:09:18.48:ocS/NRqD

レンダレイヤは復活させられるよ。
どこのオプションだったかは失念。プリファレンスだったかな?

ただ、いずれレンダレイヤは完全に廃止されそうで怖い。
自分には使いやすいのに……。
 
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/08(日) 01:26:26.29:OZIBuPAU
理解はしやすいけど不安定でレンダラによっては不具合の温床で酷い目にあった。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/08(日) 09:15:10.91:r9tldzvx
2017でも復活させられるのですね!
2016で復活させた記憶あったのですが2017ではレイヤ自体が無くなったからダメなのかと勘違いしてました
ありがとうございます!
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/08(日) 12:18:34.76:ocS/NRqD

Maya2018でも復活させられるよ。

今、自分が2018でレンダーレイヤを復活させて使っているから大丈夫。
 
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/08(日) 14:01:57.43:r9tldzvx
助かります!
あれ無くされるとソフトウェアレンダリングやハードウェアレンダリングの時困りますよね…
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/09(月) 14:14:55.85:DaOMbzfH

メンテナンスプランは永久ライセンス残る
スイッチは永久ライセンス剥奪
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/09(月) 14:25:01.69:zW8hN+1k
剥奪じゃなくて利用停止じゃねの?
再開がどうのこうの妙なことあったようなー
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/09(月) 18:38:12.74:t56x0ARB
サブスク継続する限り
過去契約分の使用は可能でしょ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/09(月) 21:12:16.72:Q58G1VFA
おでが見た時は永久ライセンス破棄って書いてあったような

まぁ、年貢納めときゃええねん
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/10(火) 03:23:05.02:fNcWmpnR
melでmaya上の設定を取得する方法ってあります?

例えばバインドするときの最大インフルエンス数とか、
モデリングするときの「子の保持」がオンになっているかどうか、とか
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/10(火) 07:15:14.37:+sYUIaWf
詳しくはないけどoptionVarっていう変数に設定まわりは格納されてるんじゃなかったっけ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/10(火) 08:01:14.86:BDDcLdvQ
一昨日から始めました。
UVエディタを初使用したところ、エディタ画面に何も表示されず
画面が真っ黒なのですが原因はどのようなものなのでしょうか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/10(火) 10:09:31.40:crOZuf/d
とりあえず
ポリゴンプリミティブ何か作って
このプリミティブを選択した状態で
エディタ上に
Uvが白い線で表示されるか確認。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/10(火) 14:59:49.78:vTMi9spP
MAXはDX12のRTX対応するんだな・・・
ttp://www.4gamer.net/games/208/G020859/20180409085/SS/013.jpg
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/10(火) 17:46:38.50:fNcWmpnR

おお!できました
ありがとう!!
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/10(火) 23:13:32.88:3ZimtleS
球体のUVマッピングにコツはありますかね…
端っこに行けば行くほどテクスチャが歪んでしまう…
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/10(火) 23:17:19.87:vvmaSHyp
プリミティブのスフィアみたいに開くのは?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/11(水) 00:41:33.56:jubL9OWK

地球儀でも買って
どうなってるか調べてみたらどうですか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/11(水) 05:39:24.66:Hk9pQ//4
Arnoldが革ジャンのGPUに対応するらしい
とうとう来たな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/11(水) 05:41:36.94:3xZEWmot
クソ重でクソみたいなグラボ積んでる奴にはロクに恩恵無いだろうから安心しろ
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/11(水) 05:46:51.36:Hk9pQ//4

そんな奴はそもそもMayaなんて使わんだろ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/11(水) 20:32:44.04:fO24/Zn7

立方体のサブディビとか。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/11(水) 20:38:55.06:Oh9FkVC7
どんな形状でも歪まない開き方は1ポリゴン毎バラバラにポリゴンと同じ形状で開く以外ありえないから
UVの基礎から勉強し直しな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/11(水) 20:49:26.19:xQ4przsN
すみません…
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/11(水) 20:49:26.57:Oh9FkVC7
クソみたいな揚げ足取りされるとウゼェから一応言っとくが平行投影だけで歪まなく展開できるサイコロみたいな超単純な形状も曲面も含むどんな形状にも適応できる唯一のという話だからな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/11(水) 21:18:44.99:zZ30EL3u
ptexという技術があるやろ。あれなら歪まない
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/11(水) 22:38:22.91:3xZEWmot
ptex全然普及しなかったのに未だに夢見てるアホおるんやw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/11(水) 23:15:42.24:AcybBOhl
普及してるかどうかの話なんてしてなくね?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/11(水) 23:51:34.31:LtrpB3Jh
こいつが何言ってるのか解読不能なので誰か日本語訳してやってくれ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/12(木) 09:23:25.53:1HF1n36g
球のUVが嫌ならボックスにスムース2回かけたものを使うといい
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/12(木) 13:08:27.16:B58rKXY4
「『球体』のUVマッピングのコツ」について話してるのに「歪まないUVマッピングには1ポリ毎に〜」とか言い出したり
普及しなかったのにどうとか言い出したりコミュニケーションお上手すぎでは

153でもう言われてるけどもし球を使ってるなら立方体を2回スムースの方が楽
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/12(木) 16:34:58.87:2ocz8CAa
mayaのarnoldのtoon
くぼみのある物体の、くぼみの前面のラインは
検出できない場合があるみたいだね

sitoonだとdistance項目で、ちゃっかりラインが検出できるんだけど
arnoldは角度しかない、UV項目でもとれないし

アップデートすんのかな?w
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/12(木) 16:41:58.28:2ocz8CAa
実例あげると、この方の
ttp://maya.indyzone.jp/2018/04/11/arnold5-1%e3%80%80toon%e3%82%b7%e3%82%a7%e3%83%bc%e3%83%80%e3%83%bc%e8%a9%a6%e8%a1%8c%e9%8c%af%e8%aa%a4%e2%91%a2%e4%bd%bf%e7%94%a8%e3%81%99%e3%82%8b%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%83%88%e3%81%ab%e6%b3%a8/

一番したのメカのタイヤのくぼみ見るとわかるんだけど
タイヤの上下のくぼみが途中で、とぎれちゃうんだよね
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/13(金) 04:15:09.25:yEQrK5Am
外人にPencil+は理解できないだろうな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/13(金) 09:39:09.03:hQvpVnpo

だんなPencil+には、英語UIとマニュアルありますぜ・・・
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/13(金) 11:22:39.90:0ckzcS70

ホントだ…。

まあ、こんな程度だろうな。
メカもので、線画を細かく出したいときは、Pencil+を買うしかないな。
それともArnoldのセルシェーダーの今後は進化するのか?
進化・発展するのなら嬉しい。
 
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/13(金) 13:16:12.65:ivMsN6G3
2017(だっけ?)まではmaya、max同時リリースだったのにmaya の発表は遅れるようになったなぁ
今年こそpython3に対応するのだろうか
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/13(金) 13:49:04.41:iMjQYiQe
ArnoldがGPUレンダリングに対応するみたいだしいろいろ忙しそうだな
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/13(金) 14:33:06.12:TnimUWTV

開発者を指してるに決まってるだろ・・・
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/13(金) 17:42:20.41:yklmTWdl
カメラ回転
alt+左ドラッグ → 中マウス ボタン

カメラ移動
alt+中マウスボタン → shift+中マウスボタン

に変更する方法ありますか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/13(金) 18:24:34.22:Rf6MxkNY

MAYA上ではできないかも、入力装置側でどうにかするとか、
例えばゲーミングマウスやキーボード側のツールだと特定のツールを操作するときだけキーのを割り当てを変える事ができる
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/13(金) 21:23:36.04:o256maNe

まさかのMaya操作→Blender操作にカスタマイズか!
すごい時代になったものだw

Mayaのカメラ操作に慣れておくと他のたくさんのソフトとも共通化できるから
わざわざBlender化するのはおすすめはできないw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/13(金) 22:55:01.31:yklmTWdl

ありがとうございます
ちょうどゲーミングマウスとキーボードなので試してみます


3Dソフト使うの初めてでALT押しづらくて、ググってもそういう話が一切ないので逆に驚いてます
どうやら私が求めていたのはまんまblenderの初期配置みたいですね
私の指のポジションの矯正も検討してみます
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/14(土) 06:08:51.60:av/dL8Wo
今はBlender で始める人が多いから、そのうちMaya にBlender モードが付いたりして
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/14(土) 12:36:45.98:yFjWdQc5
星型プリミティブしか追加できないのにそんな高度な機能つけられないよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/14(土) 13:35:49.42:eNWQpF2C

私はALTキーの大きさが気になって無変換キーをALTに変えている
Windows用フリーツールのChange Keyでも簡単に変える事ができるよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/14(土) 19:30:12.34:x5uagT5z
2018が本当に星形プリミティブ止まりだったのは本当に驚いた。
ただでさえ保守料値上げしてんのに。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/14(土) 20:45:32.66:u24V+xSB
maxのシェルモディファイアみたいな機能は欲しいな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/14(土) 20:58:25.68:eNWQpF2C

プラグインならばいくつか見つかるね これとか
ttp://cgpress.org/archives/shell-modifier-plugin.html
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/14(土) 21:39:55.27:N8HXLk0a
ああ、arnoldのtoonで、くぼみまでちゃんと出せる方法
わかったw

マニュアルがいまいち不親切だなこれw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/14(土) 22:37:28.78:eNWQpF2C
別板の話でもの参考画像はオプションを使い切れてない事例だというから
いろいろ弄る必要がありそうなんだね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/15(日) 05:56:14.71:81QWbosE
{
if ( (`window -ex AriToolWindow`) == true ) deleteUI AriToolWindow;
window -title "機能ボタン" AriToolWindow;

scrollLayout;

columnLayout -w 400 -adj true;

text -l "モデル";

rowLayout -numberOfColumns 6 -columnWidth3 20 20 20;

button -l "モデル" -c "select -r fa1 ";

setParent ..;

showWindow;

}
 
 


モデルってボタン押すとfa1が選択されるんだけど、数値入れるところ作って「2」を入れてボタン押すとfa2が選択されるようにするにはどうすればいいんでしょうか?
うまくいかず困ってます( ;∀;)
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/15(日) 08:03:52.56:+rGEGXJT
fa1の数値部分を変数numとしてこう記述する。


select (“fa” + num)

あとはスライダーなりテキストフィールドなり作って

変数numにその値を入れりゃいい。

変数が何かとかどうやってGUIの値を参照するのかはもっと勉強してくれ。それわからないならまだGUIツール作るのは早いぞ。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/15(日) 08:30:11.76:b9Vhncpc
melの教科書やるのオススメ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/15(日) 17:58:31.45:zIArxody
///// MEL /////

proc funcButton() {
if(`window -ex AriToolWindow`) {
deleteUI -window AriToolWindow;
}

window -title "機能ボタン" AriToolWindow;
scrollLayout;

columnLayout -w 400 -adj true;
text -l "モデル";

rowLayout -numberOfColumns 6 -columnWidth3 20 20 20;
textField -tx "fa" funcBtn_tf;
intField -v 1 funcBtn_if;
button -l "モデル" -c "selectModel()";

showWindow AriToolWindow;
}

proc selectModel() {
string $model = `textField -q -tx funcBtn_tf`;
int $num = `intField -q -v funcBtn_if`;

select -r ($model + $num);
}
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/15(日) 18:00:42.75:zIArxody
##### Python #####
import maya.cmds as cmds

def funcButton():
if cmds.window('AriToolWindow', ex=True):
cmds.deleteUI('AriToolWindow')

cmds.window('AriToolWindow', title='機能ボタン')
cmds.scrollLayout()

cmds.columnLayout(w=400, adj=True)
cmds.text(l='モデル')

cmds.rowLayout(numberOfColumns=6, columnWidth3=(20, 20, 20))
cmds.textField('funcBtn_tf', tx='fa')
cmds.intField('funcBtn_if', v=1)
cmds.button(l='モデル', c=selectModel)

cmds.showWindow('AriToolWindow')

def selectModel(*args):
model = cmds.textField('funcBtn_tf', q=True, tx=True)
num = cmds.intField('funcBtn_if', q=True, v=True)

cmds.select(model + str(num), r=True)
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/15(日) 18:03:07.43:zIArxody
消えちゃってますがPythonは行頭のインデント必須です
気をつけて
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/15(日) 18:31:24.06:NRAqH9Qs
面倒くせえ
MayaはMEL使えなきゃゴミって本当なんだな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/15(日) 18:47:09.43:0h0p3LEL
melは大体使えて次にPython覚えるのに
普通のPython入門書って使えたりするのかな?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/15(日) 18:50:22.99:RHSuxSF+
melできるならPythonの基礎なんてググりゃ十分
MayaPython本のほうがいい
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/15(日) 19:08:03.63:0h0p3LEL

ググる方法を間違えて無いと思ってたw
Maya用のPython本てあったんだね
ありがと
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/15(日) 20:14:36.18:2a3zWN0l
くっそ便利そうなリトポツールめっけた
ttps://www.youtube.com/watch?v=wyqukJQPFU8
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/16(月) 01:20:24.56:LwFOXYj3
mayaってアイコンの上にカーソルを置いて暫く待つと
機能の名前やショートカットについての情報がポップアップされる機能無かったっけ?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/16(月) 02:39:03.04:mnHsGAGa

あるよ。
プリファレンスとかでオフにしちゃってるのでは?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/16(月) 02:40:57.65:mnHsGAGa

これとは違うやつかな?

◆自動リトポツール
ttps://twitter.com/warapuri/status/985353133432815616
ttp://www.russian3dscanner.com/download_and_buy/
370ドル

 
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/16(月) 03:49:47.79:E3DEUxEh

これはNVilというソフトウェア
ttps://digitalfossils.com/
60ドル
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/16(月) 08:29:40.11:lsadbaK7

ありがとう、popup helpってのがそれみたいね
職場のマヤがそれオフにされてて素人の自分には少しキツかった
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/16(月) 08:33:26.36:H2SDP9Q/

おお!これいいね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 02:17:32.68:TQHaDpzl
MaxとAutcadは2019が出たのにMayaはまだかいな。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 02:27:50.43:gcm1fsM9
次は何のプリミティブが増えるのかね
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/17(火) 03:52:18.85:RYv9qss/
Maya2019には
モーションリグセットアップ済みの
超絶可愛い女の子プリミティブが10種類搭載されました!
クラウド上の追加アセットで日常的なモーションから、ダンス、格闘ゲームにすぐ使えるアクション、表情やコスチュームが何と500種類!
ボタン一つでUnityやUEに送れ、XRコンテンツが誰でもすぐに作れます!

とかなら、喜ぶ馬鹿もいるんじゃね?
どうせ外人が作ったコレジャナイ娘で、日本人失笑だろうけどw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 06:35:17.92:SZOr5w05
マヤ2019はプロダクトキーリストに無い
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 08:25:54.83:3A2vpD03
少し情報は流れているが、
まー今回も期待しないほうがよさそうなのは確かだね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 08:39:16.54:8SIvES/0
自分の妄想で失笑してるのか
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 08:47:59.06:3A2vpD03
上の方で紹介されてるリトポツール便利そうな
他にアニメーション系で便利なツールやプラグインは無いだろうか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/17(火) 17:00:26.77:SZOr5w05

今はRocket 3Fに変わって進化してるんだな
セール中じゃねーか
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 17:52:33.19:3pltROTp
名前コロコロかえるソフトは買っちゃダメって
XSIユーザーが言ってました
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/17(火) 19:12:03.51:RYv9qss/
Maya
Maya NT
Maya Complete
Maya Unlimited
Maya
Maya LT
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 20:02:36.80:aqkvdzJp
あー買っちゃ駄目なソフトだw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 20:31:09.98:3A2vpD03
Mayaに加えMotionBuilderを使うメリットは、
モーションキャプチャーのデータを使う時ぐらいなのかな?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 21:13:34.25:3A2vpD03
に自己レスだけど
さらに上の方で紹介してる物理系のアニメーションが
あったので、それ使ってみようと思います
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 22:34:13.84:3pltROTp

さくさく動く
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 22:49:18.33:gcm1fsM9

普通に手付モーションにも使えるし
他ソフトでモデリングしてMayaでレンダーする場合の橋渡し用に使う場合もあるんじゃん
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/17(火) 23:12:18.24:3A2vpD03

なるほどモーション作るのにスピード大事ですものね


そういう意味で併用しているところ多いんですね
参考になります

ワークフローを見直したいのでデモ使って検証かな
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/18(水) 00:17:16.23:rWj4bkqH
99
全く別物ですよ
最新のアップデートは先月
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/18(水) 00:18:04.46:rWj4bkqH
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/18(水) 00:24:45.78:rWj4bkqH

有名所ではこれかと
タダ
ttp://www.animbot.ca/help/
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/18(水) 00:47:23.71:LSD4GO9P

>併用しているところ多いんですね

多いかはわからないけど、以前勤めてたスタジオは実際そうだったよ
プロジェクトによってメインがMaxだったりMayaだったり別ソフト使うんだけど
モーションチームは常にMotionBuilder統一でやれる体制
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/18(水) 02:09:57.39:7MUbVvLA

大量に人や物を置いて大きな世界観を持ったシーンを扱う場合、
MayaよりもMBの方が断然サクサク操作できて気持ちいい。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/18(水) 02:29:19.22:VNq7nI3p
HumanIKが聳え立つクソ過ぎる
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/18(水) 03:48:29.99:2b4cPPuM

これはなかなか細かい作業に便利そうです
教えていただきありがとうございます


早速試してみました
確かにツールの共通点が多く連携はスムーズでいい感じです


映画ガンツにも使われてもいるようで、
人数が多く絡むシーンに確かに向いていそうです

これから続けて試してみようと思います
ありがとうございます
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/18(水) 07:06:44.29:4+CWX2Wh

これはスゴ過ぎ
ポーズミラー系はありがたい
Blend2Undoには参った。そこまで作業効率を徹底させるかw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/18(水) 13:44:34.94:De8eHU1N
animBot確かにすごいけど
ホントにそれ必要かってのもあるなw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/18(水) 21:28:38.83:DG+WIWVG
旧aToolsだね、その筋では有名です
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/18(水) 22:17:50.16:j5yUmxau
素人の質問ですまんが、星のプリミティブが増えたらなんで革命だとか褒められるんや?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/18(水) 22:49:39.94:L+eKBhzj
曲線を描く時、アンチを掛けないとジャギジャギになりアンチを掛けるとボヤッと潰れた絵になる
曲線をシャープに綺麗に描くには何かコツがあるのでしょうか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/18(水) 22:57:56.08:2b4cPPuM

割と昔からあるんですね
アルファー版なのは一度開発が止まったものを再構築している最中との事で
今後もサポート続くということで楽しみです
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/18(水) 23:36:27.51:2b4cPPuM

グリースペンシル?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/18(水) 23:37:31.24:+e24wp10

steamで売ってるんだな
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/18(水) 23:57:40.30:tqOe9sW4

星型プリミティブがなかったら自分で作らないかんやろ
どれだけ面倒なことかわかるよな?
一発で作れそうなのにやると結構面倒な星型がサクサク作れたら嬉しいやんけ!
そりゃ革命だわさ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 00:07:20.90:k4TvCLR8
映像みる限り
似た機能は多いが、それよりも楽だろうて
買う価値ありそう
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 00:10:48.35:k4TvCLR8
すまん

について
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 00:28:12.56:k4TvCLR8

もしや画像編集ソフトの事なのか だったら解像度を上げた状態で描いて後で縮小するといいで
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/19(木) 04:46:13.70:nfJVCs8i
冷やかしだよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 07:51:33.23:fVy3PlS/

釣りだと思うけどマジレスするなら、「皮肉」の一言。
メジャーアップデートでそんなもんを新機能として追加してどうすんだって話。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 08:57:34.86:k4TvCLR8
アンチって連呼してるからそういうことか気づかなかったありがと
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 09:06:17.72:k4TvCLR8
またアンカー..

これね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 11:38:40.24:NQRK0STV
さて、次のMaya2020について聞こうか
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 11:52:25.76:k4TvCLR8
自分でググるといい確かあった筈
かなり薄い内容だから期待してもしょうがないけどね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 12:00:03.83:k4TvCLR8
ついでに2020ではでてこないから
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 12:43:45.57:k4TvCLR8
MayaのDX11用のマテリアルをSubstanceなどの外部ツールで作成できるのか知りたいのだが分かる人いないだろうか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 13:41:57.73:ahpRnv/z
連投うぜー
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/19(木) 15:29:33.82:ydiw+4yV
Maya2020は
星型プリミティブが5000種類に増えてるだろうな
星作り専用ツールとして生き残りそう
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 19:03:35.42:k4TvCLR8
連投すまないがSubstanceの件はとりあえず「Substance in Maya」を使ってみることにしたので一応解決しそう
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 19:10:40.28:+RKSd60o
連投なんて気にせず書けばいい
まとめてかいたら長文うぜえと読解力の無さを自慢しにくるだけだから
どう解決したかまで書くあなたのほうが良い人
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/19(木) 21:25:51.52:Tu58vILE
俺、追加された機能で星作れないから
アイコンがなんで星なのかわからん
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/19(木) 23:22:03.91:nfJVCs8i

実際の星は球体だから
星形プリミティブもなにも必要ないんだけどな
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/20(金) 00:38:55.72:5u8WsqVS
  
Arnoldのトゥーンでアニメーションさせた結果。


Arnold5.1 new TOON Shader tests(動画)
ttps://www.youtube.com/watch?time_continue=41&v=kRwonwxUZeA


まあ、思ってたよりもマシみたいな…。
Pencil+ほどではないけど、今後に期待!

 
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/20(金) 00:59:07.72:I0UVTt/f
法線角度使ってるからか、キャラとか曲線的な部分の線が出すぎてるな
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/20(金) 03:25:32.75:6qLWffvF

こういうのは10年以上前から出来てた
俺たちが望んでるToonは このレベルじゃない
結局Pencil+しか まともなToonは無いってこった
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/20(金) 03:26:57.43:c37TbAnT
pencil並が来るとか期待してたマヌケおる?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/20(金) 04:59:12.25:6qLWffvF
おるみたいやな
外人に作れるわけないんだがw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/20(金) 07:36:43.45:a9F2CJb7

そんなに悪くないね。
線のチラつきとかないし。

Pencil+みたいな綺麗な線ではないけれど
「これはこれでそういうもの」と割り切れば色々使えそう
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/20(金) 07:56:04.56:oraGhfmw
いまどき法線角度で検出とか時代遅れもいいとこ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/20(金) 09:17:26.47:d+fXmthK
テストって書いてあるから、つめてないのは当然として
もっと設定でうまく綺麗な線はでるよ

ただpencil+比較すると、厳しいってなるけど
あれはアンチエイリアス処理がよくできてるから

メンタルレイが使える人ならsitoonがいいと思うよ
あれは、ありえない位性能がいいしpencil+と比べたんだけど
できあがりは、ほぼ遜色ないw
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/20(金) 11:55:23.95:5u8WsqVS

>>もっと設定でうまく綺麗な線はでるよ

本当だ。
下のリンク動画は「pfxToon」のものだけど、設定をうまく詰めれば、pfxToonでも綺麗なラインが出せるね。

ttps://www.youtube.com/watch?v=nxWCNjrsiEw

 
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/20(金) 15:57:18.01:i2ZG/j9o
FBX Exporter
ttps://assetstore.unity.com/packages/essentials/fbx-exporter-101408
こいつでユニティーに送ってPencil+でってのが一番早くてキレイだと思うな
最新アップデートでアニメーションも送れるようになったようだし
実際最近のプリキュアエンディングはプリレンダーしてないはず
少なくても魔法つかいプリキュアのEDはユニティー
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/20(金) 19:40:12.36:z63Fbd5I
どっかの記事で読んだが
半分Unityな
んでリアルタイムで出してる訳じゃない
レンダラーとしてUnity使ってるんだろ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/20(金) 19:47:34.02:Gk3NM/VS
Arnoldのキャラクタートゥーンテスト動画を
なんとなく海外の方で見つけたので貼っときます

testes de animação e iluminação - maya e arnold render(動画)
ttps://www.youtube.com/watch?v=vXJmxr-avmY
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/20(金) 20:48:29.72:XYIZhuTy
リアルタイムでは無いけどかなり高速なのは間違いない
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/21(土) 00:51:45.44:X37PcoII
ローポリのせいか、髪の裏にあるラインが手前に描画されてるように見えるな
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/21(土) 19:24:40.84:B8V4jKH5

うん
こういうのは今までも出来てた
インディーズレベルならこれでもいいと思うが
ここで求められてるToonはこのレベルじゃない
現時点でPencil+と同等のクオリティには見えない
しかもArnoldは何もかもが遅い!
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/22(日) 00:44:17.31:HnG2hIEE

うーん……Mayaのほうがレンダーレイヤもあるし、使い慣れてるからなぁー。
ゲーム系の分野じゃないから、Arnoldのバージョンアップに期待するわ。

Pencilは調子こいてきてるからメーカーとして好かん。ADと同じ匂いがする。
 
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/22(日) 00:46:54.78:RaXz90Jy
調子こいてるってどういうところが気に入らないんでしょうか
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/22(日) 22:15:34.33:NKjo9jMA
調子こいてきてるかな〜?
Modo/Maya/Unityと
Max以外への対応も進めてるし
いい仕事してると思うけど
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/22(日) 23:24:56.84:oopFHgVw
ADとは規模が違いすぎて一緒にしちゃかわいそうだが、長らくペンシルはMaxだけだったしCharacter BoxはMODO限定だし、もったいぶってんじゃないよ
って気持ちにはなるが
なんだよMODO限定って
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/23(月) 02:33:21.38:YjCs/VfV
CBってModoユーザーは喜ぶけど
Mayaユーザーにとっては要らんものでしょ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/23(月) 05:16:56.09:axxPbQYA
むしろMAXにCBが欲しい
キャラスタもCATも完成度がイマイチ
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/23(月) 05:49:09.61:YjCs/VfV

どっちも古いもんね〜
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/23(月) 06:13:53.87:YRSXF2dR
トゥーンにしろ各々で使えるかどうかだろうから
選択肢は有るに越したことは無いけどね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/23(月) 06:16:56.88:axxPbQYA

そう、しかもAutodeskじゃ改善もぜんぜん期待出来ないけど
PSOFTなら結構ユーザーの要望きいてくれるようだし
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/23(月) 10:11:01.94:YjCs/VfV

なるほどね
確かに日本の3DCGの使われ方をよく知ってる気はする
Toon以外でも現場の声は聞いてるだろうし
しかし、何故Modoなんだろうね
そこは唐突に感じるけど、Modo Japanの方から働きかけがあったのかな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/23(月) 11:19:08.26:lWDH61Br
modoのキャラアニメ関連の機能が他ソフトと比べて貧弱なので狙い目と踏んだのでは?

昔のまだ別売りだった頃のキャラスタみたいなポジションを目指してるのかも
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/23(月) 12:33:17.14:LgFtut4g
今後のびそうな統合ソフトはMODO くらいしか無いし理解は出来る
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/23(月) 12:54:53.99:YRSXF2dR
そうかもな、ただスレ違いだから他でやろうや
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/23(月) 13:01:45.96:w6y9OV3M
inventorのデータをmayaにエクスポートする方法、または逆のことをする方法ってありますか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/23(月) 15:29:19.06:YjCs/VfV

なるほどね
Modo12.xに対応したら考えてみるか
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/23(月) 22:31:02.93:U9cf87dJ

maxにはLHautorigあるじゃん
あれ性能いいよw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/23(月) 22:39:30.45:X2llBMOq

d
それ調べてみるわ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/24(火) 13:42:56.73:DzXUaqDm
mayaのボーナスツールで、これは使えるっていうのは
なんでしょうか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/24(火) 18:05:49.59:EcbN/K3j
ピボットを底面だったり上面に移動するツール
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/27(金) 14:45:39.79:tjbxgZJA
注視点で動かしてるカメラをベイクすると、注視点との接続?が外れてフリーカメラになっちゃうんですけど
直し方ってありません?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/04/27(金) 20:06:59.20:Bj6IQz60
注視点ってなんだ。エイムコンストレインのことか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/04/28(土) 05:03:18.17:WQ6GmB/V

ベイクしたんだから外れて当然でしょ
ベイクしたのにコンストレイントされてたら、おかしな事になる


注視点で合ってるよ
英語UIの人?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/01(火) 08:31:09.27:RMOfpdjA
mayaでUVレイアウトする際に
離れてほしくないシェルをグループ化して、
配置する方法って標準でありますか?

なかったら、スクリプト系統とかありますでしょうか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/01(火) 12:32:44.91:VvfcLmY5

縫合して、ひとつのシェルにしてしまうのではダメなん?
 
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/01(火) 15:45:43.13:Xr0U/W8n
maya python の質問なんですけど、
接続ツール関数でエッジ1とエッジ2を結んでエッジ3を作り、
このエッジ3のコンポーネントを取得したいのですがスマートな書き方はありますか?

以下の方法ではedge3に取得できませんでした。

import pymel.core as pm
edge3 = pm.polyConnectComponents(edge1, edge2)
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/02(水) 02:40:20.72:OE67NwvP
です。自己解決しました。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/02(水) 07:04:25.31:Rk0eKaiL
未来人やん

どうせなら解決策書いていこうぜ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/02(水) 08:38:39.68:DNzAZEEv
です。自己解決しました。

ぶっちゃけ、数を数えられないのが
同じmayaユーザーってのも、ちょっと微妙だよな・・・
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/02(水) 16:31:59.05:HMX9p2gc
改悪されたゾゾスーツってモーションキャプチャーに使えないかな だれかそういうソフト作って
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/02(水) 20:03:19.06:B4cWAfGT
トラックポイントが多過ぎて1f間でどの模様がどこに移動したかの検出が混乱しそう。
AEとかのオプティカルフローフレーム補間がイカれた繋ぎするみたいな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/02(水) 20:06:57.79:stAJHLKy
あれ一個一個模様別だから行けるんじゃね?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/03(木) 23:14:13.50:4oBEF/qC
初歩的な質問で申し訳ないですが、
ホットキーエディタで、エディター単位でホットキーを編集できますが、その中にオリジナルのカスタムコマンドは追加できませんか?

uvEditorの箇所にコマンドを追加したいのですが、「"こちらが用意した、このコマンドリスト中だけなら"自由にホットキーを変更できます」
ではなくて、
「自由にホットキーを追加・変更できます」って出来ませんか?

一応、リストにある既存のUVコマンドから、使わなさそうなコマンド(AligenUVとか)を選んで「ランタイムコマンド」を書き換えれば出来そうですが、
う〜んもっとちゃんとした方法が無いものでしょうか?


余談ですが、ホットキーのコマンドで「AligenUV」って、なんで単体で存在してるんでしょうか?max.miniと併用しないと全く意味がないのに・・
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/04(金) 00:53:08.82:FEFqJLhF
2018update3来てるな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/04(金) 01:59:53.15:k0G6uim7

自分が行いたい動作のスクリプトをmelやpythonで作成、それをホットキーとして割り当てるのが一番楽で融通が効くと思うよ。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/04(金) 11:48:40.20:gpFGX1Yr
バグ修正か
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/04(金) 14:16:08.64:KCD8zQsm
パッチじゃなくフルインストールかよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/04(金) 17:09:59.33:VpRlTBeE
パッチと書いてあるが
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/04(金) 18:08:51.56:odx0EuOC
maya2019はまだか
早く遊びたいのに
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/04(金) 20:33:36.27:u2gaZSjo
パッチじゃなく今後はフルインストールになると書いてあるな
それよりupdate3は新機能なしか…
Maya2019で ババーンと新機能搭載!ならいいが…
取り敢えず、嘘でもいいから100倍高速化して欲しい
後、100倍UIシンプルにしてくれ!
ごちゃごちゃし過ぎ
Maxじゃないんだから
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/04(金) 20:41:16.07:su0tDIvf
ポリゴンモデリングで質問です
max,LW等だとブーリアン時に「カット、形跡」でオブジェクトに切れ目を入れる事が出来るのですが、
Mayaでは和,差,積しか無いようなので、どうやってますでしょうか?
(サーフェスの"カーブオンサーフェスの投影"みたいな事で、ポリゴンでやる場合ですね)
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/05(土) 00:35:19.90:ACuDGcO6
Mayaで基本ブーリアンはやりません
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/05(土) 08:52:25.86:4+axHwfK
やっぱり星形プリミティブだけで終わったmaya2018
黒歴史だな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/05(土) 09:44:12.12:4+axHwfK
と思ったけど一応、新機能あるんだね
ttp://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2018/JPN/?guid=GUID-0975B1CE-71E8-4889-810A-D27AF6B97414

誤認識を振りまくのはまずいので訂正。まあ小粒の新機能だけど。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/05(土) 11:41:31.70:NIcnnwQk
V-Ray便利なんだけどToonとしてはどうだろな

New V-Ray Toon Shader
ttps://youtu.be/llfm9Dlxvpk
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/05(土) 13:45:47.68:FVdKDZ4e
「あっアーノルドにシェア獲られる!まずい!」で急造した感じかな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/05(土) 14:16:14.11:UwFDFJfo
どれも結局Pencil+には敵わないんだろ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/05(土) 15:19:06.01:rta7p4SN

そんな印象操作を狙ったフェイクニュース垂れ流すなんて日本のマスコミかよ。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/05(土) 15:57:30.27:4+axHwfK

裁判で負けまくってるネトウヨ論壇と一緒にすんな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/05(土) 17:20:22.29:ghBdrDuv

あちゃー
早く日本が中華圏に組み込まれるといいなw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/05(土) 18:09:51.39:cB3k0IeN
どんだけトゥーン好きなの君ら
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/05(土) 19:35:04.59:UrsjqYbk
まぁVRay自体にはかなり以前からトゥーンあったけど建築用くらいしか使えないなーってレベルだったからな
299のだとシェーディングがかなり進化してるね。今までの西洋系トゥーンと違って影色やハイライトを
自由な色合いに制御出来るようになってきてるから色だけならかなり使い物になるかも。
テクスチャで手描きっぽいグラデーションに出来るのもいいし

エッジ制御はまぁ従来と変わらないと思うけどw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/05(土) 23:42:32.28:wY5sMbVw
メンタルレイのやつが今までのレンダラー付属のやつでは
よくできてたよ

おまけでsitoonなる最上位までできたしw
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/06(日) 01:01:19.07:VQ68Cj0u

弁護士への懲戒請求で踊らされて、逆に弁護士を怒らせたニュースにワロタ。
5/18に弁護士が記者会見という流れで、いよいよ表沙汰になるか?

まとめサイト「【5分でおさらい】ネトウヨの皆さんが弁護士に集団で懲戒請求中の事件」へのリンクあり
ttps://twitter.com/jiro6663/status/990544311421841408
 
 
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/06(日) 08:34:39.02:NXC83tDI
普通に自動机がNVIDIAからsitoonの技術を買い取って永久に搭載してくれれば
それで済む話だったのかもしれんね。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/06(日) 09:01:57.61:jkYpkQvQ
どうせ大したアップデートしないならメンタルレイ買い戻せばいいのに
たまに使いたい時ある
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/06(日) 09:55:52.51:HxaU4XvZ
メンタルレイって設定が〜っていうけど
最近のはスライダーで左右するだけの簡単仕様になって楽なんだけど
前のイメージが悪すぎた
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/06(日) 11:18:34.24:7P0QCSjz
PBRなんて発想が同じなんだから高速で計算できないレンダラーは淘汰されるよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/06(日) 13:35:13.97:U92P0lWQ
メンタルレイはもうなくなったんだよ
合掌
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/06(日) 16:12:21.64:CygZVRJF
unity/ueでいいよ
一枚一枚レンダリングなんて待ってられない
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/06(日) 16:34:10.51:YnZ+ktmJ
メンタルレイの使い方を覚えることもなくなるなるとは残念だ
まあ俺の場合まずモデリングの勉強をとっととしないといけないんだが
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/06(日) 18:32:38.18:4f3EzoAl
隙あらば自分語り
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/06(日) 18:43:21.31:CygZVRJF
Mayaも古いからな
年寄り多そう
早く事務職に行けばいいのに
いつまでも現場にいるから困る
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/06(日) 19:29:19.71:CIBp4+mN

まじ?
最近のって?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/06(日) 20:49:00.58:CygZVRJF
nvidiaから落とせ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/06(日) 23:14:52.26:HxaU4XvZ
mudboxって、アップデート2のDynamicTessellationでかなり使いやすくなってるな
値段もそこそこだし
mayaのアップデートは、なんだったんだろw
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/07(月) 01:20:15.63:Z9t1yZ8S
mudboxまだ開発続いてたんだ
もっと早く言ってくれればZBrush買わなくて済んだのに
遅いよw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/07(月) 03:00:23.14:L9Yh4qbH
DynamicTessellationが出来るからって
とてもZBとなんか比べられるレベルじゃない
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/07(月) 12:22:50.83:Z9t1yZ8S
所詮、安かろう悪かろうか
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/07(月) 12:56:14.40:029x87XB
【GWの悲劇、6歳女児が死亡】 あーあ、どうすんだ、安全デマ撒いてる殺人犯ども、そこのお前だよw
ttp://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1525659344/l50
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/07(月) 13:40:40.91:LzZr9hhP
戦意0でしょw
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/08(火) 16:54:26.65:sFA3BUkR
 
「特殊な複製」でミラーコピーしたら、バンプが反転してしまいました。直し方ってあるのでしょうか?

■やったこと
・X軸のスケールに「-1」を入れて、特殊な複製を実行。
・バンプが裏返ったことに気づかずに(ビューの表示を軽くして表示せず)モデリングを完成。
・レンダリングすると、半分のバンプが裏返っていたのに気づいて自分がひっくり返る。

・ググったら、
「ミラーされたジオメトリーやUVマッピングを使用したモデルを作成するとき、ミラーされたフェースはUVの描画方向情報が反転されます。前バージョンでは従法線を反転しますが、ノーマルマップやバンプマップでは裏返ります。polyShapeノードからコントロールできます」
という一文を見つけるも、詳しい記述なし。

お手上げなので、教えていただけたらありがたいです。
よろしくお願いします。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/08(火) 17:39:11.19:QiOSDX0c

答え書いてあるけど?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/08(火) 17:49:35.85:sFA3BUkR

polyShapeノードのことですか?
何のことかわからないんですが。

ヘルプを読んでみたけど、さっぱりわかりません。
とりあえずあきらめたほうが良さそうですね。
私には難しすぎます。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/08(火) 18:19:28.34:QiOSDX0c

だから、昔はミラーリングすると法線反転してたけど
今は、UVが反転するよ〜って書いてあるでしょ

あなたが昔のバージョン使ってるなら、法線反転すればいいし
今のバージョンなら、UV反転させればいいんじゃないの?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/08(火) 18:51:48.21:sFA3BUkR

すみませんでした。
自分の理解力・読解力のなさに落ち込むばかりです。。。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/08(火) 19:36:59.36:XlLpWJ8m
やはりmayaはノードでできているって言うところから教えた方がいいのでは?トランスフォームノードとシェイプノードでポリゴンモデルは構成されているって知らないとヘルプさえ読み解けないだろうに。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/09(水) 00:52:40.35:8jp3+xiC
なんでもノード作るのホントむかつく
レンダ用の布をncoloth用の布でラップしたときのノード数
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/09(水) 00:55:10.38:8jp3+xiC
スペルミスった
殺意が溢れすぎたわ…
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/09(水) 00:58:21.68:BO7p+Mtp
nコロス わろたw
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/09(水) 15:08:55.54:g5tofZ8A
話題ないな
もうダメかもな
C4Dに乗り換えるか
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/09(水) 16:42:35.04:BwmsgJtX
また強引なw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/09(水) 19:34:24.80:NycA8azQ
六角大王でもいいぞ
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/09(水) 23:24:55.12:tih7IIJI
STRATAの時代が来た!
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/09(水) 23:30:19.67:j5qwjSpx
DOGAの出番が来たか!
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/09(水) 23:36:32.63:BO7p+Mtp
Shadeにもワンチャン
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/10(木) 00:29:34.17:TfaXlYnQ
おまえらラーの事を意図的に無視するのやめなさい
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/10(木) 03:43:51.71:SozoIwWE
もう2018Sp3インストールした?
どうよ?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/10(木) 03:52:37.18:Cvyf2VJ4
マシになったよ
入れとこ
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/10(木) 08:24:19.00:BgkIpXi6
sp3ってインストールしなおしだっけ。
めんどくさいねぇ。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/10(木) 11:16:54.15:Md1ZDf28
これからずっとそうだよ
諦めな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/10(木) 13:12:10.77:XSgUE+Id
HumanIKの質問なのですが、肘や膝を逆間接にする方法を知りませんか?
昔CGWORLDに載ってた記憶はあるが忘れてしまい困った事に。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/10(木) 22:54:18.92:FEvvWz/r
ngSkinToolsって使えるんですかね?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/10(木) 23:20:35.30:FEvvWz/r
こっちのほうが楽そうな感じするんですが
ttps://www.highend3d.com/maya/script/skin-magic-for-maya#dialog_license
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/13(日) 12:11:45.74:MBa2BgvZ
夏のSIGGRAPH 2018で何かMayaのアナウンスあるん?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/13(日) 12:22:59.37:TnZag32e
恐らくMaya2019が発売されます!新機能は乞うご期待!
だろう
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/13(日) 16:46:05.83:I/nbEcN6
次はどんなプリミティブがくるのか
期待が高まる
個人的にはマキグソのプリミティブが欲しいところ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/13(日) 18:43:15.88:X9V0lwt3
質問なのですがジョイントのローカル回転軸自体の大きさを変える方法はありますか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/13(日) 19:05:53.95:IKspmgNB

選択してる状態でキーボードの+を押すとできるやつ?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/13(日) 19:09:16.08:KPoMiks7
最近はマキグソも作れない奴がいるんだな
3DCGモデリングの基本中の基本なのに
困ったもんだ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/13(日) 19:34:30.45:m1yhKJhd
V-Rayのレンダリング結果をテクスチャにベイクする事ってできますか?
355 [sage] 2018/05/13(日) 20:01:08.93:m1yhKJhd

調べたら普通に出来るみたいで
失礼しました。。


自分もHIKの逆間接は知りたい
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/13(日) 20:35:22.51:X9V0lwt3

テンキーの+-でマニピュレーターのサイズを変えることは出来るのですが
ジョイントを選択してトランスフォームディスプレイのローカル回転軸をクリックすると表示される座標軸のことです
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/14(月) 07:05:01.23:3PR4AMIp
ペイントエフェクトはVrayとかに持って行って使うには不便ですよね

マテリアル設定をゼロからやり直さなきゃいけないし

皆さん、いったい何にれを活用しているのでしょうか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/14(月) 10:08:39.66:GZ/4cAwD
意味わからない。
最初からvray使えばいいのでは?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/15(火) 09:02:10.02:jZxq0fNW

低品質でいいから早急に草原や樹木を作らないといけない時とか、
あとはエフェクトのベース素材を作成。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/15(火) 09:56:21.01:r6wsbwUc
遠景用ならペイントエフェクトでじゅうぶんだな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/15(火) 11:27:55.98:nGLM3m1q

バイザーのサンプル、例えば草木などを活用したいと思いまして。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/15(火) 13:39:06.43:ya2MGZD8
Arnoldで、窓のない密室(例えば地下室とか)をレンダするの難しい……。
ライトをいくら設置しても真っ暗。
ライトの強さとか変えても、かすかに明るくなる程度で、基本は真っ暗。

どうすればいいんだろ?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/15(火) 14:21:13.88:jPdVSL8a
ライトのExposureを8とか10にするとええで
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/15(火) 20:37:17.21:ya2MGZD8

あ、ありがとう。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/15(火) 21:45:25.19:bfxGT73x
同じバージョンのV-Ray(3.6)を最新バージョンのMayaやMaxと数年前のバージョンのMayaやMax両方にインストールしたとして、レンダリング結果やかかる時間に差異が出ることってないよね?
気に入ってるプラグイン使いたいから古いバージョンに新しいV-Rayインストールしてレンダリングまでやりたいんだけど…
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/16(水) 09:59:09.82:kQfCltxb
使いたいプラグインのバージョンが、
使いたいmayaのバージョンをサポート
していれば問題ないのでは?
サポート外なら文句言えないね。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/16(水) 14:35:32.87:O6owlJdv
一つのコントローラで親ジョイントと子ジョイントを同時に操作するにはどうしたらいいですか?
コンストレイントを使っても親のジョイントしか動きません
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/16(水) 16:34:59.84:kQfCltxb
普通、親を動かせば
子供は親との距離を保ったまま
一緒に移動、回転しますが。
その文章はなにやりたいのか分からない
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/16(水) 16:48:30.66:kQfCltxb
とりあえず、シンプルなものとして、
コントーラ側のあるアトリビュートで、
他の任意の数のオブジェクト操作するなら
コネクションエディタでコネクション張るか、エクスプレッション組めばいい。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/16(水) 18:33:11.77:zhkzGtAc
ビューポート2.0って異法線シェーダに対応してますか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/17(木) 15:02:41.19:62ugAXX3
ブレンドシェイプについて質問です
右目を閉じるシェイプキー作ってそれを左目に反転したいんですがシェイプの反転するとなぜか左目が開いてしまいターゲットオブジェクトを複製反転してキー作っても動くのが右目になってしまいます
どうやったら左目を閉じられるでしょうか
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/17(木) 17:26:20.32:64HhLjfC

髪とかに使う拡散ライティングならば「DirectX 11 Shader」にあったが
これとは違うのかな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/17(木) 18:20:03.73:jpjDb+OZ


ブレンシェイプは頂点番号の差分でシェイプが変化したかどうかを判断しています。なのでオリジナルのシェイプと形状は同じでも頂点番号がミラーリングなどによって変わると動きません。

なのでオリジナルシェイプの左目に右目の閉じた形状を転写する必要があります。

やり方としては

Aオリジナル

B右目のブレンドシェイプを割り当てたオリジナルのコピー

Bのオブジェクトをスケール-xして反転
反転したBをラップデフォーマーでAにラップをかける。

Bの右目のブレンドをオンにするとAの左目が閉じるはずです。

それを左目の目閉じCとしてしまえば完成。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/18(金) 00:52:18.72:UsnCM2MH
最近maxから乗り換えました
初歩的な質問で申し訳ないですが

腕など円柱状の断面に当たる輪っか(エッジループで選択したもの)を、ビューポート上で何らかのキーを押して移動して分割を増やす方法はありますでしょうか
断面じゃない方の縦方向のエッジを一周選択して[接続]と同等の結果をビューポート上でドラッグで行いたいんですが

似た内容で、[押出し]と同等のことをビューポート上で何らかのキー+ドラグで実行できますでしょうか?

宜しくお願いします
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/18(金) 01:25:34.69:caTbpk/V
splitEdgeRingToolじゃだめかな?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/18(金) 01:59:31.18:UsnCM2MH

やはり何らかのコマンドへのアクセスは必要なんですね
ただ、このツールはワンクリックでいくらでも追加できて便利ですね
早速ボタン登録しました!
レスありがとうございました
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/18(金) 12:01:31.76:pwwvh0F7

ありがとうございます。
試してみます!
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/18(金) 13:39:26.90:MnFHhxdW

おおー!!!出来ました!
わかりやすい説明ありがとうございます!!!
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/19(土) 12:40:17.81:At8uFqVc

です。

休みになったので試してみました。

◆Arnoldの屋内テストレンダ

・試しにArnold密室(地下室タイプ)をレンダしてみる。
・ライトの「Exposure」を8〜10にしてみる。
・ガンマも4に上げてみるが、真っ暗が多少は暗がりの部屋ぐらいに見えるようになった程度。
・ライトの数を増やして「Exposure」を100にしてみる。
・急に真っ白に。「Exposure」を10に下げる。
・再び真っ暗に。もうわけがわからない。
・やはり室内はメンタルレイが良さそう。

・Arnold専用のレンダービューに変えてみる。
・少しマシになる。と思えたのはビュー上のことで、実際に保存すると真っ暗。Photoshopでガンマ値を直す?
・またArnoldのレンダビューは、いちいちフォルダ指定して保存するのが面倒。プロジェクトフォルダばかり指し示されてウザイ。

という結果でした。
Arnoldで室内(窓なし)は、難敵かもしれない。今後のバージョンアップで良くなることを望みます。
 
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/19(土) 14:56:36.67:rOl5+FYZ
100で真っ白になったのなら50とかにして刻んだら良い感じになるのでは?試してないけど。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/19(土) 15:07:44.16:ZyooC/0Y

公式のドキュメント目を通してるのかお前?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/19(土) 15:19:34.16:At8uFqVc

それは試してなかった……今度、試してみます。


読んでる途中で飽きた。自分、学習障害なので仕方ないです。

一応、暗いまま保存してフォトショでレベル補正したら、まあまあ明るくなった。
サンプル数高めでも若干ノイズが出ていて決してプロの商品にはならない汚いレベルだけど、個人制作レベルなら、まあ許せる範囲にはなりそうでしたね。
メンタルレイのほうが手間がかからず結果が出るので良いのですが、品質はArnoldが良いですね。でも効率的ではないので迷うところです。
 
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/19(土) 15:50:04.12:cQtPHPWg

良ければレンダ画像見てみたいな
興味本位だけど
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/19(土) 17:52:03.96:ZyooC/0Y

飽きた?学習障害?知るかボケ
死ねよマジで
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/19(土) 19:53:17.38:RMVOTS9g
そこまで言うか…
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/19(土) 20:49:58.49:604drZ+9

じゃあ教えてあげても無駄だね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/19(土) 23:18:17.75:xW/91RRK
知らん顔してる!お前のことやぞ!
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/19(土) 23:55:53.76:MMil48iA
ロングパス乙
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/20(日) 00:21:42.85:GhWcSrXE
IKハンドルを指定オブジェクトにできるん?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/20(日) 01:52:49.28:CtPC4dSf

お前が死んだほうがいいぞガイジ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/20(日) 03:17:32.19:bR8P3/ki

いつもはVrayなんだけどレス見て初めてArnold使ってみた
360cm四方の密室に球体一個、面光源一灯の簡単なシーンだけどすんなりリンダリングされたぞ?
ちな面光源のInt3.2、exp15、レンダービューのガンマ1、exp0

バージョンアップされても部屋は暗いままだと思うよ
進んで灯りをつけましょう
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/20(日) 07:52:14.09:KEMzSsk4
レンダーセッティングのディフューズの反射回数をあげると良いと聞いたよ。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/21(月) 06:18:16.03:ufIteMwV
ライトアトリビュートのノーマライズoffると明るくなるよ。アーノルドはめちゃ簡単。メンタルレイやヴィーレイみたいな面倒な設定要らない。楽ちんレンダラー。遅いしノイジーだけど、そこは気にするな
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/21(月) 06:28:28.72:ufIteMwV
あと、レンダービューから画像保存するときは、オプションから保存モードを未処理イメージから、カラー管理イメージに変更するのをお忘れなく。理由はマニュアル読め
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/21(月) 11:51:44.93:32BM/Dgb
遅くてノイジーとかレンダラーとして割と致命的だよな

特に遅い方
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/21(月) 13:02:27.09:TaxK9qZW
速くしたけりゃライセンスいっぱい買ってね!ビジネス
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/21(月) 13:06:13.70:32BM/Dgb
ハイパーシェード内のプレビューすら1ライセンス使用扱いにされるクソ仕様ほんとひで
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/21(月) 13:35:55.49:TaxK9qZW
うちはRedshiftにしちゃったからArnoldどうでもいいんだけどね
どっちにしろ今後はUnityとかUEでしょ
Arnoldなんて使わないよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/21(月) 14:40:31.12:J3aF/8r0

>どっちにしろ今後はUnityとかUEでしょ

AD「次はUnityとUEの両方買うわ」
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/21(月) 20:24:07.81:I9OUXB4U
レンダラーもいろんな用途(室内、野外、人、ファー、トゥーン)で良し悪し変わるだろうから、いろんなの覚えておくといいかもしれんね。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/21(月) 20:47:07.92:7Q/OoGt+
買いたいって言ったら何でも買えると思ってるのかね
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/21(月) 22:20:13.63:ufIteMwV
リアルタイム系とそうでない系で大きく違う
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/21(月) 23:32:46.08:9UAk+lDb
GPUレンダラー使ってみたい
Arnoldノイジーで遅い…
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/22(火) 00:48:53.65:ChCeMWWo

ArnordもGPU対応するよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/22(火) 01:50:50.38:zIvzpK2p
GPUの意味がないくらい遅かったりするに10ペリカ
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/22(火) 04:54:03.45:xcJD0Aw6
GPU対応は当然だろうし期待もするけど
Maya単体で機能するんだよね?
Arnold追加ライセンスがないと機能しないとかありそうで怖い
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/22(火) 08:17:22.35:U3elrfE2
maya 2018を使用してます
スムーズシェードについて質問があります

球を作り一つの四角フェイスを削除しました
その穴をメッシュメニューの穴を埋めるやメッシュ編集メニューのブリッジで塞ぐと
その新しく出来たフェイスだけが周りのフェイスとシェーディングが変わってしまいます。
球に連続したシェーディングにするにはどうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/22(火) 08:29:14.66:U3elrfE2
自己解決しました
正解かどうかは分かりませんが、穴を埋めたフェースのエッジがハードエッジになってました
ソフトにしたら希望通りの結果になりました。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/23(水) 00:12:35.41:BMb6leLb
>>407
ほれ
ttps://www.youtube.com/watch?v=bqnhhoA99As&feature=youtu.be
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/23(水) 01:02:24.84:TeTe2OXk
で、いつ出んの
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/23(水) 01:32:42.98:QY4FIWJk
長く付き合うならGIレンダラはVrayオススメ
mayaやmaxに実装されるハイエンドレンダラは変わる度に資産(マテリアルライブラリやマテリアル設定済み形状、知識)を無駄にする
他アプリ版で知識を使い回せるのも大きい
元外部系の機能は標準化された途端進化が鈍化する傾向にある
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/23(水) 01:59:01.08:RmIGvBO3
VRAYがAutodeskに買収されるのはいつですか…
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/23(水) 02:33:46.64:QY4FIWJk
カオスグループは他メーカーとの契約があるのでそんなことない!
…とは言えないかw オートえげつないもんなぁ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/23(水) 10:00:24.46:aM9OIk2b

意外と速いな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/23(水) 16:55:56.98:HJVuq6L1
Trello Chrome拡張機能プラグイン集
ttps://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions

Slackプラグイン集
ttps://slack.com/apps

Sketchプラグイン集
ttps://sketchapp.com/extensions/plugins/

共同ツール 1
ttps://seleck.cc/685

ttps://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり

共同ツール 2
ttps://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/

共同ツール 3
ttps://slack.com/intl/ja-jp
ttps://www.dropbox.com/ja/
ttps://bitbucket.org/
ttps://ja.atlassian.com/software/sourcetree

ttp://photoshopvip.net/103903
ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/23(水) 23:57:01.34:cwMrEMfo

今さらVrayは無いかな
ノウハウ蓄積あるとこはいいけど、新規でやるならArnoldやRedshiftみたいな
簡単設定一発フォトリアルみたいなのがいい
Vrayみたいに細かな調整項目ないから簡単
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/24(木) 00:05:00.11:J6iBO1+H
レンダレイヤの使いづらさもあいまってホント糞
新レンダレイヤの方は特になんであんな仕様にしやがった
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/24(木) 00:07:25.86:kB7RdJB9
今のVrayもボタン一発でセッティング、クオリティは一本のスライダでって流れになってるよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/24(木) 00:23:40.02:UyGvgfuQ
V-rayは出てくる絵がちと古臭いんだよね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/24(木) 03:59:34.98:Eo520kwN

わかります。皆さんあの新しいレンダーレイヤーみたいなの使ってるんですかね?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/24(木) 06:16:33.95:Om5Y7afe
大きな形状Aと、小さな形状 B があるとします 。
小さな形状 B を A の任意の頂点上に配置したいのですが、どうすれば良いでしょうか。
インスタンサの使い方は分かりましたが、その先か分かりません。
よろしくお願いします
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/24(木) 17:55:58.00:QbbEH/My
任意の頂点のワールド座標をMelで調べて
その座標に配置するだけ。
たぶんxforrmとsetAttrだけでいけるよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/24(木) 19:53:02.90:Fvlnp1qi
autodeskの業績が悪化してリストラとかしてるみたいだけどMayaはどうなる?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/24(木) 20:06:03.13:wtkG3LMO

Melをつかわない方法はないでしょうか。全ての頂点に配置、でも良いのですが、、
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/24(木) 21:23:49.90:HHWy8mBI
オートデスク株の動向が気になる人はここ読むといいよ
ttp://www.americabu.com/autodesk
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/25(金) 00:07:58.96:DLU5DBVg

Mayaはもっと高くていいよ
昔の値段に戻そう
2千万だっけ?
俺が最初に買った時はMaya Completeが100万だった
安い!と思って2つ買ったわ
保守費も払ってたし
ワークステーションもバカ高かったけど
そういうビジネスだったからな〜
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 00:59:53.69:38nMDvLJ

配布スクリプトだけど、、これ使えるかもよ

小石などオブジェクトを大量に配置する便利なプラグイン
ttps://modelinghappy.com/archives/4072
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 02:36:54.62:WI+v2cRE
「林檎農家が上手くいってないみたいで心配…」って発言した人に「俺は100万円の林檎2つ買ったことあるぜ!」って話かけてるの最高にCOOL
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 02:50:09.33:vwzTrL9v
どういうたとえだよw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 08:24:16.85:GfSSSBov

シリコングラフィックスでエイリアスなんとかの時は千万単位だったかな
SGIなんて高くて買えないから「ああ世の中にはそんなのもあるんだ」と思った程度
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/25(金) 08:48:56.99:tWx2543L

MAYA2019で、今後どんな扱いなのかはわかりそうだね。
シェアを脅かすようなライバルとはまだ差があるし
サブスクで安定した収益得られるなら
今までのような大きな新機能付けなくてもOKって感じなのか。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 10:21:53.53:38nMDvLJ

これをみると今後のオートデスクの動向がわかりやすい


企業側の事情としてそうだろうけど、
顧客側も大きな新機能より機能改善を重視しているという話
案外そうかもしれない。

自分も新機能ほしいが、これまでの新機能を使えているかというと疑問
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 10:40:43.65:sLw8uPAI

おおっ、こんなスクリプトが!
ありがとうございます。
さっそく今晩トライしてみようと思います。
(^ω^)感謝です。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 11:35:05.23:4Wp2zT9P

ご紹介ありがとうございます。


>>「ああ世の中にはそんなのもあるんだ」と思った程度

そうそう。そんな気持ちだった。
「ジュラシック・パーク」のとき、テレビでメイキングやってて、数千万円もするCGソフトと言われてて縁遠い世界だなと思ってた。
それが今、手が届く価格になってて、パソコンの性能も飛躍的に上がった。
ありがたいことだよ。


>>サブスクで安定した収益得られるなら今までのような大きな新機能付けなくてもOKって感じなのか。

毎年、新機能を楽しみにしていた癖が麻薬のように染みついてしまっているから、まずは自分が意識改革しないとダメだわ。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 11:43:04.21:vPM9lkL3
アンリアルみたいに
売り上げに応じたライセンス形式が
主流になるかもね。
基本無料で。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/25(金) 11:58:53.17:Cg8WuBPa

じゃあうちはずっと無料で使えるわ
有難い…のか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 12:12:37.24:gp+9jqGE
新機能のネタとなるシーグラフでの論文も話題なりそうなの聞かないし、提案も要望も思いつかないしな。
もう、コラボとか融合しかないような
Maya + AI + ゲームエンジン + 生体認証
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 12:19:32.42:c5U1cs4M
mayaも中国企業に買収される日が来るのかな…
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 15:14:39.96:L24VPd+4
SIの非破壊ワークフローがどの統合ツールでも当たり前の未来が来ると
思っていた時期が俺にもありました…
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 19:39:49.66:L62jpYVK

黎明期はン千万のシステム買ってフリーやってる人とか居たけどな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 19:41:50.02:GfSSSBov

そんな銭はないからアミガで普通にやってたよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 19:53:42.53:L62jpYVK

おぉ、そっち系の方かw
元気そうで何よりw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 20:30:36.45:JTYGzrdO
98年にMaya1.0のNT版が発売されたとき1年保守込み+インターグラフのマシン込みで340万で購入したけど1年で100万値下がりしたんだよなw
この時代のMayaの保守料って1ライセンス42万だったし、それに比べれば今の1年契約サブスクは遙に安いんだよな〜
ただ、あのころと比べたら仕事の単価がかなり激減したけどw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/25(金) 20:32:09.29:sLw8uPAI
支那の会社になったらさすがに他へ乗り換えるわ(;´∀`)
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/25(金) 20:37:19.86:Cg8WuBPa

そうそう
俺は丁度そのタイミングでフリーになったから
100万下がって有り難かった
その後どんどん半額半額になって
アンリミとの区別もなくなり
永久ライセンスもなくなったw
考えてみりゃ、随分Mayaには稼がせてもらった
感謝しかない
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/26(土) 09:23:05.43:obQBpssy
今のMaya ってSoftimage の非破壊レベルと遜色無い物になってる訳ではないの?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/26(土) 09:55:17.72:Dl11teH4
なってるわけねぇだろ
1から設計変えるレベルだぞ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/26(土) 09:58:37.61:1OfjS0Wh
設計古いよな
当時としては先取ってたのかもしれないが
SIを知ってるとクソって言いたくなるのも分かる
けどいまだにSISI言ってる老害もおなじくクソ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/26(土) 10:51:05.49:v3Ccmz7C
一から変えてもいいんじゃない
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/26(土) 12:38:44.12:EdF4r7zk
俺はPAからMaya1.0に乗り換え組
CG始めて20年以上経過したがMayaには感謝しかない
あと2〜3年やったらアーリーリタイア予定
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/26(土) 12:57:11.06:13zvNVWX
毛を作るためのプラグインにOrnatrixかYetiで悩んでるんだけど、どっちの方がリアルな毛並み作りやすいかな
使ってる人がいたら感想を教えてほしい
ちなみに用途は髪よりもほとんど動物の毛
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/26(土) 16:16:22.45:YaMR7exH
Xgenは?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/26(土) 17:31:53.53:OvLwTBuo
今からやるならOrnatrixかなあ。開発もヘアープラグインの中じゃ一番活発だし
yetiは公式見ると動物系かなり推してるっぽいが使ったことないからよく分からんなあ
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/26(土) 18:20:11.22:61nNtnEz

老後に何するん?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/26(土) 18:36:16.43:13zvNVWX

XgenもGroomingの機能自体はかなり良い(たぶんOrnatrixとそう遜色ない)んだけど、OrnatrixをMaxで使ってたから慣れてるんだよね
あとゲームエンジンへの持ち込みが楽なんだけど、これはXgenがどうなのか知らない
ただYetiは公式にある動物の作例がすごくて、ノードベースでかなり細かいセッティングができるのも含めて前々から気になってたんだよね


活発なのは間違いないね、HairFarmとか完全に止まってるし
しかしYeti使ってる人少ないのかなぁ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/26(土) 19:05:57.53:EdF4r7zk

CGはスパッとやめるよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/26(土) 20:45:33.13:q0549N5s
何処のボタンを間違って押してしまったのかわからないのですが、いきなりオブジェクト全体が一次関数みたいになってしまいました。
検索しても解消法やどうしてなったのかわからないので教えて頂けたら助かります。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/26(土) 22:44:49.97:61nNtnEz

本当にスパッとできる?w
子供や孫、恩師から子供を一人前にして欲しいとか頼まれたら断われるか?w
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/27(日) 00:51:13.97:zvrGsE6L

スクショくらい貼れよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/27(日) 00:52:25.57://F+Grgz

数字キー0とか3とか押すとプレビュー切り替わるけどそれかな?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/27(日) 01:03:39.76:ikeinz3S
 スクショ貼れば良かったですね。すいません。

 テンキーでなおりました!ありがとうございました!
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/27(日) 04:20:11.08:wXA25R9t

一次関数みたいにでよくわかったな。
素直に尊敬するわ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/27(日) 04:24:01.58:IrCfmr7N
XGenは使いづらすぎる
よくあそこまで使いづらく作れるもんだと逆に感心する
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/27(日) 04:46:33.67:fpPZNk5i
エスパーって実在するよね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/27(日) 05:43:08.07://F+Grgz
ま一次関数て直線なんだけどなw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/27(日) 07:11:40.46:AwBY/Vvb

そうなの? いい作例が結構あるのにな
まぁ完璧な出来だったらプラグインが売れないか
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/27(日) 07:26:00.53:pwqjQWk9
仕事で使ってるけど割と印象いいよ。セットアップはもうちょっと簡単にして欲しいとこだけど
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/27(日) 08:44:23.25:8w/QtbzS

スパッと行かないと次に進めないから全て断るだろう

リタイアは切り替えが重要だと思う
次世代の事は次世代の人材にまかして綺麗に消えるつもり
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/27(日) 15:49:23.22:XJOC3YR7

おお、固いご覚悟だ。素晴らしい
おれはワクワクする新しい技術好きなオッさんだからダラダラ作品創りするだろうなあ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/27(日) 19:03:59.75:8zz2SZwY

すみません、すでにダラダラ作り始めていますw
老後には作りたかったものを思いっきり作るゾと考えていたもので…。
 
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/28(月) 10:32:26.50:jxDfGblq
ここ老人ホームですか?

私もお世話になります
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/28(月) 10:40:28.07:/MeI15ns
老人が居るってのは凄い事なんだよ
少し前までは一生これで食ってけるのか?っていう世界だったからな
先頭走ってる先人にはマジ頭が下がるわ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/28(月) 11:59:09.33:AksSH4ot
3DCG創世記に20〜30代だとして、そろそろ高齢化によるリタイヤ組が出てくる時代なんだなw
俺は28歳から始めて現在51歳、頑張ってあと15年くらいかぁ
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/28(月) 12:25:02.49:eZYV2i6I
昔はギャラも良かったから
早期リタイア可能ですよね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/28(月) 12:28:26.14:f72+L07a
クオリティ低くても言い値で高額のギャラもらえたCGバブル時代は羨ましいねえ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/28(月) 14:24:19.99:ovJFlOJ4

俺は55でアーリーするよ
CGだから特別早い訳でなく日頃からの貯金をきちんとしたことがほとんどの要因


66まで頑張れたらすごいな
老眼来てないのか?


真面目に頑張ればこの先も何とかなるはず
単価下げないよう努力してくれ
470 [] 2018/05/28(月) 17:29:29.35:3vgwrzpY

早!55でかよw でも老眼来たらしんどいかな。
おれも50過ぎだが、まだ普通だな。
フルHDで50インチ画面っていう選択もあるが。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/28(月) 17:32:46.53:3vgwrzpY

この先、なんとなくそれ程ハイクォリティ3Dは求められなくなる気がする。もうしてんだけどね。
エンタメ観客の需要の頂点に達してお腹いっぱいなんじゃないのかな。後はアーティスティックにどれだけ砕けさせ斬新な3次元、パースで演出させ目を楽しませるかだという気がする。ってオッさんは今、模索中だけどね。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/28(月) 17:49:36.90:TSqrvSib

映像分野のCGのクオリティ自体はもう十分かもね
まだゲーム分野は成長しそうだからあとはスピードとクオリティの比率の改善か
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/28(月) 19:05:35.13:eZYV2i6I
いいな〜
俺は死ぬまで働かないと駄目だわ
75歳のMaya使いに仕事ある?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/28(月) 21:49:59.81:g5zk+K4S
その頃には出来ているであろう安楽死施設で流すCGムービーとか
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/28(月) 21:52:46.53:/MeI15ns
最期に見る映像か
やりがい有り過ぎんだろw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/28(月) 22:53:52.74:GjtJh+Nt
発想www
VRが何かのきっかけで爆発的に広まればバブル来るかなぁ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/28(月) 23:00:15.01:Os+mIlHZ


走馬灯動画ビジネスwww

めちゃくちゃ笑ったwww
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 00:05:36.97:C6GgXvIX
だけどさ、最期の瞬間まで画面見続けて目開けたまま死ぬってどうなんだ
あなたの脳に直接映像を投影しています…とかが出来るようになるのか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 00:21:37.94:bdNxfStF
Maya2050とかゾッとする
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/29(火) 00:37:21.27:eQ1B5yiX
カッコいいなMaya2050
未来的!
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 00:59:21.68:iDyFs/YX

さすがにこの業界で10年後にMayaが今と同じポジションにあり続けられるとは思えないね。
そうじゃないとやってる方もつまんないしね。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 01:01:26.01:tAzc59Xi
遺作がエロ同人wwwwwwww


(笑い事じゃないんだよなぁ…)
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 01:01:39.23:bdNxfStF
動けなくなったジジババは栄養&排泄のチューブとVR機器つないで
ずっとVRの世界に浸ってくれればいいと思う
傍目は残酷だけどこうでもしなければ現実に押し寄せる団塊の介護を切り抜けられないだろ
そこにCG屋の需要も生まれるしな
まぁそれは人工知能に取って代わられてるかもしれんけど
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 01:02:28.57:zH51GQq6

マトリックスの世界だな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 01:10:59.44:P9R7eo3U
Maya2050w
しかし本当にくるかもしれんな
陽炎が買える2015年が来たくらいだからな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 01:55:44.93:C6GgXvIX

実際、末期の老人たちに人気なのが意外と萌え萌えのアニメキャラとかミクさんってことになりそう
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/29(火) 06:01:10.21:kvfHM8wz

老人が好きなのは
孫と猫だけよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 12:48:40.97:TxABqjpL
今年でMayaも発売からちょうど20年たったんだよな〜 まぁMAXはもっと歴史は古いみたいだけど
ただこれから10年はMayaは業界で使われていくだろうけどさすがに後20年は続かないと思うわ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 15:09:37.20:q2nxrJ3f

ttps://hexadrive.jp/hexablog/cg/26632/
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 16:26:41.10:tAzc59Xi

横からだけどこういう情報欲しかった、ありがとう
以前はmaxでHair Farm使ってたんだけどmayaに移行して何使うか悩み中だった
XgenとOrnatrixで悩んでるんだけど記事読んで更に悩みが深まったw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 17:05:02.33:Ibc3tYQj
質問なんですけど
mayaの機能でオブジェクトなどに彫刻や編集のできる機能(3dmaxのモディファイヤーのような機能)はありますか。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 18:30:10.59:B3cUEFP6

デフォーマー使えばある程度ヒン曲げたり捻じ曲げたり潰したりできる。彫刻というのがどういうものなのかわからないけど、スカルプとツールはある。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/29(火) 18:35:51.59:QEzxG5Vv
HairやFurのプラグインて不安定なの多いのかね…まぁ通常よりも膨大な数のオブジェクト一気に扱うし当然なのかもしれんが
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/30(水) 08:27:16.93:GxjBdw9j
Maxのモデファイヤ移植して欲しい
ラティスとかスキャッターとか特に
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/30(水) 09:36:51.38:O5M8/JyG
ArnoldでVRayのProgressive Renderingにあたる設定ってできる?バケットのみ?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/30(水) 09:55:44.86:3c9I+836

MaxのFFDいいよね


いつの時代だよw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/30(水) 11:00:26.25:u96es6EB
3dmodel集やシーン集わ買ったとしても大抵3dsmax用か3dsmax+vray用じゃん?
mayaユーザーさんはどうしてるの?
fbxで出力してマテリアルとか張り直してるの?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/30(水) 11:07:12.32:W0DRkcna

Mayaユーザーはそんなもん買わない
一から作るのが当たり前
何故かといえば、ゲーム業界や映画業界しか使ってないから
素材集とか使わない世界
パース屋さんに言っても理解できないかもしれないけど
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/30(水) 11:50:48.42:WdwiKxGk

>>fbxで出力してマテリアルとか張り直してるの?

そうなりますね。
ただ保険のため、Objや他の形式でも書き出しておきます。
たまにFBXではうまく変換できず、データがぶっ壊れていることがあるので。

基本的にmaxで読み込んで、mayaへ書き出すとうまくいくことが多いですが。
 
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/30(水) 14:06:07.54:G7Y+Fm1J

IPRじゃないの
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/30(水) 17:33:12.20:V8XDhOav

max to mayaってプラグイン使ってる
2クリックでコンバートできてめっちゃ便利なんだけど
四角ポリゴンが3角で転送されることがあってその条件がいまいち分からない
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/30(水) 18:04:13.50:O5M8/JyG

ありがとう、これVRayRT的なもんかと思って勘違いしてたわ
CPUレンダでこんなふうに更新したりビューからオブジェクト選択できるの面白いな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/30(水) 21:23:35.35:+kcGuSH3

max→mayaなら編集可能ポリゴンにしてる?
あとfbxの書き出しオプションで三角にするかしないかの設定があった気がする
5年max触ってないから詳細は忘れた
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 01:29:36.73:IqB+u04F

四角ポリゴンの編集可能ポリゴンです
舌、歯、眼球は四角保ったまま渡るけど顔だけ3角ポリになる
色々条件を変えて送ってみたけど駄目だったよ
なので今は3角ポリになってしまう形状はOBJで送ってるよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 05:33:38.93:EWC7Jk40
なんらかの不可解なエラーは、シェイプの情報が不安定になってるから、メッシュ出力を適当に作った箱とかにノードで繋げて転送したら治ることがあるよ。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/31(木) 09:03:24.19:sYe42EHz

すべて四角形でない三角か五角形の混在してるオブジェクトだろう。3Dデータ形式で四角形以外が混ざってれば全部三角形に変換する形式があったなあ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 10:41:32.31:agTPBm+5
なにその傍迷惑なクソフォーマット
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/31(木) 16:53:20.63:/xCnvTZ3
今日始めたばかりの初心者です。
本の造形を作っているのですが、押し出しツールで凹ませると黒い余計な部分ができてしまいます。
ttps://imgur.com/a/0aIVYn3

お手本の動画ではこういった黒い部分が出ずに綺麗に凹みます。このように形を保持して変形しません。
ttps://imgur.com/a/aRzZOLr

動画をそのまま真似しているはずなので、設定が変わってしまっているのかも知れません。
解決方法を教えていただけないでしょうか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 17:53:11.16:rzZ2GAto
プリファレンスのウィンドウ出して
モデリングの項目からフェースの一体性の維持(Keep faces together)のチェックをonにしてみーな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 18:25:18.17:IqB+u04F

まともに送れる形状とマージして転送したけど、まともだった形状まで3角メッシュになってしまいました


おかしなシェイプ…それだ!と思い色々試してみたけど駄目だったわw
四角フェイスで構成した形状の一部にわざと3角ポリや五角ポリ入れたり穴開けたり
一見まともなメッシュだけど実は一部頂点重なってたりetc
どれも綺麗にそのまま転送されたった

強制的に3角なるのは稀なのでそん時はその形状だけOBJでしのぎます
レスありがとう
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/31(木) 20:18:36.34:sSkCbeID
maya素人です
2018なのですが、ビューでグリッドに対して奥(topならy座標が0以下)のものが
グリッドに負けてしまうのですがなんとかなりますでしょうか?
とくにワイヤフレーム表示のとき、グリッドに重なるとぜんぜん見えなくて困っています。
初歩的すぎることかと思いますがよろしくおねがいします。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 20:28:51.99:gaegT2DJ

遅れたけどありがとう、参考になる。
自分でYetiも試してみる機会が得られたので、せっかくだから自分のメモも兼ねてちょっとグルーミング系の機能について使用感を比較レビューしようと思う。
の参考にでもなれば。間違ってる部分があったら教えてくれると俺も助かる。あとアニメーションには疎いのでそこはすまん。

■Ornatrix
モディファイアとガイドで毛を編集するオーソドックスなスタイル。とにかく必要な機能は全て備えてるプラグイン。
ブラシの使用感もガイドに直接作用する感覚で気持ち良く、設定も豊富。長い毛足にもしっかり対応できる。
ガイドを含む最低限のモディファイアにクラスタリングを足すだけでもかなり自在にいい感じの毛並みが作れる。
パラメータは直感的で、特に毛の形とか毛束の形とか重力みたいな重要なものの多くはカーブで編集でき、微妙な調整だとか、あるいは中膨れの毛を作るとかいったちょっと変わったことも簡単にできる。
ほとんどのパラメータの分布はガイドやテクスチャマップ、チャンネルグループ(Ornatrixの機能)等いくつかの手段を使って制御できる。
あとVRayと組み合わせるとレンダリングがドチャクソ早い。
MeshやSplineとの変換も高機能で、全体的に痒いところに手の届く、隙のない出来。
強いて言えばパラメータの細かい制御にはテクスチャが必要というのがちょっと面倒なくらい。


■FiberMesh(Zbrush)
かなり特徴的。Zbrushでスタイリングしてエクスポートする人も結構いるのでレビューしておく。
なんといってもスタイリングの自由度が高い。Grooming系ブラシが沢山あるし、ガイドではなく毛を直接的に編集するような感覚が強い。短毛から長毛まで自由自在。
またポリグループによるパーティングが非常に簡単かつ柔軟で強力。他のプラグインで同じことをやろうとすると結構面倒くさい。これも毛を直接編集するからこそ。
Zbrushの元々の機能と上手く噛み合って、他には無い性能を出していると感じる。
ただしモディファイアスタックなど無いので、非破壊的な編集というのができない。
一旦毛を生成してグルーミングにとりかかってしまったら、全体を一律に調整する手段がかなり乏しくなってしまう。
最終的にはレンダリングするDCCツール内での調整が必要なことが多い。

つづく
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 20:29:48.31:rzZ2GAto
ビューポートのグリッドアイコンをクリックしてグリッド消しーな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 20:30:49.54:gaegT2DJ
■Xgen(Description)
ガイドを編集するスタイル。ディズニーの中の人が使っているのを見かけたので密かに期待していたのだが、正直裏切られた。
まずちょくちょくUpdate the Xgen Previewボタンを押さないとガイド編集による毛の変化がビューでは見えないのが面倒。
Splinesモードはガイドとモディファイアを使ってスタイリングするオーソドックスなスタイルだが、これを選択するとGroomingブラシは使えない。
Goomable Splineモードでは大量のガイドを生やしてそれをGroomingブラシで撫で付けることができる毛皮に向いたモードだが、これを選択するとモディファイアを使えない。
なぜそこに互換性がないのかと突っ込みたくなる。

個人的に期待していたGroomable Splineはブラシの効果が地肌にしか当たらないのがかなり使いにくさを感じさせる。特に毛足が長くなるとフレキシブルに操作できなくてお世辞にも操作感が良いとは言えない。
あと毛皮向きを歌っておきながらOrnatrixのSinkにあたるような毛並みのオペレーションがなく、モディファイアが使えないせいで広範囲の編集がかなり面倒くさい。

一方SplineモードではSplineを直接編集する手段がSculpt Guidesツールくらいしかない(Grabに近い効果)。
これは直接ガイドに作用でき、長さの変更も可能なのでGroomable Spline用のものに比べると使用感は悪くない。が、いくらなんでもツールの種類が少ない。
せめてCombとかTwistとかClumpくらいあっても良かったのではと思える。ある意味潔く男らしい。
またモディファイアのパラメータはエクスプレッションで制御しなければならない場面が結構あり、これも面倒くさい。
頑張れば大抵のHairは作れそうではあるが、とにかく面倒が多くスタイリングしづらい。


つづく
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 20:31:33.64:gaegT2DJ
■Xgen(Interactive Grooming)
モディファイアとレイヤーを駆使して基本的に毛を直接編集するスタイルで、ガイドを組み合わせることも可能。
同じXgenでもこちらはブラシが地肌ではなく毛に直接作用でき、種類もそこそこあって使い勝手はなかなか悪くない。
FiberMeshとOrnatrixが合わさったような使用感で、直接髪を操作でき、かつ非破壊的で、ガイドによる編集と組み合わせることもできるという点で、良いとこ取りをしている。
しかし毛を直接編集するというのはそもそもが結構難しくて、FiberMeshほどのブラシの使い勝手や種類がないこともあって、スタイリングの難易度はやや高い。
特に毛足が長くなると狙い通りに綺麗に作るのが難しくなってくる。ガイドを追加するとどうも動作が重くなるのも面倒。
またOrnatrixほどモディファイアの数が無く、綺麗な毛並みやフワッと感が作りにくい。例えばGravityにあたるモディファイアがないのは個人的にマイナス。
しかしひとつひとつのパラメータはなかなか直感的で、パッと見た感じではOrnatrixにも引けをとらない。
あとブラシを使って毛の密度を直感的かつ柔軟に増やせるのはかなり良いポイントだと感じた。意外とこれができるプラグインはあまり無くて、大抵はテクスチャを使ったり、新規にヘアを生成して結合する必要がある。

つづく
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 20:32:01.73:gaegT2DJ
■Yeti
唯一ノードベースを採用している珍しいGrooming系プラグイン。初見はやはり取っ付きが悪く、全体的に独自の使用感。
他のプラグインならモディファイア一つで済む編集に、複数のノードが必要になることは珍しくない。一つ一つのノードはパラメータがシンプルで、Ornatrixのような直感的なカーブエディタ等はない。
その分自由度はかなり高く、特にプロシージャル的な生成の自由度に関して軍を抜いていると感じる。だから髪の毛よりも毛皮のほうが得意なのだろう。
あと羽毛の生成については圧倒的。透過画像を貼った板をインスタンス化するしかなかったOrnatrixに比べて、こちらはガチンコで羽毛を生成できる。ただし流石にちょっと重いかも。
また各種パラメータの分布はテクスチャを使うのではなく、基本的にガイドとそれに付属するAttribute Paintという重み付けを使って制御するが、これはテクスチャを一々書かなくていいというメリットとも取れる。
ブラシの使用感はSculptとCut以外ジオメトリに作用するタイプなのでそこまで良いとはいえないが、そのSculptブラシの使用感がなかなか優秀なので意外と立体的な毛並みにも強く、そこまで気にならない。
毛並みは綺麗に作れるし、ガイドの操作感も悪くなく、複雑なことができてポテンシャルは非常に感じるのだが、習熟が必要そう。追々勉強したい。

おわり
長文すまんこ
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/31(木) 20:59:12.19:sSkCbeID
>グリッド消しーな
機械的なものをグリッドにしっかりスナップさせて作っているので
常にグリッドは使いたいし表示させておきたいのです。
記憶が確かならば以前に(2016だったかな)を触ったときはワイヤフレームは
必ずグリッドより上に描画されていた気がするのですが…
仕様変更ということなのでしょうか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 21:05:32.50:qn6ZVy1M
,525
レス番のアンカーくらい使おうよw
話題が併行してる時は特に
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/05/31(木) 21:14:08.75:/xCnvTZ3

この質問なのですが、質問の意図が不明でしょうか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/05/31(木) 23:21:09.10:9M6JiQN+
Ornatrixはテクスチャじゃなくて頂点カラーの直接ペイントでも調整できたはず
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/01(金) 01:42:23.75:u/QFUqvc

グリッドを分割しすぎじゃないですか?
サブディビジョンラインを消すとスッキリ
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/01(金) 01:48:17.54:u/QFUqvc

後はビューポートのアンチエイリアシングをONにすれば見やすく
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/01(金) 02:21:51.00:ESBkji0d

おおっ!使用感まで入ったレポートありがたいです
Ornatrix推しですね
やっぱ払った分の価値はあるのかぁ
背中を押してくれてありがとう

にしても、相当な毛マニアっすね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/01(金) 03:36:07.07:EpZqNBZK

そうだった、補足ありがとう
やりたいことやポリゴン数にもよるけどペイントで十分なことも多いね


前からOrnatrixメインで使ってたのもあるけど、汎用性は間違いないし推しやすいね
狙ったスタイルに持っていくために取れる手段が多くて、髪にしろ毛皮にしろ何でも綺麗にサクサクこなせると思う
ただもしもお金を出しにくければ、触ってみた感じXgenのInteractive Groomingも慣れれば結構やれると思うしかなり直感的なので練習してみる価値はあるかも(Descriptionの方は学習コストの割にうーん…て感じかなぁ)
あとロングヘアを作るつもりで、尚かつもしZbrushを持ってるなら一度はFiberMesh触ってみるともしかしたら「これでいいじゃん!」てなるかも
あと自分は獣系のキャラクター作るからYetiの毛並み作りにもかなり可能性を感じてるかな、羽毛をパラメータで弄って生成できるのも他に知らないし
もし毛皮にこだわるつもりでノードベースがわりと好きならYetiも体験してみるといいかも
とりあえず予定の用途に合わせて触ってみるといいと思う、自分みたく毛皮メインで考えてる人少なそうだしね
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/01(金) 09:33:11.63:5q//qDap

横からだけど参考になった。ありがとう。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/02(土) 00:28:12.34:+gNGaFA1
Ornatrixは、ちょくちょくアップデートする
からフットワークは軽いわなw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/03(日) 23:18:12.59:j5RPkf94
どのヘア機能もシミュ開始したら重力で髪が垂れ下がっていくせいで
あらかじめそれを差し引いたデフォルト髪型作らなきゃならんのやめてほしい
ここ苦労しなくていいのHairFarmぐらいじゃね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/04(月) 10:12:09.31:e8LvE7ji

Hair Farm は3ds Maxしか無いのか
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/04(月) 15:43:54.55:95ds/gGY

OrnatrixもYetiもそれくらい制御できた気がするが
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/04(月) 17:41:26.87:lY5DMviY

俺もXGEN(アニメはnHair)つかってるけどたしかにそれ不便だよね。


Ornatrix出来るのか、DEMOあれば一度試してみたいな。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/04(月) 18:14:03.71:C7wYDplI

ttps://ephere.com/plugins/autodesk/maya/ornatrix/index.html
トップのdownloadsからDEMO落とせるよ

Ornatrixはヘアスタイルをどんくらい維持するかのパラメータあったと思う
勘違いだったらごめん
ver.2のβテストしてるみたいだけどいつ頃リリースするんだろ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/04(月) 22:32:29.85:kOaNqPOF
パスにそって、髪の毛が伸びるアニメーションを作りたいのですが
何を使って作るのでしょうか? ペイントエフェクト?
 
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/04(月) 23:53:36.39:kOaNqPOF

すいません、この方法でなんとか出来ました!

@ベース用に作ったパスにペイントエフェクトの髪の毛をアタッチ

Aベース用に作ったパスにコントロール用のカーブを作成。

Bブラシ、コントロールカーブを選択して、
C生成/カーブユーティリティ/ストロークコントロールカーブの設定
Dブラシのアトリビュート 動作/フォース/カーブに追従 等の数値を調整。
Eブラシのアトリビュート チューブ/作成/最小値と最大値にキーフレームを打って長さを変えるアニメを作成。

でいいのかな? ・・・・・nhairやxgenとかでも出来るのでしょうか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/05(火) 00:15:29.55:8EWjPuI5

訂正
Eの「最小値と最大値にキーフレーム」では、パスに忠実に追従するのは不可能でした・・・。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/05(火) 00:48:01.72:8EWjPuI5

4連投すいません! ↓これで出来ました。長々と失礼しました。

・アトリビュート エディタ(Attribute Editor)内でブラシのタブをクリックします。
・フロー アニメーション(Flow Animation)セクションを展開します。
・時間のクリップ(Time Clip)をオンにしてからフロー スピード(Flow Speed)の値を変更します (この例では 1.0 に設定します)。
・シーン ビュー内で再生範囲の終了時間を設定(Set the end time of the playback range)を 100 に設定し、再生を実行します。順再生(Play forward)ボタンをクリックします。
・次にアトリビュート エディタ(Attribute Editor)でストロークの時間(Stroke Time)をオンにします。
・最初のフレームに移動し、順再生(Play forward)ボタンをクリックします。
 
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/05(火) 01:03:43.82:QCGlwf25

それはnhairにもあるような
単に元の髪型を維持するってだけじゃね
その値を強くすると全然髪が重力や風になびかなくなるような
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/05(火) 06:51:30.98:XAv/srHA
むしろがなぜできないと思ったのかという
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/05(火) 08:05:34.40:BjB6Qyy8

言ってることがよくわからない
俺もに同意なんだが
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/05(火) 11:51:33.58:iMPhhC/5
重力オフればいいだろw
髪型維持したいなら固く設定すればいいだけだし
バカチンばっかで困る
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/05(火) 12:39:18.76:tKQVpWv5
人間に幅寄せは殺人未遂な
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/05(火) 12:40:02.51:tKQVpWv5
スレチスマン
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/05(火) 18:16:55.21:QSM7ZFRg
パースビューでスキンウェイトペイントしてる時に
塗ってる部分を注目するショートカットってありますか?
宜しくお願いします
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/05(火) 19:10:42.80:191Cop6T

ほんとにやったことあるのかよアニメーション
マネキンに髪はやして遊んだくらいが関の山だろ
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/05(火) 20:33:41.66:iMPhhC/5

どうした?
マニュアル理解できないからって
暴れても良いことないぞ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/05(火) 20:46:38.07:QCGlwf25

俺もお前が適当にヘア触ったことしかない奴だと思うわ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 01:19:25.14:ta8YeUMo
両方クソだということで
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/06(水) 05:09:36.29:g9gGcG6Z
だな
髪をスタイリングするとは どういう事か
髪の毛を上に引っ張って 離せばどうなるか
よく考えればわかることなのに
無学な奴にCGやらせちゃいかんね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 06:46:06.98:T8mw3faS

クスクス
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 07:06:35.69:NqHSPio2
だいたいよーどっちも
ほんとにやったことがあるのかよ、とか
マニュアル理解出来てない、とか
適当に触ったことしかない奴、だとかよぉ

相手の人格否定してるばかりでどこがどう間違ってるのか、という
具体的な話がまったくでてきてねぇじゃん、ナニこの幼稚園児共w
実知識がない空っぽのエアユーザー同士で虚勢張って、お前無知!お前こそ無知!って死ねよ二人共
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 07:13:10.78:oSOUUg3K
よし、ぜひ実知識に基づく具体的かつ詳細な説明を頼むぞ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 09:28:00.55:GyqvW+s4
どうしよう、初心者だから普通に知りたいんだけどこのタイミングで言うと煽りになっちゃう(´;ω;`)
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 09:33:05.79:yrBthytH

的外れな突っ込みするなよ
おもろない
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 11:23:13.80:K9QtkFRJ

ここに来て最大のアホがやってまいりました

お前と違って、どちらの人も(何人いるかは知らないが)最低限の知識はお前と違って持っているという暗黙の了解があるから多分いちいち言わないんだぞ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 11:31:53.30:RXNO/Ucw
落ち着けよw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 12:30:25.97:vO4kx8BY
rest positionのさ、今設定してるフォース受けた状態での最終形状がこれって指定できるようになればいいんだけどね
ヘアーでもクロスでもその辺欲しい
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/06(水) 12:31:10.28:l7BOSBHK
どうしたの〜?
梅雨入りだね〜
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/06(水) 13:34:57.04:e+YML/Za
最近ヘアメイク〜シミュまで検証してるからこの流れを興味深く読んでた。この板には初めて書き込む。
で、自分もヘアーのシミュで同じ疑問が出てる。
たとえば、毛先ワンカールを作ったとして、それにシミュかけたら重力で毛先がストンと落ちてストレートになっちゃう。
毛先のカールを維持したままシミュする方法が重力オフにすることしか思いつかない。
もしかしてカーブをシミュさせるのではなく、髪型のポリゴンを作ってシミュさせて、それにカーブをwrapとかで追従させたほうが良いんじゃないかと思いついてるところ。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/06(水) 13:41:57.99:e+YML/Za
かなりリアルな髪型作ろうと思ったらガイドカーブの数は絶対に凄い量になる。
ornatrixモディファイヤやyetiノードをどれだけ駆使しようがガイドカーブが少ないとリアルにならない。
けど大量のカーブをシミュさせるのは並の会社のPCじゃ無理。
だからかなりリアルな髪型を作って動かす場合、ポリゴンのシミュになるんじゃないかと思ったんだ。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 16:05:06.52:Xr2clg2e
髪の剛性(stiffness)を上げるのは駄目なんか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/06(水) 17:01:30.55:l7BOSBHK
現実世界でヘアスタイル保つために、自分らどうするよ
何らかの方法で固めるだろ?
人によって髪の太さも長さも違う
みんながストレートじゃない、天パもいる
頭の形によっても違う
で、先ず髪の長さは重力で変わるもんじゃない
切らない限り長さは一定
短髪の人は根本が強いから立ってるし
長髪ならその分重みが出るから垂れ下がる
それをスタイリングするには、パーマかけたり
整髪料でまとめたり、固めたりする
それをやらなきゃ、髪型は維持できない
ほっときゃ重みで垂れ下がるのは当たり前
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 17:44:23.49:u8sxw6kq

お前俺が毛がないことをバカにしてるか!
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/06(水) 19:33:38.25:aqUYCbkS
HairFarmだと作った髪型は
重力下でその形状って考えになってるから
シミュ開始しても重力で垂れ下がって髪型が崩れたりしない
だけど首が傾くとちゃんと重力方向に髪が垂れたり
首の振りになびいたりして超賢い
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/06(水) 22:11:31.62:udL2tQ7c

じゃあそれ使えばいい
他のはやめとき
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/07(木) 04:08:02.99:VDJ0sI/8
単純に重力無くしたりとかガチガチに固定とかしちゃったら物理シム使えないから
スタイリングをキープしつつシミュレーションで自然に動いて欲しいよな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/07(木) 08:16:05.23:hk2RjHYu
プラグイン作ってる側は何を考えて作ってるんだって思う
実際には使ってないんだろうな
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/07(木) 14:20:23.68:X/CLGo5J
つかさあ
文句言ってる人は
ちゃんと衝突判定させてるの?
ボディだけじゃなく、髪同士の衝突判定もやらないとスタイリングは維持出来ないよ
自分の髪をよく鏡で見て、考えてみなよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/07(木) 15:31:39.50:srWiNzcr
髪!
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/07(木) 15:34:34.89:2UuH7E7p
また髪の話してる…AA略
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/07(木) 16:44:09.63:n1deqMiX


横からだけど、yetiにはRest Influenceっていうパラメータがあるけどこれじゃ駄目なの?
あとそこらへんの設定はノード制御じゃないですよ、アトリビュートのほうですよ…念のため
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/07(木) 17:09:19.34:61uJligo
Mayaのグリッド単位がcmの場合、
nCloth をシミュレーションさせる時は nucleus Shape の Scale Attributes の Space Scale を0.01にしないとダメだけど
nHair をシミュレーションさせる時はもしかして Space Scale は1のままが正解なの?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/07(木) 21:52:24.39:zt0Vgsfx
レンダーレイヤごとに、別々のレンダラーを割り当てることはできるのでしょうか?
バージョンは2016です。
よろしくお願いします。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/07(木) 21:54:04.46:61uJligo

毛先ワンカールはExtra Bend Linksで維持できた!
けどこれが何の項目なのかはマニュアルの説明文じゃ意味不明すぎる

ヒントどうも

ornatrixもyetiもヘアメイクだけに使ってシミュはnHairだよ

Space Scale は0.01じゃまともな髪の動きになる気がしない。
もうこの辺のスケール値は気にせず変えないと良い結果にならない気がする
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/08(金) 02:21:55.78:7xst8+Vz
制御がnHairなら
ツイスト抵抗上げてベンドモデルをツイストトラッキングにするとか
開始カーブの引き付けちょっと入れるとかでカール維持できたと思うけど
あとSpace Scaleはシステム単位いじってなきゃ普通は0.1じゃね
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/08(金) 09:19:39.69:NiW7Nbhh
とりあえず公式は0.01にしろと言ってるよ
ttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/JPN/Maya/files/GUID-02DD202C-C4C8-4A03-A664-2DA4D26F47CC-htm.html
>1 単位 1 センチメートルでモデリングする場合は、空間スケール(Space Scale)値を 0.01 に設定します。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/08(金) 10:14:15.26:OdKk/WEa
nHair結構仕事で使ってる者だけど、
0.01でも1でも他のアトリビュートの調整しだいなのでどっちでも構わない。
ただ公式のヘルプやテンプレート、ネットのチュートリアル等は
みんな0.01基準でやっているから、0.01で慣れた方が後々困らないと思う。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/08(金) 10:47:10.49:/u6hrRm4
nHairは0.01でもリアルな髪の動きになる?

ここに書いてあるプリセットの数値は1基準みたいだよw わけわかんないよね
ttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/JPN/Maya/files/GUID-10701398-2AE0-4A3A-8C9F-F26C4EB4D4CE-htm.html
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/08(金) 17:28:09.06:BtOGjtxO

旧レンダーレイヤーの場合かな?だとしたら
・レンダーレイヤー画面で、変更したいレイヤー名の左隣のカチンコアイコンをクリック。
・次に開いたレンダー設定画面で、【使用するレンダラ】というテキスト項目名を右クリックして【オーバーライド】するとレンダラを別にできる。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/09(土) 06:47:41.25:M7tUFEq7

ありがとうございます!
便利な機能ですね、コレ。
基本的な質問だったみたいで少し恥ずかしいです。
(*´Д`)
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/09(土) 17:52:05.89:XUsnMDmq

そのページからさらに“Nucleus ソルバ アトリビュートの詳細”のページ進むと
詳しく書いてあるけど、1にするのはシーンスケールをメートルにしている場合よ。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/09(土) 18:00:42.24:XUsnMDmq
連投ですんません、せっかくなので。
自分の経験だとそのプリセット値の個々のアトリビュートはそれでいいけど、
サブステップ3、衝突最大反復回数4ってのはちょっと低すぎる。
これだと現実の動きよりゴムっぽくなるし、コリジョン判定も精度が悪い。
始めはサブステップ12、衝突最大反復回数24で作業して、
それでもだめなら各々倍の数値にする。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/09(土) 23:04:47.13:UG9tbWVw
YetiってGraph Editor(ノードのウインドウ)の好きなところをカーブで書き出せるけど
書き出したカーブはひとかたまりになってるから、そのカーブのままじゃYetiに読み込めないですよね。
みなさんどうしてますか?

Yeti使ってない人も、カーブShapeを1本ずつバラすMELなど知ってれば教えて下さい。
逆に複数カーブをひとかたまりにする方法は見つけたんですけどね
ttps://sites.google.com/site/kuromemo/maya-1/rigu/fukusuunokabuwohitotsunoobujekutonisuru
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/10(日) 07:42:51.25:pCRNm7Xi
これでどう?
昔書いたやつだから汚いけどごめん

global proc divideShape()
{
string $baseName[] = `ls -sl`;
string $shape[] = `listRelatives -ad -f -type shape`;
for($s in $shape)
{
string $trans = `createNode transform -n ("from_" + $baseName[0])`;
parent -r -s $s $trans;
}
delete $baseName[0];
}
divideShape();
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/10(日) 19:49:08.41:CFDa88K0
すごい!完璧ですよ!ありがとうございます!
これでYetiの自由度がかなり上がりました
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/10(日) 20:03:41.20:rHFi7NhR

おう、またなんでもきけよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/11(月) 11:17:48.56:E+1fZ+3M
誰だおまえは
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/11(月) 11:31:44.74:UKAqMR0n
梅田耕太郎です
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/11(月) 15:27:17.63:byYUZWUs
ttps://ephere.com/plugins/autodesk/maya/ornatrix/forums/news/thread_8208.html
Ornatrix Maya V2.1.5 is out. This our official V2 release!
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/12(火) 01:40:09.51:4apqoBeE
Ornatrixを試したのはV1だけど、グルーミングがYetiより断然よかったしV2でグルーミングの処理速度上がってるようなので、人間しか作らなくてZBrush使わず完結するならOrnatrixがいいと思う。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/12(火) 01:45:29.73:4apqoBeE
Yetiのグルーミングは毛を直接動かすブラシが1種類しかないし、
ヘアメイクしてるとどうしてもギザギザが発生するんだけど、それを滑らかにすることがYetiは難しい。
だからZBrushでグルーミングしてカーブをYetiに持ち込むワークフローになるかなと。
ttps://www.youtube.com/watch?v=xUJqB7eymQY
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/12(火) 13:11:41.40:RTNGPj1q
髪型作るには正直YetiはOrnatrixに比べるとかなりイマイチかな
公式も動物の毛推してるし
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/12(火) 13:39:27.82:ex1FigyE
オブジェクトの形状を保ったまま頂点をボーンの回転に合わせて動かす方法ってありますか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/12(火) 14:37:36.16:iA8OlBu/

いい感じだ。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/12(火) 18:27:19.92:umWgSuxU

その説明だと、ボーンがそれだと思うんですけど
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/13(水) 12:27:20.22:zho8qUA2
ボーンだな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/13(水) 15:24:07.10:ccBU4t/s
シュリンクラップ デフォーマのようなことか
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/14(木) 02:36:08.51:7uvNVfpT
普通にウェイト100%にすれば動くだろ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/14(木) 23:55:33.40:/ExNYrEm
''選択項目をフレームに収める''をやったら選択項目をフレームに収めるどころか視点の座標?がおかしくなったのか選択したオブジェクトが行方不明になってしまったのですがどうすれば解決するのでしょうか
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/15(金) 00:17:13.36:lOJPw78W
トランスフォームを0にして別のオブジェクトに注視してもなおならければプリファレンの削除を試すと良い。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/15(金) 08:10:36.91:E3tisdXP

トランスフォームのリセットで行けました、ありがとうございます
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/15(金) 10:28:17.81:3NTbvAYM
2018.4出るのかな
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/15(金) 11:54:04.21:zobfeY9B
またバグフィックスか
最近つまんねえなMaya界隈
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/15(金) 11:56:43.74:zobfeY9B
3ds Max 2019.1 Updateか
もうMayaやる気ないのかもな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/15(金) 12:02:07.81:vcWPK3kr
3dsMax「えっ?」
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/15(金) 12:12:09.88:f0IMc0L4
2018ってバグ減ってるの?
2017もうヤダ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/15(金) 19:44:22.18:oPC1w88y
2017はすっげえバグバージョンだったな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/15(金) 20:13:27.31:+up/ewb7
2018も一見良くなってるけど
詳しく使うと色々ヤバい
わりとガチでMaya終了の予感がする
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/15(金) 22:04:22.54:mpnUo5Qp

どんなバグ?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/15(金) 22:14:19.12:+up/ewb7
おそらくPallarel対応だろうけどやっつけ仕事が多々見られる
普通に使ってるならちゃんと使えるかもしれないけど
色々頑張って使ってるとこはだいぶ困ってるんじゃないかな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/15(金) 22:15:34.60:+up/ewb7
parallelだ(恥
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/15(金) 22:48:42.13:CfNhW0yl
2018 で arnoldさわってるけど

"GI_glossy_samples" is deprecated, use "GI_specular_samples" //
って警告出てきてナンダナンダ
検索すると再インストールしろだの解決方法書いてあるけど
そんな大掛かりな…
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/16(土) 08:50:25.39:IK+eNf0y
arnoldの再インストールが大掛かり?
短気な人だねぇ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/16(土) 13:02:06.63:rYq9jXCR

まったくもってお前が何を言いたいのかわからんが、GI_glossy_samplesは今は非推奨だから、
そのメッセージ出したくないなら古いバージョンでも再インストールして使ってろよってことでは
名無しさん@お腹いっぱい。 [618] 2018/06/16(土) 13:37:45.67:rAYUZKh1
New sceneに問題のシーンをインポートしてゴミ消ししたら、エラー出なくなった

同じ質問海外でしてる人がいてmaya自体再インストールしろだの書いてあったから
それも違うと思っていたところ

自己解決した 失礼しました!
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/16(土) 23:25:22.17:oTcRcoh2
設定系はprefs消せば
インスコ後状態にだいたい戻せる
一からインスコし直せとか
必要になった事ねーわ。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/16(土) 23:42:40.79:y+Wah1qY
手付で移動系のモーションってどう作ってます?
ゲームはその場ループ(ROOT値で移動)でいいとして、カットワークだとそのやり方は「うーん?」
真面目に腰から移動値いれて作るのが無難なんでしょうか
とてつもなく時間がかかる…
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/17(日) 04:43:39.44:mHgltP4i

final answer is here!
ttps://area.autodesk.jp/event/webinar/maya-animation/
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/17(日) 20:28:19.08:mHgltP4i

アニメーションは慣れ
やることがわかっていれば早いが
何をすればよいかわかってない人がやっても
いつまで経っても出来ない
つまりは慣れ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/17(日) 21:41:34.77:eTqvGhh4
同意。試作でもいいから数をこなさないと的確な助言でもそれを理解できないからなあ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/17(日) 22:16:10.86:yF9ecZvH
アクションみたいな360度全身ならゲームもだいぶ時間かかるけどね
カメラ限定ならだいぶサボれるから
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/18(月) 01:47:40.07:3xxo095c
そうね
レンダーカメラさえ良ければOKなのは
色々嘘をつけるからありがたい
日本のアニメ用CGなんて、そういう嘘のかたまり
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/18(月) 02:00:02.31:W780QhTA
カメラ限定の方が普通に格好良くできるからな
2Dの映像作品で見えない角度にまでこだわっても意味無いし
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/18(月) 04:04:04.94:6BUbrrA8
ttps://www.facebook.com/groups/ornatrixmaya/permalink/841124662761244/
Ornatrix is a stack based procedural hair system but with support for Expressions and a node graph system (Still work in progress) to give artist more flexibility.
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/19(火) 03:14:44.99:b555otKb

並行処理だけど、プログラマーに聞いたけど、似たような処理はプログラム的には簡単だけど、
まったく違いことを同時処理は難しいといってたな。
だから、CPUが増えても速いという実感がレンダリングや、シミュレーションあたりと
限定的なのはそれが理由なんだけどね。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/19(火) 03:25:04.13:tedEPllp
並行処理は簡単だよ。
依存性のないように処理を分割してスレッドを走らせればいい。
依存性のあるところは前処理が終わるまで待たせればいいし
待ってる間はまた違う処理をすればいい。
昔からあるWindowsのイベントドリブンの処理なんかが典型だね。

要は難しいと感じるのはプログラマーのセンスの問題だ。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/19(火) 09:16:42.82:2YS34J8X
全く違った論点から語っているように見える
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/19(火) 09:30:58.52:NMKdJywh
"グリースペンシルはカメラのニア クリップが0.02以下は描けない"
とマニュアルに記載してくれよ。かなりの時間が無駄になったじゃねーか
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/19(火) 14:45:57.78:a7kMMacj
初歩的なことですみません

maya2018にて
A) 球を作成して適当な頂点を選択肢Delete→頂点の選択が解除されるだけ
B) 球を作成して適当な頂点を選択肢Ctrl+Delete→削除はされるが削除された部分に一枚のフェースが貼られて穴にならない

昨日まではAもBも頂点、エッジ、面が削除されて穴が空いたのですが、何かを触ってしまったのか挙動が変わってしまいました
普通に穴が開く挙動に戻すにはどうすればいいでしょうか
宜しくお願いします
635 [sage] 2018/06/19(火) 14:56:05.42:a7kMMacj
>635
今、別バージョンのmayaで確認しましたが同じ挙動でした。俺の勘違いかもしれません
「頂点」を選択して削除した時の挙動はA,Bともに正常で、頂点を削除した部分には面がはられる
「面」を選択して削除すれば穴が開く
どうやらこれが仕様のようですね
(間違っていたら指摘していただけると助かります)
どもお騒がせしました
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/19(火) 17:50:56.69:3ORqSnYI

穴を開けるには基本フェースなので、その考え方であってますよ。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/19(火) 19:14:27.40:iSVsF75p
トレーニングブック好調みたいだね
3月の時点で重版してたの
買った人いる?
635 [sage] 2018/06/19(火) 23:55:26.44:a7kMMacj

レスありがとう
助かりました
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/20(水) 00:27:34.11:tBFxjKLg

以前と同じ内容(焼き直し)だと予想しているから、当面は買わなくていいかなと思ってる。

基礎的なことだけでしょ?
トリッキーな使い方が載ってるわけじゃないでしょ?
例えば、髪の毛の動かし方とか、服をNクロス以外で動かす方法とか、ブレンドシェイプを使わずボーンで表情を作る方法とか。
そういうトリッキーな内容の本が出れば、すぐ買うけど。
 
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/20(水) 10:29:00.18:Gk7eOe65

そう言うテクニックは流行り廃りのサイクルが早いから書物系では手が出しにくいんじゃね
日本語ブログ系で海外の時事テクニックを噛み砕いた記事を載せるサイトがあればナイスなんだけどね
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/20(水) 11:37:23.29:ras/IWkr
普通に動画チュートリアルでいいんじゃないの?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/20(水) 11:54:32.93:tBFxjKLg

そうだね。書物では難しいか…まあ、ないものねだりってことで。

>>日本語ブログ系で海外の時事テクニックを噛み砕いた記事を載せるサイトがあればナイスなんだけどね

AREAとかも、たまに書き手独自の使い方が載っていていいなと思う。
Maya太郎のブログも、もがきながら作ってる過程に親近感が湧く。

最近はMayaのブロガーも減った(更新しなくなった)から、寂しいかぎり…。
 
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/20(水) 12:00:34.40:tBFxjKLg
 
たとえば、↓こういう人にトリッキーな本を出してもらえたらと願ったり…。

ttps://twitter.com/sakuramochiJP/status/996827857841152000
肩周りブラッシュアップして腋っぽく。
なんか満足感もあるし、現状の知識ではこれ以上クオリティは上がらなそうだ、久々のセットアップ楽しかった。


ツイートの動画を観て「おおっ!」と思う。
電子書籍でも出してくれないかな〜。
と、ないものねだり。
 
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/20(水) 13:05:33.89:Gk7eOe65

スポンサー付いて収入増がないと続かないね
彼らも業務の片手間でやって収入増にならないならねぇ。 まあ副業として本気出せばスポンサー獲得狙えるかもね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/20(水) 13:29:20.29:bow8qPgv
出版物は売上を考えるから万人受けのオーソドックスなものになってしまいがち
本人が隙間的なのを書きたくても編集会議で却下ってこともある
「みんながあまり書いてないmayaテクニック本」こんな見出しだけでも結構売れると思うんだけどなぁw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/20(水) 14:31:59.12:Gk7eOe65
出版は物理費用がでかいからなあ
電子書籍なら個人でも。掲載許可?出るなら。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/20(水) 18:53:41.80:tBFxjKLg

>>「みんながあまり書いてないmayaテクニック本」こんな見出しだけでも結構売れると思うんだけどなぁw

うんうん、欲しいねー!
昨今の出版事情の厳しさをわかったうえで……でも欲しいなぁー。
以前にMaya道という漫画本が面白かったので、このノリで独自テクニック集とかあるといいなぁーと。

例えばCLIP STUDIOという漫画描きソフトには「時短本」というのがあって、それは面白かった。
複数のクリエーターが自分のソフトの使い方を披露し合うというもの。
Mayaに例えれば、「私ならこうするキャラクターのリグ」とか、そんな感じのもの。
CGワールドで、そういう突っ込んだ連載企画ページとかやれないものかねと考えたり。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/20(水) 20:23:34.88:PISoLY/9
伊藤脳塾のmayaベーシックス一通りやったばかりの初心者なんだけど、トレーニングブックも買ってみたほうがいいのかな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/20(水) 23:52:12.64:8q6UKgoC
公式チュートリアルとようつべ、あと分からないところをググるだけで十分
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/21(木) 00:17:42.63:bW22G90o

実用的な話を無視して出来ますとドヤがれてもねw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/21(木) 12:33:23.68:LKSGUYtW
mayaだけじゃなくてCG全般の質問なんですがロボットのCGを作る時って指は指先、指の真ん中、指の付け根、そしてそれらを繋ぐ関節ごとにオブジェクト分けたほうがいいんですかね?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/21(木) 13:22:06.14:HDr/JBmV
趣味なら自分の作りやすいやり方でOK
一般的には分けたほうが作りやすいね
リアルタイム系だと処理の都合上なるべくワンメッシュで
なんてこともあるけど
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/21(木) 15:23:00.14:gG9Fbpu6

分けるのは動かすためで、動かさないのなら分ける必要はない
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/21(木) 15:41:28.90:LSXzZSMz
別に分けて無くても動かせるだろ?

モデリングのしやすさとセットアップのしやすさと動かしやすさ、プリレンダかリアルタイムか、
色んな要素次第で最適な作り方が変わる
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/21(木) 23:40:53.01:7lQbq7Ai

オブジェクトを分けるとめんどくさくないか?
ウェイトで90°に曲がるように調整すれば?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/22(金) 00:19:15.18:FKcSox/C

嘘つくなカスゥ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/22(金) 13:08:32.83:sguKwC19
色々とありがとうございます
とりあえずオブジェクトを分けて作ってます、別にくっつけるのは後からできるんで
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/22(金) 13:58:22.51:sdyWxcB7

ロボットをよく観察してください
手は一つのパーツで出来ていますか?
どういう仕組みで指が曲がりますか?
よく見て、よく考えて
ロボットを理解してください
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/22(金) 15:08:40.12:aIY5cFNC
FPS視点ってあるじゃん?バトルフィールドとかみたいなやつ
ああいう視点のアニメーションを簡単に作る方法ってないかな?
室内を歩き回りたいだけなんだけど、カーブにカメラを沿わせるにしても時々上見たり立ち止まって見渡したりってのがしんどい
ゲームでは↑↓→←とマウスで簡単に出来るのになあって
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/22(金) 15:39:33.05:94KSODAy
このウォークツールっていうの使えば?
ttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/JPN/MayaLT/files/GUID-5E475324-D531-41D3-B4CB-D84F8BF5E3AF-htm.html
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/22(金) 15:41:03.97:ptMFg7y7
質問内容に対してえらく的外れだな
実際のメカと同様に構造材やボルトやリベットの1本ごとパネル1枚ごとに全部オブジェクト分けたまんまで完成させてそう
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/22(金) 23:16:16.86:FKcSox/C
動く部分なら分けるそうで無いならわけない。ワンオブジェクトである必要が有るのなら全て結合しても良い。

結果的にうまくいくなら何でも良い。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/23(土) 12:41:50.10:5852VjUT

こういう質問って、よくあるんだけど
まずどういうシーンが求められるか考えて
それに必要なものだけすればいい
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/26(火) 15:46:00.44:y9y8lmEm
arnoldって裏面非レンダリングできる?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/27(水) 01:19:50.73:IlXnmUJz
外用にサブ機のノートPCを買う予定なのですがこれ動かすのってcorei3のメモリ8gbでも大丈夫ですかね?外じゃオブジェクトの編集くらいしかしないんでそこまでスペック無くてもいいと思ったんですけど
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/27(水) 01:31:42.42:OEXiIZdo
メモリ8Gはつらいがプラグインを全部外して小規模なオビジェクトの編集くらいならなんとか
オレはSurface proで使ってるよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/27(水) 02:38:18.87:O7XpxEBG
hpの60万のやつ使ってるけどすげーサクサクだよ。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/27(水) 21:39:22.14:oe47OAAu
2019まだ〜?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/27(水) 22:35:26.30:Tyqvu+Bb
どのプリミティブ追加するか会議中だからもちょっと待って
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/27(水) 23:35:45.35:GWK9Sjzm
マキグソプリミティブが来るんだよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/27(水) 23:40:32.53:i8pDnonP
プロシージャル工業製品とか追加してくれれば使うのに
ネジとかそういうの
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/27(水) 23:54:05.56:8BcKxBCV

これいいんじゃねw

鱒木@sakana0147
プロシージャル自転車。
ttps://twitter.com/sakana0147/status/1011138789085929472
ttps://video.twimg.com/ext_tw_video/1011138327083274240/pu/vid/1272x720/yynZAP-xv8KYbQoG.mp4
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/27(水) 23:55:44.02:5dRvZ3TD
colladaで書き出したいのですが、テクスチャが書き出せません

エクスポートにテクスチャの設定項目が無いのですが手段はないのでしょうか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/28(木) 00:01:40.47:mGVsvkaI

これ面白いよねw
プリミティブだって汎用性高いものサポートしてくれると助かるんだけどな
★とか使わねぇよ…
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/28(木) 01:04:28.22:IDuKbNs1
たしかネジはMELであったはず
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/28(木) 01:25:33.21:IGZl4Txr
外部プラグイン買収しまくって「新機能です!」とドヤったのはいいが、元々他人のプログラムだったのでバグもフィクスできずに放置
無理な増改築を何年も続けたおかげで己のコアさえ見えなくなってしまった某アプリよりはいいよ
今ある機能のフィクス、安定、処理速度の向上、使いやすさの追求を望みます


でもプロシージャル自転車は欲しい
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/28(木) 01:41:28.77:IDuKbNs1
私も安定や処理速度の向上が一番だね
新機能で高スペック要求されても辛いもの

プロシージャルは面白そうだけど、なんとなく融通が利かなくて結局手作業になりそうな予感が、
群集とかパターンを作るのには役立ちそうではあるけど
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/28(木) 04:37:18.39:fnpzby7t
Mayaも潮時かな・・・
これ以上どうにもならん気がする
夢をありがとう
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/28(木) 06:39:34.63:r+8QILLn
俺はmmxペンティアム200メガヘルツだから超サクサクだよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/28(木) 07:38:13.54:ib3mXYu9
面白いこと書いたと思ってる?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/28(木) 16:51:12.18:SEfKQvaD
ううん
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/28(木) 17:41:51.20:qKYRdppe

あと1ヶ月ぐらいか・・・
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/28(木) 18:47:11.59:jd9KJgfv
折り目を使ったサブディビジョンモデルにxgenを使用しています。

xgenのプリミティブが折り目の形状に沿わないのですが解決方法ってありますか?

また現在三番のスムーズ表示でレンダリングしています。

ファーを付ける際はサブディビジョンプロキシの様な実体化したモデルの方が良いのでしょうか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/28(木) 19:00:58.57:r+8QILLn

お前が反応した
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/28(木) 19:49:13.14:W/PjEWRb

そりゃそうだ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/28(木) 20:15:02.40:jd9KJgfv

折り目を使えないことに対してかかってます?それともサブディビジョンプロキシ?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/28(木) 22:07:32.78:fnpzby7t
実際に存在するポリゴンからしか生えないに決まってるだろ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/29(金) 03:38:13.45:trX84ao4

横からだが、ちょっと試した感じ折り目が問題っぽいね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/29(金) 06:47:37.04:Bnfg93il

ですよね、折り目を使わないで堅実にモデリングするか、プロキシかけるかのどちらかですかねぇ。プロキシかけたものはまだ試してないのでうまく行ったら報告します。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/06/29(金) 09:54:59.09:886wZXva

折り目は普通使わない
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/29(金) 13:50:27.26:trX84ao4

モデリングはやりやすい方法でいいかも
サブディビジョンはポリゴンやナーブスに変換できるから折り目部分も変換できるのではないかな
因みに私はナーブスにXgenを使ってる
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/29(金) 23:03:49.15:Q5+uWbbU
Vキーを使って遠くの頂点に合わせてスナップ移動したいのですがスナップしてくれません。
スナップ移動の際に参照される頂点への最大距離などの制限はあるんでしょうか?もし制限があれば変更や解決方法を教えてください
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/30(土) 13:35:22.51:xQm+B3oP
移動ツールのステップスナップがオフになってるか
コンポーネント間隔の維持がオフになってるか

みてみよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/30(土) 18:55:01.40:B86r35V3
Maya2016を使っています。
ソフトウェアレンダリングで、IBL(環境球)を表示する方法ってあるのでしょうか?
Mental Rayだとちょっと重いので、ソフトウェアレンダリングでIBLを表示したいのですが。
よろしくお願いします。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/06/30(土) 23:18:49.69:yTbN5fkk
不可能です
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/01(日) 00:21:53.81:IzYXoRQa
そもそもMental Rayってソフトウェアレンダリングではないの?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/01(日) 01:32:58.35:uWyENtnD
テクスチャ貼ったら下図のように半透明になったり輪郭線が滲んでしまうのですがこれはそれぞれどう対処すればいいのでしょうか?
ttps://i.imgur.com/ub3BzNE.png
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/01(日) 02:17:47.29:fUms+Vna

カメラのニアクリップを上げたらなおるかも。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/01(日) 06:16:41.00:XvKcgRql

ビューに表示出来るマテリアル設定の範囲というのがあってだな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/01(日) 14:35:26.92:ajnK95zc
プロシジャール自転車よりプロシジャールビルディングのが汎用性があってほしいー!(5000円くらいなら買います。)

確か新ゴジのビルディング制作にプロシジャールでビル群作ってた記憶がある。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/01(日) 15:54:09.76:DgpEqAbp

mel製で平面ポリゴンをソースにビル1つ生やすのありますがどうでっか?
(ビル1つ作るのはいいけど街作るのはそこそこ大変だよの意)

屋上は縁の出っ張りと排熱機と小屋がつくだけ
UVは自動展開ツールで壁と窓は別れてる
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/01(日) 16:09:45.26:Rq1V536l
Aiトゥーンはレンダラのサンプル下げてもあんま変わんないな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/01(日) 16:36:02.52:XCgA1ttH
abAutoRigって、もう開発やめちゃったのかな?
プレミアムが無料配布状態から
しばらくしてサイト閉鎖しちゃったようだけど
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/01(日) 16:46:02.79:5sOA7fgg
よさそうですね。海外制でicQTownという町並みを生成するmelがあるのですがUVが生成され無いのがちょと面倒くさかったです。



屋上は別として、生成されるビルは基本的に立方体に窓があるものでしようか!?

ベランダの有無とかは出来ないですよね??
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/01(日) 17:06:58.75:86yVGKHp

id
変わってるけど702です
ベランダはないですねー。
ベランダちょっと難しいんですよね(まぁこれは自分の腕の問題ですが)
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/01(日) 17:16:04.67:86yVGKHp
ついでにちょっと聞きたいんですけど
日本のMAYA使いとかスタジオで今Houdini engine for MAYA使ってるところってどのくらいあんでしょうか?

先の自転車のもHoudini製で、自分も今からビルプロシージャル作り直すならHoudiniでやりたいんですけど…。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/02(月) 07:00:29.17:5bJIhrFx
ほとんど無いんじゃないかなぁ
フーディニは盛り上がってきてるけど
脱Mayaはじまってるから
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/02(月) 07:34:25.88:IGfyBMIN

どうやったら調べられるんだよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/02(月) 08:01:28.12:zeSULH/o

ハードウェアレンダリングの間違い?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/02(月) 08:04:44.85:zeSULH/o

ハードウェアレンダリングであるなら
DX11shaderでIBL使える
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/02(月) 08:45:00.02:MvHasNGX
ないですよねぇmel版でちょろっと直します
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/02(月) 19:33:14.14:zeSULH/o
Pencil+今日から2ヶ月間オープンベータテスト
申し込みできるっぽい

Pencil+ 4 for Maya
ttps://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/maya/
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/02(月) 19:46:38.00:OalSBJRk
Maya版評判イイみたいね
ただMaxから移行するのはコスト面から現実的じゃないかな?
Maya使ってるプロダクションがtoon市場に出ていく感じかな?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/02(月) 22:42:41.89:+kJCCrYv
時期が未定なのに2ヶ月って
ちょっと短いな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/02(月) 23:31:21.68:IZSFMLsi

きかねぇなぁ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/02(月) 23:35:52.81:XoUTEF/0
Ornatrix 使いやすいのかな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/03(火) 08:23:30.16:Kk+SlI/8


ありがとうございます。
ソフトウェアじゃだめなんですね(汗)
ハードウェアで試してみます。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/03(火) 09:17:48.35:jTDf1zLN
いちとうpencil+、マニュアルもできてるんだなw
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/03(火) 10:59:37.16:4QZ69J5y

アナウンスありがとう。
あとで申し込んでみる。

リリースでは、いくらになるんだろ? 予価7万円みたいな記事をネットのどこかで見た記憶が……。
でも、ライン(線画)だけの機能なんだよね?
 
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/03(火) 11:14:46.91:jTDf1zLN
使ったらわかるけど、すごくよくできてる
マジでmayaできれいなアンチエイリアス線のラインが
出来るとはなw
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/03(火) 12:03:28.58:Zu3lL+K4
ラインだけじゃな〜
アニメ独特の陰影の付け方も売りのはずなのに
何でそこは無理なの?
Q&AでMayaのAPIが〜APIが〜言ってるけど
そこも同じ理由?
あと、Mayaソフトウェアって激遅だけど
大丈夫?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/03(火) 12:23:08.10:jJ4eOluO
ダメなら使わなきゃいい
Max使ってれば?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/03(火) 12:26:23.77:Zu3lL+K4

嫌だねあんな古臭いソフト
DOS時代から何も変わってない
使う気にならん

AutodeskもMaya一本にすれば楽なのに
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/03(火) 13:18:25.55:L/XorVJU
maxはプラグイン前提で使うソフト
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/03(火) 14:46:16.09:Zu3lL+K4
金食い虫
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/03(火) 19:21:18.81:zCNijFoZ
Maya もかなりロートルですわぁ〜
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/03(火) 22:34:11.79:Zu3lL+K4
MayaだMaxだXSIだLWだと大騒ぎしてた頃が
一番楽しかったな
バージョンアップが本当に楽しみだった
今はベベルの改良と星型プリミティブしかない
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/04(水) 00:00:36.48:bTtdiBNW
独占すると競争力がなくなって
進歩がなくなる
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/04(水) 00:07:45.96:49zQwR48
ハードウェアレンダラ2.0のレンダリング結果が2016とそれ以降の2017,2018で変わってしまって困っているのですが、
2016のハードウェアレンダラー2.0を2017以降に移植する方法をご存知の方いますか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/04(水) 01:20:21.19:L5oW7w8R
Viewport2.0系の設定かも
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/04(水) 02:03:56.04:49zQwR48
Viewport2.0の設定は確認しましたが、全て同じになっていました
2017,2018のハードウェアレンダラー2.0は正確すぎるようです
完全にViewportに表示された通りにレンダリングされます
普通に考えたら改善なのですが、DrectX11シェーダーやシェイダーFXのようなバックフェイスが設定できないシェーダーではそれが仇になってしまいます
2016ではViewportの上ではバックフェイスの色がはみ出していてもレンダリング時やプレイブラスト時は誤魔化してくれていました
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/04(水) 07:22:55.50:a16ef8IZ
Pencil+はハードウェア2.0でのレンダリングに対応してくれれば全て解決なんだけどな。
リアルタイムじゃなくて良いから。

そうすればスムーズメッシュプレビューにも対応してくれる。

まあこれは描画にGPUをメインで使ってるっぽいから無理か。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/04(水) 17:46:58.62:JbH3SM1v
Max版は、スムースメッシュプレビュー的なものに対応してるの?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/04(水) 21:19:39.70:puLcmmC0
Maxのモディファイヤは実際のメッシュとしてスムース化してるから
あらゆるレンダラでスムースメッシュ的なものが使える
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/09(月) 09:38:55.71:RFc2spGd
V-Rayのエレメントについて、
いくつかの要素の中でアンビエントオクルージョンのみ一部オブジェクトを非表示にしたいのですが可能でしょうか?
ちなみにアンビエントオクルージョンはExtraTex要素のテクスチャにVrayDirtを使ってます。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/09(月) 15:12:15.57:4b4ny5If
VrayDirtのexclude setを使う
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/09(月) 17:18:37.65:RFc2spGd

わお、出来ました。
教えていただきありがとうございます!!
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/11(水) 00:12:14.09:2wchnhdH
IKとFKをスイッチ式の切り替えではなくリアルタイムで同期させるやり方をご存知の方はいらっしゃいますか?
どうやってもサイクルに引っ掛かってしまう…
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/11(水) 05:45:40.42:pRj1067W
う〜ん
根本的に使い方違ってないか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/11(水) 05:46:15.73:pRj1067W
それより
MAYA2019はどうなったの?
また星型プリミティブでお茶濁し?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/11(水) 06:58:05.60:XgveW4W8
pencil+がネット環境のせいでテストできないからツイッターのテスト画像を見てるんだけど結構良さそうだね
当初言われてたようにラインだけでマテリアルとかは無いのかな?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/11(水) 07:02:22.12:vs0cbTR8
ペアレント化させたオブジェクトで3階層目以降からオブジェクトを回転させようとするとそのオブジェクトの形ごと変わったり変わらなかったりしてしまうのですがどうしたらいいのでしょうか
ttps://i.imgur.com/664WndB.gif
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/11(水) 07:09:23.00:KeRDrU2h

もうあかんかもな
登場して20年以上経つからね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/11(水) 07:21:10.30:XgveW4W8

そんな訳ないだろと思って試したら同じ現象だった・・
親のスケール値が問題を起こしてるっぽいね
親のオブジェクトを「トランスフォームのフリーズ」すると直るよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/11(水) 07:56:40.20:dR+H9Wr2

2019製品のプロダクトキーが無い時点でお察しを。次はMaya3020
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/11(水) 07:58:41.51:vs0cbTR8

解決しました、ありがとうございます
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/11(水) 08:24:38.93:XgveW4W8

それはHumanIKのIKとFKの同期についてなのかな?
だとしたら私も知りたい
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/11(水) 10:04:56.38:kA27Tohc
【死刑ブーメランが安倍に刺さる】 オウム麻原彰晃  <刑死←2018→復活?>  世界教師 マ1トレーヤ
ttp://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1531186354/l50
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/11(水) 11:16:33.03:BsjIdFRn
久しぶりに仕事でMAYAでウェイト付けしてんだけど、ウェイトの保存と読み込みってまだウェイトマップなの?
なんでこんな糞ソフトが業界標準なんだ?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/11(水) 11:59:17.10:XgveW4W8

同じようなウェイト付けの質問が過去スレでも何度もあって、
解決策のコメントもあったので探せばすぐ見つかると思う。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/11(水) 12:09:02.91:Tw2zQwoo
DoraとかSkintoolsが頂点IDでウェイト読み書きできるけど
モデルの全パーツ一括でってのが出来ないんだよな
昔行ってた会社はワンクリで全パーツ読み書きできたけど
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/11(水) 12:17:05.27:dR+H9Wr2

それReorderVerticesをすれば使えなくなるのかあ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/11(水) 15:28:03.75:HZZWQMVg

>>pencil+がネット環境のせいでテストできないからツイッターのテスト画像を見てるんだけど結構良さそうだね

↓これなんていいね。劇場版エヴァンゲリオンを思い出すような雰囲気で。
ttp://https://twitter.com/ShunImaizumi/status/1016144146778619905">ttps://twitter.com/ShunImaizumi/status/1016144146778619905

製品版はラインだけという噂だけど、どうなんだろうね。


名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/12(木) 01:15:16.58:1jwheOA1
comet Scriptっていうかなり昔のmelスクリプト群おススメ。今でも十分使える。ウェイトの頂点idでの書き出し、読み込み、ワールドローカルでの読み込みできるスクリプトや骨の軸合わせツールとかも有る。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/12(木) 18:14:08.46:3kK9vs7s
MAYA2019って、本当に出ないの?
早く言ってくれないから、サブスク更新しちゃったよ
どうしよう
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/12(木) 18:32:24.83:Aox9WsAH
2018は星形プリミティブくらいしかなかったから
実質出てないのと同じだしな。

2019も星形プリミティブレベルのものしか追加されないとしたら
出ないのと同じ。
まあさすがに2019ではある程度デカイのを追加してくると思う。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/12(木) 19:38:02.88:ZsaBpLGG
VR/AR対応!みたいなニッチな機能追加でお茶濁ししそうだな
とりあえず、起動時間を3秒以内にしてくれればいいや
あと、サブスク料半額にしてくれりゃ文句はない
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/12(木) 20:31:59.16:e80lLAX1

頂点ID以外の方法もあるでよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/12(木) 22:07:54.48:HlZooMPW

アキラメロン
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/12(木) 23:06:13.19:tJLLkqyK

Maya (Windowsみたい)になってメジャーアップデートが無くなる方向もあり得る。逐次更新みたいな。サブスクならメジャーの意味が不鮮明だし
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/13(金) 00:59:25.95:bDyMw5Mn

勝手だよな〜Autodeskは
サブスクに強制移行させて、今度は予告なくメジャーアップデート廃止
そりゃねえよって感じw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/13(金) 01:28:29.17:cml8BZ5d
メジャーアップデート廃止ってホンマかいな?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/13(金) 03:51:41.51:vBV6fSFp
その場合、ECSUユーザーはいつまでたってもMaya以外がアップデートできないという罠が
いや、まぁ、MaxもMudもMBも別に2019バージョンいらんけど
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/13(金) 07:23:02.50:cml8BZ5d
おかしな話だよな
Max2019出てるのに使えないんだぜ???
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/13(金) 08:49:45.77:ZGhkVR/o
そうかもしれないが2018の場合は
去年7月25日ごろリリースだったからまだ判断するには早いかもな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/13(金) 14:49:46.31:B3/UY4/U
今年はどんなプリミティブが追加されるんです?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/13(金) 15:37:37.49:ZGhkVR/o
いずれにせよ大型アップデートは今後は無さそう
サブスクの影響が大きいだろうけど
ユーザーによって大型アップデートを嫌う人もいるらしいし、


pencil+でマテリアルは使えそうだね
ツイッターにも検証内容が上がってるようだし
MAXと同等なのかはMAX版を使った事ないから分からないんだけどね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/13(金) 18:03:31.52:Cn+8hUUB
まともな新機能は無理として
せめてArnoldのレンダーノードライセンス付けろよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/13(金) 18:25:18.13:cml8BZ5d
メジャーアップグレードがなくなったら、
mbファイルの互換性はどうなるんだろうな。
Autodeskとしては、常に最新版を使用して下さい。
という方向性に向かってしまうだろう。

ただ、そうなると恐ろしいことになる。

最新版を使用して作られたmbファイルは、
最新版に更新してないバージョンのMayaでは開けなくなる。
いつのバージョンのMayaなら開けるのかも不明になって混乱必至だな。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/14(土) 02:30:12.59:1A+wxKCs

AdobeCCがまさにそんな感じ
頻繁に、いつの間にかアップデートされてるから
細かなバージョン違いでファイルが開けない事案が多発
その都度、アップデート作業から始まるので
仕事のテンポがおかしくなる
Mayaもそうなるなら現場は大混乱だろうね
でも、AutodeskはAdobeのマネをしたいみたいだから
やるでしょう
困ったもんだ
でもAdobeはちゃんと新機能を追加したり、使い勝手よく(?)したり
それなりに仕事はしてるからねw
星型プリミティブでお茶濁しするような事はない
会社としての信用度はAutodeskより高い
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/14(土) 06:28:26.79:sR/uwGCB
マテリアル使えるのは普通にうれしい
それにしてもラインだけという話はなんだったんだ

想像だけの話には気をつけないとだな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/14(土) 06:52:08.33:uqwz9Akm
Unityがラインだけだった事と、最初はMaya版出すよ程度の情報しか無かったからだろ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/14(土) 07:25:09.51:06SIVM5Q

SubstancePainterもすでにそんな状態
細かいマイナーアップデートレベルで後方互換が無い

うちの会社は基本外部ネット遮断してるんで
アップデートとか管理してる人がプロジェクトのきりのいい所で
まとめてアップデートとかしてたけど、
取引先でオンラインアップデートとかしてる所は予告無く
プロジェクト途中で最新版にアップデートとかする所あるんで
うぉっよめねぇとか良くある
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/14(土) 10:30:54.42:9mKyYSXV

コナミ?資料集めとか大変そう
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/14(土) 11:27:53.80:XJJyqwFN
もう私立医学部は全廃で
卒業生の医者は全員資格剥奪でおk?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/14(土) 17:55:49.10:dT44EUr1
C4DあたりをAdobeが買収してCCに組み込んでオートデスクを脅かす存在になってほしいわ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/14(土) 20:45:48.45:MhTj3Wkf
完全サブスクに切り替わる2016〜2017あたりのタイミングでのMayaのアプグレは
新機能搭載がやたら豪華だったな。

それに騙されて「今後のMayaの発展はスゲーぞ!」などと勘違いして
メンテナンスプランを滑り込み契約しちゃった人は
以降のアプグレのショボさに頭を抱えることになる。
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/14(土) 21:32:01.43:1A+wxKCs

それ俺だわw
泣くに泣けない
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/14(土) 21:41:48.66:9mKyYSXV
Maya単品ならまだまし
ECSUだとショボアプグレのフルコースを味わうことになる…
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/14(土) 21:42:35.27:n20coRon

それ俺だわw
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/14(土) 22:32:31.99:kFPvqHSw

脅かす?フッフッフッそれは無理だな
3Dで勝負出来るところは買収し尽くされたからな
もう、ヘマをやらかすのを待つし ーーえっ!今なのw
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/14(土) 22:34:25.68:kFPvqHSw

そのバージョンは地雷仕込まれててだなおい
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/14(土) 23:19:04.84:sR/uwGCB
実際、大型アップデートしても不安定になるばかりで
最初は使い物にならない事が多いね

最近でいうと、XGen、Bifröst、MASH、Sculpt(Mudboxの一部)、Arnoldなど
選択肢が増えるのはいいが用途が限られたり
それより使い慣れた機能や専用アプリやプラグインを使うから自分は殆ど使わない
それより地味な修正の方が有り難い

2018もプリミティブオブジェクトがネタとして話題だが
それ以外では細かい部分で改善がされてる部分は多い

新機能はあればうれしいけれど
個人的には話題性よりも実用性を考えてほしいね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/14(土) 23:37:13.36:9mKyYSXV
2018はMaxみたいにシフト+移動で複製出来るようになったのが便利だな
星プリミティブよりは遥かに有用
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/14(土) 23:44:43.05:1A+wxKCs
maxの機能をMayaに統合してMax終了かな
今更だけど、キャラスタとCATをよろしく
ホント今更だけどw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 00:43:19.43:y2b1ubk0
リグもいいが、欲しいのはむしろモディファイヤだろ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 00:54:35.39:7s9vQl7b
なんだなんだ?
自虐ギャグの大会か? 面白すぎてフイタぞw

しかしMaya2019が出なかったら、まじめにヤバイんじゃないかと…。
ちょっと前の大量リストラが効いてるのかねぇ?
 
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/15(日) 01:29:12.06:T+JNz7J4
まさかギブアップで終了とはね
最後はあっけないものだな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 03:26:04.44:UWvYbS4b
質問なのですが、
装身具などの揺れ物を動かすためのスクリプトは無いでしょうか?
ソフトボディとかで動かす解説サイトなどでもかまわないのです
よろしくお願いします。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 05:23:37.08:GzMA6IGn
いろいろあるけどとりあえず
Spring Magic for Mayaで
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 05:25:03.48:iwRCxShf
シンメトリーがぜんぜん信用出来ないっていうか、平気でメッシュの反対側がぶっ壊れるんだが何なの
一番信用できるのが古臭いインスタンス機能って何の冗談だよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 06:38:27.81:1JFOzLi6
あのアカデミー賞に輝いたmayaがこんな評価になろうとは

世も末涼子だな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 07:14:12.00:UWvYbS4b

ダウンロードして使ってみました
無料でもあるしコードも見れて安心
解説動画もあって簡単に複雑な動きも出来そうです。
早速教えていただきありがとうございます。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 07:33:55.64:jUcNEAE7
売り逃げみたいなことを平気でするのが自動机
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 08:33:43.22:jDdTRulk
買収するのは良いけどそのソフトのメインプログラマーはついてこないからその後の発展が全く無くなるパターンばかり
凡人が束になってもたかが知れてる…みたいな事だろうか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 09:32:55.59:UWvYbS4b
んーいろんなパターンありそうだけど、
私は投資について凡人だからわからない。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 13:10:41.52:7s9vQl7b
まあ、Maya2019については今月いっぱい様子見かな?

ユーザーとしては、ギリギリ新機能追加で粘っていると思いたいし……。
もちろん、そのぶんバグだらけかもしれないが……。
 
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/15(日) 13:29:02.35:T+JNz7J4

バグだらけでもいいから
新技術で夢みさせて欲しい
最近あまりにも実務重視でつまらない
使い道なくてもいいから うxおおおおお!
というのを頼む!
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/15(日) 17:22:23.47:jpebXUOm
2017使用しているのですが
グラフエディタのタイムスライダレンジの範囲外だと
黒になってるんですが、カラーの変更でこれを変える事は
できるのでしょうか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/16(月) 22:55:56.17:1kp4G0xe
こちらMAYA2015
ビル群作ってるときプレビューを広域化するとオブジェクトが表示されなくなっていって非常にイライラする
コンピュータの分際でこんな妥協をされると腹立たしいので早急に解決をしたい
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/16(月) 23:07:56.98:sCHZzP/I
ニアファーの問題じゃなくて?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/16(月) 23:08:22.89:nOeJNdSM
カメラのニアとファーの設定じゃなくて?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/16(月) 23:08:38.82:nOeJNdSM
ごめん被ったw
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/17(火) 05:20:51.67:qio4N0T1

コンピュータの分際w
使い方を知らない間抜けの分際が偉そうにw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/17(火) 06:27:33.88:Rf5qoGtf
ちょい使いには深過ぎるMayaだしな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/17(火) 07:03:24.85:n+SMjHXT
Maya好き
でも学業が忙しくて二年くらい使ってなかった
夏休みにまた遊びたいな
どのくらい忘れてるかな?モデリング、ncloth、部屋の中にライト設置してレンダリングしたりして遊んでたけど
自転車の運転みたいに、一度覚えたら忘れないならいいんだけどw
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/17(火) 08:18:35.60:lTZpUBqf
Yeti 3.0 is here!
ttp://peregrinelabs.com/yeti/
Introducing a new Indie license, braid geometry, layered grooming and much more.
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/17(火) 23:20:15.33:XdjP1hnp
MELとパイソンってどっちがいいですかね
どちらでもいいならどちらかを勉強したいです
リギング等で役立てることができれば
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/17(火) 23:27:14.52:VT5Tpktk

python一択
かじる程度ならmelでいいけど
設計が古いから今から勉強しても役に立たんよ
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/18(水) 23:37:00.02:XtouW7eO

分かりやすくありがとうございます
エクスプレッションをリグに組み込んだこともあるんですが、リギングにおいてエクスプレッションとパイソンで用途の違いを教えていただけますか
パイソンの今のところの認識は、ドリブンより上位互換的なことができて、融通が利く
くらいです
具体的に何ができるのかが知りたいです
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/19(木) 06:32:12.73:/tlgyEL4
Pythonは汎用的に使えるスクリプトと考えて欲しい。
mayaに限ったスクリプトでは無いから他のソフトにも知識の応用が効き、できることの幅がmelよりも段違い。

melはautodeskが用意したコマンドの組み合わせでなんとかするしか無いがpythonなら外から色んなものを読み込んで来て独自のコマンドを走らせることもできる。

あとエクスプレッションは厳密にはスクリプトでは無い。リグの様にリアルタイムに数値変動が必要なものにはエクスプレッションだが、スクリプトはめんどくさい事を自動化したりする為のもの。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/19(木) 20:11:23.77:tJ4TTi8I
ttps://vimeo.com/278691057
なんだこのリグ
柔軟性高すぎてもう全く意味わからん…w
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/19(木) 20:27:11.20:5TLXW4so
寄生獣作れるな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/19(木) 21:39:05.58:i7xSiszd
これはこれで制作者の技術に賞賛を惜しまないけど、ジェネラリストとして欲しいのは
時間と手間を度外視した芸術的リギングがやりたいんじゃなくて
早く簡単にセットアップ出来てそれなりに自由度も高い、馬鹿でも使えるリグシステムが欲しいんだよな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/19(木) 21:50:17.77:tJ4TTi8I
このレベルの形の変化は普通ならモデル置き換えで対処しそうだけどね

単なるリグ専門職だとここまでやるの無理そうだし、
むしろモデリングもリグもおそらくモーションも含めて全部出来る
めっちゃ高スキルのジェネラリストでないとこれ作れないのでは?

実際どの程度時間かかってるのかは興味あるな
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/19(木) 22:54:26.76:UasblLgs
この瞼を閉じた時のブヨ〜って皺がよるのってどうやってやってるんだろう
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/19(木) 22:58:03.59:/n0CfqOy

無駄にすご過ぎるw
このキャラクタージャンルなら変形モーションすっ飛ばしても十分なんだけどね
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/19(木) 23:26:37.59:LeVhSe34

そこまですごいとは思わないが
時間はかけたんだろうなとは思う
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/19(木) 23:56:01.84:i7xSiszd
まぁあちらは、オーバーリアクションでボディランゲージのお国柄だから
アニメーションも、ダイナミックにビョンビョン伸び縮みする事が多いので
こういう技術も重要なんだろうけど
日本だとそういうアニメーション自体珍しいので
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/20(金) 02:52:04.51:J/G4RcWu
過ぎたるは猶及ばざるが如し
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/20(金) 03:47:46.30:T6R0pG4m

うおおおおお
それなそれなそれな!
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/20(金) 14:27:45.95:7REcP0FZ
夢みたいなリグや
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/20(金) 16:08:46.15:nAXQdq3q
滅茶苦茶重いんじゃないの?
動かす→プレイブラストで確認の作業はいつまで経っても慣れないなぁ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/20(金) 20:33:11.05:qtkNA/MX
リグが表現に直結してる、ってのが熱いな
自分で組んで自分で動かすんだろね、すげぇ


シーンに対してリアルタイムで何かしようとしたらエクスプレッションしかないのでmel使わざるをえない
あ、いまはMASHがあるか

まぁプラグインでExpressionのようにPythonを使えるものもいくつかある
個人制作でで保守とかなんとか考えなくていいならそういうの使うのも良いかも
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/20(金) 22:21:06.49:8B0biG77
エクスプレッションよりユーティリティーノード噛ませて繋いだ方がよくね?
やりたいことの複雑さにもよるけど
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 04:32:00.72:tZN4mTdm
すいません、ボーナスツールのMakeJointDynamicについてお聞きしたいです。16.5版を使っています。

スカートなど筒状の物にMultiChainで適用する際、開始と終わりのジョイント列を同じにすることは不可能でしょうか?
どうしてもランドルト環のようにどこかに隙間が出てしまうので、開始のジョイント列を複製して若干重なるようにしていますが、
他にいい方法がありましたら宜しくお願いします。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 12:13:56.56:fduoUVEl
昨日初めて試用版入れた初心者です。
hotbox>Mayaからtopビューsideビュー等は問題ないのですが、frontビューだけならず困っています
タンブルで動かしてた位置になります
さっきまではちゃんと正面になっていましたが、何か触ったようです
お願いします
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 12:24:08.75:M7NQWGGS

例えばフェイシャルリグでコントローラーに応じて顔の各ボーンを動かしたい時なんかはユーティリティノードの方が早かったりするんですか?
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 15:26:53.39:1cPhtxE8

基本はノード繋いだのが一番速い
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 17:00:02.18:AGDf7c6r
人体にポーズを取らせた後、全ジョイントの回転値を一括で0(Tポーズ)に戻すコマンドってありますか?
もしあれば教えてください
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 17:06:38.07:O7/y0k5U
バインドポーズに移動。

ただしIK入れてたり何かしらの拘束下だとエラーになる。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 17:33:10.06:rrXc7Mle
作業中だいたいIKも使ってるからあんま意味のない機能
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 17:41:57.51:AGDf7c6r

ありがとうございます
モーションキャプチャのジョイントをFBXで出力したものを読み込み試してみたんですが
トランスフォーム Hips のシェイプを判別できません、とエラーがでました
見た目普通のスケルトンなんですけどね…

でも勉強になりました
ありがとうございました
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/21(土) 17:50:58.48:tR+IGsAK

希望ポーズにしたmel履歴をシェルフ登録してるわ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 19:37:47.49:AGDf7c6r

mel!まったく頭にありませんでした
Tポーズとらせる以外にも色々面倒なモーション流し込みの作業を自動化できました
ありがとうございます!
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 19:48:48.39:KNJKf52V
アーノルドのフルライセンス、
マッドボックスのインクルードくらいやんないとマジで誰も保守費払わなくなるぞ。
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 21:07:50.33:M7NQWGGS

そうなんですね、ありがとうございます!
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 21:08:28.44:9CpQmpvi
ポーズ登録系のツールも便利だけど、確かにMELで登録が一番手軽でいいかもね
名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2018/07/21(土) 22:28:02.20:IhPRqzGE
スクリプトを利用してレンダーレイヤーにアクセスしようとしたのですが、
ヘルプに乗っている下記のようなコマンドでは旧式のレンダーレイヤにしかアクセスできませんでした。
ttp://help.autodesk.com/cloudhelp/2018/JPN/Maya-Tech-Docs/CommandsPython/createRenderLayer.html
現在のレンダーレイヤにアクセスする方法がありましたら参考になるものをお教えいただきたいです。

maya2018 windows
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/21(土) 22:37:51.01:YUVFzALj

Mudboxなんてゴミアプリ付けたからって誰が使うんだ
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/22(日) 00:54:02.38:lp3slf6/

これは盲点だったわ……。
今までポーズの登録がどうもうまく行かなかったから、今度からそれやる。
 
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/22(日) 01:03:16.99:lp3slf6/

Maya2018で旧式のレンダーレイヤを使うのなら、

「ウインドウ」⇒「プリファレンス」⇒「レンダリング」⇒「優先レンダー設定システム」⇒プルダウンメニューから「旧式のレンダーレイヤ」を選択して設定変更を保存。

これで、旧式のレンダーレイヤが使えるようにならない?
それとも別のこと?
 
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/22(日) 02:36:47.01:whQ9/uoc


多分840はその事を聞いてるわけじゃないよ
レンダーセットアップの方にアクセスするのどうすりゃいいの?って事でしょ
軽く調べたけど俺もよくわからんかった
名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2018/07/22(日) 04:32:29.86:WT2aXm/R
普通にコマンドからレンダーレイヤーの情報を変数か何かに入れたかったけど旧式のレンダーレイヤの情報を照会するばかりで困ってるってことでしょ。

多分新しくコマンドがあるかランタイム関数が走ってる筈だから新しいレンダーレイヤの操作をした時にどんなコマンドが動くのかスクリプトエディタに出て来るはずだからそれを調べると良い。

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